Activision Blizzard продолжает демонстрировать, насколько они "щедрые" и "ориентированные на создание лучшего игрового опыта" разработчики
Блогеры YouTube-канала Bellular News подсчитали общую цену легендарных самоцветов, которые позволят максимально прокачать героя в Diablo Immortal. Игра распространяется по условно бесплатной модели, но все мы с вами прекрасно знаем, как работает мобильный гейминг. Хочешь душно сидеть - сиди. Хочешь играть - плати.
По подсчетам Bellular News, на улучшение персонажа можно потратить эквивалент примерно $110 000 — это около 6,6 млн рублей по курсу ЦБ РФ на данный момент. При этом блогеры отмечают, что принцип монетизации игры максимально хитер: легендарные самоцветы выпадают из лутбоксов без 100%-гарантии. То есть ты не просто вкидываешь бабки, но ещё и молишься на хороший дроп, не имея на руках процентной вероятности выпадения нужного тебе предмета.
Я прекрасно понимаю, что подобные проекты во многом ориентированы на азиатский рынок, где к гача-механикам привыкли и потребляют их без бубнежа. Однако зачем тогда выпускать этот треш на PC, ещё больше дразня фанатов Diablo, которые ждут 4-ю часть - вообще не ясно. Не знаю, скажется ли на моделях монетизации смена владельцев "метелицы", но такую дичь допускать, мне кажется, нельзя.
Стоит напомнить и то, что по политическим причинам игра не выйдет в РФ и Белоруссии, а также в Бельгии и Нидерландах, ибо у них запрещены лутбоксы по закону. Так что мы с вами от этого кринжа защищены и слава яйцам.
Автор: Павел Широков
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Diablo Immortal: 10 лет игры или $110 тыс
Пользователи Reddit разобрались в экономике Diablo Immortal и рассчитали сумму денег, необходимую для максимального улучшения персонажа
Новости IT в Telegram - https://t.me/mknewsru
Видеоигры и психология. Часть 2
На сегодняшний день существует всего несколько исследований, подтверждающих тезис, что видеоигры приводят к зависимости. Этому также способствуют лутбоксы, которые теперь являются частью фиксированного инвентаря во многих играх. Чем больше разочарования накапливается из-за того, что вы не получили определенный предмет, тем больше возрастает желание его получить. Порог запрета тратить больше денег ради более высоких шансов на победу становится ниже.
Федеральное правительство Австрии начало борьбу с системой лутбоксов в 2021 году. Некоторые другие страны уже полностью запретили это в последние годы. В той же Германии есть закон о защите молодежи, который запрещает лутбоксы в играх, одобренных для детей и подростков. Если перед релизом издатели не соблюдают определенные правила, может быть повышен возрастной рейтинг или даже запрет на покупку для лиц младше 18 лет, что, конечно же, не удерживает лица подпадающие под это ограничение, играть эти игры. Кстати, не все рискуют впасть в такую зависимость. Существуют различные факторы риска, такие как низкая самооценка, плохой самоконтроль или широкий спектр генетических факторов, которые могут увеличивать или уменьшать вероятность.
Еще один стимул – подняться как можно выше на соревновательном уровне. Будь то в реальной жизни или в Интернете, рейтинги и таблицы лидеров существуют во многих областях. Некоторым они дают стимул желать совершенствоваться и в конечном итоге заработать себе место в этом списке. Но одного высокого балла недостаточно, чтобы держать игроков в тонусе в долгосрочной перспективе. Разработчики уделяют внимание ряду аспектов, чтобы как можно дольше удерживать внимание геймеров.
Одной из возможностей могут быть квесты. Эти задания проходят через игру красной нитью и гарантируют, что вы будете чувствовать постоянный прогресс. Однако не все квесты являются обязательными. Есть также побочные квесты, которые могут добавить реальной глубины истории. В большинстве случаев они необязательны и не имеют решающее значение для истории. Но через эти миссии мы получаем дополнительную информацию или понимание жизни других персонажей, что позволяет нам еще глубже проникнуть в игровой мир. Конечно, чем больше побочных квестов игроки выполняют, тем больше времени они проводят в игре.
Уровень сложности также играет важную роль. В некоторых играх уровень сложности сладит за тем, чтобы мы находили больше предметов, на карте отмечались точки, а противник выглядел сильнее. Например, в Assassin's Creed есть возможность самостоятельно искать определенные места с помощью описаний или отображать их с помощью маркеров.
В некоторых играх геймплей реализован так, что противники становятся слабее с определенного момента, например, если мы слишком часто умирали, чтобы фактор разочарования не был слишком высоким, и игру можно было отменить. Как только трудный противник побежден, наше тело вырабатывает вещество, которое делает нас счастливыми: дофамин. Ведь дофамин еще называют «посланником счастья». Но не во всех играх есть эта функция. Такие игры, как Dark Souls или Sekiro. Они характеризуются скорее своей беспощадной боевой системой. Здесь нет никаких настроек фона, и, за некоторыми исключениями, противники всегда остаются одинаково трудными для победы.
Следующий пункт кажется довольно банальным. Небольшой баннер появится на экране, как только вы совершите что-то особенное, и парам-пам-пам, это наш новый трофей или достижение. Эти небольшие успехи также помогают нам оставаться в игре.
Просто бегать по уровню, следуя основному сюжету и не оглядываясь налево и направо? Это скучно. Скорее, мы ждем, пока что-то засияет вокруг нас. В конце концов, блестящие предметы всегда ценны, часто это все, что вы можете вспомнить. Да-да, это блеск предметов в разделе трофеев. Мои подростки в интернате знают трофеи некоторых игр наизусть, но не помнят как звали главного героя. Таким образом, это помогает нам лучше запоминать определенные моменты игры. Вам больше не придется выбирать то, что для вас важно. Игра, а точнее, маркетологи, уже решила это за вас.
Закончу своими личными наблюдениями и опытом. Я ещё никогда не покупал что-то в играх и тем более не гонялся за трофеями/лутбоксами/наградами. Для меня игры это в первую очередь сюжет, а не вызов и играю я для того, что бы узнать какую же историю мне хотят рассказать разработчики. Всё остальное меня не интересует. Для большинства же моих знакомых подростов и детей игры - это в первую очередь вызов и соревнование. История почти всегда отходит на последние места по значимости. Тут важно, кто быстрее/лучше/сильнее. Да что там подростки? Даже мои некоторые коллеги «страдают» этим (ФИФА, Destiny). Игра на человеческих слабостях в случае игр, окупает себя во много раз. Не зря мой профессор по психологии говорил, что лучшие специалисты сидят в основном не в больницах, где они бы помогали людям справиться с психологическими проблемами, а в корпорациях, где они помогают вытягивать из людей деньги всеми известными способами.
Мы дожили до лутбоксов в реальной жизни
В Японии появились в продаже лутбоксы со случайными видеокартами — шанс выиграть новую модель всего 2%. За 100-125 долларов можно получить современные видеокарты от NVIDIA и AMD.