[14] Zombie Shooter на Unreal Engine 5. Перезарядка оружия. Reload Weapon
В данном видео разберем как можно сделать перезарядку оружия
В данном видео разберем как можно сделать перезарядку оружия
Всем привет. Видео по просьбе подписчика.
Если вам нужна подобная помощь, то вы всегда можете попросить. Постараюсь помочь.
В данном видео рассмотрим, как можно изменить значение переменной из одного Blueprint в другом.
В данном видео настроим звук и эффект выстрела.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter
Всем привет. Попробуем создать стратегию или простенькую RPG с пошаговыми боями в стиле Divinity Original Sin, Xcom и т.д.
Проект будем создавать в Unreal Engine 5.0.3 с использованием С++. Сразу скажу, что сейчас сам в процессе изучения С++ и его использования в Unreal Engine. Поэтому я могу что-то делать не правильно и соответственно код будет не идеален. Надеюсь на ваше понимание и буду рад помощи с подробными объяснениями, что можно было бы сделать лучше.
Под каждым видео будет ссылка на репозиторий с проектом с текущим прогрессом. Каждое видео выделено в отдельную ветку.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/TurnBasedStrategy
Видео по этой теме будут выходить не так часто 1 раз в неделю или две недели. В зависимости от свободного времени. Но они будут длиться около часа.
В данном видео сделаем так, чтобы пуля оставляла после себя след.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter
Это первый выпуск блога о разработке сложной игры, автогонки с сильным закосом на киберспорт. Игра в которой можно выиграть реальный приз или деньги.
После известных в нашей стране событий, у нас начался резкий отток клиентов. 99% наших клиентов это самые крупные компании мира, они же в основном американские компании которые начали массово уходить с нашего рынка. Последние пять лет мы строили одну из лучших вещательных студий в стране, получили в клиенты почти все мировые бренды, выстроилась очередь из клиентов, Майкрософт, Интел, Асус, Проктер энд Гэмбл, Пепси, Макдональдс, Пфайзер, Гедеон Рихтер, ФуджиФильм и еще сотни брендов пользовались нашими услугами почти на ежедневной основе. А тут бах, и всех наших клиентов не стало на нашем рынке. Десятикратное падение выручки компании поставило нас на грань выживания.
Все наши продукты и всё наработанное техническое оснащение рассчитано на крупные компании, у которых есть избыток денег и они могут себе позволить многое, а именно этих компаний на рынке больше нет!
Что делать? Делать релокацию бизнеса и переезжать в Европу как это сделали наши крупные коллеги!?
Мы еще не такие крупные и для нас это как начать весь бизнес с нуля на новом месте, плюс знание языков на нашем рынке это самое главное, мы работаем в коммуникациях, с иностранными языками тоже у нас есть проблемы.
Мы изначально работали с игровым движком Unreal Engine. Всё наше тв вещание было построено на этом движке, с его помощью создавали виртуальные студии для крупных брендов. Чемпионат мира по Dota-2 по заказу Red Bull транслировался от нас, из локации сделанной как раз в Unreal Engine.
Раз мы знаем Unreal Engine, то я решил, а попробуем сами сделать игру. Ранее мы ни одной игры не делали, опыт нулевой в этом плане.
Мы как и все рядовые игроки хорошо представляем из чего делается игра и что должно в ней быть, что бы игроку было интересно. Но представлять это одно, а вот реализовать это уже сильно сложнее как выяснилось.
Для простоты реализации (ну это была моя гипотеза, что это проще), мы взялись делать гоночную игру. Делать игру с персонажами, сильно сложнее, создавать персонажи отдельная наука, с машинками вроде как проще. Но на деле оказалось, что заставить правильно двигаться машинку, даже в самом продвинутом движке, для этого надо сначала создать физику для этой машинки, в игровом движке нет готового решения для реалистичного движения автомобиля, это надо создавать с нуля.
Весь первый месяц ушел на эксперименты с массой автомобиля, с разным расположением костей которые создают нужный центр тяжести автомобиля, на изменение соприкосновения автомобиля и разного дорожного покрытия. При разном покрытии автомобиль должен по разному себя вести.
При столкновении автомобилей между собой или другими препятствиями поведение автомобиля должно меняться в зависимости от материала столкновения и массы предмета с которым сталкивается автомобиль. Пока это всё не сделано и нет готового решения, начать делать игру бесполезно, машина будет вести себя на трассе неадекватно и игрового процесса не будет вообще.
Сделали базовую физику, машинка стала вести себя на трассе более менее адекватно, но так как мы упирались в физику, то до внешнего вида руки не доходили, начали править внешний вид.
Опрос аудитории показывает, что внешний вид, это одно из самых важных условий для популярности игры. Но на начальном этапе мы пока обходились без арт-директора и художников поэтому игра получилась играбельная, но страшненькая.
В следующем этапе будем делать уникальный на внешний вид и разрабатывать партнёрскую механику. Партнёрская механика предполагает показ на баннерах вдоль трасс рекламу партнеров, взамен нам партнёры дают призы которые мы будем разыгрывать среди победителей.
Призы могут быть разными, это и бочка моторного масла на 200 литров или её эквивалент в деньгах или абонемент на месячную заправку топливом на ваш автомобиль в сети автозаправок, так и новый китайско-корейский автомобиль. Начальные соглашения о предоставлении автомобилей (примерно 12 машин в год, розыгрыш раз в месяц), мы с партнёрами уже достигли. Но реализуется он или нет, будет зависеть от роста аудитории игры после её запуска.
По такой механике это будет первая в России игра, но как получится на практике пока сложно сказать. сначала надо сделать игру, вывести её на рынок и потом уже смотреть, что окупается, а что нет.
нше преимущество, что все крупные бренды нас знают, так как пользовались нашими услугами и у них к нам есть доверие. Но наш минус, остуствие опыта и решении игровых задач.
Самая большая сейчас у меня проблема, это финансирование команды разработки, на такую игру нужен бюджет в пару десятков миллионов евро. Сейчас финансирование разработки идёт с выручки компании которая упала в разы. Скорее всего, через какое то время придется привлекать партнёров, своих денег на такой сложный проект не хватит.
Обо всем этом буду писать в блоге, буду писать честно как есть.
Во втором блоге опишу и покажу, что получилось с внешним видо игру и в какую сторону по дизайну мы начали двигаться.
Данный пост появился из-за @Sisteroftwins и ее многогранности ) все оценили грудь и разработку игр. разработка игр у меня есть, а вот с грудями проблемка, поэтому я обратился к жене, на что получил ответ, что толку от моих игрушек нет, а значит и грудей нет.
Поэтому пилю пятничное мое о том, что есть. Все знают, что есть разные движки для игр и мне захотелось попробовать. Из всех я выбрал боль и страдания, а именно Unreal Engine на Blueprints. Обычные коды писать задорно, но чуток БДСМ для разнообразия тоже иногда хочется
Являясь фанатом Готики и немного Корсаров, после долгих мытарств было решено: хочу, чтоб парусники такие качались на волнах, и такие с пушечек пух, а в камеру такие брызги морские,
и Лотар такой: "ты даже не... ты даже не гражданин!". а не, это не сюда. если честно, из Готики предполагается взять принцип прокачки. а может и еще что-нибудь. фантазировать и планировать здорово, но пока все мои мучения дошли до того, что у нас есть остров, кораблик, лодка, флаг и парус, который проваливается в мачту )))
мы можем по острову подбежать и сесть в лодку, а на лодке добраться до своего корабля
о, конечно, мы не машем веслами, мы вам не какой-то Уилл Тернер, а капитан Джек Воробей (гребца видишь? и я нет, а он есть!)
потом мы отчаливаем, стреляем из пушек во все, что видим, пьем ром, качаем Корсары 3 с торрентов, ведем себя как типичные пираты
ну а под конец команда высаживает вас в море на шлюпке ловить черепах на том же необитаемом острове, с которого мы пытались свалить. шутка, это ситуация, если выйти с корабля, но не сказать команде спустить паруса, они свалят от вас в закат.
вот в общем-то и все, что могу сегодня показать. хотя нет, вы наверняка заметили эти ящики на острове. так сейчас выглядит Пятерочка магазин
как видите, можно купить ядра и провиант. ром в другом магазине. ну вы знаете.
если добавить немного серьезности, то помимо всего есть, конечно, направление и сила ветра, которые влияют на скорость судна, волны заставляют ядра лететь выше-ниже. есть механизм ближнего боя (сражаться пока не с кем), инвентаря и другие разные мелочи.
помимо того, что все это сделано на блюпринтах (пока я упорно избегаю С++) отдельную боль доставляют объекты, думаю это было видно по магазину. корабль нагло сперт из Корсары 3 (шлюп), пушки скачаны, а персонаж до сих пор манекен анриала, но самое главное я дошел до той стадии, когда уже интересно на сколько хватит энтузиазма. пока его полный трюм, а предыдущие попытки заканчивались гораздо раньше
всем дочитавшим семь футов под килем, попутного ветра, йо-хо-хо и бутылку рома
полное видео откуда гифки тут https://cloud.mail.ru/public/N7b6/4djSv6pBo
В данном видео настроим логику стрельбы. И сделаем проверку, чтобы мы не могли стрелять себе за спину.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter