Path of Exile - Orion (ремикс)
- музыку написал Kamil Orman-Janowski
- ремикс сделал aTension
- видео смонтировал я
- музыку написал Kamil Orman-Janowski
- ремикс сделал aTension
- видео смонтировал я
В Path of Exile: Экспедиция вы присоединитесь к калгууранской экспедиции, откопаете их потерянные реликвии и неупокоенных мертвецов с помощью цепочек взрывных зарядов, а затем обменяете, выторгуете или выкупите товары торговцев на эти реликвии.
Июльское дополнение содержит лигу испытаний Экспедиция, четырёх новых НИП-торговцев, девятнадцать новых камней умений и поддержки, новые базовые типы предметов и уникальные предметы. Мы также внесли крупномасштабные изменения в баланс, чтобы сделать Path of Exile более сложной, включая полную переработку системы флаконов. И, наконец, долгожданный режим Path of Exile: Royale возвращается!
Докопайтесь до прошлого
Калгууранцы раскапывают поселения своих предков по всему Рэкласту с помощью взрывчатки. Не в силах справиться с вырытыми из-под земли опасностями, они нуждаются в ваших кровопролитных услугах. Вы должны стратегически выгодно расположить цепь взрывных зарядов и подорвать их, победив затем восставших покойников. Тактическое планирование принципиально важно, поскольку вы должны решать, чему отдавать предпочтение в раскопках, тщательно взвешивая соблазн против ваших возможностей.
Вы можете решить откопать сундуки, полные ценных наград, или оживить неупокоенные оболочки калгууранских путешественников и их сокровища. Полезно иметь в виду загадочные реликты калгууранских поселений, разбросанные по участку. Если их взорвать, то их свойства значительно увеличат сложность и награду за вашу экспедицию.
Торгуйте с Калгууранцами
Добыв древние рунические артефакты в местах экспедиций, вы можете обменять их у калгууранских торговцев, желающих их заполучить. Каждого интересуют разные виды артефактов, и у каждого индивидуальный подход к торговле: вы можете ставить артефакты на кон, обменивать их, договариваться о цене покупок и повышать стоимость сделки.
Спекулянтка Гвеннен верит не в слепое везение, а в то, что фортуна улыбается лишь тем, кто достаточно в неё верит. Делец Рог - боязливый, но честный человек, который всего лишь хочет заключить сделку. Туджин, торгаш, готов уступить в цене, но имеет вспыльчивый характер. Дэнниг - лидер экспедиции и стремится поддержать торговлю между вами и своими соотечественниками.
Пройдите по их следам
Во время ваших экспедиций вы можете обнаружить журналы. Эти древние книги содержат хронику мест, которые калгууранцы посетили в прошлом. Найдите журнал, наделите его свойствами подобно карте, отнесите Дэннигу и выберите место назначения вашей следующей экспедиции. Такие экспедиции гораздо крупнее обычных и могут содержать тайные проходы, ведущие к экзотическим наградам и древним боссам.
Дальние места, редкие сокровища
Размещая цепь взрывных зарядов в журнале экспедиции, принимайте в расчёт разные разрушаемые объекты. Такие препятствия могут загораживать секретные проходы к древним жутким боссам и их ценным наградам.
В числе таких наград - уникальные предметы и их базовые типы, добавляющие в игру новую защитную механику под названием барьер. При получении удара барьер истощается до нуля и снижает наносимый вам урон на соответствующее значение. Спустя несколько секунд барьер самостоятельно восстанавливается и даёт защиту от следующего удара.
19 новых камней
В Экспедиции мы оживляем мета-игру Path of Exile, одновременно предлагая много новых стилей игры и усиливая существующие билды новыми мощными инструментами. Мы создали 19 новых камней умений и поддержки, основываясь на каждом из классов Восхождения.
Усложнение в Path of Exile
Экспедиция - это 30-й запуск в Path of Exile со времён закрытой беты. Практически в каждом обновлении мы предоставляем новые пути улучшения ваших персонажей, добавляем больше эффективных умений и способов создания лучших и более могущественных предметов. Сила высокоуровневых персонажей Path of Exile выросла десятикратно со времён запуска. Начиная с этого дополнения мы постепенно возвращаем в Path of Exile её знаковую сложность.
Помимо существенной переработки флаконов, мы снижаем уровень силы камней поддержки, рассчитанных исключительно на урон, заставляем срабатывающие умения расходовать ману, регулируем наиболее мощные умения передвижения и делаем врагов в первом Акте Path of Exile гораздо более опасными. Наша работа над улучшением степени сложности Path of Exile продолжится в последующих дополнениях.
Переработка системы флаконов
Мы существенно переработали систему флаконов в Path of Exile с целью снижения постоянной прибавки в силе за их счёт, и чтобы способствовать вдумчивому использованию флаконов, повышающему интерактивность игрового процесса. Новая вливающая сфера позволяет вам изменять флаконы таким образом, чтобы они срабатывали при определённых условиях. Растопляющая сфера даёт прирост в силе особых флаконов, взамен предотвращая накопление зарядов, пока они активны. Мы также переработали многие флаконы и добавили новые золотой и корундовый флаконы.
Path of Exile: Royale
Несколько лет назад мы запустили сырой, но работоспособный режим королевской битвы в качестве первоапрельской шутки. Хотя мы не рассчитывали, что он будет долгосрочным, сообщество Path of Exile потребовало его возвращения. Сегодня мы запускаем новый и улучшенный Path of Exile: Royale со множеством новых особенностей и собственным балансом, отличным от основной игры.
Сейчас этот режим доступен на ПК только два дня и будет доступен снова по выходным в течение всей лиги Экспедиция. Мы продолжим постепенно править его баланс, выпуская обновления в промежутках между еженедельными игровыми сессиями.
Улучшения Royale
Royale теперь имеет своё собственное древо пассивных умений, позволяющее вам сконцентрироваться на самом важном для низкоуровневого PvP боя. Мы также изменили баланс избранных умений и классических уникальных предметов со всей игры, чтобы они подходили для Royale. Добавлены улучшенный зрительский режим, таблица лидеров и многие другие новые функции. Если вы сумеете убить всех остальных игроков в вашей сессии, то выиграете новое украшение для убежища в виде жареного роа, у которого меняется внешний вид по мере дальнейших побед.
Новые наборы поддержки
В честь запуска лиги Экспедиция мы выпускаем два новых набора поддержки: Хранителя душ и Асов. Каждый набор представлен в трёх версиях, из которых вы получите большое количество монет и несколько эксклюзивных микротранзакций наподобие наборов доспехов, оружия, призрачных порталов, и другое!
Текст и изображения взяты с официального сайта Path of Exile, со страницы анонса.
Полный анонс со стрима можно посмотреть здесь.
Сессию Q&A (вопросы и ответы) можно посмотреть здесь.
Привет, друзья!
Эту статью я хотел бы посвятить своей самой любимой игре. Пожалуй, лучшая диаблоид-RPG на текущий день: невероятно глубокая, достаточно сложная и совсем не казуальная, встречайте - Path of Exile.
Немного из истории разработки.
Хотя, началось-то все в совсем другой вселенной. Когда-то давно в недрах горы Арриат был повержен демон Баал, и, после уничтожения Камня Мироздания архангелом Тираэлем, в Санктуарии образовалась пустота. Образно конечно, для игроков. Многие ждали выхода Диабло 3, но, как уже доподлинно известно, далеко не все «дерзкие Нефалемы» получили то, что ожидали. Нашлись и такие, которые вообще ничего не стали ждать, а решили сделать собственную Action РПГ. Конечно, это были основатели компании Grinding Geer Games – Эрик Олофссон, Джонатан Роджерс и Крис Уилсон.
Мы играли в Diablo 2, и когда Джонатан окончил университет, мы укрепились во мнении, что никто толком не умеет делать Action RPG. А когда мы возьмемся за дело, то всем покажем, как надо. Это было немного безумно, ведь нас было всего двое и нам было около 20ти лет. У нас не было никакого опыта разработки коммерческих игр.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games
Одним словом, тогда они были молодыми максималистами с горящими глазами. Да и в самой PoE, так игроки окрестили Path of Exile, явно прослеживается почерк преданных фанатов жанра – невероятно глубокие, сложные механики прокачки персонажей, изобилие комбинаций из камней умений, трудоемкий и увлекательный гринд ресурсов, детально продуманные системы крафта, а вместе с этим - практически полное отсутствие всякого комфорта – разработчики признают только хардкор.
Но, тут надо отдать должное, сама PoE тоже прошла совсем непростой путь к нынешнему своему облику. Вот еще одно из воспоминаний Криса:
Как во "Властелине Колец" мы собрались в поход, купили билеты в США и план был такой: поговорить с журналистами, получить статьи по игре, и затем отправиться на выставку PAX Prime, где мы показывали людям игру на ноутбуке в углу помещения без стенда. Конечно, так нельзя делать, и я теперь прошу прощения, но тем не менее в то время мы так и сделали.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games
Сейчас, конечно, немного трудно поверить, что речь идет о первом представлении публике самой популярной на сегодняшний день игры жанра.
Многие, кстати, хвалят Path of Exile за мрачный, где-то даже депрессивный стиль – и я тоже из их числа. Мне это куда больше «доставляет», чем, например, путешествия в безусловно красивых, мастерски проработанных, но чрезмерно красочных локациях того же Diablo 3. Доминирующие яркие и теплые тона – все-таки не то, чего ждешь от борьбы с Изначальным Злом. Но послушайте, что говорят об эстетике PoE сами разработчики:
Мне бы хотелось сказать, что мы пробовали много разных вещей, но на самом деле мы просто собрали в кучу то, что было. Мы знали, что каждый из нас любит Diablo 2, поэтому двинулись в похожем направлении. Каких монстров мы можем добавить? Скелетов? Хорошо, делаем скелета и добавляем в игру. Давайте сделаем разбойника и тоже добавим его в игру.
Эрик Олофссон, сооснователь компании Grinding Gear Games
А вот еще одна интересная деталь: из-за комиссий, кассовых разрывов, ограниченной локализации сбора разработчики отказываются от использования популярного сайта для привлечения денежных средств «Kickstarter.com», как озвучивает Крис Уилсон:
…Мы запустили продажу наборов поддержки на своем сайте, и она имела сокрушительный успех. Самый дорогой набор позволял создавать уникальный предмет. Это была классная "фишка" убедить потратить 1000$, и таких игроков нашлось 250 человек.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games
Знаете, во что это вылилось? Например, один из спонсоров помог сделать амулет «Ошейник Биско», в честь мохнатого пса у которого был диагностирован рак. В описании предмета слова: «Дружба стоит полной меры золота, то сокровище на каждый божий день, мы бы вместе проводили молодость, кабы не судьбины злая тень».
Или вот еще одна гадальная карточка в память об ушедшем из жизни брате, называется она «Братские сбережения». Игрок ее может обменять на пять очень ценных сфер Возвышения. В истории на Reddit автор как раз упоминает, что после смерти близкого человека он получил деньги по страховке и еще несколько вещей, которые помогли ему материально. А знаете, как оформлена карточка? На могильном камне написано имя ушедшего брата – Джастин, а под карточкой текст: «Хоть он и нашел тайник как раз вовремя, он отдал бы его весь и даже больше, только бы его вернуть». Компания помогла автору получить подписанный художником экземпляр бумажной версии этой карточки.
Читая такие истории, я проникся большим уважением к разработчикам Path of Exile, которую, не смотря на все сложности, игровой мир все-таки увидел в 2013 году.
Немного о сюжете.
Я уверен, что найдется большое количество людей в сообществе этой игры, которые многое смогут рассказать, например, о самых сложных и редких билдах, при этом в вопросах о сюжетной составляющей от них не стоит ждать серьезных интересных подробностей. Удивительно, что при этом кампанию многие игроки прошли, без преувеличения, несколько десятков, а то и сотен раз. А все дело в том, что PoE – это вряд ли про сюжет. Хотя он, конечно, есть, и, надо отдать должное, его старательно развивают: в первоначальной версии игры было всего-то три акта.
Я не буду пересказывать все события на Рэкласте, скажу лишь, что за время своего существования, игра обросла довольно значимым и, что немаловажно, интересным лором. Но отсутствие русскоязычной озвучки, объясняющих синематиков и акцентированность игроков на скоростном прохождении просто не дают истории шанса. Первое впечатление самого обычного игрока в PoE – героя выбрасывает на незнакомый остров, и, вместо того, чтобы ввести нас в курс дела, игра занимает внимание подсказками о камнях умений. А дальше ты уже просто бегаешь по актам, собираешь восклицательные знаки с голов NPC, побеждаешь тонны монстров, отгребаешь от дерева прокачки умений, и, в конце концов, одолеваешь Китаву. Кто он такой, кроме того, что отъявленный бог-злодей, многие любители PoE до сих пор не имеют понятия. Кто-то знает, например, почему у него рога крест-накрест?
Я бы искренне посоветовал новичкам никуда не спешить и попробовать хотя бы немного вникнуть в сюжет во время первого прохождения. История Рэкласта сложная, рваная, с большим количеством загадок, тайн и белых пятен, собирать придется все буквально по кускам, но, исследуя ее, возможно, вы не будете озадачены вопросами, что делаете в брюхе огромного зверя или почему царица народа ваал, Атзири, была невероятно жестока.
Визуал и музыкальное сопровождение.
Саундтреки в Path of Exile очень атмосферны. Удивительно, но по-настоящему оценить многие из них я смог только лишь отдельно от самой игры, уж очень много внимания забирают сражения со злом из Рэкласта. Патетика сражений с Богами, безысходность и отчаяние живущих среди мертвецов изгнанников, древние таинства алчных царей и цариц – все это открывается, когда сидишь в хороших наушниках каким-нибудь выходным вечером в абсолютной тишине. Просто мурашки бегут по коже, послушайте, например, мой любимый отрывок из безумно красивой и мрачной композиции Cavern of Anger (Пещера гнева, начинается с 2:45).
Вам тоже сразу же становится понятным, почему так много моряков не выдержали и поддались пению сирены Марвейл? Автор этих замечательных творений, музыкальный руководитель и композитор студии – Камиль Орман-Яновски.
Визуальная часть в игре тоже на хорошем для этого жанра уровне. Некоторые люди делают замечания по поводу отсутствия ярких красок и блеклости цветовой гаммы, но тут, как говорится, на любителя. Единственное, как мне кажется, в некоторых местах стоило бы добавить немного источников света, это решило бы многие проблемы.
С точки зрения стиля, больше всего в Path of Exile художники использовали элементы культуры Священной Римской Империи – это и бронзовые статуи, арены, напоминающие Колизей, знамена легионов, даже мебель в некоторых локациях. Многие имена боссов, кстати, тоже напоминают о Риме – легат Гравиций, юстицияр Костифий, Верховный жрец Аварий.
Вторая же узнаваемая составляющая эстетики PoE – культура ацтеков и майя, например, Пирамида Ваал, храм Ацоатль и подземные города в шахте.
Кроме того, в игре много элементов культуры народов Поленезии, частью которой является Новая Зеландия. Тотемы, племена, узоры на камнях, варвары - многое взято именно оттуда. Есть, конечно, и другие составляющие, но они представлены куда-меньше. Как пример, Германия времен Гитлера, с нее взято много элементов архитектуры для описания острова Ориат, где установился режим теократической диктатуры.
Напоследок стоит добавить, что одна действительно значимая проблема с точки зрения визуальной части все-таки существует. Когда я упоминал, что в Path of Exile преобладают прохладные тона, то имел ввиду все, кроме анимаций умений героев и мобов. В некоторых локацияx или режимах разнообразных противников становится настолько много, что уследить за всеми эффектами на экране физически нет возможности. Получается просто некая яркая каша разной палитры. Конкретно мне, например, это практически не мешает, получить на высоких уровнях в простой лиге 10% штраф за смерть персонажа, конечно, неприятно, но точно уж не смертельно. Другое дело режим «хардкор», где у тебя всего-то одна жизнь. Особенно, если при этом ты не популярный стример, развлекающий аудиторию, а просто игрок, который вкладывает большое количество сил только ради прогресса. Твой герой, на прокачку которого затрачены были дни, а то и недели, может стать жертвой цветовой экспрессии на экране. Справедливости ради… еще он может уйти в мир иной из-за плохого интернета или случайно ваншота, но углубляться в проблему в этой статье я не буду.
Дерево умений.
Ну а теперь про один из тех элементов, что делает эту игру, на мой взгляд, лучшей в своем жанре. Прежде всего поговорим о дереве прокачки. PoE Tree – самый яркий индикатор, который поможет Тебе определиться: понравится игра или нет. Я установил Path of Exilе сразу же после того, как увидел эту захватывающую дух головоломку. И да, ходят слухи, что тому, кто разобрался в этом дереве самостоятельно, не отказывает ни одна женщина.
Именно поэтому я хотел бы порекомендовать новичкам не играть в первый раз по чужим гайдам, не лишайте себя огромного удовольствия собственного выбора и проявления фантазии. Поверьте, даже если Вы будете сильно ошибаться, потом всегда можно будет зайти на пару часиков в какую-нибудь шахту и нафармить валюту для отмены ненужных пунктов на дереве. Лучший способ узнать игру – это делать многое самому, исследуя различные элементы прокачки, крафта, сбора ресурсов, а уже потом сверяться с лучшими игроками.
Да и дерево само по себе не так-то уж страшно (если ты не его балансировщик). Представьте, что, например, в Диабло 3 все умения, пассивки и прочее выкинут на один общий стол. Конечно, станет немного сложнее разбираться в деталях, но играя за какого-нибудь варвара, вряд ли вы без особых намерений пойдете собирать ноды колдуна. Точно также и тут. Все что нужно простому игроку будет относительно близко, но и человеку, который любит эксперименты – есть чем заняться. Я как раз принадлежу к той когорте людей, которые готовы пожертвовать эффективностью ради чего-то необычного и интересного. А Path of Exilе – самый настоящий оплот экспериментов и эмпирических методов исследований.
Kамни умений.
Дерево PoE – только половина рая исследователя, вторая ее часть – это камни. В каждом из них заключена определенная способность (камни умений) или же усиление способностей (камни поддержки). Вся соль в том, что большинство из них можно комбинировать друг с другом. Например, в броню с шестью связанными слотами вы спокойно сможете поместить два камня умения и забафать их четырьмя камнями поддержки, которые будут сочетаться еще и друг с другом. Невероятно! Будучи новичком, добравшись до окончания сюжета и подкопив немного валюты для вендеров, я около часа тестировал различные комбинации.
Еще один плюс в копилку PoE– камни прокачиваются вместе с персонажем. Конечно, немного нечестно, что они будут развиваться, даже если ты совсем не используешь конкретную способность, но, это не так уж важно. Сами камни мы в подавляющем большинстве можем купить у торговца NPC, некоторые довольно часто падают в эндгейме, а какие-то добываются только в особых режимах или путем небольшого рискованного крафта.
От себя скажу, что было бы классно добавить в игру хотя бы очень немного редких умений и дать возможность изгнанникам выбивать их из сильных боссов в хайэнд контенте. В этом плане очень интересное решение было в лиге «Кража», где игроки могли получить измененные стандартные камни с необычными эффектами, некоторые из которых стоили очень дорого.
Крафт и лут.
Это еще одна сильная сторона PoE. Система крафта здесь не только разнообразная, но часто рискованная и местами даже сложная. Например, в каких-то случаях один и тот же предмет можно получить несколькими способами с помощью самых разнообразных механик: ископаемые, сущности, звери из бестиария, валюта и так далее. Более того, всегда нужно знать, как доставать различные реагенты, как их эффективно потратить, какую выбрать основу для изготовления желаемого предмета, - одним словом, нюансов очень много. Тут точно не получится подойти к ремесленнику, как в Ведьмаке, мол: «Скуй мне вот это, на тебе шкурки и сталь». Либо разбирайся сам, либо плати. Лично мне доставляет большое удовольствие процесс изучения всего этого ремесла.
Многие жалуются на наличие казино, ведь сложный крафт в Path of Exile – это еще про риск потерять ресурсы и про математические ожидания. Да, вам никто ничего не гарантирует. Более того, много историй, когда люди тратили в разы больше среднего с точки зрения теории вероятности, и в итоге ничего не получали. Но, как говорят разработчики, один из самых сильных аспектов игры – ценные дорогие труднополучаемые предметы, и, с моей же точки зрения, такая рискованная система крафта вполне соответствует этой философии.
Лут экипировки с мобов в Path of Exile, которую можно было бы сразу надеть, - штука довольно неблагодарная. На высоком уровне после сюжета шанс получить что-то ценное очень мал, тем более нужно еще и уметь разбираться в дорогостоящих комбинациях свойств (если, конечно, играть без макросов и стороннего ПО). Намного легче выбить какую-нибудь уникальную вещь с финальных боссов хайэнд контента. Но во всем остальном это занятие выглядит крайне захватывающе: нам выпадает валюта и разные дорогостоящие штуковины, которые можно обменять. Лично я обожаю, когда мне попадаются сферы Возвышения. Преимущественно вы не будете получить их часто, ну, несколько штук в день, так что охладеть к этому процессу сложно. А есть, например, Зеркало Каландры - это вообще мечта многих фанатов игры, выпадает крайне редко.
Кстати, в игре есть интересный способ развлечения, когда ты фармишь какой-то контент за ограниченное время с включенным таймером. Мы с друзьями даже соревновались: забирались, например, в шахту, и в течение часа пытались доказать свое превосходство в удаче и скорости.
Экономика.
В PoE нет привычного всем золота или серебра, но говорить, что нет признанной валюты и везде только натуральный обмен – тоже не совсем верно. Валюту заменяют сферы, которые в том числе применяются в крафте, самые ликвидные их них – сферы хаоса и возвышения. Мы, конечно, можем пытаться обменять пурпурное масло на чистое ископаемое напрямую, но предложений будет крайне немного.
Экономика в игре действительно живая – это сильно подкупает. Ты чувствуешь, что твои находки, твой крафт, твои старания нужны другим людям. Важно, что цены в игре сильно зависят в том числе от самих игроков, бывают даже резкие обвалы или рост той или иной валюты без каких-либо изменений баланса и патчей, все как у людей. Конечно, есть и свои серьезные проблемы: спекулянты, кидалы, ботоводы и прочее, но про это совсем немного поговорим отдельно.
Про эндгейм и лиги.
Знаете, наверное, это самый важный пункт. Ведь если в такой игре нечем заняться, если нет вызова, то старания с глубиной, с продумыванием сложных механик, с созданием живой экономики попросту обесцениваются. Вот серьезно, зачем ковать качественный грозный меч, если максимум его применения - отогнать петухов от куриц в огороде. Это не только непрактично, но и бессмысленно. Примерно с такими ощущениями я столкнулся в Диабло 3. Это было очень грустно, что с каждым днем становилось все меньше и меньше поводов вернуться в игру.
Здесь же стоит отдать должное разработчикам. Количества контента просто невероятно много, причем он очень разный: тут и погружения в шахту, где мы ищем ценные ископаемые и противостоим тьме, расследования и борьба с преступным синдикатом, путешествие во времени в древний храм Ацоатль, ограбления в гильдии воров и похищение ценных предметов, я уже молчу про огромный Атлас Миров и сложных боссов, требующих как изучения их механик, так и хорошей экипировки.
Примерно каждые три месяца появляются обновления с новыми испытаниями, задачами и рейтингом, причем в случае успеха, контент лиги остается в основной игре. Да, потолок, конечно, есть, как и есть игроки, которые собирают миллионы урона и проходят легко любого босса, получают все ачивки в лиге, но это относительно небольшой процент. И эти же люди с удовольствием возвращаются спустя пару сезонов, когда появится новый контент. Для меня же Path of Exile – невероятный интересный парк аттракционов от мира Action RPG.
Проблемы.
Обойти этот угол я не хотел, но и посвящать ему кучу времени точно не буду. О проблемах PoE все сообщество дискутирует уже не один год. Игра действительно не без минусов, например: чтобы оценить истинную силу персонажа, спланировать билд в перспективе, мы должны установить стороннее ПО, тоже самое нужно для того, чтобы фильтровать лут на экране ближе к концу игры и в хайэнд контенте. Игру нельзя поставить на паузу, даже когда играешь один, нельзя оценить редкость предметов в инвентаре, не наведя на них мышкой, игра не объяснит подавляющее количество сложных механик, и таких пунктов достаточно много. Чтобы играть «по полной», нужно обмазаться сторонними форумами, Wiki, таблицами, сайтами торговых площадок и прочим подобным вспомогательным материалом. По какому-то числу таких вопросов я согласен с претензиями сообщества. Но не все так просто. Попытаюсь объяснить.
Вот многим не нравится схема торговли, когда сам процесс обмена происходит не автоматически, а игрокам требуется найти друг друга в игре, встретиться и совершить сделку. Мало того, что это порождает значительное количество спекуляций по типу «кто-то выставил десять дешевых колец, чтобы сбить цену, даже не думая их продавать», так еще и в момент предложения о покупке ты можешь сражаться с каким-нибудь важным боссом. Это одна сторона медали. Чтобы понять другую: приведу цитату разработчиков.
В разговорах с Брайаном, нашим американским инвестором, он рассказывал историю про копье, которое хотел получить. В Тайване у какого-то парня было такое копье, и Брайану оно было очень нужно. Он все время о нем думал, не мог спать ночами, но ведь это просто игровой предмет, почему же он был так важен для него? Вот из таких разговоров я и понял ту суть, которую нужно попытаться воспроизвести в игре, и мне кажется у нас получилось, Path of Exile стала успешной.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games
Так вот, если ввести такой безликий аукцион, весь процесс торговли будет похож на одного из бездушных вендоров в игре, только что цены установят сами люди. Чем легче будет получить вещь в разных аспектах – тем меньше будет ее ценность в сознании игрока. А предметы, вроде копья из цитаты - ключевой элемент успеха Path of Exile. Сначала получать вещи через аукцион станет удобно, чуть позже легко и менее интересно, а потом перестанет быть важным. Когда я был подростком, я бегал по всему городу в поисках аудиокассет с любимой музыкой, я заслушивался своей коллекцией металла и тяжелого рока. Сейчас есть удобные вконтакте, спотифай и прочие сервисы, но интерес охоты за новой музыкой пропал.
Это, друзья, вторая сторона медали. По многим вопросам, вроде ваншотов, крафта и прочего есть подобные две стороны. Я же всецело доверяю разработчикам и не спешу делать каких-либо выводов. Да, сейчас GGG уже большая студия, но все же у ее руля остаются люди, которые по-настоящему любят жанр.
Выводы.
Игра совершенно бесплатна, тем более для ознакомления и первого прохождения. Дальше можно по скидкам купить несколько дополнительных секций в сундуке, без них откровенно сложно, но на этом все. Другие покупки – только косметика.
Path of Exile – просто необходима для ознакомления всем любителям диаблоид-RPG, особенно, если вас не нужно водить в игре «за руку», особенно, если вы готовы в некоторых моментах пойти на компромисс. Несмотря на критику в адрес PoE, игра остается невероятно востребованной, в том числе, как ни странно, и у самих недовольных.
А, если уж совсем на чистоту, меня очень радует, что существуют такие проекты, требующие изучения, большого количества усилий и разных исследований. И, если такая игра интересна, то я смело назову ее если не бриллиантом, то алмазом от мира компьютерных игр. А еще я рад, что очень-очень много людей ценят подобное.
Буду рад Вашей подписке наPikabu и Youtube. Это самая ценная благодарность за мой труд.
С Вами был ForMyWin, до скорых встреч!
Мой ютуб:
Привет мой дорогой друг. Ты наверное думаешь что я сейчас буду рассказывать про фарм данжей нонстопом? Нет, тут будет короткий рассказ о том как подняться в любой ММОРПГ без регистрации и смс. На самом деле это работает и в реальной жизни, но тут есть свои сложности, в частности про стартовый капитал и все в таком духе. Отмечу что это практически не работает в играх где есть аукцион поскольку там все игроки плюс минус знают ценность своих предметов и ни кита, ни мамонта вы не найдете. Это подходит только для игр с живой торговлей.
Итак, тема - торговля.
Я проворачивал этот трюк неоднократно, в нескольких играх, и это всегда работало. Как я говорил это же работает ирл, но с оговорками.
Баланс и экономика большинства игр устроены таким образом, что достигая начального уровня для освоения хайэнд контента у тебя как правило уже есть небольшая пачка ценностей. В случае с Path of Exile это что то суммарно на 20-25 сфер хаоса. Это стартовый капитал с которого можно отталкиваться.
Первый шаг - конвертировать все свое имущество в твердую валюту.
Второй шаг - изучение рынка.
На начальном уровне вы смотрите какие предметы представляют ценность для игроков, и вы должны понимать почему они представляют ценность. В любой игре есть метовые билды, предметы составляющие которые высоко ценятся игроками. Так же на стоимость оказывается влияние дефолтная редкость и сложнодоступность. Предмет выпадающий только с одного конкретного босса раз в 100 заходов будет стоить соответственно. Вы тратите время на то что бы понять что вообще нужно игрокам и что они за это хотят. Когда кто-то кричит что срочно купит шлем единорога обязательно напишите и узнайте по какой цене. Чем больше цен особенно на редкие и дорогие предметы вы знаете, тем больше профита потенциально можете извлечь.
Шаг третий - изучение быстрых лотов.
В любой игре есть мелкий товар которым удобно размениваться в пределах пары часов, а иногда и нескольких минут. В Lineage 2 это ресурсы, античка, свитки заточки. В Path of Exile - сферы хаоса, соединения и так далее. На таком можно стабильно поднимать хороший профит, но для действительно высокого КПД требуется хороший стартовый капитал.
Шаг четвертый - поиск мамонта
Всегда, во всех играх, во всех случаях, есть мамонт который не вымер и вот только что выбил какой то странный посох Ктулху, который ему не нужен и он даже не представляет его ценности. Но вы знаете что есть три убойных билда в которых он просто необходим, и эти билды без него почти не работают. Вы предлагаете свою цену, не стесняясь её занижать до почти неприличного уровня. Если мамонт не уверен - добивайте повышением цены. Открывайте окно трейдов и накидывайте туда валюту и ценности, что бы мамонт уже почувствовал себя обладателем.. трети цены этого редкого предмета. У меня в свое время в дьябло 2 был персонаж для торговли, суммарная стоимость всех его предметов (экипировка+инвентарь+сундук) в терминах РМТ тянула на 600+ баксов. И большинство этих предметов были куплены у мамонтов по смешным ценам.
Шаг пятый - поиск кита.
Здесь надо обратить ваше внимание на то, что в некоторых играх есть разброс параметров у предмета и один и тот же предмет может стоить до безумия разную стоимость, особенно предмет с максимальными параметрами. Учтите этот факт при ценообразовании. Итак, вы вложили все деньги и купили три очень ценных и редких предмета. Теперь задача их продать, вернуть вложения, и крутить туда-сюда свой капитал пока вы не наберет достаточно что бы собрать билд своей мечты. Вам нужен кит. Кит - это тот пацан который уже многократно до вас провел всю эту схему, или бессонно фармил паравозами данжи. В общем он поднялся. Он настолько богат, что ему безразлично сколько платить за вещь которая ему нужна. Такой игрок как правило хорошо знает игру, и ему очень нужно то что есть у вас. Впрочем ничто людское им не чуждо - кит может спамить в торговый чат (и делает это на автомате поскольку за спиной у него сотни сделок), кит может сидеть на специализированных ресурсах для торговли - jsp или poe.trade. Если вы найдете кита и ваше предложение его устроит, то вещь может уйти и на 20 и на 30% выше ожидаемой цены продажи.
Шаг пятый дополнение - поиск стервятника
Если у вас нет столько свободного времени что бы искать кита или есть необходимость быстро вернуть вложения вы можете продать вещь перекупам-барыгам, которые вместо вас отправятся на поиски китов. Тогда цену можно снизить на 20% ниже ожидаемой (что все равно будет в два три раза выше того за какую стоимость вы купили предмет), и стервятники тут же заберут у вас ценный предмет.
Есть несколько основных стратегий по которым ведется торговля.
1. Торговля мелкокалиберным стаффом. Стоит дешево, наценка 10-20-30%, продажи частые. Вы перекупаете то что нужно игрокам на первых порах в игре. Так, например, в Diablo 2 таким предметом является головной убор Shako. Он нужен двум центральным фармящим билдам. У него фиксированные бонусы, единственное отличается только защита. 127 (вроде) до 141. Средняя цена Руна Pul, это знают большинство игроков, и соответственно большинство мамонтов тоже будут продавать за Pul. Но в зависимости от защиты предмет может стоить UM (2x Pul) или даже Ist (4x Pul). С максимальным показателем защиты (141) если вы найдете кита то стоимость может составить даже HR (8x Pul). Вот такая арифметика.
2. Спекуляция на микрооперациях. В Path of Exile вы можете выставить скупку валюты за условные 100 у.е, и продажу за 101 у.е. Это будет самое дешевое предложение на продажу и самое дорогое на покупку, и буквально за час на этих конвертациях вы можете поднять достаточно много, но, как я говорил, тут огромную роль играет стартовый пул валюты.
3. Торговля в среднесрочной перспективе. Вы выкупаете предметы у мамонтов, складируете их, ставите цену чуть ниже рынка, если средняя цена предмета 100 у.е, самое дешевое предложение на рынке 90 у.е, а вы купили за 50 у.е, то ставьте смело 85 у.е и у вас товар оторвут с руками.
4. Торговля в долгосрочной перспективе. Это все тот же поиск китов, только масштабней и подходит для тех кто уже в принципе удовлетворил свои потребности, имеет большой пул валюты и не против поднять еще. То есть вы начинаете скупать самые ценные и редкие предметы, при этом вас не волнует что продажа произойдет не за неделю, а пускай и за месяц. Именно к этмоу способу сводилась моя торговля всегда. Я достигал состояния, при котором интерес был не в том что бы получить нужную сумму шекелей, а в том, что бы просто загнать втридорога предмет. Одна такая сделка может принести больше чем неделя торговли в первом пункте. А самое главное она в разы менее энергозатратная.
Так же нужно понимать, что экономика большинства игр подвержена инфляции, так же есть предметы, ценность которых со временем падает, поскольку эти предметы не являются конечными в билдах. Так например в Path of Exile физ билды часто используют Maligaro's Virtuosity, это предмет для торговли из первой категории, быстрые деньги. ПРедмет нужен многим, но конечная цель билдов Atziri's Acuity. Разница между ними в цене в районе 5000 у.е. Поэтому чем дольше длится сезон, тем дешевле относительная цена первого предмета, и выше (из-за роста спроса) цена второго.
Еще обращаю внимание что спекуляции всегда ведут к изменению цены, и что если вы будете жестить с ценой на востребованные предметы, то это увидят другие барыги и цена может начать ползти вверх. Так в Linage 2 я торговал копьями Saint Spear. Ценность обычного оружия этого грейда около 40-60 у.е, и очевидно мамонты которым копье досталось из данжа думают именно об этой цене, но поскольку копья являются ключевым предметов для power leveling - я смело ставил 110, и продавал в течении дня наваривая более 100%.
Например: есть у меня шмотка, которая даёт отражение физ. Урона атакующему
Этот урон поглощается у меня? Или Я урон получаю в полном объеме, но атакующий в лицо получает эти 82 урона (не считая резистов)?
П. С. Адекватной информации в инете не нашёл.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.