Всем привет! Я работаю игровым дизайнером в московской студии Snowbird, которая сейчас работает над проект Feral Blue. Над игрой мы работаем уже год, что по нашим меркам означает "только начали" - в свое время Snowbird (тогда еще Snowball) создала, но не выпустила игру-мем "Всеслав Чародей", который в статусе разработки находится уже 21 год (и таким образом может уже покупать алкоголь в Штатах). С "Всеславом" наши амбиции пока успеть выпустить игру до Half-Life 3, а пока все наше внимание сосредоточено на море, нелепых кораблях и просмотре VHS-версии "Водного мира" с Кевином Костнером.
Действие Feral Blue происходит примерно в 1730 году в мире, где 90% суши оказалось под водой. Всемирный Потоп 2 стал апокалипсисом, после которого выжившим пришлось ускоренно выдумывать новые технологии мореплавания и драться за немногие оставшиеся клочки суши.
Немного, кстати, обидно, что пост-апокалипсис обычно означает "пост-современность" с вариантами (например, ретрофутуризм в случае Fallout). Понятно, что атомная война в 1147 году случиться не могла - но зомби, изменения климата и падения метеоритов с Зоной могли произойти хоть при Иване Грозном, хоть при Юлии Цезаре. Видимо, после "Планеты обезьян" сформировался такой канон - кругом должна быть дичь, но на пляже будет ржаветь статуя Свободы, отчего и создается мрачная атмосфера жути.
Мы давно хотели сделать альтернативный пост-апок и мы давно хотели сделать игру о золотом веке деревянных кораблей. "Водный мир"нам нравился как идея и как фильм, но как игра это будет или "водный фоллаут", или сингловая World of Warships на минималках. Поэтому наш апокалипис случился примерно в 1690-е годы.
Технологии англо-голландских войн, которые в основном были сугубо морскими, помогли спастись некоторому количеству северных европейцев. Среди остальных действующих лиц - мальтийские рыцари (как давно привычные к мореплаванию люди), восстановленная династия Мин (довольная, что Небо смыло проклятых манчжуров), японские пираты, ацтеко-инкская цивилизация Андского хребта и, скажем так, некто вроде Анклава. Основную задачу мы для себя ставим в правильном сплаве ролевой игры и стратегии. Как главный ориентир для нас здесь выступает Mount & Blade Warband, на лицо ужасная игра, которая очень хорошо дает почувствовать переход из грязи в князи. Может быть, часть про князя там как раз не очень увлекательная и это как раз то, что нам самим надо продумать лучше всего. На Mount & Blade мы смотрим не просто так, еще в 2009 мы сделали "Огнем и мечом" - аддон для Warband, посвященный войнам в Восточной Европе в 1650-е (отсюда же, кстати, и интерес к эпохе "пики и выстрела").
Движок M&B никогда не создавался для того, чтобы на нем работали сторонние разработчики - моды да, сколько угодно, но что-то более серьезное превращалось в хождение по граблям на минном поле. Полностью это осознавая, мы тем не менее решились на еще более глубокую переделку M&B, решив сделать свою пиратскую RPG. В 2015 году она вышла под названием Blood & Gold. Caribbean! и собрала достаточно смешанные отзывы. Совершив подвиг и утолкав в одну игру морские бои, кавалерийские сшибки, высадку десанта с поддержкой флота (зачем мы это делали) и разрушаемые укрепления, мы получили на выходе игру в графикой уровня 2006 года и системными требованиями как у пятой GTA.
Доступность технологии Unreal позволила нам решить проблему движка. Нельзя сказать, что Unreal дает доступ в геймдевный рай, по-прежнему все что не является шутером, требует больших усилий - но хотя бы нет многолетних наслоений кода, которые писали поколениями программистами с комментариями "чисто для себя".
Что еще у нас плохо получилось в Caribbean! - это морской бой. С ним вообще все всегда не просто, поэтому его часто приходится прятать в играх за бешеным темпом и визуальными красотами. Понятный пример здесь это "пиратские" Assassin's Creed - что "Изгой", что "Черный флаг" снабжают свои парусники явно не парусными скоростями. Кроме того, визуальная проработка корабля делает нелегким делом его апгрейд. Вы можете, конечно, перекрасить паруса и гальюнную фигуру, но переделать систему мачт или надстроить еще одну орудийную палубу нельзя. Нельзя и просто купить новый корабль получше - с чем, как раз, хорошо справлялись акелловские "Корсары".
В настоящий момент мы в основном закончили систему мира, устройство и логику управления командой и теперь именно улучшения кораблей будут в нашем фокусе. Поскольку мир в ресурсах очень ограничен, то любой материал - будь то дерево на корпус, или ткань для парусов - будь на вес золота. Экономическую систему, которая позволяет игровому миру в принципе существовать, я постараюсь описать позже, пока же порассуждаю про возможные апгрейды кораблей - этих микро-городов нашего мира.
Все апгрейды будут делиться на те, которые влияют на жизнь нашей команды, например, опреснитель, лазарет или паровой движок. И те, которые определяют боевую мощь корабля - катапульты, баллисты или пушечные системы. Повреждение боевых систем делает корабль слабым в бою, но полностью безопасным - все равно остается возможность наглого тарана с последующим абордажем. Но вот утеря движителя - парусного вооружения, вёсел или паровой машины - может привести к гибели всего населения.
Главная опасность для такого геймплея - пересыпать сложности, что приведет либо к чудовищным срокам разработки (см. начало про "Всеслава"), либо к потере управляемости игрой у игрока. Вот почему мы постараемся как можно скорее собрать то, что называется "вертикальным срезом" и выдать игрокам в виде закрытой альфа-версии. Возможно, что аудитория захочет схематичного морского боя и полноценного симулятора капитана. А возможно что наоборот - сильный акцент на сражениях и достаточно простой системы апгрейдов "бери пушку побольше, стреляй подальше".
В следующем посте (дневником разработки такой формат вряд ли можно назвать) я постараюсь рассказать о той обманчиво доступной красоте, которую обещает в вашей игре Unreal и почему хороший шейдер воды - это половина дела.
Посмотреть, как Feral Blue выглядит сейчас, можно на странице игры: в Steam https://store.steampowered.com/app/618100/Feral_Blue/