"Silent Hill 2 Remake" 2024
#БЕЗДНАобзирает
ТУЛЬПОВОДСТВО ДЛЯ КОНЧАЮЩИХ
Думаю, говорить о Тихосранске, как о франшизе в целом - занятие неблагодарное и бессмысленное. Те, кто в теме уже давно все прошли на "собачьи" концовки, выучили наизусть твиты Масахиро Ито, заслушали до дыр Ямаоку и знают точно, почему какой-нибудь местный Хохотуша дрочит нос (ну или Валтиэль вращает вентили). Те, кто не в теме - пи3дуйте на Ютуб и погружайтесь в бездны разборов-теорий-пересказов и пасхалок. ВПРОЧЕМ, второй категории я рекомендую задержаться в обзоре подольше, хотя я вам и е6ать, как завидую.
Меня нельзя назвать лютым "сайлентбоем". Да, я люблю франшизу всем сердцем, но издалека. Если выбирать между ИГРАМИ, как таковыми, то я, скорее, выберу "Резидент Евил". НО при этом я отдаю себе отчет в том, что РЕ - качественная развлекаловка, а СХ (как проект) - уже произведение искусства. И давайте на время этого обзора попробуем позабыть о том факте, что кадры из СХ вызывают у меня ощущение домашнего уюта, Акира Ямаока не покидает мои плейлисты, а под второй фильм мне вообще разок перепало (хотя, вынужден признать, второй фильм – говно). Давайте сделаем вид, что мы садимся за некую совершенно новую игру, чтобы мне не пришлось постоянно сравнивать ремейк с оригиналом и в целом ссылаться на франшизу. Замылим мысленно и цифру «2» и слово «remake“ и просто попробуем «начать все заново» (отсылка для своих).
Сюжет: (да 6ля, толку, вы все его знаете) Некий Джеймс Сандерленд получает письмо от своей жены, где она ненавязчиво приглашает ему встретиться в маленьком курортном городке, где они когда-то тусили. Но есть две проблемы. Первая: городок этот – туманный абандон. Вторая: жена уже года два как мертва. Но Джеймс в какой-то слепой и неосознанной надежде все же приезжает в Сайлент Хилл, где встречает… более развязную и вполне себе живую копию своей жены…
Такой, короче, замес. На самом деле, сюжет здесь НАСТОЛЬКО крошечный, что в эти пару предложений я, по сути, пересказал вам аж ДВА часа игры. И контента, как такового в игре столь мало, что дабы сэкономить время и силы тем, кто решается ВПЕРВЫЕ сесть за Сайлент Хилл 2, ничего о нем не зная, сразу отвечу: #БЕЗДНАрекомендует «Silent Hill 2 Remake“, правда, не столько как игру, сколько произведение игрового искусства, подобного которому больше не делают. Все, теперь, когда все непосвященные разбежались, движемся дальше. Очевидно, что в тексте будет тонна СПОЙЛЕРОВ!!!, но камон, с 2001 года в плане сюжета НИХЕРА не изменилось. Так что давайте по аспектам.
Внешний вид. Во-первых, Сайлент Хилл БОЖЕСТВЕННО красив. Красив настолько, насколько сегодня в принципе может быть красива компьютерная графика и дизайн уровней. Боюсь себе представить, сколько человек сидело перед мониторами и до вытекающих глаз наносило эти потеки ржавчины, разбрасывало разновсяческие предметы тут и там, придавая городу оттенок одновременно и глубочайшей заброшенности и вот этой, как в Припяти, «покинутости только что». Вплоть до того, что страницы книги, заложенной очками продолжают шевелиться. Может, конечно, ветер. А, может, читающий встал за секунду до твоего прихода. Только вот куда он пошел без очков-то? В общем, в плане вот этого визуального дизайна и нарратива разрабы справились на все 146%. Чуть сложнее со всем остальным.
Основные претензии у игрового сообщества были к Анджеле, больше всего похожей на укушенного пчелой Дэвида Духовны. Но, как выяснилось, в динамике все отнюдь не так плохо, и Анджела Ороско оказалась просто… фем-версией Дэвида Духовны. Куда сложнее все с Джеймсом и Марией. Причем если к первому, по сути, одна простая претензия – он повсюду ходит с лицом срущей собаки и реагирует таким е6альником на ЛЮБЫЕ события, то вот с Марией… Поймите меня правильно, я здесь не за кумер-контент разгоняю, но, знаете, между Марией и Мэри я, к сожалению… не увидел никакой принципиальной разницы. То есть, вместо развязной, похотливой, вульгарной «порожденной желанием» мы просто получаем ту же самую Мэри, но одевшуюся в клуб. И химия между персонажами здесь какая-то откровенно вялая – Джеймс шарахается от Марии, Мария же ведет себя как школьница. Укравшая мамину помаду и неловко флиртующая со старшаком за гаражами. При этом, какое-то патологическое отсутствие «химии» сказывается абсолютно на ВСЕХ персонажах: они разговаривают как будто не друг с другом, а с голосами в голове, просто иногда реплики проскакивают в тему. Двигаются и говорят они очень медленно и безразлично, отчего даже возникает легкий «Линчевский» полусонный вайб. А вот с кем у Джеймса химия есть – это монстры.
И они здесь великолепны. Я постараюсь особо их вам не расписывать, дабы не портить впечатление. Особенно, учитывая, что медсестры с Пирамидхедом и так расхайплены донельзя, а прочих там осталось… шестеро. Ну и Эдди, если считать его монстром. Кстати, самый интересный боссфайт за всю игру с чисто игромеханической точки зрения. ОДНАКО все же почти каждый из противников представляет собой в некоторой степени интересный вызов. Медсестры медлительны в движении, но если вас достанут… Манекены созданы, чтобы ваше очко играло вальсы Шуберта, ведь на них не реагирует радио, а эти твари отлично мимикрируют под окружение. И даже у тараканов есть своя функция – шипеть на вас из радио, чтобы вы очковали заходить в комнату. Правда, мне категорически непонятно, какую МЕТАФОРИЧЕСКУЮ функцию они выполняют. А, вы еще не поняли? Здесь ВСЕ метафора. Правда, та самая, ПРАВИЛЬНАЯ метафора, которая не ломает под себя сюжет, а работает с ним в симбиозе. И, кстати, именно этот симбиоз и придает игре статус культовой.
Вторым параметром мы возьмем хоррорность. И тут все на самом, что ни на есть, максимально качественном уровне. Игра не жалеет «нормисов», не стремится быть массовым продуктом, временами доводя уровень дискомфорта до каких-то е6анистических величин. Особенно напрягающими становятся «адские», кошмарные секции, которые ощущаются неприлично затянутыми отчасти как раз из-за того, что уровень стресса на них максимальный. И правда в том, что вы, как игрок, не особо боитесь разменяться с какой-нибудь монстрой ударами или патронами. Вы не боитесь встретить в темном углу толпу медсестер, и даже сам пирамидоголовый вас не сильно напряжет в игромеханическом аспекте. Боевка здесь, в целом, весьма упрощенная, в духе оригинала (про который мы забыли): вот тебе труба, вот тебе уворот, вот тебе несколько стволов на разные дистанции. И крутись как хочешь (то есть, вполне вольготно). Напряг создается, в основном, за счет весьма тяжкой атмосферы. Мало того, что гоняешь ты в темноте по весьма мрачной заброшке, так еще и почти все, что ты встречаешь по пути так или иначе заставляет задуматься и о собственной (как персонажа, а не игрока) адекватности, так и об адекватности всех, кто когда-то населял это место.
Ну и самым главным элементом игры является, пожалуй, психологичность и метафоричность происходящего. Важно понимать (и здесь я обращаюсь в первую очередь к тем, кто игру прошел или знает сюжет), что все происходящее в СХ2 является, по сути, нативной психотерапией (вперемешку с экспозиционной и элементами гипноза). То есть, город здесь, по сути, представляет собой этакого классического психоаналитика фрейдистской направленности, который ковыряет Джеймса, и все его путешествие, по сути, представляет собой ни больше, ни меньше – путешествием внутрь собственного подсознания с целью вспомнить произошедшее и простить себя за это. Или не простить, тут уж какую концовку выберешь. Соответственно, монстры – это всего лишь манифестации гложущих его сомнений, самооправданий, чувства вины и прочих демонов. А всяческие головоломки-лабиринты и коридоры – это некий символический путь через глубины собственного разума. Отчасти этот путь даже можно проследить через некие условные этапы: погружение в разум – дорога к городу, дальше метания по поверхности без цели и понимания, зацепка за воспоминания (и изготовление успокаивающей тульпы, которую е6ет неосознанное в лице монстров). И с этого момента ГГ уже вполне себе натурально прыгает во всякие дыры, тоннели и пропасти, спускается по длиннющей лестнице вниз – в то самое «ид», куда он три года подряд заталкивал ногами все, что мешало ему спокойно жить. Но, как известно, чем сильнее подавляешь – тем сильнее выплеснется. Может прямо в лицо. Так вот. Когда Джеймс-таки разбирается со своими чувствами по поводу и выходит, наконец из «ида», больше похожего на ад, наступает стадия принятия в отеле «Лейк-вью», после которой… уже вам решать, как он будет с этим жить. Ну, вернее, не вам, а игре, которая внимательно считает, сколько раз вы смотрели на нож, как часто лечились и насколько яростно пи3дили ногой трупы монстров (а делает это ГГ весьма смачно). Ну и нельзя не упомянуть, что насрано у Джеймса в голове, в основном, хорни-контентом. Фигуры соблазнительно изгибаются, медсестры раскидывают в стороны свои аппетитные ножки, мандарины… Не будем о них. Уж больно свободная трактовка. Если с манекенами еще все более-менее понятно: Джеймсу бы уже ХОТЬ КУДА-ТО присунуть, то мандарины… хер знает. Может быть, их пе3ды на руках символизируют то обстоятельство, что болеющая Мэри иногда предлагала Джеймсу «руку помощи», чтобы тот хоть как-то спускал пар. Ей на ладошки… Извините. А, может, нет, и это уже я хорни. Энивей, символизма, притом, такого, знаете, ненавязчивого игре не занимать: ГГ постоянно сует руки в какие-то дыры, протискивается в щели, прыгаем в ямы и вообще всячески «пенетрирует». Этим, кстати, я объясняю его пересечения с другими пациентами города-терапевта. Можно сказать, что он столкнулся с ними в очереди в приемную и с кем-то законтачился на общие темы. Например, с Анджелой – на тему недобровольного сношения. Кстати, именно этот контакт дарит нам одновременно самый крутой и скучный боссфайт в игре. На метафорическом уровне он прекрасно передает ощущение побега по лабиринту квартиры от домашнего насильника. На практическом же… Ну, на вас лезет странное, надевшее кровать и умильно шлепает губками и шевелит своими маленькими ручками. Адаптация Абстрактного Папочки вышла, к сожалению, совершенно провальной. С Эдди, пожалуй, Джеймс законтачился на теме непринятого убийства. Притом, убивал ли кого-то Эдди реально или нет – нам неизвестно. Как неизвестно и Джеймсу, пока тот не посмотрит хоумвидео. А вот что в этой ссанине делает Лора – я в душе не знаю. Полагаю, она здесь – какой-то сюжетный костыль, потому что как-то иначе объяснить ее присутствие в городе я не могу.
А вообще как это все ощущается? Ну, на плойке – убершикарно. Радио расположилось в дуалсенсе и пищит-хрипит в присутствии монстров (но не е6анных манекенов), сердцебиение и капли дождя отдаются в пальцы; импакт от сражений тоже вполне себе приятненький, хотя, конечно, не ремейк РЕ4. Особенно приятно топтать отсутствующие е6альники этим ссаным манекенам (которые в тюрьме начинают себя вести как пауки и ползают по стенам): Джеймс при этом ведет себя как самый обычный человек – визжит, хрипит, всхлипывает и давится слюной… Но я, конечно же, не про те ощущения. А главное чувство на протяжении всей игры – что тебя ДУШАТ. Душат бесконечным бектрекингом, огромными локациями с ключами, разбросанными повсюду (и если это оправдано сюжетом-метафорой, то категорически не оправдано с точки зрения геймдизайна в 2к24). То есть, не поймите меня неправильно, я адекватно осознаю, что перед нами ремейк игры 2001 года (хотя я и обещал это забыть) , НО это, мать вашу, не РЕМАСТЕР, не РЕДУХ, не ДЛС, а именно что РЕМЕЙК. РЕМЕЙК – от слова «ПЕРЕДЕЛАТЬ». Или как говорят сербы – «вернуть в пи3ду и переебать на нормальное». То есть, я на +ую вертел ретроградов и хиллодрочеров, которые за неверное расположение первого монстра и неправильную юбку Марии уже готовы были Блуберов поднять на пики. Лично для меня куда важнее было бы получить АДЕКВАТНУЮ своей эпохе качественную игру. Вместо этого же перед нами нечто уровня полуАА-полуинди-проекта, в котором УБЕРДУШНЫЕ и однообразные по геймплею громадные сегменты изредка вознаграждаются милипи3дрическими кусочками сюжета. И да, сюжет. Знаете, в 2001 такие твисты сводили с ума целые сообщества, но сегодня всякие «Треугольники», «Шестые чувства», «Дома грез» и «Острова проклятых», а также их менее успешные подражатели НАСТОЛЬКО избаловали нас сюжетами подобного рода, что выехать ТОЛЬКО на той же без изменений истории уже не получится. Да, конечно, здесь еще метафоричность, дизайн, музыка Ямаоки и вот это все, но… Играешь с постоянным ощущением, мол, «другой игре я бы это не простил, но уж Сайлент Хиллу ладно.» А так быть не должно. Сайлент Хилл – не та франшиза, которая нуждается в снисхождении. И, как по мне, новый проект во вселенной должен был стать шагом вперед, а не ностальгическим прыжком в лягушатник, в который просто подлили лишней воды, растянув прохождение аж до 14-16 часов.
Если бы (щас размечтаюсь) Сайлент Хилл придумывал Я, то это было бы что-то вроде Last of us (который я так и не прошел) в комбинации с Dark Pictures. То есть, если уж мы в заброшенном городе (пускай даже метафорическом), то в нем надо как-то выживать. И если тебе не досталось нормальной аптечки или шприца – крафти себе бинты из тряпок. Пистолеты тоже вряд ли валяются на каждом шагу, да и с патронами, поди напряженка – будь добр, хотя бы намешай два вида пороха в инвентаре, как в Резике. Фонарик опять же мог бы жрать батареи, а то я его как в начале игры включил – так не выключал. Ну и, конечно же, главное, что помогло бы не просто поддержать уровень хоррорности, а поднять его на новую высоту – это грамотный стелс. Потому что в актуальном СХ даже на самой высокой сложности ты все равно паришься только толп 2+. В одиночку тебе даже медсестра не противник. А если уж зажали – есть верный дробовик. А, как известно, где есть дробовик, там нет хоррора. Так вот, почему было бы не заменить эту трубу-световой меч на что-нибудь более ломкое и уязвимое (как делали, кстати, в 4-й части), а еще лучше – заставлять изготавливать одноразовое, как в Manhunt и Last of us. Также стоило бы добавить побольше иммерсивных элементов (нет, не в стиле «нажми Х три раза, а то перс с первого раза в унитаз руку сунуть не решился), разнообразить противников – не столько визуально, сколько геймплейно и заменить половину головоломок на пространственные , не сосредоточенные на одном экранчике. Кстати, с Лабиринтом ребята сделали шикарно, но этого нужно БОЛЬШЕ. Что до нарратива – как мне кажется, если уж у нас есть персонажи и их арки (Анджела, Эдди), то, может быть, стоило дать возможность на эти арки ВЛИЯТЬ? Добавить варианты в диалогах, какие-то минимальные квесты и банально БОЛЬШЕ сюжета. А ретрограды-фанаты оригинала могут просто проходить игру «как было», принимать все те же решения, что Джеймс принимал в игре 2001 года и получат свой неизменный продукт. Заодно и проверим, насколько хорошо они его знают.
В общем, пора итожить. И что я могу сказать? Silent Hill 2 – шедевр в своем роде. Шедевр как ремейк. Шедевр как произведение искусства. Шедевр как продукт своего времени. А вот как игра он… середняк. Не выше. Местами нудный (ОЧЕНЬ), местами душный, тягомотный, откровенно дискомфортный, местами даже страшный до дрожи и очень родной… Пожалуй, это можно рассматривать как этакое обновление классики для новых поколений. Как «Преступление и наказание» под новой обложкой, в красочном переиздании с иллюстрациями - потому что если не переиздавать, то рано или поздно старые книги осыпятся в труху. И, как и многие классические произведения, Silent Hill 2 Remake в плане развлекательности давно отстал от современных клипово-СДВГ-трендов, поэтому, наверное, для многих лабиринты сознания Джеймса Сандерленда так и останутся непроходимым испытанием. Однако, в том и заключается именно что ХУДОЖЕСТВЕННАЯ сила произведения, что хоть я и прошел игру два часа назад, мне уже снова хочется бежать на спасение своей тульпы-альтушки с 6лядской татуировкой (теперь почему-то на груди). Делать я этого, конечно, не буду. Итак дохера непройденного в библиотеке висит.