Подготовка к записи видео идет полным ходом
Продолжение поста «Серия Super Mario. Часть 1: Super Mario Bros»
VS. Super Mario Bros
Самой странной версией является Super Mario Bros. Special, которую сделали Hudson Soft для японских ПК PC-8801 и Sharp X1. Игра также имеет новые уровни помимо старых, но при этом пришлось отказаться от прокрутки экрана, и Марио рывками переходит с экрана на экран. Из-за того что NES и Famicom технически лучше чем эти японские ПК, то графика, звуки и физика уступают оригиналу, при этом делая Super Mario Bros. Special более сложной. В этой версии пришлось отказаться и от режима на двоих игроков, а также вырезать Луиджи в принципе. Super Mario Bros. Special ограничивается только четырьмя цветами: черным, красным, желтым и синим, причем в спрайтах использование синего цвета запрещено, чтобы обеспечить прозрачность. Помимо новых уровней в игру добавили и новых врагов, взяв их из Mario Bros, а также новые павер-апы: крыло и молоток.
Super Mario Bros. Special
Удивительно, но даже в те далекие времена, Nintendo уже делала ремейки. У Super Mario Bros их существует аж два: один в составе SNES-сборника Super Mario All-Stars, о котором впоследствии поговорим отдельно, а другой Super Mario Bros. Deluxe для Game Boy Color про который стоит рассказать сейчас.
Deluxe-версия для Геймбоя примечательна тем, что при прохождении игры игрока вознаграждали не просто усложненным режимом, а открывали доступ к японскому сиквелу The Lost Levels, который здесь обозвали Super Mario Bros. for Super Players, т.е. этот ремейк был две игры в одной. В ремейке исправили некоторые глюки, такие как Minus World, добавили карту, отображающую прогресс игрока в игре, а после прохождения мира показывают небольшую кат-сцену на этой карте. Режим для двоих игроков снова оказался вырезан, но зато игрок может переключаться между Марио и Луиджи на карте мира. Вода и лава стали анимированными, а Тоад и Пич получили анимацию разговора. При этом Пич имеет разные анимации в зависимости от того большой или маленький Марио спас ее.
Из-за того что экран Game Boy Color и, соответственно, разрешение меньше чем у NES, видимое игровое пространство уменьшили. Это усложнило прохождение многих уровней, но в качестве компенсации игрок может регулировать камеру. нажимая вверх или вниз. HUD пришлось также порезать и на уровне отображается только счет, количество монеток и время.
В ремейк добавили Challenge Mode в котором игрок может пройти любой из уровней с условием собирания красных монет и яиц Йоши, при этом стараться набрать больше очков, чтобы получить медали. За успехи игрок награждается дополнительными картинками и наградами, которые можно посмотреть в Toy Box. Помимо этого режима, если игрок набирает 100 тысяч очков в оригинальном режиме, то откроется еще один режим под названием You VS. Boo, в котором необходимо состязаться с Бу на скоростное прохождение уровней.
Super Mario Bros. Deluxe
Super Mario Bros получила признание критиков и считается одной из лучших игр всех времен. Игра популяризировала сайдскроллинговые платформеры и начала эпоху Super Mario, которая продолжается и до сих пор. Super Mario Bros постоянно оказывается в топах по типу “100 лучших игр всех времен”, она является второй самой продаваемой игрой в серии и одной из самых продаваемых игр в принципе с количеством в 40,24 млн экземпляров. Вместе с консолью NES, Super Mario Bros считают одним из ключевых факторов возрождения игровой индустрии после краха 1983 года. Марио занял большое место в поп-культуре, а игра положила начало мультимедийной франшизе, включая в себя другие игры, сериалы, аниме, фильмы и многое другое.
Серия Super Mario. Часть 1: Super Mario Bros
Super Mario Bros. вышла на консолях Famicom и NES в 1985 году. По сравнению с одноэкранным аркадным предшественником - Mario Bros - в Super Mario Bros появилась боковая прокрутка и платформенные уровни. Хотя эта игра и не была первой игрой франшизы про Марио, она имеет статус культовой, ведь именно в Super Mario Bros появились многие элементы серии, которые используются до сих пор: классические враги, бонусы, варп-зоны, а также основная идея - спасение принцессы Пич от Боузера.
Японская обложка Super Mario Bros.
Super Mario Bros удостоилась чести быть выпущенной на огромном количестве платформ, включая даже ПК не от Nintendo. При этом Nintendo 64 является единственной консолью на которой отсутствует какая-либо версия этой игры, на всех остальных платформах Nintendo, Super Mario Bros присутствует в разных версиях, начиная от скрытой версии в Animal Crossing на Gamecube и заканчивая измененной версией Super Luigi Bros в игре NES Remix 2 для Wii U.
Первый уровень
Разработка игры началась сразу после того как Сигеру Миямото и Такаси Тезука закончили с играми Excitebike и Devil World. При разработке Super Mario Bros планировалось использовать прокручивающиеся экраны из Excitebike и крупные спрайты персонажей из Devil World, чтобы игра про Марио выделялась на фоне других игр. Название игры произошло от новой формы Марио, при взятии повер-апа Супер-Гриба, которую назвали Супер-формой, отсюда и появилось Super Mario Bros.
Поскольку Super Mario Bros разрабатывалась одновременно с The Legend of Zelda многие сотрудники работали сразу на двух проектах. Поэтому некоторые элементы были взяты из Зельды, например, крутящиеся огненные палки, которых Миямото внедрил и в Super Mario Bros.
Те самые огненные палки
Вся разработка игры началась с прямоугольника размером 16х32 пикселей, который находился на одном экране без всякого скроллинга и не мог даже прыгать. Затем квадрат превратился в Марио по идее Такаси Тезуки, который посмотрел на продажи игры Mario Bros и предложил сделать главным героем Марио на что Миямото согласился. Тезука рассказывал, что, несмотря на то что он был новичком в Nintendo, он просто зашел в соседний отдел продаж и маркетинга и попросил рассказать цифры продаж, после чего и появилась идея сделать именно Super Mario Bros.
Первый уровень на бумаге
Изначальная идея игры заключалась в том, чтобы уровни состояли из суши, моря и неба. От этой идеи остался синий фон на многих уровнях, что было необычно для видеоигр того времени, которые имели черный фон для того чтобы игрок не напрягался и не отвлекался на яркие цвета, а также в целях экономии места на картриджах. По итогу, от полноценных уровней в небе пришлось отказаться из-за нехватки места, но Миямото оставил бонусные уровни на небесах, потому что Тезуке очень нравилась идея Джека и Бобового стебля, которя впоследствии и была реализована.
Миямото хотел, чтобы длина уровней составляла около минуты, но затем оказалось, что в таком случае уровень оказался бы слишком длинным. Если мерять длину уровня в экранах, то изначально предполагалось, что игрок пробегате один экран за секунду и таким образом необходимо 60 экранов. Далее решили, что препятствия будут задерживать продвижение игроки и в среднем получилось около 12 экранов на уровень. Даже уровень с самым большим количеством экранов в итоговой версии игры - их там 32 - это вдвое меньше чем предполагалось при разработке.
В то время не было инструментария для создания уровней и Миямото с Тезукой рисовали все уровни на специальной графической бумаге, которые затем передавали программистам. Если в рисунок необходимо было внести изменения, то они рисовались на прозрачной бумаге, которая накладывалась поверх. По словам одного из программистов, каждый день команде присылали множество таких бумаг с изменениями в уровнях из-за чего им зачастую приходилось работать до 10 вечера.
Уровень 4-2 на бумаге
В первом уровне Марио изначально сталкивался с черепахами Купа Трупа, но затем разработчики посчитали, что поскольку для убийства Купы Трупы требуется несколько действий, то необходимо придумать простого врага, который умирал бы с одного прыжка, и так появились Гумбы. Гумб сделали похожими на грибы, чтобы игрок в начале понял отличие повер-апа от врага, а использование грибов для изменения размера было сделано под влиянием японских сказок, в которых люди бродят по лесам и едят волшебные грибы. Отсюда же и появилось название Грибное Королевство.
Гумба и Гриб
Поскольку Super Mario Bros разрабатывалась для картриджа с 256 килобайтами программного кода и 64 килобайтами спрайтов и графики, разрабам пришлось сильно ужиматься. Облака и кусты на заднем плане имеют один и тот же перекрашенный спрайт, звуковые эффекты повторяются: звук при смерти Марио такой же как при входе в трубу, а звук прыжка зацикливается при плавании. Благодаря тому что при создании Гумбы сэкономили, взяв статичное изображение и отзеркалив его, сделав простую двухкадровую анимацию, в игре появился спрайт короны, который находился в счетчике жизней когда их становилось больше 10.
Корона в жизнях
Несмотря на такую экономию, в игре все равно есть некоторое количество неиспользуемых объектов, как например Tree Branch. При подъеме на эту штуку Марио издает звук как будто бесконечно обо что-то ударяется головой. Хотя этот Tree Branch выглядит как несколько шаров с флагштока, поставленных вертикально, на самом деле это уникальный спрайт из игры, который должен был располагаться на обычных уровнях.
Tree Branch
Есть враги с другим паттерном поведения, которые также не используются,. К примеру, красная черепаха в 1-2, которая падает в пропасть, хотя суть красных черепах в том что они должны не падать - падают зеленые. Или летающая зеленая черепаха в 1-3, которая просто стоит на месте, а когда ее убиваешь превращается в красную.
Неиспользованные враги
Существуют и враги, которые просто находятся в необычной для себя среде: кальмары вне подводных уровней, подводные гумбы, рыбки, плавающие в воздухе, а также фейковые Боузеры голубого и белого цветов.
Неиспользованные враги
Да, кстати, по официальной версии, Марио расправляется в семи мирах с фейковыми Боузерами и лишь в восьмом мире является настоящий. Фейковый Боузер появился благодаря ошибке программиста, который случайно вставил спрайт перевернутой черепахи при смерти Боузера в одном из начальных миров, если убивать Боузера огненными шарами. Разработчикам понравилась эта идея и таким образом появился фейковый Боузер в семи мирах, который на самом деле является различными врагами Марио, которые приняли по неизвестной причине облик Боузера. Всех этих врагов можно увидеть если игрок сможет дойти до Боузера не потеряв павер-ап Огненного цветка, который дает возможность стрелять фаерболлами.
Фейковые Боузеры
Некоторые ошибки становятся частью игры, но большинство ошибок остаются незамеченными (или оставленными на пофиг) и обнаруживаются игроками спустя время. В Super Mario Bros огромное количество глитчей и багов, самыми популярными из которых являются Minus World и перепрыгивание флагштока.
Minus World - это подводный уровень, повторяющий 7-2, но который невозможно закончить, т.к. труба в конце уровня глючит и возвращает игрока в начало. Глитч получил свое название из-за того что название мира отображается как -1, хотя на самом деле он является миром 36-1. Игра отображает пустое место для числа 36, поэтому игроки и видят -1.
Попасть в Minus World можно в конце мира 1-2, сделав прохождение через стену около трубы и попав в Варп-зону таким нечестным путем. В таком случае, если Марио войдет в левую или правую трубу, он попадет в Minus World, а если зайдет в среднюю трубу, то в мир 5-1. Однако, если игрок сделает видимой на экране кирпичную стену справа в Варп-зоне, то она превратится в обычную Варп-зону и ни в какой Minus World уже попасть будет нельзя. Глитч с Minus World поулчается потому что при использовании прохождения сквозь стену, игра загружает данные из подземной Варп-зоны уровня 4-2, которая имеет только одну трубу посередине, ведущую в 5-1. Две другие трубы как бы не существуют и считаются пустыми, поэтому игра присваивает им номер 36, используемый для пустых тайлов, в результате чего Марио и попадает в Minus World, когда залезает в такую пустую трубу. Попасть в Minus World из других Варп-зон в игре невозможно, если попасть в них также через баг прохождения сквозь стены, то подземная Варп-зона будет работать как обычная, а надземная, ведущая в миры 6-1, 7-1 и 8-1 будет просто возвращать Марио в начало уровня.
Minus World на NES
В версии для Famicom Disk System, Minus World выглядит по-другому и его даже можно пройти! Он состоит из трех уровней, после прохождения которых Марио получает Game Over.
Minus World для Famicom
На некоторых уровнях Марио может перепрыгнуть через флагшток. Благодаря этому глитчу, стало известно, что за дверью в замке стоит кирпич, чтобы Марио автоматически не прошел дальше и создалась видимость захода в дверь. За замком находится бесконечный путь и все что там можно делать, это ждать до конца таймера. На уровне 1-1 необходимо выполнить баг с черепахой причем не один раз, как показано на видео, а на уровне 3-3 подгадать тайминг и перепрыгнуть с подъемника через флагшток.
Прыжок через флагшток в 1-1
Один из интересных глитчей это маленький Марио в костюме Огненного Марио. Баг заключается в том, что если прийти к Боузеру в костюме Огненного Марио и Боузер ударит Марио в тот момент когда игрок задевает топор, знаменующий конец уровня, Боузер будет повержен, а Марио станет просто большим Марио, что неправильно, т.к. он должен был уменьшиться. Таким образом, в следующем уровне при взятии гриба, Марио станет маленьким, вместо того чтобы стать большим, а при взятии цветка, станет Огненным маленьким Марио. Если такого Марио заденет враг, то он станет большим Марио, хотя игра будет думать наоборот, и игрок погибнет если столкнется с врагом еще раз.
Баг с маленьким Марио и цветком
На уровне 8-4 присутствует невидимое Пиранья-растение. Когда Марио попадает в подводную часть уровня, растение появляется в трубе из которой он вышел. Обычно игроки не возвращаются назад, но в данном случае можно увидеть неприятный сюрприз.
Невидимое растение
Можно заставить Марио умереть и пройти мир. Если Боузер заденет маленького Марио в момент когда тот задевает топор, то Марио умрет, но прохождение уровня зачтется.
Смерть и прохождение
В игре присутствует волл-джамп, который впоследствии перешел и в другие Марио-игры, как например Super Mario Bros. 3 и Super Mario World. Это можно сделать если с определенной скоростью прыгнуть в сторону стены и нажать кнопку прыжка еще раз в момент столкновения со стеной. Баг существует потому что блоки в стене считаются отдельной поверхностью, поэтому Марио может отпрыгнуть от нее если прожать кнопку прыжка в идеальной точке в самый нужный момент.
Баг прохождения сквозь стену я уже описывал в разделе с Minus World, можно лишь добавить, что его можно выполнить практически в любом месте где можно далеко прокрутить экран. Для этого нужно в прыжке жать кнопку влево и быстро нажимать кнопку прыжка. В уровнях с замком, таких как 1-4, именно таким образом можно попадать на верх уровня.
Волл-джамп
Многим известна возможность набивания жизней в игре, прыгая на черепахе в некоторых уровнях. Однако, здесь не стоит перебарщивать, ведь если игрок набирает более 128 жизней, а затем умирает, он сразу получает Game Over. Это происходит из-за переполнения данных, т.к. разработчики не предполагали, что в игре можно будет заработать такое количество жизней. Примечательно, что в аркадной версии VS. Super Mario Bros черепах убрали с мест где можно набить жизни, а в версии для SNES ограничили это получение жизней как раз до 128.
Бесконечные жизни
Говоря о бесконечных жизнях, есть еще одна возможность их получать, но она крайне сложна. Для того чтобы сделать это, необходимо играть в режиме на двоих игроков, дойти за Луиджи до уровня 5-2, выбить растение и умереть. Первый игрок при этом должен находиться на уровне 1-2, и благодаря смерти Луиджи, в начале уровня вырастет растение и можно будет набивать жизни на жуках. Жуки появляются лишь в Hard Mode, поэтому сначала надо еще и пройти игру для получения этого усложненного режима.
Бесконечные жизни по хардкору
Hard Mode открывается после первого прохождения. Игроку дается возможность выбрать любой мир для начала на титульном экране, нажимая на кнопку В, но за такую щедрость все гумбы будут заменены на жуков Баззи, все враги будут ходить быстрее, платформы на лифтах уменьшены, в некоторых уровнях будут летать Билл-пули, а везде где раньше не было крутящихся огненных палок, они будут присутствовать.
Один из крутейших спидраннерских глитчей - Flagpole Glitch. Его суть заключается в том. что Марио должен прыгнуть на блок на котором стоит флагшток, а потом в нужный момент подпрыгнуть снова и таким образом Марио запрыгнет на флагшток, но флаг останется поднятым, и концовка уровня засчитается. Это экономит несколько фреймов и таким образом спидраннер выигрывает необходимые доли секунды.
Flagpole Glitch
Помимо всяких разных багов и глитчей, есть и странные загадки, значение которых неизвестно до сих пор. Почему Марио в 5-1 начинает с маленького замка? Во всех остальных уровнях с начала мира, кроме 1-1 (т.к. это старт игры), Марио начинает с большого замка, куда он попадает в уровнях 1-3, 2-3 и т.д. Но лишь в 5-1 замок почему-то маленький. Возможно, разработчики решили сделать это фичей, т.к. это не исправлено в более поздних версиях игры для SNES и Game Boy Color.
Начало 5-1
Что интересно у японской и американской версий Super Mario Bros практически нет региональных различий, но они присутствуют у европейской версии. Есть как банальные мелочи, когда добавили дополнительные блоки над выходной трубой в уровнях 2-2, 7-2, 5-2, 6-2 и 8-4, чтобы избавиться от щели, т.к. игроки могли проскочить в этот зазор и застрять в стене. А есть исправление хитбоксов врагов - в европейской версии им увеличили хитбокс на один пиксель. так что если в американке и японке Марио мог чутка задевать врага и ему за это ничего не было, то в европейке игрок будет наказан смертью.
Кроме этого, в европейской версии поменяли некоторые стартовые точки врагов, а также был исправлены многие небольшие и некритические баги, связанные с ускорением Марио.
Различия версий
Super Mario Bros переиздавалась огромное количество раз, но в большинстве случаев, это была все та же версия для NES с некоторыми мелкими багфиксами. Но существует и несколько особенных версий игры о которых стоит рассказать.
All Night Nippon: Super Mario Bros - лицензированная переделка второй части Super Mario Bros, которая вышла в Японии и сейчас известна как Super Mario Bros.: The Lost Levels, имеющая однако уровни из оригинальной первой части игры, за исключением 8-4 (вероятно, для того чтобы жопы горели больше, его взяли из The Lost Levels).. В отличие от Super Mario Bros, в этой версии нет возможности играть вдвоем, но можно играть за Луиджи с его уникальной физикой. Игра сделана на основе японской радиопередачи All Night Nippon и продавалась через лотерею на этой самой передаче, в честь ее 20-летия. Гумбы и Пиранья-растения были заменены на DJ Nakano, пятничного ведущего, а вместо Тоадов в конце каждого мира появлялись другие ведущие. Принцессу Пич не сменили, но нарядили ее в традиционную японскую одежду.
All Night Nippon
В 1986 году была выпущена VS. Super Mario Bros для игровых автоматов. Эта версия более сложная чем оригинал, в ней убрали некоторые Варп-зоны, повер-апы и увеличили количество врагов. К примеру, в оригинальной игре уровень 1-3 является более легкой версией 5-3, а 1-4 более легкой версией 6-4 - все это было убрано в VS. Super Mario Bros и уровень 1-3 сразу играется в более сложном варианте. Благодаря этому в игру было добавлено шесть новых уровней, которые впоследствии использовали в сиквеле Super Mario Bros.: The Lost Levels. Самое жестокое изменение коснулось грибов, которые дают жизни. Большинство из них просто убрали, оставив только три гриба в уровнях 3-1, 5-1 и 7-1, и то они доступны только если игрок наберет достаточно монет на предыдущих уровнях.
Часть два будет тут
Пополнение коллекции Panasonic 3DO Fz-10
Вчера встретился с хорошим человеком Александром, который передал частичку своего детства. Под честное слово заботится и хранить). Обещаю.
В свое время, когда люди еще не пришли в себя после Сеги и СуперНинтенды, выход Panasonic 3DO - был фантастикой. Консоль позиционировалась как 32 БИТНАЯ!! А это уже была заявка на победу. У меня 3ДО не было, была у друга - вот такая:
Ну видак видаком же? Но нет - там были CD-диски. Их музыкальных то было нет ничего.
Версий 3DO было достаточно много, т.к. разработка приставки дело дорогое.
Вообще 3DO - это название компании, которая продавала возможность, придерживаясь стандарта, производить свои приставки. Так появились версии от Goldstar (LG), Sanyo.
Fz-10 - это как раз удешевленная версия, Fz-1, а на секунду, 600$ за приставку это вообще дорого.
Консоль просуществовала в различных вариантах 3-4 года и благополучно скончалась, но от этого не стала менее любимой, т.к. специфика игр выходивших на 3DO - многими до сих пор любима. Это смесь видео с геймплейными элементами.
Я в свою очередь, постараюсь привести консоль в идеальный вид и она займет достойное место в моей коллекции. Саша, спасибо еще раз!
Удачно закупился - Xbox Original
Коротко: тушка в хорошем состоянии, джойстик неоригинал, прошит, обьем диска пока не знаю. Главное рабочий.
В финалке 16 - стилбук и тряпочка с картой, пока не играл, но планирую.
Спасибо г. Волгоград за пополнение коллекции.
Зарплата президента Nintendo составляет $2,5 млн в год
В видеоигровой индустрии это достаточно скромная зарплата. К примеру, у Бобби Котика она составляет около $155 млн в год, у главы Playtika - $57,2 млн, СЕО ЕА зарабатывает $20 млн, даже главный в Unity получает около $12 млн в год.
Если подумать то $2,5 млн в год это огромные деньги. Если бы я получал такую зарплату, я бы даже не знал куда такое бабло девать. Даже не представляю кроме, пожалуй, личных инвестиций куда-нибудь, но инвестиции это просто преумножение (или потеря) денег, а на себя мне бы хватило даже половины этой суммы.
С другой стороны, интересно хватает ли Фурукаве (СЕО Nintendo) такого количества денег? Компания продает огромное количество консолей, их игры продаются десятками миллионов, считает ли он это хорошим достижением? Не хочет ли зарабатывать больше? Или чтобы компания зарабатывала больше? По всем отчетам Switch приносит около 90% дохода компании, даже мобильные нинтендовские игры не выстрелили так хорошо как консоль, хотя это типичные гача-доильни! Т.е. компании хватает баблишка на все проекты что они хотят? Интересно рассматривают ли они возможности зарабатывать в разы больше при более агрессивной стратегии развития своих игр? Вопросы на которые нет ответа.
Еще одна сторона Nintendo - это ее жадность. Может быть отсюда растет секрет небольшой зарплаты относительно других СЕО и денег "типа" хватает? На свои игры компания редко дает скидки больше 30%, да и сами скидки дает спустя несколько лет после релиза. Любая новая игра компании чаще всего продается по фулл-прайсу даже если это ремастер, а всякие дополнения в половину фулл-прайса. Если задуматься, то очень странно, что с такой политикой Nintendo запрещала делать агрессивную монетизацию в своих мобильных играх (собственно, поэтому они у нее и не зарабатывают кучу денег).
Пожалуй, Nintendo все еще остается самой странной компанией в мире видеоигр, но при этом все еще делающей хорошие игры за относительно скромные зарплаты своих сотрудников.
Игровые новости DailyQuest #87: Как создают фаталити для Mortal Kombat 1, Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада и другое
Привет. С вами игровые новости DailyQuest.
Ubisoft побеждает читеров в R6S
Ubisoft рассказала об успехах команды ответственной за защиту в Rainbow Six Siege. Год назад разработчики запустили две системы защиты – QB и «Мышеловка».
Система QB – часть античита R6S, о которой толком ничего не известно. Но предполагается, что игра получает микро-обновления ежедневно, что усложняет создание нелегального софта для нее. По словам Ubisoft, некоторые создатели читерских программ перестали создавать их для Rainbow Six Siege, а за почти год работы были забанены 10 000 читеров.
А система «Мышеловка» наказывает игроков на консолях за использование мыши и клавиатуры. Если «Мышеловка» обнаруживает их подключение к консоли, то увеличивает задержку ввода, тем самым нивелируя преимущество против игроков с геймпадом. 43% игроков, обнаруженных системой, вернулись к контроллеру или перешли на версию игры для ПК.
Ubisoft планирует и дальше бороться за комфорт честных игроков в Rainbow Six Siege и развивать свои системы защиты.
Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада
Исторические туры в серии игр Assassin’s Creed уже стали традицией и новая игра серии, под заголовком Mirage, не станет исключением. «История Багдада» станет частью Кодекса и базы данных и расскажет о посещенных местах, найденных предметах и исторических событиях, которые происходили в Багдаде 9го века. Информация поделена на 5 категорий: Экономика, Верования и Ежедневная жизнь, Руководящая власть, Наука и искусство и Жизнь придворных. Информация будет раскрываться по мере прохождения сюжета.
Работой над «Историей Багдада» руководит историк Доктор Рафаэль Вейленд. Так же Ubisoft сотрудничает с другими историками и музеями Ближнего Востока по исламскому искусству.
Подробности о Payday 3
Разработчики из Starbreeze Studios опубликовали 3ю часть дневников создания Payday 3. В ней разработчики рассказали о врагах, сложности и оружии.
В игре будет 4 режима сложности — Normal, Hard, Very Hard и Overkill. Они влияют на меткость врагов, урон и их количество. Самих врагов можно поделить на 3 группы – обычные, нестандартные, например бойцы со щитами и особые, этакие боссы.
Все игроки одеты в броню, которая ломается от урона. После поломки, попадания начнут отнимать здоровье. Своего персонажа можно будет кастомизировать так, чтобы эффективно бороться с определенным видом врагов. Но это сделает вас более уязвимым для других противников.
А вот в плане оружия изменений не много. Все так же можно открывать обвесы, но теперь их нужно не покупать. Прицелы, магазины и прочее, открываются с прокачкой уровня ствола.
Payday 3 выйдет 21 сентября на ПК, Xbox Series и PlayStation 5.
Питер Молиньё работает над новой игрой для консолей и ПК
Вслед за Fable, одной из самых знаменитых сказок в мире игр, возвращается в свет и ее создатель, один самых знаменитых сказочников – Питер Молиньё.
В интервью изданию Game Reactor Молиньё сказал, что осознает, что его имя стало синонимом сказочника несбыточных мечтаний, потому много о его новой игре, разрабатываемой его студией 22cans, он рассказывать не будет. Игра будет похожа на другие его ранние игры, такие как Fable и Black and White и выйдет на консолях и ПК. Его команда наткнулась на механику, которую еще не видели в видеоиграх, потому нас ждет небывалый по свежести игровой опыт.
Бета-тест мобильной Devil May Cry: Peak of Combat
Доступный ранее лишь в Китае Free to Play мобильный слешер Devil May Cry: Peak of Combat выйдет во всем мире. Правда пока в рамках открытого бета-теста.
Мобильный спин-офф серии расскажет новую историю, в которой примут участие Данте, Неро, Вергилий и Леди. Геймплейно – это будет классический Devil May Cry с некоторыми упрощениями. Как ни как выходит для смартфонов. Хотя поддержка геймпадов у игры все же будет.
Ну а что бы оправдать бесплатную систему распространения, в игре будут «гача»-элементы.
Бета-тест стартует 6 июля. Зарегистрироваться можно на сайте.
Google будет использовать ваши публичные данные
Google обновила политику конфиденциальности. Теперь ваша публичная информация может быть использована для обучения искусственного интеллекта. Google готовит свой ответ на популярный чат бот под управлением искусственного интеллекта ChatGPT под названием Bard и Cloud. А в новом пользовательском соглашении говорится, что ваша публичная информация может быть использована не только для усовершенствования языковой модели и приложения переводчика, но и для обучения искусственного интеллекта.
Эд Бун рассказал, как создают фаталити для Mortal Kombat 1
Творческий директор студии NetherRealm Эд Бун в новом видео-интервью рассказал о том, как придумывают фаталили. Оказывается, есть целый комитет, который придумывает варианты добиваний и создает раскадровки, а Бун и его команда вносят финальные правки.
По словам Буна, фаталити гиперболизированы не случайно. Добивания должны скорее вызвать смех, а не ужас. NetherRealm старается не пересекать грань, где фаталити будут вызывать лишь отвращение.
Так же, создатель серии, в прошлом, не предполагал, какой популярной и общиной она станет со временем. А новая часть, Mortal Kombat 1 выйдет 19 сентября на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch.
Озвучка A Plague Tale: Requiem 21 июля
Русская озвучка A Plague Tale: Requiem выйдет 21 июля. Об этом в своей группе в VK сообщила команда GamesVoice. В работе над проектом были задействованы около 50 актеров дубляжа. Создание русской озвучки заняло несколько месяцев.
Как пишет команда GamesVoice, всю работу над проектом оплатили бессменные спонсоры студии Кирилл Надежин и Иван Богданов. Теперь вы знаете, кого благодарить за то, что Амиция и Гюго заговорят по-русски.
Ну а что бы скоротать время до выхода озвучки – можно посмотреть ролик с демонстрацией. В нем есть небольшие спойлеры.
Коротко
Подписчикам PlayStation Plus Deluxe стала доступна часовая пробная версия The Callisto Protocol. Игра получила недавно большое сюжетное DLC Final Transmission, а из магазина PS Store пропала версия для PlayStation 4. Если это не ошибка Sony, то значит обновить игру до PlayStation 5 теперь можно бесплатно.
Одна из самых ожидаемых игр этого года – Starfield неумолимо приближается к дате релиза. Как раз есть время подготовить место на жестком диске к приему новинки. На сайте Xbox опубликовали размер игры. По крайней мере, теперь понятно, почему игра не выйдет на физических носителях. Игре потребуется 125 гигабайт свободного места.
Если вы предзаказали Marvel’s Spider-Man 2, то предзагрузить его можно будет аж за неделю до релиза – 13 октября. Загружена будет самая последняя версия игры. Но вряд ли обойдется без патча первого дня, так что начать играть в 12 часов ночи 20 октября не выйдет.
На сайте разработчиков Nintendo появился новый раздел под названием NX2. NX было кодовым названием консоли Switch, да и иконка на данный момент такая же, как и у Switch. Что наводит на мысль, что новая консоль от Nintendo будет прямым наследником Switch, но более мощным по железу.
На сегодня это все новости. До встречи!