Теперь всё работает так: — Победил игрока на арене — получаешь +1 очко рейтинга. — Умер или победил вне арены — теряешь 1 очко.
То есть теперь идёт настоящая борьба за рейтинг 🔥
📊 В рейтинге всего 5 топовых мест. Когда ты попадаешь в топ-5, на арене над персонажем появляется красивая анимация — видно, какой у тебя ранг и место. Так другим игрокам сразу понятно, с кем они сражаются 💪
При смерти на арене на том же месте появляется "череп" ( Который пропадает спустя время )
Было добавлено множество звуковых, анимационных эффектов.
Был добавлен набор брони: Броня Драконоборца.
Так же была добавлена : Книга Телепортов ( с помощью нее вы сможете перемещаться по ключевым местам )
И множество других вещей ( Постараюсь показать все это в след. видео )
И вот показываю немного боевых заклинаний, а позже выпущу видео с геймплеем.
Первым делом хочу поприветствовать всех пикабушников. Хочу поделиться с вами моими взглядами и отношением к играм, которые я прошёл или в которые играю сейчас.
Вступление
Хотелось бы сейчас поведать об игре Stalcraft, которая активно притягивает к себе людей как молодого, так и старшего поколения. Игра стартовала как обычная модификация Minecraft, специализирующаяся на вселенной Stalker, но вскоре очень быстро перешла на свой лаунчер, а сейчас набирает популярность как в EU, так и в RU-комьюнити.
Игра представляла собой обычную модификацию для Minecraft, а сейчас реклама игры вирусится на многих платформах. Она имеет активное Twitch- и YouTube-сообщество и привлекает интерес своей графикой, атмосферой и сюжетной линией с побочными квестами.
Сам я играю в неё с 2016 года, когда игра ещё имела немного пиксельную графику и практически полностью пародировала Stalker как артефактами, так и оружием. Спустя годы игра развивалась и открывала игрокам новые локации и своеобразное оружие. Также начали появляться ивенты, чтобы разнообразить серые дни игроков, которые считали себя уже end-game-персонами и которым делать было нечего. Оттуда начали появляться ивентовые артефакты, броня и оружие.
Спустя годы игра создала свой отдельный сюжет, который делится на две части: южную и северную. Также артефакты получили свои отдельные названия и свой вид, чтобы не затрагивать авторские права и продолжать набирать охваты в RU- и EU-аудитории.
Фракции
В игре присутствуют 2 основные фракции и 4 дополнительные, делятся по веткам Сталкеры- Долг или Свобода Бандиты- Наемники или Завет От выбора фракции сам сюжет, как и оружия не отличаются, только второстепенные нпс, базы, локации и побочные квесты
Юг
Сам сюжет построен на том, что появляются некие блаженные, и слышат зов Голубого Шара (артефакт), который манит их в зону. На самих болотах мы знакомимся с Шаманом, первый главный представитель сюжетки, который хочет забрать голубой шар себе, а также познакомимся с Моргом, который в отличие от Шамана, хочет уничтожить голубой шар (за него мы проходим обучение). Мы же как истинные новички начинаем выполнять задания, аля сходи туда, убей этого, найди то, и тп. Также присутствует группировка Санитары, они как раз таки хотят уничтожить всех блаженных, под Лидерством Морга. В конце нас ждет поход на радар для выключения пси-установок, битва с боссом мутантом и под конец пирога, выбор стороны Морга за уничтожение артефакта или Шамана, чтобы засейвить его
Север
На севере нам больше раскрывают о дополнительных фракциях, их пролог, но опять, квесты построены на том, сбегай туда, убей их, спаси того, поговори с тем, под самый сок нас ждет два противных босса, 1) Близнецы, аля два брата которых продали Зивкасу (группировка с сильно-развитыми технологиями ) во благо развития группировки. Близнецы обладали даром предвиденья, но из-за сильного доверия к своему лидеру, попались на уловку и их передали Зивкасу. Последний босс, это правая рука лидера, который не смог смириться с этим поступком и одев на себя костюм Хозяина Зоны (мощная броня с широким и сильным арсеналом) хотел ему отомстить, наше же задача была, уничтожить его.
Хочу сказать, что если брать начало и настоящее, игра в разы улучшилась, затрагивая все ветки: графику, сюжет, механику и т. п. Она не превратилась в донатную помойку и даёт игрокам возможность спокойно играть без вложений. Для фанатов поиздеваться над людьми которые любят фармить, подойдет в самый раз. Я же играя с 2016-го года, не рекомендовал бы тратить на неё время, если вам есть чем заняться, то лучше даже не пробуйте
Это мой первый обзор на данной площадке, и надеюсь, вы меня тепло примете в пикабушники! Буду рад поболтать и отвечать на комментарии. В будущем хочу создать и активно вести здесь своё сообщество!
Давно не делал постов о своей разработке — онлайн ММО, над которой работаю в одиночку. Но дело не в лени :) Основная работа отнимает много времени, а по ночам сидишь и ковыряешь своё хобби — всё ради того, чтобы когда-нибудь кто-то захотел зайти, поиграть… может, даже задонатить (мечты, мечты).
Но суть не в этом. Сам процесс разработки — это магия. Придумываешь мир, создаёшь NPC, монстров, связи между событиями и локациями. И тут иногда закрадывается мысль: «А вдруг всё это зря?» Вдруг никому это не нужно? Ведь вместе со мной сидят десятки, сотни таких же инди-разработчиков, вкладывающих душу в свои проекты — и многие из них так и не "выстрелили". Это немного демотивирует… Но не будем о грустном!
За это время, пока я ничего не публиковал, в игре многое изменилось. Я переделал несколько старых локаций, добавил новые, внедрил первые квесты. Появился новый класс — Пандзинар (ну а почему бы и нет?). Теперь в игре доступны три класса/расы: Воитель, Пандзинар и Лиурии.
Планирую ввести больше рас, каждая со своими уникальными навыками. Что касается экипировки — она будет в основном универсальной, но для отдельных рас возможно появление уникальных предметов. Также я решил отказаться от механики поломки вещей — вместо этого у определённых предметов будет шанс выпасть из инвентаря при смерти. Их сможет подобрать другой игрок: продать, разобрать или использовать.
Работаю над всем один: нет ни художника, ни маппера, ни C#-программиста. Всё вручную, даже админов пока нет :) Но это не беда — всё со временем.
Кроме того, полностью переработал стартовое меню. Сейчас активно наполняю игру контентом — тестирую сервер, смотрю, как он держит нагрузку. Мне важно, чтобы уже на этом этапе появились первые игроки, которые немного "закрепятся" за проектом, подскажут, что стоит доработать, где провисает баланс и т.д.
Отдельно хочу отметить: мне тяжело даются квесты. Придумывать их, увязывать с лором, прописывать — уходит куча времени. Если здесь найдётся человек, который любит писать квесты, придумывать истории и знает, как сделать игровой мир живым — я был бы очень рад пообщаться!
Если вам интересна тема разработки инди-ММО, подписывайтесь — буду выкладывать обновления чаще.
Спасибо, что дочитали!
Так же делюсь некоторыми результатами.
Я не особо разбираюсь в маппинге, по этому все моменты подправятся немного позже)
Один из скриншотов локаций, дальность камеры в игре можно менять с помощью скролла на мыше)
Сколько раз умирал и воскресал Король гоблинов — давно уже не сосчитать. Сбился после первой тысячи. С каждым разом сохранять рассудок всё сложнее, вести один и тот же диалог с новоприбывшими осточертело. Однако в моменты перед очередным перерождением некоторые воспоминания вспыхивают в сознании. Как он был юн и мечтал о мире между всеми расами, как над ним насмехались соплеменники, о первой любви и ее потере. О том, как, мечтая о мире, начинал убивать всё больше, чтобы этого мира достичь. Освобождал одних от рабства, но убивал в сотни раз больше. И вот он на троне, частично выполнив свою мечту — создав город, в котором может жить представитель любой расы. Но потом пришла башня и заточила остатки его королевства в бесконечный круг, постепенно сводящий с ума.
К посту прикреплены все версии визуала короля гоблина.
Всем привет! Сегодня занимался разработкой новых групповых подземелий для нашей игры и внезапно понял — а почему бы не спросить у вас? Всё-таки взгляд со стороны часто помогает заметить то, что упускаешь сам.
Немного расскажу, как это работает:
Подземелья предназначены для группы до 4 игроков.
Они небезопасны — в любой момент вас могут атаковать другие игроки.
Для входа каждому участнику потребуется особая печать, без неё в подземелье не попасть.
Со временем появятся уровни сложности — чем глубже заходишь, тем сильнее мобы и ценнее награды.
Возле каждого подземелья будет стоять Монолит — он перенесёт вас в ЭйданХолл без телепортационного знака, но сам путь к нему также опасен.
А теперь к делу — мне действительно интересно ваше мнение. Что бы вы добавили или как бы вы разнообразили такие подземелья? Может, особые ивенты, уникальные механики, ловушки, тайники, или что-то ещё?
Всем привет! 👋 Я уже довольно давно работаю над своей онлайн пиксельной MMO RPG — делаю всё сам, с душой и энтузиазмом. Сегодня хочу поделиться одной из важных фишек, над которой недавно работал — системой гильдий!
Я решил, что пора как-то связывать игроков между собой, чтобы в мире игры появились команды, сообщества, борьба за власть, и просто больше интересного взаимодействия.
Как создать гильдию?
С помощью этого NPC можно создать свою Гильдию.
Создать гильдию может любой желающий, но не бесплатно. Для этого потребуется небольшое количество донат-валюты. Зачем? Всё просто — чтобы гильдии не создавались пачками без смысла и чтобы у игроков появилось чувство ценности.
Удалить гильдию можно бесплатно, если передумали или решили объединиться с другими.
Ранги и управление
Внутри гильдии предусмотрено 4 ранга. Больше пока не вижу смысла — всё должно быть понятно и удобно. Управление будет простым и интуитивным, чтобы не тратить время на бюрократию.
Дом гильдии
После создания гильдии вы сможете приобрести дом. Это не просто красивый интерьер — это:
Точка возрождения для участников;
Доступ к банку гильдии;
Специальные гильдейские задания, которые дают прокачиваемые бонусы.
Цитадель — захвати, если сможешь!
Цитадель Фобос
Любая гильдия сможет сразиться за Цитадель. Владение ей длится 7 дней, после чего она снова становится доступной для захвата.
Пока гильдия держит цитадель, она получает:
Бонусы к опыту и золоту;
Доступ к редкому боссу, который появляется только во владениях цитадели.
Подземелья для своих
В игре есть специальные гильдейские подземелья — они доступны только для членов гильдий. Это отдельные локации с особыми наградами и челленджами.
🤝 Остальное — в ваших руках
Всё, что касается войн, политики, торговли, союзов — мы не ограничиваем! Всё будет зависеть от вас, игроков. Хотите объединиться в альянс против захватчиков? Пожалуйста. Хотите быть торговой гильдией? Вперёд!
Если у вас есть идеи, предложения или просто интересно — пишите! Всегда рад обсудить.
Сегодня в игру был добавлен магазин, где игроки смогут изменить свою внешность, имя или даже пол. Я пока не профи в создании локаций, так что получилось как получилось 😅
В будущем планирую добавить возможность менять прическу и отдельные части персонажа. Всё впереди!
Интересно ваше мнение, насколько игрокам важна и интересна система, в таких пиксельных инди-играх)
Цитадель — это отдельная PvP-локация в игровом мире, доступная для всех игроков. Однако начать захват может только участник гильдии. Как только кто-то инициирует захват, всем игрокам в мире приходит глобальное сообщение: "Гильдия [Имя] начала захват Цитадели Фобос!"
Чтобы успешно захватить Цитадель, гильдия должна собрать и доставить к специальному NPC определённое количество Короны Цитадели. При этом на локации начинается активное PvP — игроки могут атаковать друг друга, и если носитель короны погибает, корона падает на землю. Любой другой игрок может ее поднять и попытаться сдать.
Возможно это создаст живую и напряжённую борьбу между гильдиями — настоящие войны за контроль, стратегию, командную работу и, конечно, эмоции.
Захватывать Цитадель можно раз в неделю. Гильдия, которая удержала её, получает эксклюзивный доступ внутрь на 7 дней и особые бонусы в течение этого времени. Войти в захваченную Цитадель могут только её владельцы.
Внутри также находится мощный босс, за победу над которым члены гильдии получают ценную награду.
Эта система вдохновлена одной из старых пиксельных MMO, и я старался переосмыслить её с учётом современных ожиданий от PvP-контента.
Буду рад услышать ваши мысли, предложения и идеи — что бы вы ещё добавили в механику захвата? 💬