TouchInput - новая механика взаимодействия в игре Between
Steam, добавляйте в желаемое!
Steam, добавляйте в желаемое!
Привет, Пикабу! Хочу показать вам как менялась и преобразовывалась моя игра Between. Если вы любите головоломки и мини-игры, приятные сюжет и графику, достижения и отсылки, то вам стоит обратить внимание!
Меня зовут Flacastrexy (Артем), для друзей Flaca (Тема). У меня есть своя воображаемая инди-студия Artesign, в которой состоит один человек. Итак, начнем!
Немного об игре:
Сюжетный интерактивный квест от первого лица. Помогите Элурес пройти через лабиринт снов и раскройте тайну присутствия посторонних воспоминаний.
Сквозь время:
Давайте сначала взглянем как менялась игра со временем. Графика.
Так сейчас выглядит одна из двух основных локаций:
А вот так она выглядела примерно 2 года назад, а второй локации тогда совсем не существовало:
Тут было улучшено или изменено практически всё! Лишь арка осталась нетронутая. Как говорится - результат на лицо! Только не на лицо!
Изменения интерфейса тоже получились достаточно существенные и более приятные взгляду. Вот так выглядит интерфейс сейчас:
Ой, а это что? Темная тема? Вы же любите темную тему?:
А вот он выглядел всё те же 2 года назад. Сейчас, мне даже ужасно на это смотреть...:
Новый и старый HUD. Отойдя от странных и квадратных иконок я пришел к минималистичным и скругленным с прозрачным фоном:
Как я создавал реактор:
Одной из самых сложных и комплексных головоломок является запуск реактора, который был основан на работе настоящего ядерного реактора.
Для начала была изучена работа самого реактора, а потом составлена примерная схема работы, которая будет перенесена в игру.
Затем я перенес ее в игру, и начал строить подлокацию:
Тут вам предстоит "обслужить" каждый из элементов реактора, который будет сопровождаться своей головоломкой (одна из них поистине зубодробительная). Некоторые из них будут зависеть друг от друга. После чего вам предстоит произвести запуск, работая за специальной консолью и вводя команды. За сие действие вы получите диплом физика-ядерщика, или можете пойти и погулять с собакой.
Озвучка
В игре присутствует русская озвучка, два персонажа озвучены человеком, а второстепенные с помощью бота Silero. ( ну а что нам - инди-разрабам)
И как же намучились с переозвучкой. Первый вариант был записан на обычный динамик телефона, после чего хорошенько обработан, но, очевидно, качество было очень скверное.
Посему я нашел почти студийный микрофон, и мы принялись переозвучивать, и вновь всё обрабатывать. Получилось намного лучше (по сравнению с тем что было).
Старый вариант (минус уши):
Новый (плюс уши):
Это что? Какой еще Испут? Почему не в этот раз?
На этом всё, о других подробностях об игре и ее разработке, я, возможно, расскажу в следующих статьях.
Спасибо, что дочитали до конца, задавайте свои вопросы в комментариях, я с радостью отвечу.
Также, если вам понравился проект, и вы хотите его поддержать или узнать больше, то переходите на страничку в Steam и добавляйте игру в желаемое. Игра выходит 3 марта!
Или, как понять, что чем проще, тем лучше.
Всем привет. Продолжаем пилить шутер-рогалик от третьего лица.
Более подробно об игре можете прочитать в предыдущем девлоге тут.
Если говорить кратко, то за последние 2 недели мы сделали много всего, но пока не успели собрать это все воедино.
Сейчас у нас 2 моба, один ближнего боя, второй дальнего. <br>Моб дальнего боя в целом работает довольно просто и с ним почти нет проблем, f вот моба ближнего боя мы изначально пытались сделать сложным, добавить взаимодействия и т.д. Вот так должен был работать:
Видит игрока
Сообщает другим мобам об игрока
Проверяет, что вокруг игрока не находятся больше N врагов - если находится, то бегает вокруг игрока
Если нет, то постепенно приближается к игроку (Выбирает случайную точку между собой и игроком и бежит к ней)
Атакует игрока случайной атакой
Вроде все 5 пунктов, но в каждом куча условий и действий.
В целом проблемы такие:
Использовали CrowdController в UE, благодаря которому AI должны красиво оббегать друг друга и окружать игрока, но по какой-то причине мобы постоянно дергались вместо нормальных поворотов.
Враги, которые бегали вокруг игрока, пока другие атакуют выглядели неестественно и требовали более точной настройки + когда персонаж двигался нужно было постоянно обновлять количество врагов, которые атаковали его в текущий момент. <br>Возможно мы реализуем это позже для более "умных" противников
Постепенной перемещение к игроку так же выглядит странновато - когда враг бежит на игрока и резко останавливается, то это выглядит, как баг.<br>Тут можно попробовать настроить точки так, чтобы враги пытались заходить с флангов.
Теперь AI работает гораздо проще - видит игрока -> бежит -> атакует.
Только логика атаки стала чуть сложнее, вместо случайной анимации выбирается набор из анимаций - комбо, которые проигрываются последовательно.
Сейчас мобы работаю вот так
Да, они толкают и застревают друг в друге, но если не перебарщивать с количеством врагов, то думаю это не так критично будет.
Возможно стоит добавить атаку в движении т.к. сейчас от них легко убежать (или даже упрыгать), но посмотрим, как это будет работать на локации вместе с другими врагами.
Накатили шейдеры (спасибо нашему левел дизайнеру), чтобы не запариваться над детализацией моделей.
На кубиках и манекенах - обводка, cell shader, toon shader, на полу и стенах только toon shader
Теперь у нас есть блокаут первого уровня, на котором можно тестить полноценно геймплей. В идеале хотим сделать генерацию уровней, чтобы увеличить реиграбельность рогалика.
Улучшение оружия
Наконец-то сделали логику улучшения оружия. В игре будут артефакты, которые можно будет вставлять в оружие и менять характеристики, как в Noita с жезлами.
Пока что срабатывает на оверлап с игроком, потом переделаем, чтобы можно было управлять артефактами через инвентарь.
Для примера сделал 3 улучшалки:
синяя - увеличивает скорость стрельбы и перезарядки;
серая - увеличивает скорость стрельбы и урон;
оранжевая - добавляет дополнительную пулю при выстреле
А дальше собирать то, что есть воедино, тестить, править баги...
Если было интересно читать, то ставьте лайки и подписывайтесь с:
Боёвка как на 1 картинке, а перемещения по локам как на 2. Если в краце, я не фига в этом не понимаю, но очень интересно. Выбрал 5й "анрил", потому что он простой. Может нужен совсем другой движок. Может кто подскажет как это реализовать, на просторах необъятного ничего не нашёл, как сделать гексональное поле боя с одновременым ходом всех участников, на время. То есть даётся определённое кол-во времени на ход, в течении которого все участники будут выполнять действия, а по истечении времени или нажатии кнопки готовности, всех их действия воспроизведутся. Как реализовать бесшовные переход между локациями. Нужен совет или уроки, пусть на английском разберусь как нибудь. Я понимаю что, оно меня сожрёт и вообще не лезь. Хочется попробовать хоть немного это реализовать.
Игра дошла до steam!
И теперь все желающие могут запросить доступ к Playtest на странице игры
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
В данном видео рассмотрим Enhanced Input(расширенную систему ввода)