Страница моей игры OVERGUN наконец доступна в Steam спустя 7 лет разработки
Всем привет. Весь год я потратил над превращением прототипа локаций из примитивов, который делал в прошлом году, в детальные уровни. За этот год пришлось создавать ассеты для уровней в промышленных масштабах. Думаю мне уже есть что показать.
С момента предыдущего поста прошло пол года, в прошлый раз я показывал скриншоты.
Напомню, что я делаю аркадный шутер в духе DooM и Titanfall, с элементами старой школой шутеростроения с современный геймплеем на игровом движке Unity5. В игре предстоит сражаться против большого количества роботов, пользоваться бегом по стенам для преодоления препятствий, а так же комбинировать пушки чтобы эффективно уничтожать роботов.
Всего в арсенал 6 видов оружия, и почти каждый из них имеет альтернативный режим огня. Так же имеется прокачка игрока и всего арсенала.
И ещё немного скриншотов
Буду благодарен за добавление игры в wishlist :)
В январе буду работать над звуками. Следить за разработкой можно по ссылкам:
Симулятор эволюции на Unity + исходный код
Здравствуйте, товарищи.
Так уж сложилось исторически, что я люблю разного рода извращения. И вот к чему меня это привело в этот раз:
Я написал симулятор эволюции, используя Unity.
Суть происходящего:
В замкнутую среду помещается клетка, обладающая собственным геномом, состоящим из 64 случайных команд, расположенных в случайном порядке. Клетка выполняет все свои действия в соответствии с геномом. В зависимости от результата выполнения очередной команды, заложенной в гене, клетка переключается на команду в другом гене. Клетки живут в аквариуме, на который светит солнце. Клетки могут фотосинтезировать, чтобы восстанавливать свою энергию. Когда клетка накопит достаточное количество энергии - она делится. Если клетке пора делиться, но она со всех сторон окружена (нет свободного места) - клетка умирает, превращаясь в питательный трупик, который могут сожрать другие клетки.
Если у клетки заканчивается энергия - она умирает, не оставляя за собой трупа. Клетки могут жрать друг друга, и распознавать, родственник перед ними, или нет. При рождении каждой новой клетки есть 25% шанс, что один из её генов мутирует (одна из команд в алгоритме поведения изменится на другую случайную команду). Когда клетка фотосинтезирует - она зеленеет, когда жрёт органику - краснеет.
Всего клетка может выполнять 7 команд:
1 - смотреть прямо перед собой
2 - поворачиваться
3 - двигаться вперёд
4 - жрать объект перед собой
5 - фотосинтезировать
6 - проверять, сколько осталось энергии
7 - размножаться
На следующей гифке изображён аквариум, в котором живёт одна клетка, все гены которой заполнены одной командой - фотосинтез, поэтому она бесконтрольно размножается, оставляя за собой кучи задавленных трупов. Но в какой-то момент появляются клетки-мутанты, которые начинают двигаться и питаться органикой:
На следующей гифке изображён авариум, почти полностью заваленный трупами "веганов", которые бесконтрольно размножались, и почти довели популяцию до полного вымирания. Но, случайная мутация исправила ситуацию, и в аквариуме появились мясоеды:
На следующей гифке я поэкспериментировал с гравитацией, сделал так, чтобы трупы опускались на дно. От затеи пришлось отказаться, потому что fps, который и так довольно сильно проседал, сморщился ещё сильнее, как-будто его в ледяную воду опустили:
Ну и посделедняя гифка. На ней в аквариуме практически сразу появились хищники:
Как оказалось, наблюдать за развитием о поведением виртуальных клеток - очень увлекательное занятие. Для всех, кому это интересно - оставлю ссылку на репозиторий в комментариях.
Критика по поводу кода принимается. Особенно буду рад услышать советы по оптимизации от компетентных людей.
Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели
Приветствую, коллеги. Давно ничего не постил, но, поверьте, у меня есть на то уважительная причина. Собственно, об этом и пойдет речь.
Я получил свое первое письмо от издателя. Сразу хочу отметить, что сам не писал никому и даже не думал о такой возможности. Я надеялся выпустить Cyberwinter своими силами и довольствоваться той аудиторией, которую она сама сможет собрать.
И так, по порядку.
Я сидел, работал и никого не трогал. Смотрю пришло письмо. Открываю, а там… "...нам очень понравилось то, что мы увидели на вашем аккаунте в твиттере, хотели бы предложить сотрудничество, можно ли получить демо-версию игры для оценки и создания первых креативов". Я с присущим мне скептицизмом и здоровой долей шизофрении проверил почтовый домен, основной сайт издателя и, наконец, нашел данные о сотруднике, который мне написал. Не буду называть издателя и другие детали, так как еще не знаю чем и когда это все закончится и правильно ли вообще оглашать эти данные. Могу только сказать, что это крупный, достаточно известный, издатель из Европы.
Вернемся к письму. Когда первый шок прошел, я начал осознавать, что как таковой демо версии у меня нет. То что я показывал в соцсетях, постановочные сцены, да они играбельные и работают в отрыве друг от друга, но я ни разу не собирал это все вместе. И понятия не имею, сколько времени и сил мне потребуется на сборку.
Я ответил. Поблагодарил за лестные отзывы о моей скромной игре и попросил 2 недели на устранение багов и другое "причесывание" демки. Мне ответили согласием и я погрузился в лабиринты кода, который так далек от идеального.
Хочу напомнить, что у меня есть основная работа. А игру я делаю по вечерам и выходным, и то только в свободное от семейных обязанностей время. Моему ребенку почти 2 года. В выходные я снова и снова пытаюсь объяснить дочке, что мне нужно немного поработать, но она тычет в меня любимой книжкой и угрожает закатить истерику. . . и вот я уже в тысячный раз читаю вслух и с интонацией о приключениях ежика, зайца и других ничем не примечательных животных.
Прошу прощения за лирическое отступление.
Итак я начал судорожно добавлять в игру все, что успел ранее наработать. Новый тип мобов, пару видов новой техники, объекты окружения, оставшиеся элементы стратегии. При этом я честно пытался следовать принятым изначально для себя двум векторам: никакого текста в игре и встроенный в игровое окружение интерфейс.
Первой большой проблемой оказалось меню вызова с орбиты новых строений и техники. Я задумывал обыграть его голограммой, которая будет оживать прямо на игровой поверхности вокруг игрока. Когда я положил это меню на игровую поверхность вокруг относительно игрока, то понял, что оно чертовски неудобное, предметы окружения частенько его перекрывают, а иконки совсем не "говорящие", т.е. без текстовой подсказки, едва ли кто-нибудь что-то поймет. Я долго пытался обыграть это как-то иначе, но в итоге сдался. Вспомнил один из полезнейших отзывов на свой ранний пост о том, что интегрированный в игровое окружение интерфейс - это здорово, конечно, но нельзя забывать об игроке. Я понял, что глупо заставлять страдать игрока, из-за своего необоснованного нежелания идти на компромисс. Я вынес это меню стандартным экраном, в надежде когда-нибудь добавить персонажу устройство связи, на экране которого я его и буду рисовать.
Следом за одним компромиссом я пошел и на следующий - добавил в игру текст. Сейчас это только подсказки при наведении на пункты меню, но возможно его станет больше.
Следующая проблема не заставила себя долго ждать. Когда я начал в большом количестве спавнить мобов в игре, то счетчик ФПС недвусмысленно дал мне понять о том, какой код я пишу и куда мне его лучше засунуть… Закатав рукава, я прошерстил весь написанный ИИ (конечно же ни о каком реальном ИИ речи нет, это просто небольшие деревья решений), а также фабрики игровых объектов. Запас заранее проинициализированных мобов в фабриках я увеличил, количество объектов добавляемых в рамках одного кадра урезал, а ИИ оптимизировал. ФПС выровнялся.
Игра ожила…
Мобы ходили куда не нужно, не реагируя на меня. Харвестеры застревали в лесу, а космические корабли сбрасывали контейнеры с ресурсами прямо на главного героя, который от удара проваливался сквозь поверхность планеты и улетал в небытие. Я старался не реветь, от болезненного осознания того, что прошло больше половины отпущенного мне на исправления срока.
После я думал о том, что нужно было записывать видео с игровыми ляпами и постить тут и там… но на тот момент мне было не до этого, я торопился и дорожил каждой минутой.
Естественно, я не уложился в 2 недели и попросил еще 2 сверху. Представитель издательства пошел мне навстречу и в целом отнесся с пониманием, думаю, я не первый такой инди-разработчик, который не укладывается в самим же обозначенные сроки.
От непрерывной работы днем и вечером в будни болела голова, чувство песка в глазах не покидало ни на мгновение, спина от переизбытка сидячей позы изогнулась в кривой знак вопроса и окончательно одеревенела. Я продолжил собирать демо.
Т.к. издатель обозначил основной платформой ПК, а уже потом консоли, то я сосредоточил внимание на управлении клавиатурой и мышью, хотя ранее реализовал только поддержку контроллера, т.к. самому это управление ближе, да и второй джойстик от иксбокса дома оказался свободным.
Долгое время мне не нравилось управление стрельбой в игре (стрельба главного героя и до сих пор раздражает). Когда же у боевой техники я разделил управление шасси и башней с пушками, все встало на свои места. Теперь стандартными WASD я перемещал технику, а башня поворачивалась следом за курсором на экране, стрельба активировалась левой кнопкой мыши. На пару часов я залип. Не передать восторга, когда ты мчишься кругами вокруг пары големов и поливаешь их огнём. И вот они падают и медленно превращаются в безжизненный снег. Я понял, что снова влюбился в свою же игру.
Музыка и звуки.
О, это моя больная тема. В этом я ничего не смыслю и, признаться, не особо люблю этим заниматься. Мне регулярно предлагали помощь с музыкой в соцсетях, но, во-первых, у меня нет как такого бюджета на игру, а, во-вторых, я хотел сделать все сам, от начала и до конца. Глупо? Возможно…
Саундтрек для трейлера я нашел по свободной лицензии на просторах Интернета. Со звуками было сложнее, пришлось перепробовать с сотню вариантов. Просто слушая звук на сайте, в отрыве от геймплея, мне сложно что-то понять, поэтому приходилось каждый раз качать файл, обрезать, если требовалось, и добавлять в игру. После пары прогонов игровой сцены, я решал оставить звук или искать новый. Времени на это ушло много… очень много.
И вот, я как смог наладил кое-какой баланс, написал простенький генератор мира и сел, наконец, играть…
(Не реклама) Мне понравилось… мне очень понравилось. Давно я не чувствовал, что действительно доволен тем, что получается. Элементы стратегии вполне комфортно уживаются с изометрическим шутером. Строить и защищать базы очень и очень весело. Агрессивные мобы могут заставить напрячься, а простенькая графика радует глаз. Я собрал билд и отправил издателю с сопроводительным письмом, о том, что в игре уже есть и что я хочу добавить в нее до релиза.
4 недели пролетели, как день. Я чувствую пустоту… даже немного депрессивную пустоту. Возможно, это от перенапряжения… или просто сезонное обострение. Не знаю…
Издатель ответил, что моя игра на очереди. Они недавно подписали три контракта и сейчас готовят креативы с уже подписанными играми. Я написал, что жду.
Не знаю, чем закончится эта история с издателем. Из-за синдрома самозванца, я всегда считаю, что едва ли способен создать что-то хоть сколько-нибудь стоящее. Но сейчас где-то внутри я доволен тем, что получается. Подал заявку в Стиме на зимний фестиваль, который стартует в феврале и теперь без лишней суеты допиливаю демку для общего доступа. Осталось добавить мобов гигантов (да-да, это не опечатка, в игре будут монстры покрупнее големов), еще пару видов техники и немного по мелочи.
Всем прочитавшим это - вселенский респект.)
Когда делишься чем-то личным, всегда немного дискомфортно, чувствуешь, что становишься уязвимым. Вспомнились слова Джонатана Блоу из фильма "Независимая игра": Секрет в том, чтобы не стараться быть профессионалом. Многие начинают разрабатывать инди-игры, как крупные компании. Они создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Создание такого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного. Всё личное имеет свои недостатки и уязвимости. Если вы не видите уязвимости в ком-то, то вы не знаете его…
Удачи всем! И хорошего вам инди.)
П. С. Если игра вас заинтересовала, прошу добавить в вишлист и поучаствовать в предстоящем тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/
Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam.
Привет всем кто следит за моими постами или просто случайному читателю который наткнулся на этот пост.
Разработка моей игры подходит к концу. Я потратил почти 3 года жизни что бы сделать эту игру такой какой мне хотелось бы ее видеть. Естественно разработкой занимался я исключительно в свободное время, так как за разработку мне никто не платит, а кушать мне и моей семье просто необходимо, как и всем людям. Поэтому приходилось работать, а после работы и в выходные делать данный проект. За эти 3 года были и перерывы на болезни, подработки и прочие жизненные нюансы, но я всегда возвращался к игре и набравшись моральных сил продолжал ее делать. Потому что на старте разработки я дал себе слово и настроился на то, что бы обязательно довести проект до конца.
На моем пути было очень много проблем, мне постоянно приходилось учиться чему то новому. Графика в игре менялась много раз, был такой интересный момент что когда ты что то часто делаешь, то у тебя будет получаться с каждым разам лучше и лучше и я попал в такую ловушку, что моя новая сцена по дизайну, эффектам, освещению, выглядела лучше чем предыдущая. И мне приходилось возвращаться и переделывать предыдущую сцену что бы все было в одном стиле. И так было несколько раз, пока я не достиг более менее стабильного уровня в дизайне и визуализации который меня устраивал.
P.S.
На старте разработки я вообще начинал делать эту игру как не большой мобильный проект, но как то мне написали комментарий "чувак а почему не для Steam?" и один комментарий решил судьбу моего проекта. Я подумал, а правда почему бы не попробовать сделать игру для Steam?)
Как я уже не раз говорил было куча проблем, я уверен в том что и в дальнейшем будет проблем не меньше, но проблемы лично для меня это не повод для того что бы нечего не делать, это как раз таки повод для того что бы учиться спокойно проходить все трудности на своем пути.
Очередная проблема подстерегала меня при регистрации страницы на площадке Steam. На это у меня ушло чуть больше двух месяцев и я уже было начал переживать по этому поводу. Суть проблемы была в том, что сторонняя компания которая проверяет паспорта, почему то решила что мой паспорт поддельный. Первая проверка длилась 30 дней и они отклонили регистрацию, я подумал что я где то ошибся и заполнил все заново, вторая проверка длилась так же 30 дней, при этом на письма они отвечали только то, что есть какие то проблемы с вашим паспортом, больше никакой информации. Затем они второй раз отклонили регистрацию. Я начал переписываться со службой техподдержки steam в надежде понять в чем там дело. Мне отвечали примерно раз в 2-3 дня и то если это не выходной день. Служба поддержки заявила мне, что если хотите работать с нашим магазином, то предоставьте свои настоящие документы и не нужно пытаться им подсунуть фальшивый паспорт. Я их долго убеждал, предлагал отснять на видео паспорт и визы на его страницах, но это их не убеждало, они повторяли одно и тоже - паспорт фальшивый. Компания проверки вынесла такой вердикт, не понятно лично для меня на чем он был основан. Так как паспорт был уже староват я просто решил пойти поменять его на более новый. Его заменили через 14 дней. Получив новый паспорт я заново оформил заявку и о чудо её одобрили через 1 сутки.
Не знаю что там были за проблемы у них, но спустя столько времени мне удалось добиться подтверждения своей личности и теперь я могу размещать свои продукты в магазине steam.
Дату релиза я назначил на 13 сентября 2019 года и очень надеюсь что успею к этому времени все довести до ума. А довести до ума нужно не мало. Основное что осталось сделать это перевести игру еще на 5 языков, переделать в фотошопе все дневники и документы в игре на эти языки. Добавить английскую озвучку. Проштудировать мелкие баги, крупных слава богу не наблюдается. И исправить небольшие недочеты и некоторые анимации. Так же добавить оставшиеся звуки. Мне еще предстоит много бессонных ночей и много чашек крепкого кофе что бы сделать все это :-)
ВЫВОД:
За время разработки моей игры я успел развестись, заново жениться, моему сыну уже почти 5 лет, успел полежать в больницах не единожды, выпустить параллельно еще один мобильный проект, релиз которого будет в ближайшее время. Мой друг успел отсидеть в тюрьме) Вообщем много чего случилось за это время. Главное что я не опускал руки и все таки решил довести дело до финала. Возможно мой пост поможет кому то еще, тому кто возможно стоит в начале пути, в той точке в которой стоял я когда только задался вопросом "Интересно, а как это разрабатывать игры?" Если ты читаешь это и сомневаешься ? Я напишу эти слова для тебя - Верь в свои силы и делай то что тебе нравиться. Нет нечего невозможного. Удачи тебе друг)
Всем кто следит за моим проектом, хочу сказать большое спасибо. Ваши теплые слова и пожелания предают мне много сил.
Для тех кто хочет познакомится с проектом поближе я оставлю контакты:
Страница игры в магазине: STEAM
Группа в VK: Blazes Games
Моя почта: nikolay_lazarev_88@mail.ru
Я ждал этого момента 2 Года разрабатывая свою первую игру! И вот она готова!
Наконец-то! Релиз нашей первой игры The witch's Cauldron состоялся!
Это нарративный рогалик про ведьму, в котором все ваши действия имеют последствия. Время от времени я рассказывал об игре тут.
В игре 12 концовок, которые имеют разные пути открытия.
Каждый день к вам будут приходить с проблемами и просить их решить. А вы, так или иначе решаете проблемы граждан с помощью ваших зелий! Представьте что каждое зелье, это дополнительная строчка варианта ответа в диалоге, которая может открыть совершенно новую сюжетную ветку и повернуть события совершенно не так, как это было задумано.
Цена игры остановилась на отметке в 300 рублей,
Поэтому добавляйте игру в список желаемого steam или VK Play и давайте сварим самое мощное зелье вместе!
Сейчас мне очень необходим ваш отзыв, который вы можете оставить в Steam, это поможет мне и команде на старте игры! надеюсь она вам понравится.
Кстати, вот несколько ключей, прошу вас написать в комментарии, если активировали ключик
7LW2W-V5XMC-N7DP3
W0W5H-C4N3B-JQ9BN
KTE54-M2DM2-2ZC70
CMCVC-VXMHF-WZIWJ
422EH-CB0RG-539VZ
Так же залетайте в наш Discord канал! Мы там делимся прогрессом разработки и общаемся с подписчиками.
Подписывайтесь на нашу группу ВК
И Бусти, для тех, кто хочет поддержать наш пусть в геймдеве)
Packer - как скопировать игру, и не оплошать
Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.
Предыстория.
2019 год. Я - начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:
- Была такая игра на Siemens - Stack Attack. Мне очень нравилась.
К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.
Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.
Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.
Начало разработки.
Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.
В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:
- Тяжелый, его нельзя двигать
- Взрывной
Для того же был сделан отвлекающий задний план.
Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.
И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.
И первым изменением относительно прошлого прототипа - стало управление. Его я реализовал касаниями:
- tap по правой части - шаг вправо
- tap по левой - шаг влево
- tap в центре - прыжок
А дальше мне предстояло связаться с графикой.
У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.
К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.
Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.
Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.
Так из под моего пера и появился игровой персонаж.
Кран, который в дальнейшем я перерисую.
На данном этапе игра выглядела вот так:
Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.
И я принялся это копировать, по мере возможности.
После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки.
Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.
Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.
Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.
Принимаются любая критика и предложения.
Спасибо за внимание!
Google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BrokenWhee...
VK: https://vk.com/brokenwheelsoftware
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.