Когда поиграл в Silent Hill 2 и вышел на улицу
Я про вот эту вот ебалыгу
Кто играл в Silent Hill? И какая ваша любимая часть
Я играл в первый Silent Hill, и во второй. Моя любимая вторая, так как музыка балдеж) Всегда любил композиции Акиры.
Чем пугает «Сайлент Хилл»? О книге «Навстречу ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха»
Почему некоторые компьютерные игры должны пугать, но вызывают у игроков лишь смех? Что отличает удачный хоррор от неудачного и почему серия игр «Сайлент Хилл» стала легендарной? Мы разобрались.
Но это же для детей!
Давайте начистоту: большинство людей не считают компьютерные игры серьёзным искусством. Им всё равно, что стоимость разработки современной игры класса ААА превосходит большинство блокбастеров, а работают над ней лучшие специалисты индустрии.
Сюжет, графика, отсылки, коннотации — о чём вы говорите, это же просто игрушки для детей!
А уж если вы попробуете поговорить об этом с искусствоведами… Да большинство из них попросту поднимут вас на смех. Недавно кинокритик Антон Долин, отвечая на вопросы читателей сказал, что «компьютерные игры это не искусство, а ремесленничество», при этом добавил сакраментальное, что сам он не играет, этим увлекаются только его дети.
Классическое «не читал, но осуждаю».
И как же радостно, когда и среди искусствоведов, критиков и специалистов находятся люди, которые играют сами, а потому и игры воспринимают всерьёз. Более того — пытаются разобраться, понять, как именно они работают, почему так интересны и притягательны. И в результате в издательстве «Бомбора» вышла такая редкая книга, как «Навстречу ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Перрон — профессор факультета искусств Университета Монреаля, специализирующийся на кинематографии.
Неслучайный выбор
Серия хорроров «Сайлент Хилл» давно стала культовой, и не случайно. Причин много: тут и достаточно редкий для своего времени гейм-дизайн, в котором идеально сошлись сложные загадки и возможность открывать для себя страшный, но такой притягательный городок Сайлент Хилл. Удивительная музыка Акиры Ямаоки, дрейфующая от техно к индастриалу и эмбиенту. Но самое главное — сюжет, захватывающий уже при первом прохождении. И достаточно глубокий, чтобы при следующих переигровках добавлять новые детали и штрихи.
Давайте честно: есть не так много игр, которые удостоились фанатской книги с попытками объяснить сюжет. Ещё в 2006 году русскоязычный фанат серии под ником Silent Pyramid написал трёхсотстраничный труд Silent Hill Plot Analysis с анализом сюжета серии, впоследствии переведённый на несколько языков.
В сюжете игры «Сайлент Хилл» — шикарный коктейль, густо замешанный на американской мистике маленьких городков (причём не на самой мистике, а на её понимании японцами). В одной точке сошлись общества культистов, предсказания и поиски собственного пути.
Каждая из игр — это уникальный путь сквозь личную боль и переживания к мести или, наоборот, прощению.
При этом игры очень многослойны, а истории даже случайно встреченных людей составляют единое, сплетённое воедино повествование.
Немудрено, что вышедшие на пике популярности серии два фильма — «Сайлент Хилл» и «Сайлент Хилл 2» — ожидаемо не смогли даже приблизиться к сложности и многогранности сюжета оригинальных игр. Хотя, надо признать, с точки зрения визуала первый фильм — очень достойный представитель мистических ужастиков.
Silent Hill (2006)
И вот такую серию игр, имеющую армию преданных фанатов, взялся препарировать Бернар Перрон.
«Урри, где кнопка»?
Сразу нужно оговориться, Перрон — и сам фанат «Сайлент Хилла». Поэтому в попытках максимально серьёзно рассматривать структуру игр, чтобы попытаться найти, где же кроется та самая магия, делающая эти игры такими страшными и при этом обожаемыми, автор часто срывается на собственные воспоминания или восхищённые фразы. Впрочем, книга от фаната — это всегда лучше, чем полный яда текст от хейтера.
Надо сказать, что заявленная автором задача очень сложна и, скорее всего, невыполнима. Найти в произведении искусства ту самую искру, место, где рождается магия, что отличает просто хорошую игру от гениальной, — невозможно. Мы можем сто раз обсудить все наиболее важные аспекты, но это не приблизит нас к пониманию сути.
Автор разбирает и сюжет, и дизайнерские находки, и музыку. Рассказывает об истории создания, аналогах, постоянно цитирует создателей компьютерной игры из Team Silent. Да, иногда читать из-за обилия источников и лексики, обычно используемой в монографиях, сложновато. Но зато это попытка действительно серьёзного исследования серии компьютерных игр, без скидок на жанр. Много интереснейшей информации и об истории хоррор-игр, особенно самых первых, ещё не страшных и удивительно наивных по нынешним меркам.
Редкий зверь
Что в итоге? Достаточно редкая книга, в которой специалист, разбирающийся в кино и искусстве, не залезая в башню из слоновой кости, максимально подробно и доступно разбирает одну из лучших серий компьютерных игр в жанре хоррор. Это будет интересно и фанатам, и специалистам по гейм-дизайну, и просто увлечённым людям, которые хотели бы чуть больше понимать, как именно работает механизм страха и на какие кнопки нажимают создатели игр, пытаясь заставить бояться людей, сидящих дома в уютном кресле.
Пропустить такую книгу будет очень обидно.
Михаил Котов
Ремейки каких игр нам нужны
ВНИМАНИЕ! СУБЪЕКТИВНОЕ МНЕНИЕ! ЕСЛИ ВЫ НЕ СОГЛАСНЫ - НЕ СТАВЬТЕ ОЦЕНКУ! В ЭТОМ ПОСТЕ ЕСТЬ ЛИШЬ МНЕНИЕ АВТОРА!
Привет! Во второй половине десятых вышло достаточно много ремейков и возрождения старых серий: DOOM, Resident evil, Warcraft 3 и так далее. Но многие замечательные игры так и не получили ремейков и, возможно, не получат. Вот о таких играх хотелось бы рассказать.
Первой игрой, которой однозначно нужен ремейк- Fallout 1 (ну и Fallout 2, соответственно). Почему? Да потому что это попросту самая лучшая изометрическая RPG про постапокалипсис, в которую должен поиграть каждый. К сожалению, её графика безбожно устарела и современному геймеру будет некомфортно играть в игру, в которой нет ни одного трёхмерного объекта, да и сами механики сложны для освоения: знаю одного товарища, который не смог пройти храм испытаний просто потому что не знал как взорвать дверь. Так что, Bethesda, нам нужен ремейк первых частей!
Да, графончик устарел, но он по-своему прекрасен:
Следующая игра, которой нужно освежить графику- трилогия игр Mass Effect. Эта замечательная космическая опера, которая рассказывает историю капитана Шепард(а), о его(её) битвах за судьбу нашей галактики и о том, как охмурить инопланетян :). Первая игра серии вышла в 2007 году, когда по улице бродили эмо и гопники, а в магазине на 100₽ можно было закупиться едой на неделю. На тот момент графика выглядела круто, но спустя 13 лет она не может потягаться даже с некоторыми инди проектами. И потому, я считаю, что именно этой игре нужен ремейк: чтобы можно было увидеть историю Шепард(а) с новой графикой и вновь испытать те незабываемые чувства от космических полётов и битв с гетами.
А помните то время, как все ссались кипятком от трёхмерной графики Quake? Помните бессонные ночи в мультиплеере, тонны мяса и литры кровищи, на которые разлетелись враги от попадания ракеты или гранаты. Так вот, раз id software сделали прололжение-ремейк (своеобразный, но ремейк) DOOM, то почему же они не делают ремейк старой доброй кваки? Конечно есть моды, улучшающие графон да и Quake: Champions возвращает нас во времена Q3, но это всё не то. Хочется посмотреть на то, как выглядел бы Квейк, выйди он в наше время, как бы разработчики сделали сюжет без сюжета и как бы выглядели старые карты. Однозначно, серия игр Quake, кроме Quake III, нуждаются в ремейках.
Ну, и последняя в списке, но первая в моём рейтинге игр, которым нужен ремейк- Silent Hill 1. Помню, как мама подарила мне первую PlayStation и кучу дисков к ней. Среди всех игр, которые были, мне приглянулась игрушка, с окровавленным белым кафелем на обложке. На обратной стороне было что-то написано про туманный город и монстров. Вставив диск в плойку, предо мной предстала шикарная заставка с музыкой, которая с первых нот врезалась в мой мозг и осталась в нём навсегда. Уровень сложности был выбран и началась игра. Мужчина в джинсах и коричневом свитере шёл по туманному городу. С неба валил снег, а вдалеке завывал ветер и играла странная музыка. Далее переулок, который резко погружается во тьму, окровавленный ржавый забор, брызги крови на земле, стол с трупом, накрытый кровавой простыней, кресло-каталка, распятый мертвяк на сетке-рабице и страшные дети с ножами. Да, атмосфера в SH пугала и заставляла бояться каждого движения в пелене тумана, а сам туман будто просачивался через экран пузатого телевизора и заполнял комнату. Хотелось вырубить приставку и забыть об игре навсегда. Так у меня и появилась психическая травма, любовь к туману и любимая мелодия. И очевидно то, что этой игре нужен ремейк. С новой графикой игра станет ещё лучше и страшнее, а погружение будет ещё сильнее. Тогда настоящий страх вернётся в наш мир и густой туман снова начнёт пугать. Konami, умоляю, выпустите ремейк! Вы же делали Silent Hills! Мы верим... Мы ждём...
Ну и как же не вставить ту самую музыку, которая вызывает у меня ( и у многих из вас тоже вызовет) тяжёлый приступ ностальгии и от которой на глаза сами наворачиваются слёзы?:
Спасибо большое за внимание! Подписывайтесь, чтобы не пропускать больше постов об играх и всем, что с ними связано.
Разрабатываю Survival-Horror
Доброго времени суток, меня зовут Владимир. Я родился и вырос в Казахстане. Работаю над Survival-Horror старой школы, в духе, Resident Evil или Silent hill на Playstation 1-2. Я занимаюсь разработкой игры в одиночку, и именно по этой причине я покупаю ассеты (модели, музыку,текстуры) на маркетплейсе (и переделываю, изменяю и перестраиваю их) и выбрал Unreal в качестве движка для своей игры. Также буду создавать уникальный контент для игры. Я работал 3D-художником до того, как начал разрабатывать Eternal Evil. Бросил работу с хорошим заработком и переехал в деревню, чтобы осуществить свою мечту.
Показанное в трейлере, находится на альфа стадии, и будет еще много полироваться, это лишь результат 4 месячной ежедневной работы.
Мне очень нравятся старые Survival-horror игры с головоломками, уникальной атмосферой и сложным игровым процессом. И я очень разочарован тем, что случилось с этим жанром после 2003 года. Eternal Evil - очень важный проект в моей жизни и огромный вызов, я хочу, чтобы это была потрясающая игра, и я верю, что у меня есть навыки, чтобы сделать это. Потому что я программист, 3D-художник и всю жизнь играл в подобные игры.
Вы можете посмотреть мои 3d модели здесь: https://www.artstation.com/emrakul
И вы можете увидеть мой предыдущий некоммерческий проект, который я делал один в течение года, в предыдущем посте на пикабу. Warhammer 40 000 Глобальная конверсия игры Grim DawnТак же я прошел в четверть финала международного конкурса игр на Unreal engine 4. Можете поддержать лайком если захотите, регистрация не нужна: https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/712/
Если кому то интересно по участвовать в разработке, пишите в лс:
Если вам понравилась игра, то пожалуйста вступите в группы вк либо твиттер что бы не пропустить релиз и обновления.
Группа ВК: https://vk.com/club195611108
Twitter: https://twitter.com/GameBrutal
Если вы хотите поддержать игру.
Patreon: https://www.patreon.com/EternalEvil
PayPal: Direcingfear@gmail.com
MasterCard: 5169 4971 6143 0941
Край лесов и спокойствия. Mizzurna Falls. В какую игру ты не можешь играть когда один?
Для тихого городка, окруженного скалистыми горами Колорадо и населением менее чем 2000 человек, у мирных жителей, привыкших к размеренной и спокойной жизни, осознание этих ужасающих событий заставляет кровь в жилах застывать. Былое спокойствие больше не вернуть, в Мизурна Фоллс происходят какие то странные изменения…
Есть определенная каста игр не доступная нашему игроку по причине не знания языка. Одно дело когда игра на английском и с горем по полам можно собрать волю в кулак и пройти, другое дело когда игры были выпущены только на территории Японии и никогда не были переведены.
Данная игра это некая смесь впечатлений от Твин Пикса и Сайлент Хилла. Маленький городок, шум леса, воды и ощущение полной отрезанности от всего остального мира. Здесь время течет по другому и действуют свои правила.
Любая ошибка будет стоить тебе переигрыванию целого дня. Сохранение отнимает время - которого у тебя нет. А эта первая опен ворлд эдвенчура, выжимающий весь максимум из PlayStation 1, не щадит и не будет ждать игрока. Здесь всем все равно, знаешь ли ты что делать или нет. Хочешь подумать? Жми паузу и думай. Рекомендую сразу же выучить всю карту на память, иначе будет очень сложно.
Набивал руку заучивая комбо для Теккена и Мортала? Не поможет. Местная боевая система покажет тебе что такое настоящие драки и заставят в слезах осознавать что все что ты знал до этого - придется забыть. Вселенная этой игры говорит: либо ты максимально сосредотачиваешься на том что происходит, либо проход дальше будет закрыт. В развалочку и со спокойным лицом поиграть не получится, это будет очередным испытанием для проверки твоей нервной системы на выдержку.
Если ты готов что бы Дух Леса вступил с тобой в контакт, оставь все позади и начинай знакомство с обетованным краем, отшибом в конце мира, где ничто не имеет значения.
Написано, озвучено и сделано с любовью by Macedonsky Gaming
PS: к игре есть деджап на английский, но к сожалению еще не на финальной стадии, поэтому возможны глюки и вылеты. Так же есть русский перевод диалогов в текстовом виде, но он не привязан к тому что происходит на экране и в любой момент при не правильном действии или расхождении от задуманного сценария - персонажи будут действовать и говорить уже по другому и понять что то будет сложно. Игра 1998 года, хорошего вшитого перевода нет до сих пор что бы можно было комфортно сесть и пройти игру. Я сделал повествование с акцентом на аудио, что бы можно было взять как аудио книгу и прослушать на фоне, что бы узнать о чем же все таки была эта история и раз и на всегда закрыть для себя этот вопрос.
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 3
Игры в этом выпуске
Croc: Legend of the Gobbos
Silent Hill
Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai
The Land Before Time: Big Water Adventure
Tekken
Gran Turismo
Lode Runner (1998)
Castlevania Chronicles
1) Croc: Legend of the Gobbos (1997)
У нас продолжается хит-парад хороших платформеров, и в этот раз стоит что-то рассказать о "прыгалке" про крокодильчика Крока. Сама серия прожила недолгую жизнь, вышло всего две части под эгидой студии Argonaut Games, у которой вообще очень богатая и необычная история. В первую очередь компания Argonaut сделала себе имя тем, что она внесла свой вклад в разработку игры Star Fox. Кто не знает, была такая "леталка" на Super Nintendo, производившая тогда полную 3D-графику при условии, что SNES по идее рассчитывалась только на двухмерные игры. После крупного участия в создании нашумевшего скролл-шутера, студия, помимо Croc'а, занималась весьма годным шутером от первого лица Alien Ressurection; она также успела в финале жизни PS1 придумать Aladdin in Nasira's Revenge, тоже весьма хорошую игру, направленную на юношескую аудиторию. Но вы скорее всего знаете их по играм франшизы Harry Potter, где они непосредственно разрабатывали Sorcerer's Stone и Chamber of Secrets на Playstation. И я невольно задавался вопросом, что же случилось с компанией в дальнейшем, так как мне в своё время удалось застать и Croc 2, и Alien Ressurectuion, который в пределах СНГ среди консольщиков обрёл особую популярность. Только с приходом интернета я узнал, что компания в итоге обанкротилась, но некоторые её сотрудники перешли в Rocksteady Studios, в существующую до сих пор компанию, прославившуюся в первую очередь игрой Batman: Arkham Asylum и её немногочисленными продолжениями. В своей жизни я слышал множество случаев из истории игропрома, но такого поворота не ожидал.
Ну и, наверное, надо уже потихоньку высказаться об игре. Это не сказать, что дрянной платформер, со своими болячками ранних трёхмерных игр. Croc при всей своей кажущейся лёгкости неоднократно создаёт нам препятствия. Первое из них - это прежде всего управление.
Да, оно на сегодняшний момент уже совсем неактуально, и в купе с неудобной камерой доставляет массу неудобств. В двух словах описать его можно как танковое, когда для шага влево или вправо относительно нас надо развернутся в определённую сторону, а потом уже нажать на клавишу "вперёд". Это постоянно тормозит игру и делает её только замороченной. Ведь когда проще взять и отпрыгнуть в сторону, приходится зажимать крестовину и разворачивать Крока в нужное направление. Второй момент, который я не могу упустить из виду - это система накопления жизней. Такая система не прижилась в более поздних платформерах, при всех своих плюсах, и я объясню, почему. Такой способ накапливать монеты, очки, алмазы и т.д. требует от вас предельной концентрации, потому что если вы накопили штук 30-40 таких монет, вы теряете их каждый раз при ранении. Да, у вас не отнимается жизнь, то есть вам дают вторую попытку, но вместо этого вы теряете или роняете все собранные очки, которые вы так с трепетом копили. Ведь чтобы получить новую жизнь, вам по канону надо накопить 100 таких очков. В Croc: Legend of the Gobbos в роли накопленного барахла выступают кристаллы, и из-за этих кристаллов я вынужден был каждый раз начинать игру заново, когда в конце уровня я терял определённое число собранных предметов. Ведь уже к середине игры попыток у меня было немного, а чем дальше проходишь, тем сложнее.
Именно эти причины заставили меня дропнуть игру ближе к концу, то есть мне было достаточно пройти ещё пару уровней, чтобы застать финального босса, но мне уже к этому времени настолько всё осточертело, что я просто нашёл ролик битвы с последним "главарём", и на этом в общем то игрой насладился. Но я опять таки уверен, что есть масса игроков, которые в отличии от меня, слабака, смогут осилить первого Croc'а до конца, и насладиться платформером уже в полной мере.
2) Silent Hill (1999)
Эх, о такой игре невозможно что-то сказать однозначно. Если быть честным, мне перед написанием обзора было трудно найти подходящей вступление: вот настолько игра культова с исторической точки зрения, что о ней уже очень многое было сказано. Мне кажется, пройдёт ещё не один десяток лет, пока игроки поколение за поколением будут находить в ней всё новые смыслы и идеи, которые она побуждает развивать.
Для тех, кто не в курсе, Silent Hill - это survival horror с камерой от третьего лица, разработанный студией Team Silent и изданный когда-то известнейшим во всём мире издательством Konami. В какой-то степени люди, занимавшиеся созданием первой части серии, хотели сделать хороший клон Resident Evil, ведь по-сути "Обитель зла" задал некий тренд развития хоррор-игр, породив при этом огромное количество собственных клонов. Но пока Team Silent мучительно долго пыталась вынести похожую концепцию, оказалось, что в финале они очень сильно отошли от намеченного курса. И на выходе они сделали свою уникальную игру. Чего только стоит туман, который стал перекочёвывать из старых частей франшизы в новые. Все вы, наверное, знаете эту историю про то, что программисты хотели сделать сеттинг игры в пасмурном, хмуром городе, но в виду того, что отдалённые локации прогружаются плохо, они снизили дальность прорисовки наличием тумана. А он не кисло так усилил мрачный антураж игры. Скорее всего, большинство читателей это уже знают, но я хотел лишь этим сказать, что во время долгих разработок игра могла получится несколько иной. Например, тот же Кэйитиро Тояма перед написанием сценария занимался изучением американской культуры через книги и фильмы, и сказать наверняка, что окончательная версия Silent Hill не перерабатывалась в течение всех этапов создания, для меня кощунственно.
А теперь непосредственно о самой игре: несмотря на то, что между Silent Hill и Resident Evil пресса неоднократно пыталась разжечь конкуренцию, мол, "ведь Team Silent всё украло у Capcom", детище Konami на самом деле было очень даже уникальным и оригинальным продуктом. Всё, что связывало эту игру с RE, так это жанр; просто тогда даже слово то такого никто не слышал, "survival horror", но игры похожего типа стали выходить пачками. Поэтому относительного типовой принадлежности игр вскоре ни у кого вопросов не возникало. Но это всё было уже после 99-го года. А пока игроки могли лишь распробовать мистический ужас, который был гораздо глубже по смысловому наполнению, чем оно казалось на поверхности. Прежде всего Silent Hill встречает нас не только художественно-проработанной катсценой, но и нестандартным началом. По сюжету игры вы - писатель Гарри Мэйсон, вместе с дочкой отправившийся в курортный городок "Тихий холм". После выхода на дорогу непонятной женщины, в темноте, машина сворачивает не туда. Вы попадаете в аварию, дочь Мэйсона исчезает, а очухиваетесь вы уже в городке, полного тумана и монстров. Зайдя в один из закоулков, вас обязательно убивают монстры и вы ничего не можете с этим поделать. Но, как оказывается далее, вы не умираете и просыпаетесь (или, может быть, "перерождаетесь") в кафе. То есть умерли вы на самом деле, или же это был всё сон - игра ничего не объясняет. И такого рода события будут происходить в течении всего прохождения. Это всё невольно указывает на то, что таинственный сюжет Сайлент Хилла делает ставку на неизведанное, и даёт возможность строить свою версию происходящего на вымышленные события. По этой же причине концовок в игре несколько, и они порой не только не обосновывают друг друга, но и к тому же вступают во взаимное противоречие. Чтобы не заспойлерить эти концовки, скажу лишь, что они затрагивают вопросы реальности происходящего. Да и, собственно, финал героя сам по себе остаётся до конца непонятным. Смог ли Гарри решить поставленную задачу, или не смог - это уже каждый решает для себя сам. Имеет ли религиозный культ реальное отношение к "Тихому холму", и каков характер потусторонних сил в городе - это тоже всё надо выяснять непосредственно игроку.
Подводя итоги, могу лишь сказать, что эта игра легендарна не только в пределах консоли Playstation, где она была эксклюзивом, но и в общем срезе приставок пятого
поколения, потому что это одна из первых игр в полном 3D с серьёзным сюжетом и немаловажным культурным влиянием. Об этом кричат прежде всего хорошие продажи в 1.400.000 копий, плюс по мотивам Silent Hill вышло два фильма, первый из которых был весьма спорным, ну а сиквел - это полный распил бабосов в духе российской кино-коррупции. Режиссёр не смог сделать более-менее годное кинцо, но при этом бюджет фильма составлял 20 лямов, что достаточно для снятия хорошего авторского проекта. И вот возникает вопрос: куда делись деньги, и почему никто не контролировал процессы съёмок? Эта дилемма для нас останется без ответов и она в общем то отношение к игре не имеет. Главное, что Silent Hill не обделили продолжениями, многие из которых также станут культовыми; они все будут выходить в течении ещё лет 10 примерно, пока Konami как компания впоследствии не сдуется. И я лишь отвечу вам, что это была полностью только её вина.
3) Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (1996)
С этим бит'эм апом мне пришлось немного помучиться. В чём конкретно заключались траблы: начиная с этого выпуска, я решил стараться заливать к своим обзорам собственные видеопрохождения, так как найти ролики на "Трубке" в более-менее терпимом качестве сейчас тяжеловато. Когда мне захотелось высказаться относительно Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai, я столкнулся с трудностями относительно её названия. Сначала я стал искать игру на PSXPlanet, но там постоянно выдавалась версия на Sega Saturn, у которой к тому же ещё была и битая ссылка на ресурс. Затем я стал гуглить все англоязычные сайты, где хранятся редкие игры, но ничего, кроме ромов на японский аркадный автомат CPS1, эмулятор которого, кстати, тяжело настроить, я не нашёл. И так я блуждал по инету до тех пор, пока не вбил в поиск аркадное название игры, которое встречалась за пределами Азии. Оказывается, что на игровых машинах она выходила под названием Warriors of Fate, и только после вставки в поисковике этих слов я нашёл уже другую страницу PSXPlanet, где была та самая версия на Playstation.
Я к чему это всё сейчас понаписал: благодаря этому событию я ненароком выяснил, что игра выходила везде, где только можно, но на "аркадке", а как дело дошло до консолей, то её выпустили только в пределах Японии. Остаётся только гадать, почему ребята из Capcom не решились переиздать игру за границей острова анимешникова; возможно, на Западе Warriors of Fate не взлюбили, хотя там-то как раз таки любят тему избиения людей в духе Golden Axe или того же Battletoads, ведь эта подсерия Tenchi wo Kurau II не отличается от вышеупомянутых мною игр внешне. Здесь в основе боя лежит медленное продвижение по рельсе, но всё же надо признать, что игра, например, выглядит бодрее того же трёхмерного Fighting Force. В первом же stage'е нам дают наземный транспорт в виде коня, плюс противников здесь много, а отбиваться от них придётся не только при помощи кулаков. После вступительной кат-сцены у нас на выбор есть аж пять персонажей, и все имеют разное оружие (иногда даже стрелковое). Такая немалая вариативность идёт Sekiheki no Tatakai на пользу, на самом деле.
Как бы то ни было, эту игру можно рекомендовать сейчас олдовым любителям консольных драк, так как даже при отсутствии англоязычной локализации (напомню, что игра вышла только в японском регионе) она может вам скрасить время. Текста в игре немного, как и сюжетных сценок, да и знание соответствующего языка для прохождения вовсе не требуется.
4) The Land Before Time: Big Water Adventure (2002)
Название The Land Before Time должно быть знакомо всем, кто застал своё детство в середине 90-ых. Для меня тогда "Земля до начала времён" была сравнима с "Королём Львом" или иными глубокомысленными диснеевскими мультфильмами, и при просмотре картины я даже сопереживал главным героям, детёнышам-динозаврам, пытавшимся выбраться из положения голода, пока их группа особей добиралась до сказочного оазиса. В создании мультика принимал участие Джордж Лукас и Стивен Спилберг, причём сам дядюшка Стиви всегда славился проработанными сентиментальными драмами, что делало его режиссёром мирового уровня. Всё это вроде как должно построить хорошую репутацию одноимённой игре с подзаголовком Big Water Adventure, который вышел на консоли Playstation 1 аж в 2002 году. Но сам платформер оказалася тем ещё информационным мусором, который мой мозг, как губка, вынужден по воли обстоятельств поглотить. Эту подделку даже игрой назвать трудно: в ней нет абсолютно ничего, что роднило бы её с нормальной "прыгалкой", хотя всё, что нас заставляют делать, это постоянно перепрыгивать пропасти, раз за разом. Прошёл несколько метров - перепрыгнул очередную пропасть. Сначала мне показалась, что это, дескать, всё начальные уровни, и что дальше игра станет менее типичной. Но пройдя ещё уровней пять, концепция игры вообще не изменилась. Я всё так же перепрыгивал очередные пропасти и коллекционировал бессмысленные листочки деревьев, из-за чего меня стали посещать мысли виртуального самоубийства - настолько меня тянуло зевать, что хотелось просто сбросить своего персонажа с очередного бесконечного уступа и вырубить навсегда эмулятор.
Я не понимаю, неужели разработчики считают, что дети не смогут осилить подобные игры, или они их принимают за умственно отсталых? Хотя лично мне казалось, что создатели игры меня уже приняли за олигофрена, настолько мне казалось всё простым и очевидным. Вы, наверное, подумаете, что это глупо, придираться к игре для маленьких детей, но ведь выходили уже до этого хорошие детские платформеры типа Crash Bandicoot или Spyro, который мы рассматривали в предыдущих выпусках. И каждый ребёнок спокойно в них играх; даже лет в шесть или семь никто не жаловался на сложность. Ещё меня удивляет дата выхода игры: вроде в 2002-ом году уже научились делать нормальные платформеры с поддержкой 3D, но это вовсе не тот случай. Страшно представить, что испытывали дети в какой-нибудь условной Великобритании, когда родители покупали им эту халтуру в пределах 30 евро, примерно равных тем же 30 долларам по тогдашнему курсу. Тридцатка евро - не сильно большие деньги, но их лучше потратить на вещи, которые полностью соответствуют их стоимости. А тут опять какой-то чистый коммерческий развод, однако меня такие вещи уже не удивляют. В наше время зайти сейчас на какое-нибудь "Авито" и нарваться на мошенников - плёвое дело. Сколько я уже читал плохих отзывов в социальных сетях про то, что люди постоянно пытаются там кинуть кого-то на деньги при продаже игрового стаффа. Данная игра так же подтверждает отсутствие совести у некоторых людей, это бесспорно.
5) Tekken (1995)
Пока я играл в первый Tekken ради создания этого выпуска, мне вспомнилась одна показательная история из моей жизни. Давным-давно, когда я ещё не был особо ленивым парнем, я решил ради интереса записаться в секцию по кикбоксингу. Тамошний тренер был по сути неплохим специалистом в своей области и нормальным человеком, но его методика обучения была немного монотонной. Первые месяцы он, естественно, никого из новичков вроде меня на ринг не выпускал, потому что в первую очередь надо было привыкнуть к физическим нагрузкам, и всё, что меня ждало перед приходом в секцию- это тренажёрный зал. Но по истечению некоторого времени надо уже было отрабатывать стойку и учиться основам защиты. Во время такой тренировки он объяснял нам все основы стратегии боя. Прежде всего он говорил, что в рукопашных видах соревнования сила решает далеко не многое, что важно уметь контролировать ход боя. Нельзя, к примеру, отпускать соперника слишком далеко, чтобы у него была передышка, плюс надо было не только уметь обороняться от тяжёлых серий удара, но и подгадывать момент для контратаки. Если же вы оказались по природе быстрым бойцом, то в ваших возможностях был также и контроль пространства на ринге: умение молниеносно уходить в нужный угол тоже даёт вам лишних очков. Я, конечно, всю теорию уже и не припомню, но всё это крутилось у меня в голове, когда я играл в первую часть Tekken.
Потому что Tekken - это игра больше про рукопашные схватки, и даже наличие телепортёра Юшумитсу не отменяет факта работы руками и ногами. Если в Mortal Kombat вы всегда могли воспользоваться волшебными "читами", которые могли изменить исход боя (спецприёмы и файерболлы на дальнем расстоянии порой спасают), то Tekken, как и Virtua Fighter, заставляет полностью полагаться лишь на физические данные персонажа. Чем ближе вы к противнику во время битвы, тем эффективнее кулаки, ну а чем дальше, тем лучше работают ноги. Ещё я заметил, что любая комбинация абсолютно любого персонажа приносит всегда своеобразный эффект, то бишь порой, подкинув соперника в воздух, проще использовать короткую комбинацию ударов, нежели иную, более длинную, так как начало такой комбинации не позволяет избивать "висящего" в воздухе противника. К тому же не стоит забывать, что игрок всегда может делать шаги в сторону, отсюда бои выглядят подвижно и непредсказуемо.
Конечно же, всё это суммарно сделало Tekken шедевром игровых автоматов даже за пределами Японии, когда вскоре начальники Namco (тогда ещё не Bandai) посмотрели на рейтинги и в срочном порядке выпустили файтинг на консоли Playstation 1. Но всё же трудно в неё заставить себя играть сейчас, так как наличие продолжений, которые не сильно поменялись в основе своей, просто на голову выше когда-то сверхпопулярного первого Tekken'а. У неё, безусловно, есть своя неповторимая визуальная стилистика, это заметно спустя так много времени после выхода игры в свет: на плоской арене с угловатыми бойцами вокруг виднеются мутные, но подходящие ситуации задники, а музыка написано каким-то первоклассным виртуозом, которого Namco выкупила, наверное, у дьявола, "продав свою душу", но получив за это высокую цену. Я даже как-то наткнулся на один youtube-канал, посвящённый избранным саундтрекам из игр Namco, и этот канал довольно популярен даже сейчас. К слову, в игре есть возможность сменить ремикснутые мелодии на оригинальные, которые воспроизводились звуковым чипом автоматов, но зачем оно надо, фиг его знает.
6) Gran Turismo (1998)
От одной великолепной игры мы плавно перетекаем к ещё более великолепной, всеми известной игре, а именно к эксклюзивному творению Polyphony Digital под названием Gran Turismo. Мне кажется, данная гоночная серия видеоигр и породила моду Sony делать свои фирменные эксклюзивы, ведь студия PD, которая до сих пор занимается разработкой сиквелов этих гонок, почти никогда не выпускала других проектов. Она, я бы сказал, стала заложницей одной игры, а это в свою очередь произошло благодаря продажам первенца. Больше 11 миллионов копий было продано на PS1, и эта цифра сделала GT лидером продаж среди всех игр на приставке. Ни одна другая из 2000 игр, которые выходили на Playstation, эту астрономическую сумму не достигла. Думаю, пора уже выяснить наконец, почему так в индустрии всё сложилось.
Самое главное, и важное. что сотворило Gran Turismo кассу - это режим гоночной карьеры. Игра предлагает обширнейший список колымаг (ровно 140 автомобилей), к которым примыкает 11 разнообразных трасс с неповторимыми декорациями. Хотите, можете соревноваться на машинах у пасмурных лесов, хотите, можете разогнать тачку под золотистый закат, а если уж совсем приспичило погонять по ночному мегаполису, то, пожалуйста, есть тут и такие трассы. Уж что-что, а окружающим декорациям на тот момент нельзя отказать в детализации. Каждый раз, когда я в своё время включал приставку знакомым, они довольно долго не могли отойти от экрана телевизора, ведь тогда казалось, что графон там действительно не отличен от реальной жизни.
Сейчас же технологии не стоят на месте, и назвать тут происходящее реалистичным можно лишь с натяжкой. Но геймплей, как говорится, никогда не устаревает, и в этой игре он был, да и остаётся занимательным даже по сей день. Во время продвижения по карьерной лестнице гонщика вам надо не только стараться покупать автомобили на выигранные деньги, но и заниматься по возможности тонкой настройкой своей "кареты". В эпоху консолей пятого поколения жанр гонок эволюционировал во многом благодаря подобным мелочам Gran Turismo. Если вспомнить серию Need for Speed, то конкретно в игре с подзаголовком High Stakes режим карьеры появился лишь спустя год после выхода GT, поскольку этот вид гоночных состязаний настолько полюбился игрокам тогда, что Electronic Arts ну никак не могла не вставить его в свою уже игру, о которой все в то время знали.
Дабы не лить дальше воду, поговорим немного о недостатках первого GT, которые сейчас принято освещать среди ретро-сообщества. Для многих в игре излишним считается необходимость приобретения лицензий, когда часть гонок изначально недоступна, и только приобретение лицензии после тестовых заездов позволяет вам играть в более поздние соревнования. С этим я могу согласиться лишь частично: действительно, иногда эти тестовые заезды ну очень сложные, особенно когда не укладываешься во время, проезжая всего лишь каких то пару поворотов. Но без сдачи лицензии игра потеряла бы часть интереса, которая она по идее должна вызывать у игроков. То же самое можно сказать относительно начального выбора машин: порой ты должен почти наугад выбирать самую лучшую относительно твоих затрат, но понять это из характеристик, только по лошадиным силам невозможно. У каких-то автомобилей лучше управление, у каких-то лучше сцепляемость с дорогой, и тому подобное. Поэтому, вот, смотришь ты на критику со стороны, и вроде бы соглашаешься с ней, но в душе где-то понимаешь, что никак вот без подобных нюансов игра не может обойтись. Разработчики постарались по максимуму сделать так, чтобы их творение аудиторию не раздражало, к тому же они с педантичной точностью попытались срезать все шероховатости автосимулятора. Видимо, по этой причине Gran Turismo стал одной из лучших игр всех времён и народов по версии иностранного интернет-портала GameSpot.
7) Lode Runner (1998)
Сборник Lode Runner, о котором сейчас пойдёт речь, является своего рода переизданием и содержит две предыдущие игры, которые тоже посетили консоль Playstation. Причём первая игра называлась The Legend Returns, содержав в себе определённое количество уровней с немного изменёнными правилами со времён ещё Nintendo Entertainment System, а вторая игра с подзаголовком Extra - всего лишь набор из дополнительных этапов. И в целом по мерком 98-го года всё в общем то неплохо для мультикартовой игры. Головоломка стала на порядок сложнее, но от этого не менее интереснее. Если на 8-битке Lode Runner требовал от вас постоянный крафт подкопов, дабы враги вам не мешали, то здесь структура этапов стала позаковырестей, где ключ к прохождению невозможно найти без напряжений своих извилин. Такая игра идеально подойдёт для того, чтобы установить её на телефонный эмулятор "Соньки", или на карманную консоль PSP, чтобы вдали от дома хоть как-то себя занять.
Для тех, кто в силу возраста или иных причин не застал эпоху NES/Dendy, поясню смысл игры. В 1983-ем году вышла на приставках третьего поколения такая игрушка, и называлась она просто - Lode Runner. Цель игры - найти все сокровища, чтобы открыть дверь на следующий этап, но по пути вам встречаются мелкие вражины, которые убивают вас одним касанием. Вы можете делать ловушки в виде создания ям, по пути также необходимо порой лезть на платформы с помощью лестниц, поскольку вам персонаж не умеет прыгать. И, короче говоря, в этом был весь цимес игры. Ту версию, которую мы получили на PS1, содержала переработанную для 32-битного агрегата графику и разнообразную CD-музыку, встроенную в игру. Но самое главное, что оставили разработчики,лично по моему скромному мнению, так это возможность создавать уровни. Помню, когда я днями напролёт сидел за "Денди", я очень любил строить свои уровни в Load Runner, затем запускать человечка в какой-нибудь условный лабиринт и предлагать тогдашним приятелям попробовать его пройти, или же проходил сам. Мдаааа, были времена.
8) Castlevania Chronicles (2001)
Следующая игра, Castlevania Chronicles, представьте себе, тоже берёт свои корни ещё со времён NES, но большинство читателей это уже скорее всего знают. И казалось бы, тут впору таким же образом вспомнить и осветить какие-нибудь "ностальжи" воспоминания, но по просторам инета уже давно гуляют ролики известного американского блогера Angry Video Game Nerd, которого вкратце кличут AVGN'ом. На данный момент ни до, ни после я не видел обзоров про ранние части "Кастлы" лучше, чем у него, и, наверное, ближайшие десяток лет ничего подобного и не предвидится. Да, все ругают его за непристойный юмор с переполненной ненормативной лексикой, но конкретно эти ревью даже в рамках пересказа своего прошлого мне показались довольно увлекательными.
Но раз уж я пишу свой блог/пост/рецензию/серию обзоров (называйте, как хотите), я лишь упомяну, что Castlevania за пределами нашей необъятной родины среди сообщества ретроманов регулярно пользовался особым спросом. Платформеры от уже упомянутой ранее Konami всегда веяли креативом и нестандартным для "прыгалок" игровым процессом. В играх этого франчайза обязательно должна присутствовать прокачка персонажа и оригинальные мелкие противники, имеющие собственную манеру атаки и передвижения по платформам. В некоторых частях серии даже был частично реализованный, открытый мир, по которому вы могли бродить, как в экшенах-РПГ. А если говорить о Castlevania Chronicles, то он оказался в нашем случае всего-навсего переделкой первой части, с обновлённой графикой и музыкой, где большинство уровней полностью перекроили и поменяли местами в хронологии прохождения. Для меня лично было настоящим кайфом, когда я с приходом Google'а смог заново открыть для себя эту игру, потому что я до этого момента играл только в оригинал. Ощущение такое, знаете, будто бы я вернулся спустя много времени домой, но в нём переставили всю мебель и кто-то успел поменять обои. Года три назад примерно так мне всё казалось. Если же вы тоже хотите вспомнить былую молодость, то эта игра точно для вас. Всем же остальным я бы всё-таки сначала посоветовал сыграть в оригинал, кто пропустил первые три части, а уж потом приступать к великолепной Castlevania Chronicles на PS1.