Продажи в стиме
Продажи моей новой игры в стиме, похожи на кота:
Продажи моей новой игры в стиме, похожи на кота:
Анимационный тизер одной из 12ти концовок
Не так давно я рассказывал о своей Игре...
За весь цикл разработки я потратил на неё 0 рублей. Не так давно Steam Дал зеленый свет, тем самым открыв доступ к странице демо-версии игры. Уже сегодня можно в неё поиграть в Steam!
Я каждый день стараюсь улучшать визуал игры, и хочу украсить её анимационными синематеками)
Итак! Наденьте плащ и ведьмовскую шляпу, погладьте вашего котика Бобби и приступайте к работе, пока котел горячий. Создавайте Эликсиры, яды и придумывайте проклятия — не заставляйте клиентов ждать. В общем попытайтесь выжить и как можно дольше))
Сейчас я очень нуждаюсь в обратной связи, а так же если вас заинтересовал проект, то вы можете добавить его в список желаний, тем самым вы мне очень поможете в продвижении игры!
Любая обратная связь приветствуется!
Залетайте в Discord канал, пообсуждаем игру)
Автор: Семён Ерочин
Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. В первой части рассказываю о том, что это за игра и с чем её едят. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Постройка ядерного реактора на водных платформах.
НАЧАЛО
Проект зародился в середине 2017 года. На тот момент у меня имелся готовый (как я тогда думал, вскоре пришлось его переписать полностью) ассет инвентаря и моддинга, называется ICWM – Inventory And Weapon Modding System, его можно найти в Unity Asset Store.
С утра до вечера работал в Конструкторском Бюро, а вечером часа 3 или 4 сидел и трудился над игрой, плюс выходные не тратил зря. На тот момент игра казалось пустяковой, внушал себе - «Да что там, годик, а то и два и готова». Но не тут та было, это приключение растянулось на более чем 4 года.
Начал с добавления инвентаря, а после работал над постройками
С начала и по сей день над игрой трудится один человек, вот и вся команда. Увлекался 3D моделированием, делал модельки (ArtStation). В студенческие годы освоил программирование. Поэтому сделать модельку или написать какую-нибудь логику не составляло большого труда.
Эта статья (вернее девлог) состоит из сборки всех моих наработок, плюс спец часть, в которой я коротко расскажу про механики игры. Всего планирую написать 2 части, а дальше как пойдет. Слишком много драгоценного времени уходит на это.
НЕМНОГО ПРО ИГРУ
The Last World – это научно-фантастическая игра-симулятор с элементами космоса, приключений, выживания, моддинга и автоматизации производства, в которой игроку предстоит создать собственную империю из руин старой.
По крайней мере я вижу ее такой на выходе.
TheLastWorld – из названия все понятно, последний мир и второй шанс человечеству, другого не будет. Название игры пришло только через 3 года, по началу проект был безликим.
ВКРАТЦЕ
Мир, который мы так все прекрасно знали и любили - умер. Его погубила бактерия, родившиеся в пробирке ученого, пытавшего создать панацею - лекарство от всех болезней. Итог один - исчезновение всего живого на планете. На грани вымирания люди создали проект «Ironborns» - это искусственный интеллект, цель которого найти пригодную для существования биологических организмов планету в бескрайнем океане звезд и дать человеку второй шанс, шанс на существование.
Сплотившись, земное правительство построило космические суда разместив в грузовых отсеках капсулы с людьми. Эти суда напоминали большие города, не имеющих начала и конца. Управление было возложено на ИИ, центральное ядро, сверхразум, созданный в помощь человеку. Однако он оказался непредсказуем. В процессе блуждания по бескрайнему океану звезд ИИ по каким-то причинам раскололся на несколько потоков, тем самым создав множество ответвлений, эту дату назвали «День распада» ….
Игроку предстоит строить и развивать свою базу, много путешествовать, исследовать, торговать, сражаться и договариваться, а также многое другое. В игре присутствует механика завода, где игрок сможет производить более дорогие ресурсы для продажи или улучшений, где сможет добывать ресурсы из недр планет и не только. The Last World - это песочница, где игрок сам волен выбирать свой путь.
Изначально у игрока есть база только на космическом судне, это его отправная точка, оттуда он управляет наземной базой. На своей космической базе он может хранить ресурсы, переправлять их между земной и космической базами и продавать их. Также он может перелетать между планетами или вообще улететь с текущей солнечной системы в другую. Космическая база не ограничивается только перечисленными выше механиками, в будущем они будут расширяться.
НА СТАРТ
На старте игрока встречает генератор планет. Ему предстоит выбрать на какой тип планеты ему отправиться и попытаться там выполнить миссию. В будущем планирую добавить солнечные системы.
Далее предстоит выбрать персонажа. В роли главных героев в игре выступают роботизированные механизмы под управлением одного из ИИ. Собственно, игрок и представляет этого ИИ. В игре будут только роботы, также планирую добавить «клановую» систему, как написал выше – «…был разделен на несколько потоков», в которой будет один из кланов, специализирующийся на гибридных технологиях – плоть и железо.
Игрок может создавать и настраивать своего персонажа в Конструкторе (редактор юнитов). Важно помнить, что каждый персонаж является модульным, его можно собрать по частям, но об этом я расскажу в спец части.
После игрок выбирает место дислокации и начинается игра.
ВЫСАДКА
Высадившись на планету первым делом нужно её изучить, а может там не безопасно вовсе? кто знает… Игроку доступны базовые ресурсы, которые разбросаны по локации, их та и предстоит ему добыть на первых этапах игры.
Далее построить небольшой блокпост, разместить там пару построек и начать исследовать новые технологии. Для открытия технологий игроку нужно накопить определенное количество очков, здесь они выступают в роли предметов, которые потом перерабатываются в виртуальные очки в специальной исследовательской постройке. Можно привести аналогию с игрой Factorio и их колбами. Дальше игроку открываются все больше и больше возможностей, например, доступ к глобальной карте, на которой игрок может перемещаться с одной локации на другую (путешествовать, открывать новые территории и т.д.).
ЛОКАЦИЯ
Все локации являются процедурно генерируемыми. Из динамики в игре присутствует, пока что, смена дня и ночи и жизненный цикл растительного мира. Ночное время суток было умышленно сделано темнее, т.к. планирую добавить NPC и «заразу», местный аналог антивируса.
Таймлапс дня и ночи
Из фич, можно выделить – генерацию травы на локациях. По моим тестам на самой большой локации получилось разместить до 14млн (на самом деле дело доходило до 100млн но об этом в спец части) травинок, однако такая функция присуща для настройки «Неоптимизировано».
Максимальная плотность травы, которая присутствует в игре
На данный момент в игре «почти полностью» реализована механика завода и первый прототип торговой площадки, а также есть и дополнительные механики, о них поведаю в следующей статье, вкратце - это система сетей, глобальная карта, моддинг юнитов и тп. Еще из ключевых механик является – инвентарь. Инвентарем владеет почти каждая постройка и все юниты. Инвентарь выполнен по типу ячеек. Инвентаря в игре много, поэтому будет и много лута.
ДРОНАТИЗАЦИЯ
Помимо основных (управляемых) юнитов в игре есть и неуправляемые – автоматизированные дроны, которые помогают игроку выполнять некоторые задачи (добывать, приносить, строить). Они привязаны к постройкам, поэтому ими игрок не будет управлять на прямую, а лишь давать команды, например, очистить область в указанном радиусе от растительности.
ИНТЕРЕСНЕНЬКОЕ
Всего в игре доступно 5 слотов для основных юнитов (т.е. игрок сможет управлять одновременно 5ю юнитами), новых юнитов нужно будет покупать, открывать или находить. На самом деле хочется много рассказать про юниты, но оставлю это для спец части, там я расскажу и про инструменты для юнитов (аналог оружия в игре) и про его моддинг.
ПОСТРОЙКИ
В игре The Last World, на текущей момент, присутствует 40 уникальных функциональных построек, которые игрок может строить. В будущем планирую добавить больше построек. Все постройки разбиты по классам – контроль, сервис, добыча, очистка, производство, хранение, поддержка, исследование, энергетика, оборона. Размещение построек на локации осуществляется по сетке.
Для каждой постройки можно открыть окно «Inspect Window – Окно Осмотра», в которой будет выведена самая необходимая информация. Также там отображен инвентарь постройки и панель управления, где можно точно настроить сколько ресурсов будет забирать постройка из сети или наоборот запретить отдавать ресурсы сетям и тп.
ЕЩЁ НЕМНОГО, НЕ РАСХОДИМСЯ
Как упомянул выше, юниту нужно выбрать планету и высадиться на ней. Пока что в игре присутствует два типа планет, пустынная и земле подобная. Планируется и много других планет, но на текущий момент для тестирования этого достаточно.
В будущем добавлю генерацию солнечной системы. Планеты будут также процедурными и мне хочется, чтобы хотя-бы 70 процентов из них были необитаемыми (не как в игре «Не мужское небо»). Между планетами игрок сможет путешествовать и искать точки интереса.
Помимо основной локации, где игрок будет проводить большую часть времени я планирую добавить и точки интереса по всей глобальной карте, к примеру, заброшенные катакомбы или брошенный карьер и тд. Места, где игрок сможет побродить и может найти что-нибудь полезное и интересное.
Игра делается на движке Unity. В следующей статье расскажу немного подробней про механики игры и затрону некоторые другие аспекты:
- визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI
- конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модулей юнитов
- генераторы – world, terrain, props, resources, grass
- торговая площадка
- игровые инструменты - система сетей
- древо технологий
- строительство
- свет
- инвентарь – юнита, постройки
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение хочу добавить, что работа была проделана колоссальная, особенно с инвентарем и взаимодействием игрока с ним. Парой исправление одного лишь пустякового бага может занять несколько дней (хотя такие баги должны исправляться за пару минут), которые я мог бы потратить на что-то более полезное, например, контент.
В игру уже можно играть, можно построить огромный завод и поторговаться на торговой площадке. Поэтому следующий (вернее уже текущий) год буду добавлять только контент и стараться выйти в альфу как можно раньше для старта сбора обратной связи, конечно, если выполню все планы.
Впереди еще много работы – в игре нет ни одного звука, очень мало контента, нет точек интереса, слабая экономика и многое другое, что необходимо выполнить перед показом полноценного игрового процесса.
Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.
Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь к сообществу и следите за ходом разработки!
ССЫЛКИ
Привет Пикабу. Я игровой разработчик, и наступил тот момент, когда мне наконец-то есть что показать.
Нет, нет, не спешите пролистывать. Речь пойдет не о survival’е, не о RPG, и в игре даже не пиксельный стиль. (не хочу обидеть любителей данных направлений, просто уж очень много выходит подобных проектов)
Пропустим пока что историю, о том, как я встал на путь инди разработчика и перейдем сразу к игре. Текущее название “The Puppet House”, и на данный момент всё выглядит так:
На гифках выше представлена механика и дизайн игры, в которых и заключается ее индивидуальность. Думаю, сразу вспоминается игра "тук-тук-тук", из-за похожего смешения 2d и 3d элементов. Но отправной точкой служила совсем не она, а игра "the bridge" и после некоторых экспериментов приобрела нынешний вид. В дальнейшем я воздержусь от сравнения с другими играми, поскольку теперь всё идет в обособленном направлении. А вот эволюция внешнего вида игры и моих навыков выглядит довольно интересно:
Делая эту нарезку, я очень мотивировался, поскольку очевиден прогресс. Причем не только проекта, но и самого себя. Это чем-то схоже с чтением своих старых переписок – смотришь и думаешь, как люди с тобой вообще общались, когда ты так писал.
Игра представляет собой 2.5d мистический квест с нелинейностью выбора и несколькими концовками. Соответственно везде есть небольшие вариации действий – они схожи по своему роду и масштабу, но несут совершенно разный вклад в сюжет, например:
Платформа разработки как не трудно догадаться - Unity и игра нацелена на ПК. Персонажи, несмотря на свою двухмерность, перемещаются в трехмерном пространстве по "рельсам", которые лежат в разных плоскостях, так что это нечто большее, чем классическое 2.5d.
Завязка классическая для жанра - главный герой, вынужден остановиться в одиноком отеле в глуши.
Но спокойно отдохнуть ему не суждено и вместо сна он вынужден искать выход из злополучного отеля попутно разгадывая головоломки и натыкаясь на всё более и более странные вещи. И чем дальше, тем они опаснее, а история запутаннее.
Но я писал, что мне есть что показать. Итак, немного гэймплея:
Все выглядит сейчас довольно сыро и предстоит еще много работы над сэттингом им елкими багами, но представление об игре надеюсь уже создано. Как видно элементов управления по минимуму, я стараюсь сделать акцент на сюжете и возможности выбора. Причем выбор не разделен только на "черное и белое", а действие, совершенное с добрым намерением, может и навредить, а исправлять это может быть уже слишком поздно.
На гэймплейном видео показаны вырезки из первой главы, разворачивающейся в правом здании из комплекса ниже. Всего я планирую 6 глав, места действия для которых уже готовы.
Создавая игру в таком смешанном стиле пришлось столкнуться как с трудностями присущими 2d проектам, так и 3d. Например заставить двухмерного персонажа, собранного по частям, корректно взаимодействовать со светом и тенями в трехмерном мире - прямо скажем нетривиальная задачка для Unity. Если будет интерес, то я обязательно сделаю пост о том, как разбить обычного персонажа на части, собрать его в unity и заставить двигаться, избегая покадровых анимаций. Или по любому другому интересующему вопросу.
В целом, я бы оценил готовность игры на 40-45%. На это дело в одиночку у меня ушло полтора года работы в свободное от учебы время. Работаю один поскольку, проект зародился спонтанно, путем экспериментирования и только сейчас взял четкий курс, обрел определенную форму и сроки. А поскольку курс взят на прибыль, то дальше обманывать самого себя нет смысла, и стоит признаться, что в одиночку я игру закончить не смогу. И если среди прочитавших найдутся те, кто хочет побыть маркетологом, художником, звукарем или просто попробовать себя в роли разработчика unity в этом проекте, то я буду очень рад поработать с вами.
Но возвращаемся к игре. Помимо банального поиска ключей и собирания разбросанных предметов в игре есть некоторые необычности. Вы могли заметить, например, отсутствие зрачков у главного героя, перевернутое отражение в зеркале, драки в стиле бойцовского клуба – это все не баги(фичи) и недоработки, это запланированные моменты, которые имеют свое объяснение и значение. Естественно это далеко не всё, что-то я не показал, что-то находится в разработке. Но об этом по мере появления в игре. Это все-таки не фильм по книге и разок увидеть лучше, чем прочесть.
Создавая сценарий с общей картиной, приближенной к реальности, было довольно тяжело бороться с внутренним перфекционистом - приходилось игнорировать кучу вариантов и лазеек, используя которые, игра могла бы закончилась очень быстро. Но такие изъяны присуще большинству игр, а мы просто их не замечаем или не обращаем внимания. Я в первую очередь имею ввиду ограничения игровой области, которые в реальной жизни кажутся смешными. Кстати, набравшись опыта в разработке, восприятие игр у меня очень сильно поменялось. Теперь играя во что-то, я стал обращать внимание на внутреннюю механику, переходы в анимациях, наличие у объектов физики, приходят мыли как бы я сам реализовал какое-либо событие и т.п. нежели на общую картинку, эдакая профессиональная деформация. Поэтому мне очень важно узнать взгляд со стороны будь то похвала, совет или критика. Ну и напоследок еще несколько скриншотов, и буду рад ответить на интересующие вопросы.
Спасибо за внимание!
P.S. в одной русской соц. сети есть группа с одноименным (с игрой) названием)
Медленно, но дело двигается. В прошлом посте обратили внимание на кривую анимацию бега, решил поправить. Взял за основу другую раскадровку
Вроде что-то да получилось)
Также сделал анимацию прыжка. Нагло срисовал ее с моего любимого платформера N-game. Оттуда же взял механику скольжения по стенке
Идея для основного оружия в игре быстро пришла в голову. Наш персонаж - обычный пикабушник, а его главное оружие - минусы :D Минусомета как такового нет, будет стрелять просто из рук.
Небольшой ролик по текущей механике:
На этом пока все. Разработка продвигается медленно, так как выпадает не очень много свободного времени, но бросать я не собираюсь, ибо есть куча идей, которые еще не реализованы. Задавайте вопросы, буду рад всем ответить, а также предлагайте свои идеи =)
Кому интересно, за основу брал наработки из этого урока https://www.lynda.com/Unity-tutorials/Advanced-Unity-2D-Plat... (На сайте можно месяц бесплатно смотреть уроки, а файлы проекта найти на торрентах)
Сегодня сам как инди-разработчик столкнулся с таким отзывом на мою игру.
Перевод: Я скачал это, чтобы сказать «идите к черту» русским и их мамам!
Отправлена жалоба
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Всем привет, дорогие друзья !!! Я крайне редко делаю посты об игре, кроме как в своей группе в вк, т.к. времени катастрофически не хватает. Но сегодня демка игры была обновлена, да и в стиме фестиваль демок вовремя подвернулся, поэтому пишу пост )))
Давайте знакомиться, меня зовут Румата Эсторский из Арканара (шучу, из BattleField 2). Мы с товарищем почти три года разрабатываем игру - The Last Shot. ☝ И это не про алкоголь ))) Это дизельпанковая платформерная адвенчура с головоломками о приключениях маленького инженера-механика в мире огромных пушек и механизмов. Мир поделен на 2 части - 2 больших города, которые когда то были одним целым, но из за разногласий мир разделился пополам войной и два враждующих города стали отдаляться друг от друга, изобретая дальнобойные орудия и технику. Сразу скажу, не кривя душой - влияние на разрабатываемую игру оказали такие игры как "Машинариум", "Valiant Hearts" и анимэ "Воспоминания о будущем"(эпизод"Пушечное мясо"). Геймплейно игра выглядит так - бегаем, прыгаем, выполняем квесты, решаем головоломки, чиним механизмы и пр. Доведется и на бронепоезде покататься и на тракторе и на вертолетике полетать и даже на импровизированном джетпаке.
В визуальном плане игру старался делать максимально детализированной, и над красивыми многослойными параллаксами трудился без сна и отдыха, обливаясь потом и литрами кофе с лимоном )) Нарративно - в игре нет ни речи ни текста, поэтому вся информация об окружающем мире и происходящих событиях преподносится только визуально (даже название игры в меню - не текст, а иллюзия текста сформированная из объектов расположенных на разных расстояниях от камеры.
О разработке. Спустя 3 года разработки The Last Shot (и несколько лет до этого других проектов) могу с уверенностью сказать что быть инди разработчиком это офигеть как интересно и увлекательно, но иногда придется кушать бэпэшки и занимать деньги на жизнь, но в целом инди геймдев - это прекрасно! Лично я сейчас не вижу своей жизни без разработки игрулек- придумывать, рисовать, анимировать, кодировать, озвучивать - это чистой воды творчество)) Конечно, это не вагоны грузить(с пиратскими дисками), но и трудностей хватает! Да и много денег я еще не заработал, надеюсь все впереди. Что касается текущего проекта, то за время его разработки мы находили и теряли дорогих нам людей, уходили в кратковременные запои, а потом трудились над игрой по 17 часов в день, фазы гиперактивности и продуктивности часто менялись творческим застоем, но чаще всего мой трудовой день начинался в 5 утра и заканчивался около 9-ти вечера. Иногда это тяжело, но мне нравится )) Когда вечером ложишься спать с распухшей головой, красными глазами и мыслями об игре и о том что будешь завтра делать, понимаешь что день прошел не зря, засыпаешь с чувством выполненного долга. Конкретно о сроках. Игра уже почти готова, доделываю последнюю сценку, допиливаем все недоделки, исправляем ошибки и готово! Сначала планируем релиз на ПК, потом будем портировать на консольки, т.к. я считаю что игра больше подходит для консолек, и если все хорошо пойдет попробуем андроид и иос. У нас есть издатель, поэтому посмотрим как зайдет игра аудитории и от этого будет видна дальнейшая судьба ластшота. Хотелось сделать вторую часть которая происходила бы в тот же самый промежуток времени, только со стороны вражеского города и история в финале переплетается с финалом первой части, я уже заранее все продумал, но о продолжении говорить все равно что виламими по воде ))
Дорогие друзья, если вас заинтересовал проект The Last Shot - вы можете поиграть в демку и если понравилось то добавить в вишлист. В стиме обновленная демка,а у меня в группе вк есть ссылки и на старую демку (там другие уровни) и если у вас нет стима то ссылки на гуглдрайв, плюс в группе я выкладываю всякие новости о разработке и там больше видео и гифок. Есть вопросы - пишите, спрашивайте в комментариях, с удовольствием всем отвечу!
Все ссылочки:
СТИМ - https://store.steampowered.com/app/1295000/The_Last_Shot/
ВК - https://vk.com/rumata_lab
P.S. Почему The Last Shot !?! Это название бронепоезда, но, скажу честно, есть и другие причины названия, говорить о них не буду т.к. пойдут спойлеры))
Спасибо за внимание друзья, всем хорошего настроения, отличных игр и много денежек !!! Ниже еще немного роликов из игры