Программная философия
Встречаются философ и кодер. Философ смотрит на неполный стакан с водой стоящий на столе.
- О чём думаешь спрашивает кодер.
- Размышляю стакан на половину полон или на половину пуст.
- Это не проблема, сейчас отформатируем стакан и все решится.
Берёт стакан форматирует и отдаёт философу.
- Вот видишь как я легко решил твою проблему.
Философ смотрит на стакан и размышляет.
- Этот стакан наполовину пуст или наполовину заполнен разным насекомыми, фичами и багами.
Пришла в голову достойная аналогия
Некоторые сложные проекты напоминают многоэтажный сельский туалет. История появления второго этажа обычно проста: в какой-нибудь лютый момени прибежал заказчик и сказал, что нужна вторая дырка. Команда разработки в мыле, думать некогда. Построим второй этаж, а то с боков места нету, сарай и душ, да и круто это - ни у кого такого нет. Сказано сделано - да вот беда. Говно со второго этажа валится на голову сидящим на первом. Начинаются архитектурные изыскания, и так сортир обзавёлся сложной системой доставки продуктов со второго этажа на первый, в прозрачной трубе (для облегчения мониторинга) и системой обнаружения засоров, которая запирает дверь второго яруса. Потом обнаруживается баг, при котором гадящий на втором ярусе оказался заперт, когда его продукты засорили трубу, и система получила новый виток архитектурных изысков.
А можно было просто прорубить вторую дырку рядом, надо было только подумать
Делаю игру на Unity3d. Эпизод 5: Система воздействий
Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!
Уже пятница, а значит пора выложить "пятничное моё"!
Заканчивайте работу, расслабляйтесь, смотрите, как можно реализовать в игре систему, позволяющую применять различные типы воздействия на юнитов:
С любыми вопросами приглашаю в комментарии!