Пополнение коллекции
Ура, ура, наконец-то долгожданное пополнение физической коллекции.
До меня доехал "Город тумана". Сами книги в крутом боксе, а самый топ это чарники выполненные в виде плакатов.
Ура, ура, наконец-то долгожданное пополнение физической коллекции.
До меня доехал "Город тумана". Сами книги в крутом боксе, а самый топ это чарники выполненные в виде плакатов.
Привет всем! В данной статье я дам несколько советов для игроков, которые не умеют или у которых не получается отыгрывать персонажей.
Отыгрывание персонажа — это особенное искусство, которое может кардинально изменить игровой процесс, делая его более глубоким и интересным. Многие игроки, особенно новички, не всегда могут в отыгрыш, поэтому я решил собрать несколько советов, чтобы помочь им в этом:
Подробно разработайте своего персонажа:
Перед началом игры уделите время разработке бэкграунда (биографии, предыстории) вашего персонажа. Каковы его мотивации, страхи, желания? Кто он? Откуда он родом? Что сформировало его как личность? Чем он занимается? Какие у него взаимоотношения с другими персонажами? Ответы на эти вопросы помогут вам лучше понять мотивации вашего персонажа и как он бы реагировал в различных ситуациях. Не стоит бояться того, что вы сделаете такую огромную работу, а персонаж поиграет один ваншот или вовсе погибнет на первой сессии, ведь не обязательно сразу хоронить его; он отлично подойдет и для других ваншотов или игр.
Используйте голос и манеры:
Экспериментируйте с голосом и манерами говорить, которые будут уникальны для вашего персонажа. Не обязательно делать что-то радикальное; даже небольшие изменения тонов и тембра могут сильно добавить глубины вашему персонажу. Не бойтесь и не стесняйтесь пробовать, да, возможно у вас будет получаться не сразу, но чем больше вы будете это делать, тем больше у вас появится опыта в этом, и вы сами не заметите, как стеснение пропадет.
Импровизация:
Не бойтесь импровизировать. НРИ часто требуют от игроков быстро реагировать на изменяющиеся ситуации. Попробуйте думать так, как думал бы ваш персонаж, и отвечать соответственно, даже если это ведет к непредвиденным последствиям. Но стоит помнить, что тут есть рамки дозволенного, а именно: если общая история движется в одну сторону, а вы как “персонаж” хотите идти в другую, то скорее всего вы делаете что-то не так. Тут стоит уже адаптироваться по ситуации и стараться все же учитывать и общий сюжет, и не забывать об остальных участниках группы, с которыми вы играете.
Цели и желания:
Ваш персонаж должен иметь четкие цели и желания, которые движут его вперед по сюжету. Это поможет вам оставаться сфокусированным на том, что ваш персонаж хочет достичь, и делать его действия последовательными. Это также поможет вашему мастеру понимать, какие сюжетные крючки и твисты сделать лично для вас.
Взаимодействие с другими игроками и НПС:
Разговаривайте с другими игроками и НПС как ваш персонаж, т. е. не от третьего лица “Гарди идет к барной стойке и говорит с барменом…”, а скорее от первого “я подхожу к барной стойке и говорю бармену …”. Это не только улучшит ваш отыгрыш, но и поможет создать более сильную динамику между группой и глубже погрузиться в игровой мир.
Отмечайте рост и изменения:
Персонажи должны развиваться в ходе кампании. Отмечайте ключевые моменты, и как опыт, полученный в приключениях, влияет на вашего персонажа, изменяет его взгляды или способности. Как те или иные события отражаются на эмоциональном фоне персонажа.
Журнал персонажа:
Ведение журнала, в котором вы записываете важные события, мысли и чувства вашего персонажа, может помочь вам лучше понять его и сохранить последовательность в его действиях и реакциях. Также это огромная помощь мастеру и в целом удобный способ вести заметки о сессии, особенно классно, когда вся партия пишет свои дневники, и интересно наблюдать, как одни и те же события видят персонажи с разных сторон.
Отдых и перезагрузка:
Если вы чувствуете, что теряете связь с персонажем, попробуйте сделать перерыв или обсудить с ведущим возможные изменения или развитие сюжета, которые могли бы помочь вам вновь почувствовать интерес и вдохновение. Если это большая и долгая кампания, можно даже временно вывести персонажа из игры и поиграть временно другим, а потом вернуться к основному, или вообще сменить НРИ и поиграть временно во что-то другое.
Вопросы мастеру:
Не бойтесь задавать мастеру вопросы о мире и обстоятельствах, в которых находится ваш персонаж. Это поможет вам сделать более осознанные и вдумчивые действия, которые соответствуют характеру вашего персонажа.
Использование реквизита:
Небольшие предметы или костюмные элементы могут помочь вам вжиться в роль. Например, носить шляпу или амулет, которые могли бы носить ваш персонаж, может помочь вам физически ощутить его присутствие. Это очень классно, когда большая часть пачки, включая мастера, ролеплеит, даже новенькие игроки сами иногда не замечают, как начинают вживаться в роль.
И если вам понравилась данная статья, то не забудьте подписаться на меня, и присоединяйтесь к нашему уютному дискорд-серверу. Желаю вам хороших и интересных игр!
Доброго времени суток, друзья! В это воскресенье, 28 апреля, в 18:00 по МСК на моем канале состоится захватывающий стрим, посвященный НРИ "Запретные земли" (Forbidden Lands). Мы начнем с нулевой сессии, где подробно разберем правила, обсудим ключевые аспекты игры и создадим своих персонажей. Присоединяйтесь к нам, чтобы вместе погрузиться в этот суровый и загадочный мир темного фэнтези. В последующих стримах мы вместе начнем покорение этого жестокого мира. Не упустите шанс стать частью нашего приключения в "Запретных землях"! Ждем вас в прямом эфире!
Играем на моем канеле: https://www.twitch.tv/zalostar
Франц прослужил в страже больше десяти лет — до того самого чёрного дня, который до сих пор снится ему в кошмарах. В тот день ему доверили операцию по спасению похищенной девочки, но он действовал слишком неаккуратно: спугнул похитителей, а они запаниковали и убили маленькую Элис. Родители девочки принадлежали к достаточно влиятельной семье и принудили командора стражи уволить Франца. Да он и сам был не в силах работать дальше и предпочёл заливать свой стыд дешёвым алкоголем.
Таким — пьяным вдрызг и бесконечно жалеющим себя за неудачу — его и нашёл Ларри в дешёвом баре, где встречался с информатором. Однако Ройс смог разглядеть во Франце остатки того стража, которому важнее всего было защищать людей, и предложил второй шанс.
Вряд ли сирота и карманник Айзек в детстве думал, что однажды бросит воровство и станет работать в детективном агентстве. Точно так же Франц, по поручению Ларри разыскивая вора, укравшего бумаги у мистера Бэзила Хартингера, не ожидал, что найдёт нового сотрудника и близкого друга.
Франц поймал Айзека с украденными бумагами, среди которых нашлось завещание умершего брата Хартингера. Согласно завещанию, наследство должно было достаться не Бэзилу, а дочери покойного, которая и наняла Айзека, чтобы добиться справедливости.
Узнав эту историю, Ларри и Франц решили выждать некоторое время и вернуть Бэзилу аванс, сказав, что вора найти не удалось. Айзек не ожидал такого от стража, пусть даже и бывшего, проникся к нему расположением и согласился помогать агентству в делах, находящихся на грани закона или немножко за ней. Постепенно разовые задания превратились в постоянную работу, хотя на глаза страже Айзеку по-прежнему не стоит попадаться.
В VK Donut и на Boosty можно забрать готовые чарлисты этих персонажей вместе с биографиями и всеми характеристиками на уже свёрстанных страницах из раздела “Детективное агентство Ройса”.
В рамках кампании которую провожу своей группе, нарисовал несколько карт для раздатки чтобы кайфануть по чёрному. Делюсь с вами, если кому-то пригодится то буду только рад.
Позже ещё будет карта пещеры Морского эха, докину отдельным постом. И вот сижу и думаю стоит ли сделать какой-то ресурс где собирать все материалы в один пост? Есть ощущение что к концу кампании у меня будет целая пачка раздатки.
Тресендарское поместье не отмечено поскольку очевидно где оно находится и все местные жители указывают на него.
Здесь убраны обозначения которые не должны видеть игроки, поскольку это раздатка для того чтобы они ориентировались на местности.
На прошлых выходных праздновали днюху одного хорошего дядьки и в итоге, по окончании официальной части, посчастливилось во второй раз посетить это место. Тут дядьки крафтят костюмы для ролевых игр (которые в поле и в лесу, а не дома за столом). Вроде бы широко известные ребята в своих узких кругах, ага.
Этот Спайдермен Ауфыч был призван пугать гостей, но он слишком скрытный, никто не заметил его, пока не показали пальцем. По заверению мастера, он вполне себе жив и рано или поздно точно на кого-то накинется, потому что прикручен на один шатающийся дюбель.
Дверь в подвал низкая, поэтому каждый ударившийся головой оставляет засечку маркером. Из трёх последних за этот вечер, две — мои. Во второй раз я знал, я помнил, но всё равно прямо с размаху больно приложился, да. Этот дверной проём очень коварен.
Интересно, как в музее. Уютненько, как дома. А ещё есть специальная развлекательная программа в виде эпичных историй из жизни упоротых ролевиков. Благодарю за гостеприимство. С удовольствием зашёл бы ещё.
"Город Тумана" — это настольная ролевая игра, которая является настоящей находкой для любителей детективных историй и мрачных неонуарных сеттингов. Каждая улица и каждый туманный переулок здесь кишит тайнами и опасностями. Эта настолка, созданная Амитом Моше и издаваемая "Son of Oak Game Studio", а в России — "Studio 101", пропитана духом творчества Винсента Бейкера и его знаменитой системы Powered by the Apocalypse (PbtA). Игра воплощает суть настольных RPG — совместное создание истории, где каждый ход имеет значение и каждое решение влияет на развитие сюжета.
Мастер Церемоний (МЦ, или Ведущий) в "Городе Тумана" — это не всемогущий рассказчик, а скорее равноправный участник, который ведет игроков через запутанный сюжет. Он управляет сценами и ходами, создавая напряжение и поддерживая динамику игры. Ответственность МЦ заключается в том, чтобы быть режиссером этого кинематографического процесса, обеспечивая при этом свободу выбора и развитие персонажей.
В игре "Город Тумана" игрок принимает на себя роль Рифтера, где "Логос" (человеческая сторона) и "Мифос" (нечеловеческая) соперничают за господство. Вместо традиционных числовых параметров, отражающих физическое, ментальное или магическое состояние персонажа, здесь используются "теги" - ключевые слова, описывающие основные черты вашего персонажа. Каждый персонаж обладает как человеческими, так и мистическими чертами, и это влияет на его судьбу в ходе игры. Например, если игрок активно использует свой Мифос, он все больше проникается мистическими силами мифа и даже может стать его Аватаром. Это вызывает важный вопрос о балансе между человечностью и мифическими способностями, что существенно влияет на развитие сюжета.
Чтобы лучше понять, как это работает, давайте взглянем на черты (или "Themes"). Каждая черта представляет собой аспекты Логоса и Мифоса персонажа. Например, у Рифтера может быть три человеческие черты и одна мифическая, или две и две, или даже только мифические. Но важно сохранить баланс. Слишком сильное влияние одной стороны может привести к принятию игроком новой сущности или возвращению к обычному человеческому состоянию.
Каждая черта имеет свои сильные и слабые стороны, и они могут развиваться или исчезать в зависимости от действий игроков. Это создает динамичную и глубокую игровую систему, где каждое решение влияет на характер и судьбу вашего Рифтера.
Главная идея "Города Тумана" — это слияние реальности с мифами, где обычные жители начинают обретать сверхъестественные силы от древних легенд и артефактов, будь то Экскалибур, Кицунэ или Зевс. В игре каждый игрок становится аватаром таких мифов, внедряя элементы нуарного детектива 20-60-х годов в сюжет. Город, как и его обитатели, формируется желаниями игроков, что делает его податливым к различным жанровым направлениям — от нео-нуара до современного фэнтези и мистики, подобно серии комиксов Fables и игре Wolf Among Us. Туман служит завесой, скрывающей мистическую сущность мира от обывателей, при этом позволяя игрокам и не замечать сверхъестественные явления или находить для них рациональные объяснения. Но не только игроки обладают необычными способностями; есть и те, кто долгие годы владеет ими, а также те, кто стремится лишить других этих даров. В конечном итоге, в мире "Города Тумана" все персонажи, будь то обычные жители или давно обладающие сверхспособностями, играют свою роль в этом увлекательном сценарии.
Город тумана относится к нарративным ролевым системам, где внимание сосредоточено на разговорах и развитии сюжета, а не на частых бросках кубов и жестко структурированных столкновениях. В этой игре действия персонажей структурированы через систему ходов, которые могут быть как стандартными, так и уникальными для каждого персонажа в зависимости от их Мифоса и Логоса. Ходы делятся на мягкие и жёсткие, что влияет на сюжет и сценарные моменты. Например, провал мягкого хода может привести к незначительным изменениям в сюжете, в то время как провал жесткого хода может вызвать резкий поворот событий.
Ключевым элементом механики являются "Теги", встроенные в каждую "Тему" персонажа, связанные с его "Логосом" или "Мифосом". Теги могут использоваться для усиления бросков (Призвать тег) или для получения значительных бонусов за счет временной потери их использования (Сжечь тег). Эта система позволяет игрокам более глубоко взаимодействовать со своими персонажами, развивая их силы и слабости в процессе игры.
Броски в игре осуществляются с использованием двух шестигранных кубиков (2d6), к которым добавляются или вычитаются значения из Тегов, создавая динамичную систему определения успеха действий. Если результат броска ниже 7, это провал, от 7 до 9 — успех с осложнениями, а 10 и выше — полный успех. Эта система учитывает как позитивные, так и негативные аспекты каждой ситуации, что делает каждый ход значимым и важным для развития сюжета.
Важной частью игры является также система статусов, которая отражает краткосрочные и долгосрочные последствия действий персонажей. Статусы могут варьироваться от лёгких травм до смерти персонажа, что добавляет сложность и реалистичность взаимодействия в игровом мире.
Развитие персонажа в игре также тесно связано с его "Темами", где каждое сосредоточение внимания или уклонение от ключевых аспектов его личности влияет на его способности и место в сюжете. Это делает каждую игровую сессию уникальной, с постоянно развивающимися персонажами и сюжетом.
В последнее время настольные ролевые игры (НРИ) все больше обогащаются новыми системами, которые предлагают не только классические подходы к игровому процессу, но и что-то совершенно уникальное и инновационное. Одной из таких систем, заслуживающей внимания, является та, что отлично поддерживает повествовательный стиль игры и предоставляет игрокам значительную гибкость в создании персонажей. Первоначально мастеру и участникам может потребоваться время, чтобы разобраться во всех нюансах и деталях, которыми наполнена система, но их усилия быстро окупаются во время первой же игры — благодаря игрокам, готовым к импровизации и «поиску себя» в процессе игры.
Так что если вы ищете чем заняться помимо привычных НРИ и хотите привнести в свои игровые вечера что-то новое, то предложенная система — отличный выбор.
Если эта статья вам понравилась, не забудьте подписаться, чтобы не пропустить новые статьи. Также приглашаю вас присоединиться к моему дискорд-серверу, где мы обсуждаем настолочки и просто приятно общаемся, делится опытом и идеями для новых приключений.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Видео взято с YouTube-канала RACCOO'N'ROLL