Для ЛЛ: с прошлого поста появился UI, навигация у противников и её отображение, новая моделька, новые эффекты (буря, выстрел, вражеская кровь, кислота, ядовитый дым).
Вы можете заметить что конец предыдущего поста и начало нынешнего отличаются как в прогрессе разработки, так и в визуальной составляющей. Как это иногда бывает художника обидеть может каждый я осознал что нужно все начинать с начала. Некоторые наработки оставить, некоторые делать с нуля. Много ошибок было допущено при проектировании. Не будем о грустном. Поехали!
P.S. если потребуются ссылки на обучающие ролики которые помогли мне в создании - пишите в комментарии.
Эффект стрельбы сделал с помощью двух плейнов и конуса сделанных в блендере и VFX в самом Unity. Стрельба навесом изначально рассматривалась как просто синусоида или кривая Безье. Однако оба варианта выглядели в игре довольно смешно и неестественно. Тогда на помощь пришла баллистическая формула. После применения её игра заметно оживилась.
Также на этом этапе добавил текстуры объектам чтобы игра стала выглядеть не так блекло. Добавление эффекта дезинтеграции, исчезновения как мне показалось лаконично вписывается в игру.
Механика создания стен и создание UI.
Ещё год назад, когда я впервые сел за разработку, я видел комментарий о том что Tower Defense'ы друга на друга похожи и что им не хватает каких-то интересных механик. Одна из таких была механика создания стен. На этом видео я просто тестировал скрипт. Все работало как нужно, однако теперь встаёт вопрос о балансе. Противники не могут пройти сквозь стены, а значит четыре таких стены и путь к главной базе (которую демоны должны атаковать) закрыт. Есть мысли по поводу создания летающих существ и демонов которые могут ломать стены, однако пока что всё в планах. Если есть идеи - обязательно пишите. Будем думать - будем решать.
Ох сколько жопной боли мне доставила новая система ввода в Unity. Я не выпускник института и уж точно не профессиональный разработчик и переход со старой системы на новую просто все разрушил. Около недели я боролся с переписыванием кода и настройкой рэйкастов чтобы они не проходили сквозь UI кнопки. Однако это всё позади. Теперь я могу позволить себе одновременную разработку и на Windows и на Android.
Навигация противников и её отображение.
Шейдер отображения стрелочек пути.
Здесь всё было не так сложно. Устанавливаем в менеджере пакетов AI Navigation. Кидаем NavMeshAgent на противника. На площадку где он должен идти кидаем NavMeshSurface, а на препятствия NavMeshObstacle. Маленько колдуем с настройкой, запекаем и всё. Показ маршрута сделан с помощью LineRenderer. У NavMeshAgent'а есть массив path который содержит точки в которые будет следовать противник. Присваивание этого массива к массиву точек LineRenderer позволяет получить такой эффект.
Эффекты мои эффекты 😁
Настройка VFX для эффекта бури.
Создание эффекта бури находится на стадии разработки, так как пожирает слишком много ресурсов. Сделано на: Unity VFX с использованием бесплатных флипбуков.
Шейдер кислоты. При правильной настройке подходит под любую жидкость.
VFX настройка для кислотного дыма.
Создание эффекта кислоты и ядовитого дыма. Жижа сделана на Shader graph, дым на VFX с помощью флипбуков.
А это на данный момент последняя новость из моей разработки. Создание эффекта крови от выстрелов. На данный момент тестирую появление пятен крови после выстрела, но показать пока нечего.
Мысли, планы, рассуждения
Идея игры: Далекое, далекое будущее, планета Марс, демоны.. Стоп. Это же Дум? Ну да, я и не отрицаю. Вдохновляюсь стилистикой дума и планирую в таком сеттинге игру и создавать. Пока основные силы брошены на создание нужных механик, а далее буду думать про создание моделек. Сам я не особо умею, поэтому пока проект и выглядит так.
Музыка: Ну естественно метал! Сам немного умею играть на гитаре и записываться, поэтому в будущем займусь этим.
Ещё много чего хотелось бы рассказать, однако понимаю что не всё это появится в игре. Даже сейчас часть механик из предыдущего поста были убраны (мины). Однако если у вас есть что-то что вы бы хотели видеть в игре такого жанра - обязательно пишите. Я не считаю что этот проект станет моим опус магнумом, скорее это проект для набивки руки, поэтому было бы интересно реализовать смелые идеи.
Если есть вопросы или просто интересен проект и хочешь за ним следить, то есть телеграмм канал ТОЛЬКО по разработке игры: Hello Mars! Hello Hell!
До скорой встречи! Пока-пока!