Книга - игра или D&D нашего детства
В своем детстве, в конце 90х годов я ничего не знал про ролевые игры. Компьютеров... да каких компьютеров, ни приставок, ни тетрисов тогда еще не было. Помню только, что у одного знакомого семьи была приставка Атари с парой игр, но это были черно-белые игры (или игры на черно-белом тв) в стиле беги - прыгай. Собственно поэтому знать, про ролевки по типу ДнД или чего то подобно было не дано. Но в то время уже появлялись какие то примитивные настолки и прочие забавы подобного типа. Кстати про настольные игры из 90х и не только я писал пост, он есть в моем ТГ канале Настольная солянка, заходите буду рад каждому https://t.me/solonastole
Думаю, многие, кто читает сейчас этот пост, знают про эти книги не меньше чем я. Но я все же напомню вкратце, что это и как это. Книга игра, это книга с большим количество концовок, всегда разным сюжетом и зачастую различными похожими на настолки фишками. То есть по сути ролевая игра, где обычно на странице ты выбираешь 1 из 2-3 вариантов ответа и в зависимости от результата идешь на определенную страницу .
Например в ПЧЗ сюжет был настолько прост, что уже некуда. Есть злой маг, он живет в замке, черном замке, он похитил принцессу и нам нужно ее спасти. ВСЕ! Но сколько же там вариаций, историй, ситуаций. Например вы читаете, как вы идете по лесной дороге и слышите шум. Варианты действий следующие: Прыгнуть в кусты, продолжить идти, поставить ловушку, если она есть (в книге есть возможность собирать предметы и качаться). И вот выбрав один из вариантов мы переходим на страницу и видим результат. И так нужно пилить до самого конца, собирать ништяки, качаться, драться с помощью бросков кубиков, чертить себе карту. Короче это ДнД для одного игрока. Тога это казалось чем то заоблачным и невероятным. Яиграл в эту книгу чуть ли не каждый день, пока не прошел все концовки. А книга я вам скажу хардкорная, с первого раза не пройти.
Не менее популярная книжка в то время, которая также была мне вручена братом - Тайна капита Шелтона, на мой взгляд еще хардкорнее чем Замок. Но по сути это та жа книга, только в пиратском сетинге. Но это я сейчас понимаю, тогда это были абсолютно разные миры, ты мог смотреть этот фильм у себя в голове, проживать это все. Я помню как мой детский мозг полностью погружался в это все. Никакое гта и даже Ведьмак не смогут сделать такое.
Еще одна супер популярная книжка - Верная шпага короля. Ну конечно Мушкетеры. Тогда без них никуда. Дворцовые разборки, клинки, французский шарм. Я думаю вы поняли, что у данного автора смысл книг сильно не менялся, менялись только миры и этого было более чем достаточно.
Но к сожалению у этих книг, как и у любого другого продукта, есть свой конец (хотя здесь их много) Но все равно, они были заиграны до дыр а доступа к чему то новому к сожалению не поялялось. И вот в начале нулевых, толи на волне хайпа, толи просто так, в библиотеках и магазинах, начали появляться небольшие книжки. Мне кажется их тогда прочитал все. Ноо, они были совсем не те. Мелкие, без ролевой составляющей, с простенькими историями и примитивными выборами. Короче, после Браславского эти книги казались чем то слегка унылым.
Таких книг было около 10-15
Уже позже настал тот момент, когда книги отошли на 2й план и появились приставки, тетрисы, какие то настолки и прочее. Поэтому к следующим книгам я добрался уже в совсем недавнем времени, скачав PDF и читая ихс планшета, хотя это и книги старые (Просто у меня их не было)
Эти книги, это уже даже более комплексные системы чем у Браславского. Для некоторых нужно печать карту, для некоторых нужн оее запоминать, где то нужны тактические поля для боев. В общем это реально сложные настольно-ролевые системы, плюс в них уже можно играть не только соло. Вот некоторые из них: Странник изгоняющий мрак, Боевые ямы Крарта, Принц Варваров. О них и не только я расскажу в следующем посте, так как инфы и деталей там много. Также будет отдельный пост по современным книгам играм, так что не забывайте подписываться. Добавляйтесь в наш ТГ: https://t.me/solonastole Соберем комьюнити, где сможем общаться по настолым темам. До связи
7 советов мастеру НРИ (2часть)
С прошлого поста по советам прошло не так уж много времени, но я решила закинуть еще парочку!
1 Введите очки вдохновения
Классная мотивация для классных поступков! Вжился в персонажа и вышел крутой отыгрыш – лови вдохновение. Во время боя решил заткнуть гоблина апельсином и в итоге убил его? Молодец, лови поинты!
2 Пр(о/и)думывайте!
Выйдет неловко, если игроки спросят: "какая предыстория у пещеры?", – а вы им такой: " Э-э-э... Она тут... Ну знаете... Вырыли ее! "
3 "Дай дракону золотую гору, все равно воровать не перестанет!"
Некоторые мастера любят идти четко по плану: в этом городе живут такие и такие персонажи и выполняют вот такие действия. Все. Точка. Тоже самое и с магазинами. Это здорово, но иногда можно чуточку отклониться от плана. Например, создать в определенных местах свои поговорки
4 Да здравствует дарк-фэнтези!
Да здравствует Сапковский! Нет, не хочу предложить вам перекраивать сюжет, но можно кое-где прибавить реалистичности, если речь идет о средневековье. Как насчет болезней? А может дерево висельников? Дискриминация рас и нищета? Ну в конце концов голод и войны! Если вы любитель этого направления и уверены что у компании это невызовет откровенный шок – то пожалуйста, не скупитесь! А так, эти элементы можно добавить и просто чтобы развеять такое солнечное и надоевшее фэнтези.
5 Ну что же, иди к мастеру!
Звучит многозначно и интригующе! Хотите усложнить задачу компании? Пусть отдельные части снаряжения и оружие ломаются, тупятся, теряют свою способность. Да-да, все как в настоящей жизни, бегите к мастеру иначе ваша ситуация станет хуже!
6 Смена декораций!
Как вам свежее течение ветерка? А горный ручеек? Что скажете о пещере? А если кислород исчезнет? О! И все наполнится водой! И сталактиты, сталагмиты! А вон там добавим сирен и ловушки! Смена декораций, друзья! Поместим героев в новую среду? Пусть отправятся на морское дно! Или на корабль в морское путешествие, пусть это будут болота или же барханы расколенного песка! Зачем им туда? Да кто знает, пусть лучше это придумает мастер!
7 А это трофей!
Нет денег? Вы на мели? Или же вы любите быть в центре внимания? У нас для вас хорошие новости! Все ваши потребности восполнит трофей и не один! Если это входит в ваш сеттинг, то, позвольте игрокам забирать что-то от врагов? Может, у кого-то страсть к гоблинским ушам или к клыкам оборотня? Как насчет головы сирены или когтя ведьмы? В любом случае это поможет раскрыть персонажей, если они вдруг захотят коллекционировать находки или носить их на себе, а так же спасет их, если они захотят продать свою коллекцию оптом или в розницу
Мудрость от гоблинов | ЧТОБЫ НЕ ИСКАТЬ ПОТОМ ВЫХОД | Хаотично тупые
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного. У меня есть комикс про гоблинов и стикеры с ними ;)
Карта ДнД . Тень Королевы Драконов. Развалины Летающего города . 40х26 есть свободная
Привет! По древним туннелям сквозь скалы, окружающие Город утраченных имен. Туннели в конечном итоге прорывают фундамент разрушенного города и проходят через подземные сооружения восточного района. Эти туннели и погребенные руины — Путь Воспоминаний, и они далеко не заброшены. Туннели приводят в затопленную таверну, потом в жилище мага...
Что произошло дальше?!
Давным-давно я, помучавшись с разными занятными вариантами движков, пришел к одному простому выводу: если хочешь получить некоторый эффект - не надо городить математические модели, параметры и прочую чухню, а возьми и сразу же формулируй игровую механику, которая делает то, что тебе нужно.
Пример: вот у нас есть, скажем, механика, в которой мы кидаем 2 куба и нужно выкинуть меньше чем некоторое значение. А если при этом выпал дубль, то будет это критический успех, который в бою будет увеличивать урон на одну ступень: царапины превращаются в рану, рана - в травму, а травма - в нечто смертельное.
Дальше - вот у нас есть броня, надо придумать как она работает. Традиционный подход - ввести параметр Броня, который мы будем вычитать из полученного урона. А правильный подход - наличие брони будет отменять будущие криты, а точнее - увеличение урона.
Продолжая разговор - вот у нас есть бронебойные патроны. Традиционный подход - ввести параметр Бронебойность, который мы будем вычитать из Брони. А правильный подход - будут наши бронебойные патроны отменять эффект Брони.
Словом - вместо сложновыгнутых формул, параметров и прочего - простые правила, которые просто говорят игрокам и ведущему, что произойдет.
Тогда я на этом и остановился, решив, что все, я дошел до сути и познал истину. А вот хренушки.
Надо было сделать следующий шаг - а именно, от механики, которая дает ответ на вопрос "получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел", перейти к механике, которая будет давать ответ на вопрос "что произошло дальше".
Именно этот шаг и сделал Винсент Бейкер, когда создавал Apocalypse World.
Задача pbta - отвечать на вопрос "Что произошло дальше?", и опытный человек уже в этот момент все поймет. А не слишком опытному я готов объяснить простую штуку: ответ на этот вопрос зависит не только и не столько от того, что и как делает персонаж и насколько он умел и тренирован в том, что делает. А зависит он от того, какой у нас жанр, каковы его условности.
Например, вот у нас комедия, и в ней вариант "дальше персонаж получит тортом в морду" вполне нормален. А если у нас тут боевик, то вместо торта в морду можно получить кулак, а то и пулю. А если мы имеем некоторое подобие "Аббатства Даунтон", то там пара слов может прикончить персонажа куда вернее, чем пуля.
Отдельным важным элементом является то, что именно происходит в случае частичного успеха. Стандартные варианты выглядят как "получилось, но не так хорошо, как хотелось", "пришлось заплатить дорогую цену", "пришлось выбирать из равно неприятных вариантов". В том или ином виде эти варианты бывают всегда - но разница в том, что в зависимости от все того же жанра, конкретные определения того как именно может выглядеть это "не так хорошо, как хотелось", "дорогая цена" и "неприятные варианты" могут различаться: ровно как описано в примере выше.
Скажем - выбор "разрушить собственную репутацию" или "разрушить репутацию лучшего друга, которому обязан жизнью" - будет уместен во все том же "Аббатстве Даунтон" или иной социальной драме, в которой жизнь персонажей целиком зависит от репутации, а "прийти на помощь своему союзнику" или "спасти беззащитных" - это что-то из разряда историй о джедаях и т.д.
Итого - ключевая особенность pbta заключается в том, что вместо ответа на вопрос "Получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел?" она дает ответ на вопрос "Что произошло дальше в этой истории?".
Именно по этой причине то, что обычно принято называть провалом, в pbta таковым не является. Когда на кубах выпадает шесть или меньше - это не провал. Это ход ведущего. Чтобы навсегда закрыть этот вопрос, я на примере объясню в чем тут разница. Допустим, персонаж пытается открыть дверь в сокровищницу, игрок кидает кубы и выпадает шесть или меньше. В привычном старом подходе ведущий говорит: "У тебя не вышло открыть замок".
Подход pbta отличается. Например, ведущий скажет "Ты понимаешь, что этот замок тебе не открыть". Кажется, что это то же самое, но фундаментальная разница в том, что второй ответ закрывает возможность "попробовать еще раз", во всяком случае до того момента, пока ситуация не изменится кардинально. Как именно - да как угодно, персонаж может найти особую отмычку, украсть ключ, прийти к замку с разрыв-травой, что отпирает все засовы и т.д. и т.п.
Второй важный момент - это самое прямое понимание фразы "6- - это не провал". То есть, действие, которое предпринимал персонаж, ему удалось, но вот цель, которой он хотел достичь, ближе не стала. Например, дверь в сокровищницу открыта, но там пусто. Или сокровища на месте, но осталось как-то объяснить ваше появление вот этим недружелюбным стражникам. Или собакам, которые скалятся.
Важно то, что это опять-таки делается через механику "хода ведущего", который, пусть и в абстрактной форме, но также дает ответ на вопрос: "Что произошло дальше?".
Мудрость от гоблинов | ЖИЗНЬ — ИГРА | Хаотично тупые
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного. У меня есть комикс про гоблинов и стикеры с ними ;)
DND MEM | Я использую Волшебную Руку, чтобы закрутить яйца бандиту
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного.
Это легендарная битва!
Четыре пикабушника устроили баттл. Каждую неделю они снимают видео на заданную тему, а вы голосуете за них лайками и комментариями. Финальное видео — это стрим, на котором каждый из четырех участников разыграет по два приза среди самых активных болельщиков. Присоединяйтесь и участвуйте в баттле!