Студия Horsefly Games выпустила в Steam демо-версию своей новой адвенчуры.
Трейлер:
О сюжете
Айно рано лишилась матери, и её вырастил отец. Но помимо Айно у мистера Гилберта было детище, что он собственноручно произвёл на свет - отель Hyperdrive Inn, чудо инженерной мысли, способный принять неограниченное число постояльцев. Чем больше гениальный отец погружался в работу, тем сильнее отдалялась от него дочь, пока в итоге всё общение не сошло на нет. Но однажды Айно получает письмо, в котором отец настойчиво просит её приехать. Перешагнув через старые обиды, рыжая бестия мчится сквозь дождь на мотоцикле, размышляя о том, что же стало причиной отцовского беспокойства. По прибытии выясняется, что отец пропал, а с самим отелем определённо что-то не так.
О геймплее
Hyperdrive Inn предсталяет собой 2д-адвенчуру с упором на повествование.
Управление осуществляется при помощи клавиатуры/геймпада. Осматриваем окружение, общаемся с другими персонажами, собираем-применяем предметы. Активные точки подсвечиваются при приближении к ним.
Фичей игры является, что одну и ту же ситуацию можно разрулить по-разному (что больше свойственно RPG-играм, нежели адвенчурам а-ля poin'n'click).
1/4
Ещё одной фичей является графика, созданная на основе отсканированных лоскутов.
В этом видео разработчик немного рассказывает (на английском) о её создании:
Ещё можно отметить неплохую фоновую музыку. А вот персонажи, к сожалению, не озвучены.
Демка доступна только на английском языке, продолжительность около 10-15 минут. Будут ли добавлены в игру другие языки, пока неизвестно.
Выход полной версии намечен на октябрь 2024 года.
С Вами была WoeOfMenelaus, надеюсь, что наступивший год порадует нас годной индюшатиной.
Как разработчики игры сделали текстуры лучше, а мир игры живее?
Напоминалка: BattleJuice Alchemist - алхимическая RPG с прокачкой, основанной на снаряжении, и боями в классической изометрии или в стиле JRPG.
Приветствую вас в первом в новом году выпуске дневника разработчиков BattleJuice Alchemist, в котором я расскажу о том, как мы оживили нашу безголовую хранительницу знаний Даллахан. Этот пост больше для любителей покопаться в технических деталях, но я обещаю, что будет любопытно даже тем, кто таким не увлекается)
Итак, Даллахан – это таинственная пожилая женщина без головы, обитающая среди древних свитков и воронов где-то в мистических землях – Перекрестках. Наш художник Патрик предложил идею реализовать этого персонажа технически на уровень выше задуманного изначально. Даллахан должна была получить развевающийся плащ и свечи на спине.
Обычно мы используем одну текстуру, которая определяет цвета персонажа. В современных играх 3D-ассет как правило обладает несколькими текстурами. Еще есть такая штука, как PBR (основанный на физике рендеринг), когда добавляемые текстуры содержат информацию о том, насколько неровная или отражающая будет у них поверхность. Мы не стали использовать PBR, потому что наша игра – это прежде всего гиперстилизация. Патрик пришел ко мне с таким планом – добавить второй файл текстур, содержащий дополнительную информацию о их применении.
Новый файл сообщает движку игры то, как ветер должен развевать плащ Даллахан и как должны мерцать огни ее свечей.
Эффекты ветра (синий канал): плащ Даллахан развевается на ветру несмотря на то, что наши анимации максимально просты, а сам плащ вообще не анимирован. Он просто перемещается туда, где мы обозначили синим и становится новой текстурой. Вот такая магия синего канала.
Мерцание (красный канал): Свечи Даллахан теперь мерцают. Мы используем не систему частиц, а простую плоскость для огня как части 3D-модели. Плоскость движется благодаря синему каналу, а благодаря красному каналу мы можем назначить интенсивность свечения огней в определенных точках.
Вот как выглядит Даллахан после завершения процесса постобработки:
Мы можем в будущем даже расширить такую систему, воспользовавшись пока еще пустующим зеленым и альфа-каналом для новых текстур.
«Зачем нужно вторичное движение», – вы можете спросить. Наши анимации преднамеренно просты, но добавляя к ним вторичное движение, мы словно добавляем им волшебства, оживляющего наших персонажей без необходимости дополнительно анимировать что-то вручную.
Идея Патрика оказалась просто шикарной, и я рад, что он так ныл, чтобы я ее реализовал. Вы только посмотрите на Даллахан в игре:
Поскольку мы выжимаем максимум из нашей маленькой команды, то такие технические приемы помогают нам сделать игру стильной и захватывающей одновременно. Мы в восторге от того, какой получилась наша Даллахан, и надеемся, что вы с этим согласитесь.
Оставайтесь с нами, чтобы снова заглянуть за кулисы нашей студии и узнать новые секреты, и да, спасибо, что читаете!
Меня зовут Сергей и сегодня я хочу рассказать о разработке игры Repair This! В начале прошлого года я поставил себе челлендж - сделать 12 небольших игр за 12 месяцев. В основном, планируя участвовать в геймджемах - набить руку и опыт. Забегая вперед, получилось сделать только 4 маленьких проекта и 1 большой, который еще только подходит к завершению.
Repair This! Начало
В феврале мне написал Валентин, мой знакомый, с предложением сделать игру вместе. У него была идея о симуляторе ремонта телефонов. Забавно, что параллельно он сам работает в сервисном центре. Я согласился потратить на создание прототипа пару недель, надеясь добавить ещё одну мини-игру в свое портфолио.
Это не прототип, а набросок дизайна! Февраль 2023
До этого Валентин работал в Android Studio, а я в Unity. В итоге наш выбор пал на второй вариант, т.к. мне было комфортно работать на этом движке, я смыслю в программировании на C#, а мой напарник был готов попробовать что-то новое. Также к нам присоединилась его девушка Екатерина в качестве художника.
Разработка прототипа
В самом начале мы сделали рандом персонажей: взяли атлас с прическами, одеждой, глазами и т.д. и накладывали на тело-болванку. Рандом цвета выдавал нам иногда просто вырвиглазных персонажей, а стандартные диалоги очень быстро надоедали. Было похоже больше на поделку для мобилки, а я как любитель ПК игр не мог этого пережить. В связи с этим мы решили рандомить только доставщиков деталей, а каждого персонажа делать вручную. На данном этапе к нам присоединилась моя жена Анна, в роли дизайнера персонажей - тут ей пригодились годы проведенные в редакторе the Sims4. Кроме этого огромная помощь в нарративе и переводах на англ. яз. Персонажей в помещении стало помещаться двое. Что начало создавать интересные ситуации, когда ты ждешь доставщика, а его место занимает второй клиент. Так же добавили вариации для игрока, когда он мог оплачивать налоги или складывать в сейф мимо кассы, читать смс и просматривать фото на отремонтированных телефонах.
Прототип 27 мая 2023 (3-4 месяц разработки)
Поиск референсов
В взглядах на популярные игры и на что должно быть похоже наше творение разногласий не возникало. Нашими главными референсами для разработки стали: "Papers, Please", "Do Not Feed the Monkeys" , "Beholder". Тут нужно заметить, что отличительной чертой этих игр является вариативность концовок (или историй как в Monkeys). Так же и у нас уже есть 8 вариантов завершения игры, впрочем мы пока не планируем на этом останавливаться.
Когда я первый раз посмотрел на идею и дизайн помещения, мне сразу вспомнилось переговорное окно из Papers,please! Единственное я не хотел добавлять ответы от ГГ, оставив это игрокам/стримерам
Стилистика помещения в нашей игре, чем то напоминает "Do Not Feed the Monkeys". Так же у нас есть попрошайки и возможность оставлять чаевые для курьеров. p.s. Это влияет на сюжет!
Как и в "Beholder" у нас можно работать на правительство, роясь в грязном белье клиента (его телефоне). Только мы отбросили давящую атмосферу и дали возможность отказаться от этой механики
Фестивали и продвижение
Июль: Первое где нам удалось поучаствовать это Игропром, дал нам очень нужный фидбек и понимание, что пора делать обучение. Приятно было смотреть стримы от участников, особенно когда человек выделял на нашу игру минут 20, но не мог оторваться и просиживал за ней 30-40, смеялся над юмором и возникающими ситуациями. Это дало огромный толчок продолжать начатое.
В августе мы завели страничку в Steam и 29 числа релизнули первую демо-версию.
Октябрь: Next fest от Steam просто огромнейший буст по вишлистам! В тот момент я был сильно погружен в разработку, мы выкатили обновленное демо в ночь перед фестивалем. Как следствие, я не успел подготовится к самому событию и мы даже не транслировали запись геймплея в первые дни. Тем не менее в первый же день у нас было порядка 120+ добавлений! То есть игроки находили нас просто по тегам.
В youtube появилось с десяток новых стримов по нашей игре, которые я с удовольствием просмотрел. Большинство из них на англ языке, но они такие классные. Огромная благодарность всем кто нашел время поиграть и шлю сердечки тем кто еще и записал это!
В марте - мы отправляемся в Казань, на оффлайн "Акселератор игровых проектов" - "Начни игру". В планах туда отправится уже с готовой игрой.
Паблишеры:
Чем ближе финал разработки, тем больше нам приходит предложений о коллаборации. Первые месяца, мы бы о таком только мечтали. Но в данный момент я отношусь со скептицизмом к этому. Да, нам нужен маркетинг - конечно же, как разработчик, я хочу чтобы как можно больше людей оценили мой труд. А вот времени на активности у команды не хватает, все таки первоочередной задачей для нас является сама игра. Издатель, конечно же поможет решить многие проблемы, но какой ценой? Какой % от прибыли будет приемлем, если игра уже в шаге от релиза? Сможет ли не столь известный паблишер сделать достойную рекламу? Может выгоднее будет сделать рекламу собственными силами/средствами? Тут пока не попробуешь не узнаешь..
Если кому интересно, как паблишеры пишут нам
Заключение:
Как странно, что такой долгий путь можно уместить в пару абзацев. Да, мои ожидания сделать игру за пару недель не оправдались, но чем дальше тем больше я горю данным проектом! Да, у нас возникают сложности, в разработке игры приходится прислушиваться к разным мнениям, не всегда совпадающими с твоими. Разногласия в команде легко лечатся компромиссом и внимательным отношением друг к другу. Мы хотим сделать что-то интересное и дать игрокам новый опыт!
Разработка игры началась в середине февраля 2023 и релиз намечен на март 2024, это чуть больше года. Мы бы и сейчас уже готовы сделать релиз, но как говорит Гейб Ньюелл "Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда" - ближайшие 3 месяца мы будем полировать и наполнять нашу игру новыми историями. Я благодарен всем участникам данного проекта, за тот вклад, что они вносят!
Это Мишаня кстати! Он приносит заказы с утра. Декабрьское демо.
P.s.
Вау! Дорогой читатель, ты добрался до конца! Я действительно впечатлен, что кому-то это настолько интересно. Ты можешь подписаться на мой блог в телеграмме, или на новости по нашей игре. Ну и конечно же, поиграй в игру - лучше 1 раз увидеть, чем я 10 раз тебе о ней расскажу! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2517200/Repair_this/
Не умею рисовать и программировать, но большое желание было делать игры. Исходя из тех условий, которые меня окружали, и знаний, которыми я обладал, я пробовал разрабатывать игры.
Решил подсчитать, сколько игры такие в итоге принесли. Я не ною и не хвастаюсь. Это сухие цифры.
Эти игры я делал в свободное от работы время. Поэтому это является хобби. А основной источник мой дохода в IT компаниях.
Очень подробно о разработке каждой игры я рассказал в видео на час. Поэтому не буду здесь расписывать полотно текста. Это просто список с цифрами.
Если интересно увидеть геймплей каждой игры, то я сделал короткое видео, где за 2 минуты можно увидеть кадры каждой игры.
Добрый день уважаемые читатели Пикабу! Сейчас напишу описание, а чуть ниже будет горячая история по разработке этой игры. ( не путать с другой похожей игрой ) Данный проект является не просто сбором мемов собранным за неделю на коленке, а полноценная сюжетная игра в комедийном жанре.
Описание:
Жестокие войны уличных банд потрясли город. Чем запомнились главные бандитские группировки «городского феномена» 1987-х? Об этом всем нам расскажет «Казлевский» со своей передачей, «следствие увели». Вам выпадет роль Вовы, по прозвищу «вилкой в глаз», который приезжает домой через два года после службы в армии СССР, Вова повзрослел и его совсем не устраивает дела, которые крутят местные бандиты. Еще у Вовы есть брат «Маразматик» очень колоритный персонаж.
Вам предстоит много драться с врагами очищая город от преступности, прокачивать персонажа, ходить в качалку, «ВЗАИМОДЕЙСТОВАТЬ» со своей девушкой, ходить на собрания КПСС и за хлебом, и многое другое...а в прочем это уже совсем другая история.
«Казлевский» со своей передачей, «Следствие Увели»
«Казлевский» будет время от времени появляться в игре (в кат-сценах) и комментировать происходящие события. Кроме того, это один из ключевых персонажей игры, который помогает главному герою бороться с преступностью.
Вова, по прозвищу «вилкой в глаз»
Главный герой игры, за которого мы собственно и будем играть. Вован пришел со службы "Армии СССР", возмужал, повзрослел, он устал от бандитского хаоса на улицах своего города. Поэтому Вова решает начать сотрудничать с милицией и внедриться в одну из группировок, чтобы помочь властям уничтожить бандитов, и все это будет происходить под треки из 90 "Ласковый Август".
«Боссы в малиновых пиджаках»
Вам предстоит выйти на главных боссов в малиновых пиджаках, и совместно с милицией закрыть их за решетку.
Релиз игры запланирован на февраль 2024 года, с ценником в 42 - 100 р.
Если вы хотите поддержать меня, и поиграть в мою игру на релизе, пожалуйста добавьте ее в список желаний в steam по этой ссылке: ПОДДЕРЖАТЬ
«Игра строго для лиц 18+. Этот комедийный жанр игры показывает как плохо быть преступником, не романтизирует преступность. В игре главный герой борется с преступниками, а также сотрудничает с полицией. По итогу весь город становится чистым от преступников, благодаря полиции и главному герою. Не путайте с другой игрой, которая показывает воровство, аморальное поведение главного героя и т.д.»
Что касаемо интересной истории во время разработки...
Дело было вечером, делать было не чего... захожу в Google пробить название своей игры, и о чудо, какой то человек, уже взял название моей игры в стиме ( опередил на 2 дня с публикацией страницы, хотя у меня она была уже готова в декабре ).
Но это пол беды, данный разработчик занял сразу 3 названия в RU регионе, его приложение имеет название "Слово ЧушнАпа", а на обоях в игре используется название моей игры "Слово Чушпана".
"Слово Чушнапа", "Симулятор Чушпана", на обоях игра называется "Слово Чушпана" и в тегах "Слово Чушпана". То есть он использует разные регионы, но везде название написано по-русски.
Из-за того, что он использует 3 названия своей игры, теги, обои и т.п. название моей игры не отображается при запросе в Google и других поисковых системах. То есть люди не смогут найти мою игру в Интернете.
Кто давно знаком с моими постами, знает что у меня вечно какие то несуразные истории с релизами. То какой то баг словлю на релизе, то еще что то. Ну нечего, выбирались из историй и похуже. Будем работать, доводить игру до релиза. Скоро будет трейлер.
"Eternal Threads" (14 февраля) — головоломка с элементами хоррора, действие которой происходит в альтернативной реальности. Игра предлагает игрокам перемотать время и предотвратить убийство человека.
Eternal Threads (2023) игра
"Aeon Drive" (28 апреля) — скоростной платформер с видом от третьего лица, действие которого происходит в научно-фантастическом мире. Игра предлагает игрокам исследовать обширный мир, сражаться с врагами и решать головоломки.
Aeon Drive (2023) игра
"Drunkoff V. Ex Agent" (5 декабря) — игра про бывшего спецального агента советской секретной организации, который начал страдать делирием и потерей разума. Вместе с главным героем восстановите цепочку событий сначала и до последнего его вздоха.
Drunkoff V. Ex Agent (2023) игра
"Iris and the Giant" (23 июня) — приключенческая игра с видом от третьего лица, действие которой происходит в мире, вдохновлённом славянским фольклором. Игра рассказывает историю молодой женщины, которая должна найти способ остановить гигантского монстра.
"The Last Night" (30 июля) — платформер с видом от третьего лица, действие которого происходит в футуристическом мире. Игра предлагает игрокам исследовать обширный мир, сражаться с врагами и решать головоломки.
Last Night (2023) игра
"Pigeon Simulator" (24 августа) — симулятор голубя, действие которого происходит в современном городе. Игра предлагает игрокам исследовать город, летать по его крышам и собирать мусор.
Если кратко, решил я добавить в игру озвучку персонажей при помощи AI нейросети.
Я уже так делал в одной своей игре, но с тех пор много воды утекло и Steam стал особо тщательно присматриваться к играм в которых используются побочные продукты нейросетей.
Меня обязали предоставить документ об авторских прав на контент сгенерированный AI. И я отправил нужный документ.
Озвучка была сделана при помощи отечественной нейросетью, по нашему законодательству, весь контент сгенерированной сетью, является собственностью и ответственностью лица, который его сгенерировал.
В итоге я получил ответ что они пока не получили "какое-то" обновление для AI Контента:
Но после нового года произошло чудо, вернее стим выпустил "чудо обновление" для игр с AI контентом:
Теперь похоже на страницы игры будет указанно что игра использует ИИ контент в виде иконки или значка (у себя я такой пока не нашел). После установки этих данных игра успешно встала в очередь проверки без каких-либо ошибок:
В итоге ждем, надеемся и верим...
Станет ли теперь стим площадкой где куча игр созданные автоматически нейросетью? Или для них будет отдельный раздел?
Лично я не одобряю подобные способы генерирования игр, я за старую школу разработки, где каждую модель-спрайт-иконку рисует человек вручную. Создавая эту игру я руководствовался принципом: Если не можешь сопротивляться движению - возглавь его.
Мы получили много положительных отзывов и полезного обратной связи по демо-версии Jaws & Claws. И уже сделали несколько изменений, а также балансных правок. Это сделает игру еще веселее и интереснее.
Теперь врагов можно толкать на мины и капканы. Изначально враги спокойно их проходят, но игрок ударами своего персонажа может бросать их на мины или капканы. В результате они срабатывают, нанося урон противнику. Сейчас появился веселый способ разминирования локаций, которого не хватало ранее.
Квадрокоптеры переработаны. Они стали стрелять короткими очередями с паузой. В эту паузу игрок может вклиниться и атаковать. Уменьшена их скорость и боезапас. Теперь к ним проще подобраться, убежать или обезоружить.
Внесены изменения в обучение, доработаны подсказки.
Улучшено прохождение некоторых уровней.
В данном ролике показано, взаимодействие врагов с минами.
Мы будем продолжать изучать обратную связь, чтобы на релизе получилась крутейшая игра!
Напоминаем. Демо-версия доступна в Стиме для скачивания уже сейчас.