Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва Героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
693
Doctor911
Doctor911
10 месяцев назад
Космические Скауты
Серия Космические Скауты

«Космические Скауты» - как идёт закрытый бета-тест игры, вдохновлённой «Космическими Рейнджерами»⁠⁠

Привет!

Давно не писал постов на Пикабу. Тем временем у нас уже вовсю идёт ЗБТ (то бишь закрытый бета-тест). Так что покажу пару-тройку прикольных вещей из игры.

Сейчас «Космические Скауты» уже находятся в работоспособном состоянии. Ещё не реализованы все запланированные механики, но уже вполне можно полетать, пострелять, пособирать лут. Есть правительственные задания, майнинг астероидов, постройка планетарной базы. Добавлено много шмота и возможностей для его улучшения.

Взаимодействие с планетами и базами выполнено в виде диалогов:

Добавлены пояса астероидов и возможность добычи ресурсов:

Добыв достаточно ресурсов, игрок может колонизировать необитаемую планету, т.е. построить там базу. В пользование выделяется участок с шестиугольными клетками (в лучших традициях Sid Meier's Civilization), на которых можно возводить разные здания: генераторы, склады, заводы по переработке ресурсов, добывающие комбинаты и т.п.

1/4

У разных типов планет - разные ландшафты и наборы клеток

В ближайших планах:

  1. Ресурсная биржа. На бизнес-станциях игроки смогут торговать ресурсами, добытыми из астероидов и произведёнными на базах.

  2. Кланы.

  3. Крафт. Игроки смогут сами создавать разные шмотки.

  4. Профессии. В первую очередь планирую запилить профы курьера, наёмника и фармацевта.

  5. Доработка ИИ. Чего греха таить, боты сейчас туповаты. Пока что они лишь умеют летать в виде массовки, реагировать на атаки, сражаться и убегать в случае опасности, но не более того. Хочется сделать так, чтобы каждый бот вёл себя в соответствии со своим характером: к примеру, пираты должны грабить торговцев, подбирать лут и вот это всё.

  6. Захват звёздных систем.

В общем, работа над игрой продолжается. Если кто заинтересовался, ссылки на нашу Телегу и ВК есть у меня в профиле.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 4 3
[моё] Компьютерные игры Разработка Gamedev Игры Космические Скауты Космические рейнджеры MMORPG MMO Онлайн-игры Браузерные игры Процесс разработки Бета-тест Инди игра Видео Без звука Длиннопост
127
66
Krubster
Krubster
10 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Админим сервер Ultima Online 14 лет

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга⁠⁠

Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые две части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

2016 – Космические разборки и космическое выгорание

Год начался с уведомления от нашего датацентра, в котором говорилось следующее — мы были вынуждены увеличить стоимость с 10к рублей до 20к в месяц за размещение вашего оборудования (для сравнения — в бюджетных ДЦ за эти деньги можно было размещать от 15 до 20 одноюнитовых серверов в месяц). На мои вопросы в поддержку о том, с чем связано увеличение цены вдвое, через день пришел ответ с почты на другом домене, в котором уже был указано совсем другое название компании. Я тогда подумал — нужно срочно искать альтернативы, потому что платить суммарно от 250 тысяч в год очень не хочется, особенно когда начинаются очень мутные ситуации. Пока искал место, в которое мы будем мигрировать (что занимало время, поскольку нам нужна была хорошая защита) пришло еще одно письмо.

Из того, что удалось понять — сменился собственник (в реалиях нашей страны означает — начался дележ), и соответственно все оборудование ЦОД-а текущим руководством планировалось перевозить в другой, арендуя там стойки. Причем клиентов о том, хотят ли они этого, никто не спросил. Было что-то вида — грузовик приедет в полночь, и увезет ваше железо куда-то там, поздравляем, у вас будет даунтайм. На следующий день я поехал на такси через пол-Москвы забирать наше железо. И тут сюрприз! Сама площадка и все оборудование, как оказалось в последствии, находилась на территории, принадлежащей российским космических системам (дочка Роскосмоса).

Каким образом у них на территории и на их пулах адресов оказался датацентр — я думаю, объяснять не будем, все уже взрослые. Однако, когда начался движ, возник классический любовный треугольник, в котором все хотели получить как можно больше. С одной стороны Роскосмос, на мощностях которого и территории работал один из крупнейших ДЦ Москвы. Со второй — собственник, который уже давно находился за границей по причине заведенных на него уголовных дел в РФ. Ну и наконец с третьей — ребята, у которых была генеральная доверенность от собственника на весь движняк от его имени, но в какой-то момент они решили, что сами по себе. Для простых клиентов ситуация была простой — забрать свое железо нельзя, потому что никого с железом не выпускают и не впускают, а ФСБ шерстит все, что движется.

Ситуация с железом за 5 секунд. Эвакуация батутом.

Дальше был увлекательный квест, в котором я ездил в магазин и просил распечатать там хоть какие-то чеки по железу (сервер собирался из комплектующих), вылавливал мужика с доверенностью на доверенность, у которого прям в машине был принтер, на котором мне распечатали документы и поставил печать о том, что я действительно у них размещался, общение с минишишкой из РКС, который в какой-то момент сказал «слушай, ты ведь админ, вроде адекватный, давай работать к нам, а то все освободилось, мы решили делать свой датацентр, персонал нужен». Через пару дней я ехал обратно на такси с сервером на заднем сиденье, а таксист, узнав, что это такое, сказал — вкладывать надо в золото. Я вот вложил, и купил машину. Сам же шард к тому моменту уже работал на арендованном сервере в другом ЦОД-е, куда позже и уехал наш физический.

В середине года мы открыли отдельный тест-сервер с самым дорогим и самым рискованным пулом обновлений в нашей истории. Данное обновление разделило шард на эпоху до, и эпоху после, по сути, меняя всю игру. Решено было вводить новую систему крафта с официального сервера — Imbuing. И к нему-же ряд подсистем, так же касающихся вещей — Reforging и Altering. Сложность тут заключалась в том, что на тот момент 3 из 10 крупнейших серверов, которые пытались его ввести закрылись будучи не в состоянии разгрести все последствия ошибок при его введении, остальные 2 потеряли практически весь онлайн и откатили изменения, из-за того, что весь баланс был сломан, и разобраться в его работе до конца они не смогли. А все остальные так далеко никогда и не заходили, работая на аддонах несколькими годами ниже.

Таким образом, нам предстояло сделать то, что до нас еще никто в мире не делал. Ввести сложнейшую систему так, чтобы не заруинить под валом ошибок вообще все.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Эта фраза звучала у меня в голове, когда я отгружал котлету.

Ведь все они бы касались непосредственно эквипа игроков, а это — святое. Риски были понятны заранее, но решили делать, потому что дальнейшие развитие одновременно с офф. серверами, не сделай мы этого, становилось невозможным. И выбор стоял между бросаем то, к чему шли 6 лет, или пробуем — либо умирая, либо работая дальше. На разработку только имбуинга было потрачено больше 70к рублей и несколько месяцев тестов до ввода в продакшен на лайф-сервер, и еще пару недель ежедневных рестартов с хот-фиксами уже на лайфе.

По итогу и в техническом плане мы справились отлично, хотя ошибки еще вылезали долгое время, но критических среди них не было. Таким образом, мы стали первым шардом, кто смог ввести действительно систему 1 к 1 с офа, а не подобие (к слову, к нам до сих пор так никто и не приблизился). Но, как и водится — проблемы начались сразу с нескольких сторон. Мы изначально знали, что часть игроков уйдет, и были готовы к небольшому их оттоку. Причина заключалась в том, что в СНГ люди не привыкли играть на серверах Ультимы, которые имеют регулярные обновления. Соответственно, в массе своей игроки ничего не знали о текущем состоянии игры, какой она есть на самом деле. Пока мы вводили правки медленно — у людей было время приспособиться, но и при этом каждый раз нам приходилось объяснять, почему изменения идут на пользу.

Хотя все знали, что мы ставим правки только с официальных серверов (кроме фиксов своих ошибок). Казалось бы, для того, чтобы узнать, что будет установлено у нас завтра, достаточно посмотреть патчнотсы того, что установлено у официалов сегодня. Но естественно никто этого не делал, а вводить постепенно огромное обновление мы не могли, потому что у него всего два состояния — старая система крафта и новая. Новая была существенно лучше, глубже, интереснее, и полезнее для игроков. Но люди не разобравшись говорили следующее — у нас были боты, которые делали все за нас, и мы просто получали готовые вещи, а теперь надо во что-то вникать, что-то фармить, переписывать ботов, нафиг оно нам надо, до свидания. Следующим фактором было то, что на этот год пришлось самое ожесточенное противостояние сразу нескольких крупных гильдий. И любые правки чего угодно воспринимались какой-либо из них в штыки, и как подыгрывание противоборствующей стороне. Доходило до смешного, когда за месяц после нескольких обновлений на форуме появлялись посты от каждой из них, вида: вот это-то наверняка сделано в плюс нашим врагам, они наныли, а администрация сделала! В итоге еще до ввода новой системы мы потеряли одну из крупных гильдий, и онлайн немного просел.

Далее произошла вторая волна дропа онлайна — боты, которые использовались игроками под крафт (в ультиме боты — часть игры, увы) стали бесполезны в новых реалиях и стали выгружаться, что уронило цифровой онлайн процентов на 30.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Наши показатели для общественности и попытки тушить пожар на форуме выглядели ровно так.

Видя такое резкое падение онлайна за короткий срок, хотя живой оставался таким же, как и прежде, начали отваливаться люди из паникеров, а за паникерами начали отваливаться и более или менее постоянные игроки. И хотя такие ситуации были для нас не в новинку и всегда контрились, сыграла роль основная причина в виде меня самого. К этому моменту начала сказываться безумная усталость, которая как я потом узнал, называется выгоранием. Почти 6 лет я провел в режиме краба на галерах, и когда все усилия наконец-то переродились в показатели онлайна и деньги, сил уже не оставалось никаких. К этому моменту на сервер уходило от 4 до 10 часов плотной работы каждый день, без выходных (я фрилансил, и время было). И до этого момента все «мы» в рассказе следует понимать как «я».

Отлично помню, как телефон пиликал от уведомлений по донатам каждый день, и в зимний период я мог заработать 100-120к рублей в месяц (что по инфляции и курсу на сегодняшний день в районе 200к). При этом, что для меня было удивительно, радости никакой не было. Вызывало раздражение, потому что напоминало о том, что надо крабить дальше. В одном лице я был и комьюнити менеджером, и тестером, писал ТЗ для кодера, и поддержкой, и эвент-мейкером, и конкурсы проводил, и с техническими проблемами на сайте или по железу разбирался тоже я. Это только то, что приходит на ум, а надо было заниматься еще рекламой, каким-никаким продвижением и т.д. по списку. И если у нас были проблемы с онлайном — они всегда перекрывались все той же рекламой. У нас всегда была статистика за месяц, сколько людей начало, сколько неактивны, и когда линия падала, она всегда догонялась новыми игроками.

Но в этот раз, я подумал — как меня все достало, я только что потратил 70 косарей, а они СНОВА недовольны всем (это кстати отдельная тема для отельного рассказа — если зайти на любой не русскоговорящий сервер или даже взять наших иностранных игроков, они всегда говорят спасибо и поддерживают, славяне же люто ненавидят все, что движется, а если не движется, то двигают и ненавидят). Я больше ни хочу ничего объяснять, и больше не буду ничего делать для того, чтобы перекрывать просадки по онлайну, я больше не буду разжёвывать каждый тикет в саппорте и объяснять, почему у нас все работает правильно на пальцах, я больше не буду сидеть в 30 открытых чатах помогая людям разобраться с тем, о чем они могут прочесть за 5 минут в интернете, если приложат минимум своих усилий, а не моих.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Мое перманентное состояние накопившиеся за годы.

Это не было ежесекундным решением, просто то, что копилось все это время, наконец-то вылилось в режим «мы помещаем детенышей в агрессивную среду реального мира» с «кормим кашей с ложки и читаем сказку на ночь».

Таким образом, собрав все три фактора в то, что называется в EVE Online «фейл-каскадом», мы входили в новый год.

2017 – Свежая кровь

Находясь в порочном круге «забивают игроки, забиваю я, забивают игроки, забиваю я» в какой-то момент возникла ситуация, при которой денег на крупные обновления перестало хватать, при том, что кодеру оплачивалось практически все, что шло с сервера без остатка. Тут надо пояснить, что апдейты мы ставили ровно в том же режиме, как и всегда. И поддержка в виде меня работала, решая проблемы, и в целом все с виду было вполне обычно. Но часть старых игроков не смогла перестроиться на новые рельсы после обновлений, часть ныла, что ушли их друзья, оставшаяся требовала к себе внимания как раньше, которого больше не было. А новые же, приходя на сервер сталкивались с паническими настроениями и думали, зачем вообще им это надо и уходили искать что-то другое для времяпровождения. Да и я все чаще задавался тем же вопросом »зачем мне это надо?».

В один из дней, в котором ничего существенного не происходило, мне написал один из наших постоянных и самых старых игроков (играющий у нас с начала 2011) и спросил — почему ничего не происходит? Давайте сделаю так, чтобы происходило! Речь шла о его предложении кодить для нас. До этого с его стороны была некоторая добровольная помощь, которая заключалась в основном в написании или редактировании FAQ-ов, а также в попытке запустить через меня сервер Майнкрафта (который так и не снискал популярность). По итогу — человек находился на хорошем счету. На вопрос, кодил ли он когда-то под наш эмулятор, был получен ответ — нет, но что тут может быть сложного-то, я делал свой сервер майнича, значит и тут смогу легко вкатиться. Находясь в режиме «с каждым днем я все дальше от бога» и понимая, что скоро денег может перестать хватать не то, что на скриптера, но и на хостинг, я согласился. Сразу оговорив со своей стороны — грядут темные времена, и денег нет и вероятно не будет в ближайшем обозримом будущем, а будет только ответственность, кранчи и ад ради ничего. Проколов палец и подписав контракт, мы начали сотрудничество.

Давая вначале легкие и простые задачи для «вкатиться», и догружая задачами средней тяжести для «почувствуй, силу Люк» под неустанным присмотром нашего постоянного штатного программиста и меня в роли тестера, со временем мы пришли к тому, что человек стал понимать специфику того, над чем и с чем работает. Во всяком случае, так казалось до того момента, пока не встал выбор — либо мы оплачиваем размещение железа, сайта и всей инфраструктуры, либо продолжаем оплачивать работу над развитием сервера в плане кода. С этого момента у нас остается только новый программист, не внесший ни одной серьезной правки самостоятельно.

Примерно так должно это было выглядеть, если бы я не пустил все на самотек.

Дальше начался вполне закономерный ад, который довольно сильно давил психологически на всех. На меня, привыкшего к около безупречной работе нашего сервера и сделавшего для этого много, но допустившего эту ситуацию в целом. На игроков, которые несколько месяцев не могли нормально играть без ежечасных опасений откатов, часовых фризов, и любых самых неожиданных проблем с любыми взятыми элементами игры, которые ломались каждую неделю по десять раз. На нового программиста, потому что на него свалили огромный проект, к которому готов он не был не смотря на гонор по началу, и такой же огромный мой абьюз, которому позавидовала бы и солдат Джейн. Да и в целом, обстановка была достаточно веселой — если вы думаете, что видели в этой жизни токсичное общение, вы просто не были у нас в дискорде зимой 17-го.

В какой-то момент я опустил тентакли и смирился окончательно с неизбежностью бытия. Внутренне приняв наконец свое полное нежелание разруливать ситуацию и тотальное выгорание вкупе с виной за него, я прекратил тестировать обновления перед вводом на лайф сервер. Теперь и этим занимался наш новый кодер. Занимался он этим потому, что пришло понимание: если не сейчас — то никогда, и пора учиться делегировать полномочия.

А так это выглядело на самом деле.

С этого момента дозированными порциями и через фильтр «шит-контроля» решения начал принимать не только я один. Человек получил полный доступ ко всей кодовой базе и всем нашим наработкам за 7 лет, а также полную учетку в игре с максимальным уровнем доступа «Owner». Помимо этого, были выданы права администратора на нашем сайте, соц. сетях, дискорде и т.д., в общем — у нас появился второй полноценный администратор, впервые за все время.

Но, как вы, наверное, уже поняли, был и существенный минус — игроков наматывало на амбразуру такого шокового варианта обучения. Говоря честно, я не знаю, как люди играли у нас в тот период. На их месте я бы ушел через неделю искать другой проект, а я человек очень терпеливый. Если выражаться образно — вы живете годами в достатке в своем теплом особняке, не зная горя и в какой-то момент вам с ноги выламывают дверь, отбирают все, что есть, и дальше вы живете с бутылкой водки под протекающим мостом рядом с наркоманами, которые каждый день вас бьют и грабят. Вот насколько у нас все было плохо в тот период со стабильностью работы шарда и кривизной обновлений. Было стыдно и больно, но я уже точно осознавал, что эта та грань, при которой мы либо работаем дальше, либо все заканчивается через год просто угаснув. Потому, что я не могу себя заставить делать уже вообще ничего.

А теперь о хорошем — в этом году мы пообщались с разработчиком очень популярной софтины, которая использовалась всеми без исключения, в основном для ботоводства (она позволяет запускать персонажа с любой степенью автоматизации и сложных скриптов без запуска графического клиента игры). И получили уникальные ключи, работающие только с нашей сборкой шарда, которые позволяли детектить данный софт. Программа использовалась на всех серверах в мире, и мы были первыми из тех, кто смог ее определять на сервер-сайде. Это давало огромное преимущество по контролю ботов и ограничению зон и механик, которые могли использоваться игроками таким образом. И хотя я уже был знаком с разработчиком, и мы ранее немного общались, ключи были получены уже нашим вторым администратором. Так с ложкой меда в бочке дегтся, заканчивался очередной год.

2018 – Inceptum значит бессмертие

В первые месяцы, пройдя через очередной миллиард ошибок и растеряв следующую часть игроков, скрипя всеми колесами, мы переводим клиент и сервер-сайд игры на последнее обновление официальных серверов — Endless Journey. Делаем это первыми в уже теперь ех-СНГ и третьими в мире, но опять же — первыми из старых серверов. Теперь можно сказать, что номинально за 8 лет разработки мы догнали официальный сервер, которому было к тому моменту больше 20 лет. Номинально потому, что часть обновления еще не была на должном уровне готова, однако аналогов и этому ни у кого не было.

Весной произошло два события. По классике — одно хорошее, одно не очень. Первое заключалось в том, что кодер наконец-то начал нащупывать почву под ногами, и сервер стал худо-бедно походить на себя в былые годы, в плане стабильности. Скилл рос как на дрожжах, и его хватило даже на ввод уникальной относительно конкурентов и сложной системы мультилогина. Смысл его работы заключался в том, чтобы человек при логине в игру мог выбирать несколько серверов из списка, как во всех современных играх. Таким образом, для примера, стало возможно отображать и мейн сервер и тест-сервер на одном окне логина в списке доступных шардов. До нас эта система в полноценном виде была реализована только у официалов.

Второе состояло в том, что сервер уже перешел на оплату хостинга за мой счет, потому что денег перестало хватать, что было вполне закономерной реакцией людей на тот бардак, что царил у нас последнее время. И хотя и я, и скриптер работали бесплатно, расходы все равно были выше. Тут надо пояснить, что сервер работал в минус и первые полтора года своего существования, и не редко — несколько месяцев в каждом году и в дальнейшем. Но тут я решил окончательно (опять же благодаря своему выгоранию), что, если Inceptum хочет жить — он должен самоокупаться любыми способами, но работать хоть на рубль, но в плюс и без участия моего кармана.

Первое, что было сделано — сокращены расходы на все лишнее, часть инфраструктуры переехала обратно в Россию, а все необязательные веб-сервисы переехали с выделенных VDS на одну. Второй волной был пересмотрен весь магазин пожертвований — исходя из покупательского спроса были скорректированы расценки на то, что в нем находилось. И наконец последнее, что было сделано — наше физическое железо было вывезено из датацентра. Как сейчас помню, это было в лютый летний дождь, когда затопило пол-Москвы, и я под дождем пол часа ждал такси из Химок, надеясь на то, что парни в ДЦ, любезно предложившие запаковать все в пупырку, чтобы не залило водой, сделали это на совесть. Пока я смотрел в окно машины на потоки воды, доходившие до порогов, в голове созрел план.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Мое лицо в отражении окна того такси, везущего меня через затопленную Москву.

За неделю я продал сервер на авито, обеспечив нам небольшой задел по деньгам на несколько месяцев. После чего я откопал свой аккаунт на серч энгайнс, и в разделе хостингов создал тему, содержание которой можно свести к следующему: Мы делаем рассылки по нашей базе пользователей раз в пару месяцев на примерно 10 тысяч человек, у нас есть сайт с посещаемостью в день такой-то, есть игра, есть соц. сети и группы в мессенджерах, работаем много лет. Мы размещаем везде вашу рекламу включая ингейм, и в рассылки вставляем блок, который вы отправите, взамен нам нужно железо бесплатно, с конфигом не ниже указанного, на длительный срок.

Честно говоря, надежд у меня было совсем мало, однако сразу откликнулось два человека. Первый был от совсем маленького хостера, второй был от крупного хостера. Пребывая в режиме «я не очень умный» и решив, что с мелкими ребятами будет проще по-свойски решать вопросы, я выбрал первых. Через два неполных месяца наше сотрудничество прекратилось, потому что в какой-то момент мне написал их менеджер, и сказал — сорян, но у вас три дня, потом сервер мы освобождаем. Удалив всю их рекламу у нас и подумав, какие же это чудесные люди, я написал вторым, с вопросом, актуально ли еще их предложение, потому что мы кажется обделались с выбором. Мне ответил их директор, тогда еще сидевший под своей учеткой сам. Это был максимально странный экспириенс с моей стороны, воспринимающийся как параллельная ветка вселенной. Я разговаривал с человеком, который летел в самолете на переговоры в другую страну, на блог компании которого я был подписан на хабре, и обсуждал с ним игру, которой был 21 год.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Начало разговора с моей стороны, ретроспектива.

Честно описав ему ту бездну, на которую они подписываются и ее перспективы, я получил на выбор ряд серверов. Предложения были от — на год мы можем дать вот это, или на сколько хотите — вот это. Поскольку на год нам предложили сервер способный взломать пентагон, обсчитывая прогноз погоды на пятое тысячелетие, я выбрал наиболее подходящий вариант «на насовсем». У меня было полное ощущение, что все показатели и расклады, которые я ему давал, ему совершенно не важны и не интересны, тем не менее, с вежливостью они все были выслушаны. Я понял, что основное это «я просто так хочу» а не «мне от вас надо это и это».

Забегая вперед, скажу, что мы уже 5 лет как размещены у них же бесплатно, и никогда никто с нас не требовал никаких отчетов ни по одной рассылке или рекламе с нашей стороны. За это время нам несколько раз меняли конфигурацию железа (она всегда оставалась в рамках наших запросов) перенося с ноды на ноду, несколько раз писала поддержка — объясните, как вы у нас размещаетесь бесплатно, и несколько раз писал я, когда у нас были технически проблемы, которые всегда устранялись оперативно. Поэтому даже если завтра нас отключат без всяких предупреждений — я безмерно благодарен за это время и возможность, потому что во многом это позволяло нам работать следующие годы. Если кому-то будет интересно, и кто-то до сюда дочитает — логотип хостера у нас на главной сайта.

А к концу года был установлен рекорд по количеству патчнотсов за год, который удерживается до сих пор. Почти дойдя до цифры в 500 пунктов. Если отбросить цифры и сконвертировать в более понятные величины — несколько тысяч изменений на сервер-сайде. Наш второй администратор и по совместительству новый кодер в свой первый полноценный год прибывал в том же режиме и состоянии, что и я в свой первый — интересно, новый опыт, новые вызовы, надежда на лучшее еще не мертва, жизненная энергия еще вращает маховик ответственности. И за всю эту продуктивность и год, который стоил трех, он получил немного денег, и новые комплектующие с недорогой периферией к ноутбуку, чтобы программировать было комфортнее. А комфортнее — значит больше. Учитывая количество потраченного на сервер времени и нервов с его стороны за этот период, это было грустная и злая ирония. Тем не менее, сумев разобраться со всеми самыми критичными организационными вопросами мы продолжали наш путь в будущее.

2019 – Прыжок в неизвестность

И в этом будущем наконец-то полностью дошли и перешли на систему паблишей (патчнотсов полностью) 1 к 1 с официальных серверов. До этого на протяжении 8 лет мы в большинстве своем работали только по тикетам от пользователей, когда что-то относительно офф. сервера работало не верно. И время от времени делали большой скачок, когда могли ввести все, что вышло на официальном сервере за год-два-три. После — снова правили ошибки после этих заходов. Минус системы был в том, что иногда у нас провисали какие-то механики или геймплей, в том плане, что игра была сшита из разных обновлений за разное время.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Когда пытаешься объяснить игрокам все несостыковки и выстроить логически понятную цепочку обновлений.

Всю эту мешанину мы пытались свести к чему-то одному. К примеру, лучники могли работать с абилками 2016 года, а воины с абилками 2018. И хотя разница в формулах была невелика, система зависела от активности и добросовестности игроков — сдавать выгодные ошибки никто не хочет, но каждый хочет занерфить соседа. К этому году бесконечный поток сообщений вида «это работает не так, как на офе, вот ссылки и видео» иссяк. И впервые за все время мы начали переносить обновления по мере их выхода, сократив отставание от серверов разработчиков игры до нескольких месяцев, и придя к понятной линейной структуре апдейтов.

В этом же году первыми из крупных серверов, и первым — на последних обновлениях, поддержали разработчиков альтернативного клиента игры, и первыми среди всех серверов, что им пользовались, сделали рассылку с рекламой клиента по нашей базе. Забегая вперед, можно сказать, что по состоянию на конец 2023 на нем сейчас играет довольно много наших пользователей. Тут можно просто вставить цитату с форума:


«Не любите 3D клиент? Любите 2D, но слишком топорно, угловато и дергано? Кажется, у нас есть пилюля для вас — «2D» на стероидах, плавно, резво, красиво. Начнем издалека.

Моя история знакомства с данным творением такова — в конце декабря 16-го мне написал разработчик клиента с вопросом по uop-ам, к сожалению, помочь я с ним не смог, т.к. мы сами так и не доковыряли файлы анимации из новых версий (на тот момент), как пример, но зато мне стало известно вообще о том, что такой клиент существует.

С запуском на нашем сервере, на тот момент, было множество проблем, ибо мы всегда на острие апдейтов.

Последние офф. клиенты только-только вышли, а мы уже были переведены на них, в то время как с дремучих времен ничего не меняется, и большая часть серверов в СНГ как сидело на 2-4 версиях клиентов, так и сидит. Вполне ожидаемо, пилится все в первую очередь под них. В итоге, дай бог и с граблями все доходило до запуска игры по факту, но черного экрана по итогу, о чем я и указал, и через какое-то время вообще забыл об этом разговоре, как и о клиенте.

Вспомнил я о нем, когда в начале сентября от разработчика пришло сообщение о том, что теперь на последних версиях — играбельно, и проблем особых у нас быть не должно. Я обещал посмотреть в течении недели, в итоге, как это обычно со мной и бывает, дополз до теста через 3, и вот теперь пишу эту новость».

После чего была проведена большая работа, по итогам которой гордимся тем, что сейчас сервера использующие данный альтернативный клиент и последние аддоны игры идут про проторенной усердием разработчиков, и во многом — нашими баг-репортами, дороге.

Однако, на этом все хорошие новости за этот год заканчиваются. И хотя с точки зрения обновлений мы работали как обычно (несколько сотен пунктов + паблиши целиком), но действительно монументального и интересного ничего не делали, сосредоточившись на сокращении остывания от официалов. Учитывая то, что рекламу мы так больше и не давали, а у старых игроков накопилась усталость, мы вполне закономерно пришли к каскадной убыли онлайна с относительно небольших потерь в начале. Устали игроки, устали мы, нового притока нет. И мы решили — раз уж все и так хуже некуда, надо сделать прыжок в пропасть — сделать все правки, духу на которые раньше не хватало. И исправить все ошибки, которые мы допускали за все эти годы, так, как если бы сразу со старта у нас был наш опыт в почти десять лет. Ведь когда есть онлайн — непопулярные решения чреваты его потерей. А когда ты уже его теряешь — какая к черту разница? И мы приступили к делу.

* Продолжение, как обычно, в следующей части.

Показать полностью 6 3
Ultima Online MMORPG Ретро-игры Без звука YouTube Видео Длиннопост
16
78
Krubster
Krubster
10 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Админим сервер Ultima Online 14 лет

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга⁠⁠1

Продолжение лонга о не совсем простой и увлекательной пиратской жизни. Первая часть была опубликована тут.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

2013 год – Карты, деньги, два программиста

По темпам и объему проделанных работ, этот год опередил оба предыдущих. Было введено дополнение «Stygian Abyss» и начата работа над аддоном «High Seas» (которого, к тому моменту, не было нигде, кроме официальных серверов). Количество установленных апдейтов было выше, чем за оба первых года, вместе взятых.

Интересным моментом тут было то, что мы уже существенно опередили в своем развитии используемый нами эмулятор, и дергать что-то в плане кода оттуда стало уже невозможно. Самым интересным моментом стало заселение новых территорий мобами. Опишу как это происходило — включалась запись видео, я заходил на персонажа на официальном сервере, и проходил каждый тайл (клетку) шаг за шагом, обходя все доступные территории и локации. Проплывая, пробегая, выполняя квесты для доступа в закрытые части карты.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Так я бегал от агрессивных мобов днями напролет. Классический паровозик.

Где-то после недели каждодневных многочасовых забегов был создан пул видео, который использовался для заселения у нас на шарде. И если это кажется легким — то нет. На это ушло еще около недели от 5 часов в день. Сложность заключалась в том, чтобы правильно настраивать и выставлять спавны — площадь респавна так, чтобы мобы не вылезали за свои ареалы обитания, правильно подбирать мобов и их количество исходя из видео. Правильно определять, насколько они могут уйти от места возрождения и могут ли вообще, будут ли они реагировать группой на угрозу одному из них, или же нет. Как часто они будут появляться после своего убийства, и будет-ли вариативность мобов на спавне, когда каждый спавн выдает немного разные виды существ, миксуя их.

В дополнение к FAQ, о котором уже шла речь, для более комфортного вхождения в игру новых игроков, не знакомых с миром Ультимы, были отсняты видеоролики, показывающие все аспекты игры и обучающие базовым вещам. На момент публикации этого лонга, количество их просмотров находится примерно на уровне 45 тысяч. Попутно с публикацией роликов мы закрыли старую версию форума, по причине того, что она уже плохо справлялась с возросшей нагрузкой — эта часть сайта еще на момент 2010 года была архаизмом, и с ростом количества информации и размера баз данных все начало существенно тормозить. Конвертировав базы данных, нам удалось сменить движок форума без потери данных и зарегистрированных пользователей (никаких готовых скриптов для этого тогда не было).

Тут же надо добавить, что это был первый год, когда над дизайном портала работал отдельно нанятый дизайнер и верстальщик — это было достижением, потому что до сего момента я занимался всем сам, ибо лишних денег не было. Человек так же был из наших пользователей и работал дизайнером упаковок товаров массового потребления. Еще немного спустя я заказал разработку новой системы мониторинга, отображающую количество онлайна игры на сайте, и главное, она легко масштабировалась под любое количество серверов и работала с любыми играми (а на тот момент у нас уже появился сервер CS) . Помню, как сейчас, за это было отдано 100 долларов.

А мониторинг у нас появился потому, что онлайн начал переваливать за отметку в 150 человек, и потихоньку начали появляться иностранные игроки. Смешные цифры, казалось бы, но не для Ultima Online. И вместе с появлением мониторинга, появились и проблемы. Все больше стало заметно, что наш штатный найденный кодер воюет не в ту сторону временами, и проблем с качеством обновлений стало как-то подозрительно много. Я списывал это на то, что пока мы ставили те системы, которые у него уже были написаны и протестированы на его сервере — все было плюс-минус гладко. Когда нужно было писать самому, времени на отладку ему давалось мало, и возникали проблемы на лайв-сервере. Тон общения из более или менее дружеского, каким-то непонятным для меня образом, скатился в холодный и деловой. В чем было дело, я догадался случайно, когда во время разговора он упомянул, что знает парня, который сообщил об одной из ошибок под наше следующее обновление. Внезапно произошло озарение и до меня в полной мере дошло — а ведь человек держит и СВОЙ сервер.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Я в тот момент.

Поспрашивав по игрокам, оказалось, что очень много людей стали мигрировать от него к нам, и за последние пару месяцев у нас оказалась чуть ли не половина его шарда. Речь конечно и в конечном итоге, шла о потере денег с его стороны, но ситуация, как оказалось, была несколько пикантнее. Как выяснилось позже, наш кодер на своем сервере не брезговал «рисовать» предметы за деньги богатым буратинам, и суммы там были весьма приличные. Были они приличные потому, что 40-летние бизнесмены жаждали убивать нищих школьников не на скилле, а деньгами, а админ сервера не скупился на прайс за свои услуги.

После этого состоялся разговор, в котором с моей стороны было объявлено, что как только всё, что уже было отдано в работу и за что уже были заплачены деньги будет закончено, каждый идет своей дорогой. С моей стороны это было прыжком в никуда, по нескольким причинам. Первая состояла в том, что сервер в момент своего стремительного роста оставался без программиста. Вторая заключалась в том, что дальше в сборку, с точки зрения кода, могут быть напиханы куча скрытых бекдоров и уязвимостей, которые приведут в итоге к тому, что сервер перестанет работать, или придется делать откаты на очень и очень большие сроки, если человек применит фантазию. С этого момента весь код проходил ревью отдельно. И видимо не зря, потому что, когда ех-кодер понял, что ловить тут нечего и надо было суетиться заранее, он начал очень настойчиво предлагать выдать ему роли выше плеерских, на том основании, что ему очень нравится смотреть за тем, как играют люди, и все, что он хочет — это просто летать в инвизе и наслаждаться подглядываниями, как заправской фетишист.

Начались поиски нового человека, способного писать код, и знакомого с используемым нами эмулятором. Опять же через игроков я вышел на человека, работающего над относительно известным, но ныне уже закрытым сервером Ультимы. Благодаря ему мы худо-бедно отработали оставшиеся два месяца в этом году, однако замена ему начала подбираться с первого же дня знакомства. Человек был игроманом, причем в терминальной стадии. Увлечением его был только покер, и ничего кроме.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Добавить к этому нечего, к сожалению.

Наши редкие разговоры по скайпу состояли в основном из того, что я пол часа слушал на заднем плане крики его жены, плачущего ребенка. Постоянно приходилось повторять свои просьбы по два раза потому, что он не мог оторваться от очередного турнира, и не понимал, что ему говорят. Оставляло тягостное впечатление, но деваться было некуда. Кодил, надо сказать, он весьма так себе, поэтому все ТЗ сводилось к исправлению совсем простых тикетов от наших игроков. Еще больше усугубляло положение то, что оплата у него была почасовая, и я прекрасно осознавал, на что в действительно уходят наши часы.

Год мы закончили с тем, что взяли красивую цифру в 20 тысяч учетных записей, и заодно, почувствовав весь груз ответственности переработали подход к резервированию и бэкапам. Теперь у нас был рейд-массив с двойным резервированием, бэкапы на два удаленных сервера, и хранилище копий и сборок на отдельном носителе вне сети. Вдобавок к этому — перенесли всю кодовую базу в систему контроля версий Subversion. Казалось — мы уже совсем взрослые и работаем серьезно, но начало следующего года показало, что в плане сетевой инфраструктуры нам еще очень далеко до серьезных проектов.

2014 год – Империя наносит ответный удар

В начале года наш коннект до сервера сказал — пуф, все! Плохо понимая, в чем проблема, я посмотрел загрузку канала, и понял, что его больше нет с нами. Все резервные бэкапы шли на вдс-ку в датацентре, но сам сервер физически все еще располагался просто в квартире, пусть и обложенный бесперебойниками и резервным каналом от другого провайдера. Это позволяло в обычные дни держать аптайм за 99.8% в год, но обычные дни закончились. Стало понятно, что идет DDoS.

По ту сторону экрана тем летним днем.

И раньше временами возникали атаки, но это было школьные досы с условно двух машин, которые легко рубились либо провайдером, либо настройками на стороне сервера, поэтому серьезных проблем они никогда не доставляли. Посмотрев еще раз на грустную загрузку канала в потолок, я на всякий случай позвонил провайдеру, который не менее грустно заявил, что айпишник придется блэкхолить, иначе у них ляжет железка, работающая на пол района. Что делать на тот момент понимал мало, поэтому связался с одним из наших постоянных игроков-айтишников имеющего много регалий, который по совместительству преподавал информатику в одном из ведущих институтов Самары, а также был одним из разработчиков ныне канувшего в лету дистрибутива фряхи FrenzyBSD (его имя есть и в Википедии). Поговорив с ним по телефону, и поняв, с чем я столкнулся, а также выслушав советы, стал понятен план действий. И в этом же разговоре был забавный момент, который остался в памяти — я рассказывал, как и что у меня настроено и работает, после чего состоялся примерно следующий диалог:

- А точно это работает так и так?

Я говорю — точно.

- А ну-ка сделай так и так.

Я делаю.

- Но ведь так не может работать, как ты это сделал?

- Я не знаю.

План действий, после некоторых попыток решить проблему самостоятельно свелся в итоге к поиску хостинга, предоставляющего защиту от атак. Надо сказать, что тогда существовало буквально полторы конторы, которые этим занимались, и в этих полутора в половине был четко обозначен отказ по размещению игровых серверов, а в остальной все стоило денег, рассчитанных под крупный бизнес или топовые сервера линейки, а не бичей с парой сотен человек. Потянуть это мы не могли, поэтому начался поиск разношерстных ребят из серой зоны. В основном тогда люди либо перепродавали услуги по защиты от Ddos-ов, проксируя трафик через французского хостера OVH, либо пользовались своим служебным положением, и в обход кассы проксировали через датаценрты, в которых работали.

На неделю мы приткнулись к первым ребятам, нас оттуда попросили из-за высокой нагрузки, и мы нашли вторых. Миниатюрная девушка из Питера, работница одного крупного ДЦ, разместила у себя на балконе несколько стоек забитых списанным железом с работы, закидав это шумоизоляцией и кондеями, провела два оптоволокна оттуда же, и продавала услуги хостинга и защиты через интернет. Мы переехали к ней на балкон. Еще неделю мы были с ней на постоянной связи, она же пребывала в режиме мемной горящий собаки, которая говорила, что все нормально. Однако наша история закончилась на том, что железка, которая фильтрует атаки скоро выйдет с балкона, и канал на 10 гигабит у нее из-за нас забит полностью, что создает проблемы для других клиентов. У нас же при этом были постоянные проблемы с подключением, и, по сути, сервер больше не работал, чем работал. Закончились наши взаимоотношения тем, что в какой-то момент без предупреждения она отключила нас. Хорошо, что у нас были бэкапы.

И хотя часть людей донатила прямо в оффлайн, поддерживая нас и говоря — мне вообще ничего не надо, но вот вам на решение проблем, денег осталось совсем мало. Ровно на попробовать еще один заход и найти спасение. Спасением стал окончательный переход во взрослую жизнь — потратив все и добавив из своего кармана мы купили свой первый стоечный сервер, и отвезли его в один из немногих на тот момент Tier 3 датацентров Москвы, который предоставлял защиту от атак.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Тот самый сервер с наклейкой колакейшена из того самого датацентра. А еще лицензионной наклейкой винды, которая была куплена на авито с рук у мутного типа. Сценка была один в один как закуп в радиомагазине из «Иван Васильевич меняет профессию».

Платили мы там порядка 10к рублей в месяц, но зато после нескольких недель очень нестабильной работы все наконец-то нормализовалось. Как позже сказали в ДЦ, на пиках нам прилетало более 15 гигабит в секунду UDP-флуда с десятков тысяч адресов, помимо еще отдельных атак на порт сервера. По состоянию на 10 лет назад — это было весьма прилично.

Одновременно с этим, смахивая пот со лба, шел поиск нормального кодера в команду. И снова один из игроков посоветовал обратиться к «хорошему парню» и поговорить. У него так же был свой сервер в настоящем и несколько в прошлом. Я грустно вздохнул после череды грабель, но делать было нечего, и я списался с ним. Разговор буквально начался так:

- Привет, мне дали твою аську. А еще я создал домен твоего сервера, но в. ru, и часть твоего трафика идет ко мне. В качестве знакомства, давай я поставлю переадресацию на тебя?

- Привет, о, я знаю тебя. А еще я слил БД твоего кривого магазина из прошлого века, и у меня есть почты твоих донатеров, давай в качестве знакомства я не буду спамить на них?

Сразу стало понятно, что нас ждет долгая мужская дружба, которая к слову, продолжается до сих пор.

Посмотрев наш код, он спросил следующее — а откуда у тебя эти куски? Я говорю — вот, работал с парнем. А ты знаешь, сколько людей он кинул? И что эти куски кода — тоже украдены? В общем, история прояснилась окончательно. По мимо рисовок на сервере у себя, наш прошлый парень так же разводил админов, получая доступ к кодовой базе, и продавал оттуда все, что можно продать. Бонусом — его ищут несколько людей у себя в городе, потому что их развели на деньги. Из плюсов этой истории — к нам перекочевала часть кода с сервера человека-легенды в комьюнити, который в соло в свое время сделал больше, чем все комьюнити всех эмуляторов на тот момент, насчитывающее несколько десятков тысяч человек, но чей сервер к моменту нашего старта уже был закрыт.

Минусом стало то, что, прошерстив по нашим пользователям и знакомым-знакомых, стало понятно, что атаки, которые к слову еще шли на тот момент, были организованы им, в отместку за упавший онлайн у него и то, что развести нас не успели. После чего произошла интересная ситуация, которая в итоге привела к закрытию все еще работающего сервера этого человека. Как-то, когда меня спрашивали, кто и за что нас досит, я сказал, что по тому, что удалось узнать, ситуация выглядит «вот так и так». Буквально вечером того же дня у парня упал сайт и сервер, еще через три дня он написал мне, и попросил прекратить досить его, а он «поможет с тем, чтобы атаки на нас закончились». На этом кровавые разборки вест и ист сайда прекратились, но мы выжили, а он нет.

Ну вы поняли.

Наконец-то настало затишье. Я с большим удовольствием тратил все наши деньги на нового кодера, а он с большим удовольствием вносил нововведения и правки. Отличительной особенностью стало то, что в коем-то веке, все, что попадало на сервер действительно тестировалось, и проблем на лайф-сервере было совсем мало. Плюс были приняты некоторые решения, из разряда «честных» — об удалении неактивных персонажей, с геймтаймом менее 15 минут, либо без заходов в игру в течении 3х месяцев (если геймтайм был больше). Это позволило держать цифры реальными, и не отображать фиктивную информацию, которая так активно «набивалась» у многих конкурентов. Введено ограничение на количество одновременно запущенных окон с одного IP, что также значительно повлияло на «фиктивность» онлайна в лучшую сторону. Минусом стало то, что после чистки одноразовых учеток, наши псевдо 20к учетных записей превратились в настоящие 10к.

Плюс к этому, мы ввели поддержку 3D клиента игры, на что ушло достаточно много времени. Не обошлось и без проблем, первую неделю сервер работал достаточно нестабильно, из-за закравшейся ошибки, связанной с обработкой подключений через этот клиент. Забегая вперед, скажу, что за годы его поддержка и работоспособность была доведена до состояния, которое не имеет аналогов ни на одном действующем или когда-либо работающем сервере, кроме непосредственно официального. Ортодоксальный подход — это игра на классическом 2D который и проповедуют все, но мы решили, что должен быть выбор.

Ну а год мы закончили на высокой ноте — зимой было проведено первое в истории российско-украинского (а может и в мире) комьюнити Ультимы Онлайн слияние двух крупных шардов от разных админов с разной аудиторией, с переносом и сохранением персонажей, игрового прогресса и имущества. Второй сервер принадлежал нашему новому кодеру, у которого на тот момент не было уже ни сил, ни времени поддерживать крупный и работающий сервер на плаву, и на должном уровне. Слиянию предшествовала долгая подготовка и переговоры на уровне администраций проектов, ведь все должно было пройти максимально гладко, как для переносимых игроков, так и для коренных жителей сервера. Была проделана очень большая работа, занявшая около месяца, учтены особенности и различия обеих площадок. Так, шард Heaven's Gate (loveuo) стал частью Inceptum.

2015 – Через тернии в «грин зону»

В середине января, спустя примерно месяц после объединения, фиксируется максимальный за все время среди всех российских и украинских серверов ненакрученный (рисованный) онлайн. Знаю я это потому, что за годы много раз беседовал с настоящими и бывшими админами, и прекрасно знаю, что реальный живой онлайн с тем, который указан на сайтах не имеет вообще ничего общего. Поэтому настоящий онлайн на многих серверах мне был известен из первых рук. Тем временем, счетчик онлайна более получаса держится на отметке в пол тысячи, часть сторонних сервисов по проверке онлайна фиксирует у себя результат в 516. Живой онлайн в это время показывает порядка 120 человек с оригинальными ip-адресами. Сервер держится в топ 3 мира среди всех остальных площадок ультимы.

С онлайном пришли и ошибки. Маунты превращающиеся в доски для крафта, дельфины, плавающие по суше, удаление всех вещей из банка персонажа, перчатки стирающие чара, турниры, превращающиеся из 1 на 1 в FFA из-за багов, смерти в сейф-зонах.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Скрин из лички Дискорда уже этого года, но он хорошо иллюстрирует тот иногда случающийся ад, который специально не придумаешь.

Но все это были ошибки с нашей стороны, которые как правило, появлялись сразу после крупных обновлений и устранялись в тот же день. А еще были ошибки, которые намеренно искали наши пользователи, и которые были весьма интересными в реализации и сложными для понимания и отслеживания с нашей стороны. Тут надо пояснить, что понять, как работает ошибка, и исправить ошибку — это разные вещи. Исправить баг можно даже без понимания того, откуда, как и почему он появился. Иногда без понимания — через костыли. И все будет работать нормально. Но я всегда был против такого подхода, и мы всегда разбирались, как, что и почему у нас происходило. Иногда на это уходили недели.

Вот лишь некоторые из них — однажды сервер упал со странной ошибкой, разобравшись в которой, стало понятно, что кто-то отправил специально сформированный пакет, который говорил задействовать 65-ое по счету заклинание из книги магии. Но их в игре и данной книге всего 64. Однако никаких проверок на то, что кто-то может попробовать применить, скажем 65, не было. Не было их потому, что никаким образом в игре этого сделать не получится. Поэтому сервер честно пытался обработать несуществующее заклинание и падал. А как-то раз мы не могли разобраться в том, каким образом у нас умирает несуществующий моб, что так же приводило к крашу сервера.

Лишь спустя продолжительное время в попытках отловить баг, ситуация прояснилась — данный моб с небольшим шансом умел псевдо-закапываться в землю. Делалось это через исчезновение моба, и его новый спавн в нужной точке. Но однажды совпало так, что игрок успел повесить дот яда на моба, и тот исчез, «закопавшись». Однако таймер яда никуда не исчез, и продолжал свой отсчет, итогом которого стала попытка убийства жука, которого к тому моменту уже не существовало. Еще случай — мы нашли игрока, который бегал по т.н. «грин зоне» области карты, которая является тестовой, игроки к ней доступа не имеют (обычно можно найти много всего интересного или сильно нажиться в зависимости от того, что там тестируют и размещают админы конкретных шардов). Однако наш — вполне себе имел. Дело было вот в чем — перед данным участком карты, по краям с одной из сторон, шел густой лес из деревьев, которые непроходимы для персонажей. Однако в игре есть заклинание телепортации, которое позволяет чару прыгать на небольшие расстояния в свободную зону, на которой он может поместиться.

Так вот, из-за допущенных разработчиками клиента игры ошибок, именно на том клочке леса и на очень редких деревьях можно было пролететь через просветы между деревьями с помощью телепортов и вставать на клетки, стоя чуть выше основания ствола. Спустя множество попыток, человек определил путь, финальным скачком по которому был прыжок за границы доступной простому игроку карты. Надо сказать, что до сих пор на 95% работающих серверов этот путь не закрыт. А у нас в его конце лежит книга, нажав на которую открывается браузер с этим видео

Только вместо контейнеров — елки.

А еще в какой-то момент, у нас сработал один из триггеров системы безопасности (вы помните про логи, да?) — в мире появился предмет, который продается ингейм со специальных камней-магазинов. Но проблема заключалась в том, что куплен он не был, тем не менее, он точно был с такого камня. Разобравшись в логах, мы нашли персонажа, которому эту удалось. Однако понять каким образом это было сделано мы до сих пор не могли, а человек был не дурак, и не спешил повторять свои подвиги. В итоге телепортировав его в тюрьму, и появившись перед ним, я начал грозно вопрошать — жизнь или бан? Человек, ничего не понимая ответил по-испански.

В конечном счете с помощью общения в скайпе и гугл-транслита, оказалось, что схема была следующей — человек предположил, что для данного камня было некое админ-меню, ведь как-то мы добавляем туда товары. Дальше он предположил, что, возможно перебрав все ID кнопок, которые гипотетически могли бы быть задействованы в меню и прожав на это айди мимо клиента игры (ведь физически оно не отображалось), ему удастся добиться какого-то эффекта в плане взаимодействия с камнем на уровне выше плеерского. Так вот, в чем заключалась ошибка — если меню было вызвано администратором, оно отображало кнопку для управления товарами ингейм. Если же меню было вызвано плеером, кнопки оно не отображало, но технически меню оставалось все тем же. Так вот, проверка на уровень прав у нас использовалась только на моменте отображения кнопки, но не на ее фактическое нажатие. И это было единственное такое меню, где мы похоже когда-то забыли добавить многоуровневую проверку, а испанец, судя по всему, перетыкал хитрым скриптом уже с сотню окошек, пока не дошел до момента, при котором его подход наконец-то сработал. Как вы, наверное, уже догадались — скриптом путем перебора айди кнопок, он прожал на отсутствующую для него кнопку управления данным типом вендоров, и открыл админ-панель, с которой легко мог взаимодействовать, ведь проверки именно на это не было.

Кроме онлайна, разумеется, пришли и лишние деньги. И, как и всегда — они шли в дело. Впервые полностью, а не кусками, были обновлены сайт и форум портала с полной сменой CMS (веб-движок портала и сайта) и версий всего на свете, от PHP до MySQL. Все было сделано с нуля, базы и аккаунты были конвертированы и перенесены. На этом моменте всё легаси, что у нас имелось, было снесено и заменено новыми современными решениями, по причине того, что количество костылей, заставляющих наши старые движки работать и взаимодействовать друг с другом уже превышало все немыслимые значения. Шаред хостинг был заменен выделенным железом. Плюс к этому был заказан и полностью переработан дизайн и цветовая гамма сайта, а протокол сменился на защищенный — появился «зеленый» замочек https. И надо сказать, работало все это очень хреново и медленно по сравнению с тем, что настраивалось и оптимизировалось на протяжении всех этих лет.

Люди спрашивали — как можно было сделать настолько плохо, что новый форум работает раз в 10 медленнее старого. Грустно осознавая, что все наши труды на которые был потрачен вагон денег и нервов, идут ко дну в потоке негативных отзывов о работе сайта, я вышел на одного очень известного человека в\на Украине, работающего на очень хорошей должности в айти, обладавшим всеми возможными мировыми сертификатами всех возможных уровней от всех возможных вендоров (и они у него действительно были). Запросив достаточно крупную сумму денег, он сказал — это все для детей, я сделал бы это за 5 минут еще в 80-х. После чего на протяжении часа рассказывал мне, насколько он хорош, и насколько нам повезло, что уделяет свой час за такую смешную сумму, и насколько глупо вообще обращаться с такими пустяками к таким мастодонтам как он. Следующие пол часа я слушал, над насколько серьезными проектами он работал, и какие серьезные задачи он решал у очень серьезных людей. Я честно терпел, хотя к тому моменту от количества высокомерия и несущественности разговора относительно конкретно моей проблемы уже начал потихоньку выходить из себя.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Категория «Мемы за 300» описывающая ситуацию.

В общем, как, наверное, вы уже поняли — по итогу он не сделал ничего, хотя пытался. Сказав что-то вроде — у вас ребята проблемы с производительностью железа, он пропал в тумане истории с моими деньгами и шлейфом пафоса. История же закончилась тем, что, взяв себя в руки, и открыв гугл, за несколько дней я самостоятельно решил все проблемы, оптимизировав наш centOS с сайтом до состояния, при котором все стало работать по скорости так же, как и некогда легаси-костыли.

И наконец, под конец года, понимая, что с резко возросшей нагрузкой глупо класть все яйца в одну корзину мы постарались добиться максимальной «распределенности» инфраструктуры проекта. Нужно было исключить узкие места, с которыми время от времени возникали проблемы, выбирая лучшие из доступных решений. До этого года мы размещались только в России. А зимой уже были «разбросаны» по России, США и Франции. В каждой из этих стран находится хотя бы одна часть, отвечающая за работоспособность проекта в целом — сервер, виртуальные машины, бэкапы, DNS-резолверы и иже с ним.

* Продолжение следует в третьей части.

Показать полностью 6 4
[моё] Ultima Online MMORPG Ретро-игры Видео Без звука YouTube Длиннопост
4
1
Batmyyyyn
Batmyyyyn
11 месяцев назад
Batmyyyyn

The Plucky Squire получил релизный трейлер⁠⁠

Devolver Digital и студия All Possible Futures представили завораживающий трейлер грядущего релиза The Plucky Squire, сказочного платформера, который обещает перенести игроков в удивительный мир книг и волшебства. Видео отражает атмосферу игры и включает в себя коллекцию ярких книжек-раскладушек, демонстрирующих ключевые моменты сюжета.

Трейлер знакомит нас с основными локациями фантастического книжного мира, такими как Чернильный лес, Книжная крепость, Балладные болота, Медовый холм и другими удивительными местами.

Известно, что приключения Отважного пажа будут проходить не только в книжных мирах, но и в реальном мире, где найденные предметы станут полезными для выполнения заданий и решения головоломок.

The Plucky Squire выйдет сегодня, 17 сентября, на PC, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch.

Игровые обзоры Новости игрового мира MMORPG Видео Без звука
0
18
Sensevently
Sensevently
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаем игру по ночам и в выходные

Делаем игру по ночам и в выходные (6)⁠⁠

Делаем игру по ночам и в выходные (6) Разработчики игр, Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, RPG, Видеоигра, Видео, Без звука, Длиннопост

А я всё о том же. Несколько раз рассказывал тут о том как мы делаем игру. Решил показать немного, как она работает, и как мы её разрабатываем. Сперва мини-видос.

Так как это практически текстовая игра в интерфейсе обычного мобильного приложения, то и делаем мы её в Figma как обычное приложение.

У нас есть компоненты, стили, иконки и всё прочее, что требуется для работы над любым интерфейсом.

Делаем игру по ночам и в выходные (6) Разработчики игр, Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, RPG, Видеоигра, Видео, Без звука, Длиннопост

Все компоненты которые предметов и иконок, так же собраны на вариантах, чтоб их можно было подставлять в нужной ситуации в нужном экране.

Делаем игру по ночам и в выходные (6) Разработчики игр, Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, RPG, Видеоигра, Видео, Без звука, Длиннопост

К вопросу, зачем их куда-то подставлять? А для того, чтоб делать кликабельные и максимально-реалистичные прототипы, где мы тестим и обкатываем механики. Если и так вообще можно назвать. Ну и собираем фидбэки тестеров. Выглядит это как-то так.

Делаем игру по ночам и в выходные (6) Разработчики игр, Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, RPG, Видеоигра, Видео, Без звука, Длиннопост

В предыдущих выпусках я уже рассказывал о всех механиках игры, повторять не буду. Осталось рассказать сюжет, и можно будет в неё вообще не играть)

А ещё мы пытаемся собрать ебическую сумму деняг, на бумстартере, чтоб быстрее уже игру выпустить. Тыц
https://boomstarter.ru/projects/311533/fronteer_rpg_pro_vyzh...
Будем несказанно рады вашим 300 рублям. Кстати там есть опция стать персонажем в нашей игре. Заманиваю, как умею. Всё таки маркетологи из нас так себе...

Делаем игру по ночам и в выходные (6) Разработчики игр, Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, RPG, Видеоигра, Видео, Без звука, Длиннопост

Да и вообще буду рад любому фидбэку, критике, лайку, минусу, плюсу, предложению, идеи.

Показать полностью 5 1
[моё] Разработчики игр Gamedev MMORPG Online mobile Games RPG Видеоигра Видео Без звука Длиннопост
9
PerfectSibirak
PerfectSibirak
1 год назад

Джон Рэмбо ворвался в Half-Life 2. Энтузиаст представил кроссовер⁠⁠

Игры Компьютерные игры Моды MMORPG Онлайн-игры Юмор Игровые обзоры Half-life 3 Luma Ai Видео Без звука
1
2
Batmyyyyn
Batmyyyyn
1 год назад
Batmyyyyn

Hades 2 вышел в ранний доступ, Скорый Анонс DayZ Frostline, Тизер Хоумлендера для Mortal Kombat 1...⁠⁠

Издательство Devolver Digital и студия Galvanic Games недавно провели тестирование улучшенного кооперативного режима своей волшебной песочницы Wizard with a Gun. Успешное тестирование подтверждает тот факт, что разработчики уже объявили дату выхода обновления Better Together.

Это крупное бесплатное обновление станет доступным с 13 мая и значительно расширит возможности кооперативного режима. Если раньше исследовать мир магии можно было только вдвоём с другом, то теперь патч позволит собрать команду до четырёх игроков.

Для кооперативного прохождения вчетвером предусмотрены четыре уровня сложности, а при желании можно настроить собственные параметры сложности. Кроме того, в игре появится новое здание — Библиотека, где можно будет прочитать увлекательные истории и узнать тайны расколотого мира.

Подробности о том, что ещё привнесёт обновление Better Together, мы узнаем в ближайшее время. А пока разработчики обещают нам небесный корабль, охоту за головами редких врагов и захватывающее завершение главной истории Wizard with a Gun.

Инсайдер Midori сообщил, что компания Sega готовится к официальному анонсу мобильной игры Sonic Rumble. Изначально у проекта могло быть другое название, но разработчики решили остановиться на нынешнем варианте. В интернете уже зарегистрирован тематический домен, это произошло 18 апреля.

По слухам, Sonic Rumble будет напоминать популярные игры Fall Guys: Ultimate Knockout и Stumble Guys. Разработкой занимается студия Division 4, релиз планируется на июнь или июль этого года для iOS и Android. Возможно, позже игру выпустят и на других платформах.

Также известно о планах сотрудничества с другими популярными франшизами, включая серию игр Persona. Вероятно, речь идёт о костюмах и других косметических элементах.

При создании Sonic Rumble разработчики использовали технологию Beacon от компании Rovio. Тесты игры уже прошли в разных регионах мира, также были оценены другие будущие проекты Sega, такие как свежая Crazy Taxi, Jet Set Radio и Metaphor: ReFantazio.

Возможно, анонс Sonic Rumble состоится на мероприятии Summer Game Fest 2024, которое пройдёт 8 июня в 00:00 по московскому времени.

1/3

Результаты продаж The Invincible (2023) оказались неоднозначными, но польские студии Starward Industries и 11 bit не намерены отказываться от своего амбициозного проекта — первой игры, основанной на произведениях знаменитого писателя Станислава Лема.

Это обновление направлено на улучшение исследования планеты Регис III. Теперь игроки могут переключать камеру во время езды на ровере с вида от первого лица на вид от третьего лица, чтобы насладиться пейзажами под новым углом. Также в некоторых локациях Ясна сможет быстрее перемещаться пешком.

Во время исследования Региса III игроки смогут обнаружить дополнительные слайды, раскрывающие новые тайны планеты и углубляющие понимание её истории. Разработчики также расширили поле обзора, хотя предупреждают о возможных проблемах с производительностью и графикой при значениях выше 90.

Студия Supergiant Games анонсировала продолжение своего успешного ролевого боевика Hades. Игра Hades II вышла в раннем доступе в Steam и Epic Games Store. Стоимость игры составляет 1100 рублей, а для преданных фанатов доступен отдельный саундтрек за 385 рублей.

Игроков ожидает новая история, основанная на греческих мифах, где главная героиня — бессмертная принцесса подземного мира. Она должна противостоять титану времени Хроносу и заручиться поддержкой богов, таких как Аполлон и Зевс.

Многие игровые издания уже опубликовали обзоры ранней версии, и большинство из них положительные. Даже в раннем доступе Hades II предлагает многое из того, что можно ожидать от продолжения одного из лучших ролевых боевиков всех времён. В игре улучшена ролевая прогрессия, добавлен новый фантастический персонаж, а также два уникальных набора уровней для сражений с врагами на поверхности и в подземном мире.

Hades II — превосходная игра, которая улучшает жанр roguelike так же, как это сделала её предшественница. Хотя будущие дополнения не обязательны для завершения игры, они значительно улучшат игровой опыт.

Сложно представить идеальный сиквел, но, по моему мнению, Supergiant Games уже работает над ним в виде Hades II.

Единственный сиквел в истории Supergiant Games будет освещён в новом номере журнала Game Informer. Журналисты посетили офис студии, чтобы узнать о процессе разработки продолжения, мифологии новых персонажей и изменениях в подходе Supergiant к раннему доступу, а также о том, чего ожидать в будущем.

Польская студия CI Games удивила всех, объявив о сотрудничестве с Microsoft и скором добавлении двух популярных игр в подписку Game Pass. Этими играми станут Lords of the Fallen и Sniper Ghost Warrior Contracts 2.

Обе игры должны появиться в Game Pass до конца 2024 года, но точные даты пока не разглашаются. Однако издание eXputer уже сообщило, что Lords of the Fallen скоро будет доступна в Xbox Game Pass, и, по информации от инсайдеров, это произойдёт в конце мая.

Релиз Sniper Ghost Warrior Contracts 2 состоялся в 2021 году, и этот шутер стал пятой частью популярной серии игр Sniper: Ghost Warrior. Некоторые из предыдущих частей стали доступны по подписке PlayStation Plus. А ролевой боевик Lords of the Fallen, созданный испанско-румынской студией Hexworks, вышел на PC и консолях осенью 2023 года.

Hades 2 вышел в ранний доступ, Скорый Анонс DayZ Frostline, Тизер Хоумлендера для Mortal Kombat 1... Новости игрового мира, Игровые обзоры, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), MMORPG, Steam, Шутер, Xbox, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост

Компания Nintendo готова раскрыть подробности о своей следующей игровой консоли на встрече с инвесторами, которая состоится завтра, 7 мая. Эта информация была обнаружена в последнем отчёте о корпоративном управлении компании, опубликованном 27 марта 2024 года.

В отчёте Nintendo сообщает, что ежегодно проводит брифинг по вопросам корпоративного управления. Также компания перечисляет основные темы обсуждения и вопросы, интересующие инвесторов. Среди них упоминаются динамика развития Nintendo Switch и следующая игровая консоль, а также влияние перехода на новое оборудование на бизнес компании.

По словам Серкана Тото, генерального директора консалтинговой компании Kantan Games, завтрашний финансовый отчёт перед инвесторами может стать первым официальным подтверждением от Nintendo о скором выпуске новой консоли. До сих пор Switch 2 официально не была анонсирована, хотя ходят слухи о сотрудничестве с Nvidia и планируемых продажах весной 2025 года.

Однако вероятность того, что Nintendo упомянет в отчёте будущую Switch 2, невелика. Если это произойдёт, то следующая модель выйдет после 31 марта 2025 года. Более вероятно, что Nintendo объявит о выходе Switch 2 в течение этой недели. Но идеальным временем для анонса новой консоли считается июнь, так как мы привыкли к крупным анонсам на E3 и вокруг неё.

Hades 2 вышел в ранний доступ, Скорый Анонс DayZ Frostline, Тизер Хоумлендера для Mortal Kombat 1... Новости игрового мира, Игровые обзоры, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), MMORPG, Steam, Шутер, Xbox, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост

Разработчики Mortal Kombat 1 из NetherRealm Studios представили первый взгляд на геймплей с участием Хоумлендера из «Пацанов».

Видео демонстрирует интро персонажа, его уникальные способности и специальные приёмы, а также новый голос. Актёр Энтони Старр, который исполняет роль Хоумлендера в сериале, не участвует в этом проекте.

Дата выхода Хоумлендера пока не объявлена. В прошлом месяце в Mortal Kombat 1 добавили нового персонажа — Ермака, и запустили пятый сезон «Вторжений», посвящённый Тёмному Рейдену. Этот сезон продлится до 4 июня.

С 13 июня на Amazon Prime Video начнётся показ четвёртого сезона сериала «Пацаны», к которому недавно был выпущен официальный трейлер.

Шутер Gray Zone Warfare, вдохновлённый Escape from Tarkov, похоже, привлёк внимание теневых игроков.

Согласно сообщению стримера и создателя контента Geeky Pastimes, ему предложили тайно прорекламировать читы в одном из видео о Gray Zone Warfare. В ролике планировалось обсудить «влияние читеров на игровой процесс». Geeky Pastimes должен был прокомментировать ситуацию и показать сайт провайдера в качестве примера, что являлось скрытой рекламой.

В письме также упоминалось возможное интервью с представителем провайдера читов, где он мог бы рассказать о своём бизнесе. Известно, что другие разработчики уже сотрудничали с этим провайдером и остались довольны результатом.

Gray Zone Warfare стала доступна в раннем доступе 30 апреля и уже разошлась тиражом более 500 тысяч копий. Рейтинг игры на платформе Steam всё ещё смешанный — чаще всего игру критикуют за оптимизацию, но есть и другие претензии, связанные с интерфейсом, слишком умными ботами и политическими мотивами.

Hades 2 вышел в ранний доступ, Скорый Анонс DayZ Frostline, Тизер Хоумлендера для Mortal Kombat 1... Новости игрового мира, Игровые обзоры, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), MMORPG, Steam, Шутер, Xbox, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост

Разработчики DayZ выпустили интригующий тизер, связанный с предстоящим анонсом игры, который коснётся темы DayZ Frostline и состоится 9 мая. Игроки до сих пор гадают, что именно представляет собой Frostline: некоторые думают, что это DLC, в то время как другие ожидают масштабного обновления игрового движка.

Фанаты на Reddit предположили, что анонс может быть связан с новыми игровыми механиками, дополнительными элементами игры и другими интересными деталями. Судя по заявлению разработчиков, анонс может быть связан с морозной погодой или чем-то подобным: «Подготовка — ключ к выживанию, и когда наступят морозы, выстоят только те, у кого в венах лёд, а в сердцах огонь».

Авторы также советуют следить за сообществом игры, так как там могут скрываться подсказки об анонсе.

Показать полностью 6 5
[моё] Новости игрового мира Игровые обзоры Компьютерные игры YouTube (ссылка) MMORPG Steam Шутер Xbox Видео YouTube Без звука Длиннопост
0
TonyFich
TonyFich
1 год назад
Лига Геймеров

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar⁠⁠

Обратная связь от игроков — это крайне важная штука. Пренебрегая ею при создании игры, можно не только собрать все возможные грабли в разработке, но и просто растерять лояльно настроенное комьюнити игроков. Никто не любят, когда тебя не слышат.

Так что рад каждому отзыву, ну или почти каждому… кроме необоснованных, наверное.

Специально для Пикабу собрал 7 нетипичных, приятных и негативных отзывов наших игроков.

99,9% из вас вряд ли знают игру, поэтому короткая вводная. Ligmar — браузерная мморпг, интегрированная в Telegram.

Еще больше про Ligmar в этой статье: Игра Ligmar: как мы вдохнули новую жизнь в браузерки через Telegram

Отзыв №1

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Не знаю куда его отнести, вроде появился муж, но комментарий по игре точно не положительный… А вот найти в нашей игре человека всей своей жизни, не может не радовать)

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Отзыв №2

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Игры — как девушки, требуют много внимания…

Отзыв №3

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Шутки шутками, это действительно важный момент, особенно, что игроки это замечают сами. Гифка огонь бро!

Отзыв №4

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Спасибо бро 👍

Тут и минусы, и плюсы.

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Отзыв № 5

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Бывает и такое. Кстати говоря, очень частый ответ, только в разных формулировках.

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Отзыв №6

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

К сожалению из всего задуманного, реализовали только 20%. Для нового сервера мы уже подготовили и сюжетные квесты, и подземелья, и клановую систему…

Отзыв №7

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

От души еще и взгрел братишка

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar Мобильные игры, MMORPG, Инди игра, Игры, Браузерные игры, Видео, Без звука, Длиннопост

Если вдруг захотите узнать о нас еще больше или оставить обратную связь — вот наш Telegram и сайт https://ligmar.io/

Спасибо за внимание, всем добра)

Показать полностью 10 1
[моё] Мобильные игры MMORPG Инди игра Игры Браузерные игры Видео Без звука Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии