Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте цепочки из трех и более одинаковых фишек, чтобы восстановить величие школы волшебников! Волшебство и захватывающие приключения ждут вас уже с первых шагов!

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
wonderlove
wonderlove
Stable Diffusion & Flux

Нейронка клонирует видосы⁠⁠

11 месяцев назад
Перейти к видео

На Reddit завирусилась технология — Hunyan Video Cloning, которая основана на структуре Stable Diffusion и вот что умеет:

• Максимально точно передаёт стиль и содержание

• Сохраняет оригинальные движения и детали

• Возможность добавить эффекты

Гляньте, как впечатляюще это выглядит!

Её круто можно использовать в комбо с MMAudio (сделает звук для видео). Всё это вместе оптимизирует разработку игр, видеомонтаж или создание контента

Дружно собираемся на завод 💼

Источник - Нейро-Пушка🎯

Показать полностью
[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Арты нейросетей Арт Digital Stable Diffusion Видеомонтаж Gamedev Видео Монтаж Компьютерная графика
2
6
wonderlove
wonderlove
Видеомонтаж
Серия Нейро-Звук

Нейронка сгенерит звук для видео⁠⁠

11 месяцев назад

MMAudio — крутая ИИ-тулза, поможет с озвучкой видео: от звуков природы и окружения до музыки и спецэффектов 🔊

Всё просто:

1️⃣ Грузим видео

2️⃣ Пишем промпт

3️⃣ Жмём «Submit»

Готово!

Взгляните на результаты, получается довольно круто:

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео

Мегаполезно для монтажёров, блогеров, разработчиков игр и креаторов, чтобы быстро получить нужный звук

Юзаем годноту здесь ⬅️

Источник - Нейро-Звук🔊

Показать полностью 5
[моё] Нейронные сети Искусственный интеллект Звук Видеомонтаж Саунд-дизайн Digital Компьютерная графика Gamedev Звукорежиссура Видео Вертикальное видео Длиннопост
0
8
Gologames
Gologames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Halver

Разбор трейлера нашей инди игры от профессионала⁠⁠

4 года назад

Derek Lieu давно занимается созданием трейлеров для инди игр. В одном из своих стримов он сделал разбор трейлера нашей игры Halver

Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её новостями дальше


https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/


Что выделил Дерек в этом обзоре?


В целом у него осталось положительное впечатление от трейлера. Он выделил верное начало трейлера ― на первых секундах несколько сцен, где мы объясняем основную механику игры. Герой может делить выстрелами игровые блоки пополам и мы показываем это несколько раз


Кроме того вначале во второй сцене падение большого количества красных катящихся блоков, довольно динамичная сцена, чтобы привлечь внимание. Дерек описал это ― "how crazy things can get"― какие безумные вещи могут случиться [в игре]


Также удачно (по мнению обзорщика) мы реализовали "eye tracking". Мы можете заметить, что главный герой игры при смене сцен остаётся в той же позиции на экране дисплея, таким образом зрители не потеряют персонажа из виду


Какие недочёты?


Основное что бросается в глаза ― отсутствие "call to action". Нигде в видео мы не призываем зрителя добавить игру в Wishlist или что-то подобное. Считается, что это важно напомнить игроку и необходимом для разработчика действии. Однако мы сделали так намеренно, т.к. этой надписи будто бы нашлось подходящего места и портится художественная задумка


Дереку также были непонятны некоторые детали геймплея из видео. С другой стороны некоторые зрители (в том числе на его стриме) замечают, что это скорее интригует. С нашей стороны я согласен, что некоторые вещи непонятны, но их действительно трудно объяснить в трейлере. Просто попробуйте узнать это из игры!


И последнее это концовка нашего трейлера. Она получилось не такой привлекательной как бы хотелось. Желательно поместить в этом месте что-то действительно сногсшибательное. Но сроки на разработку трейлера затягивались и мы решили что улучшать можно бесконечно, а опубликовать страницу в Steam уже пора бы : )


Больше информации


Вы можете прочитать о том как делать трейлер на сайте Дерека

Узнать главные события нашей игры Halver на странице в Steam

Другую полезную информацию и обновления игры в паблике ВК

Показать полностью
[моё] Инди Gamedev Трейлер Туториал Платформер Пазл Логика Чертеж Видеомонтаж Видео
2
20
gapirus
gapirus
Видеомонтаж

С чего начать озвучивать видеоролик⁠⁠

5 лет назад

Подступать к озвучанию видео можно с совершенно разных сторон. И каждый раз приходится решать и держать в уме целую пачку зависящих друг от друга задач.


Я хочу поделиться алгоритмом, которого придерживаюсь при саунд-дизайне для видео. Он помогает мне ускорить процесс и избежать/уменьшить ошибки и правки.

...


Итак, все процессы я разделил на 7 основных шагов. Каждый из них по-своему важен и решает собственную задачу.



1. АУДИТОРИЯ


Зритель должен максимально быстро и точно прочувствовать задуманную эмоцию. Нельзя допустить у него даже зачатка мысли «а это что за странный и непонятный звук?». Иначе он потеряет нить повествования, выпадет из контекста и Магия не произойдёт.


Поэтому перед тем как приступить непосредственно к звуку я стараюсь понять, кому адресовано будущее видео.


Какого возраста эти люди? Пол? Известны ли им те или иные звуки?


Это важно. Ведь разные предметы можно озвучить разными способами. И некоторые звуки могут быть понятны только, например, современному поколению. Посмотрите этот пример с монетой и станет понятнее.

Перейти к видео

...



2. ПРИМЕРЫ РАБОТ


Конечно, важно быть в курсе трендов звучания, но для начала надо хотя бы примерно понимать основные параметры звука (слышать глубину, ширину стерео, различать на слух низкие/средние/высокие частоты и т.п.).


И чтобы видео в итоге зазвучало на уровне (или не хуже) других роликов, важно иметь некоторый уровень Наслушанности. Это накопленный “багаж” и опыт в нашей памяти о том, как звучат другие работы.


Поэтому на данном этапе ищите примеры, референсы, чужие подобные работы и внимательно слушайте. Старайтесь обращайте внимание на детали: какие звуки подобраны (живые/синтезированные/смешанные...), как много низких и высоких частот во всём миксе, ширина стерео, громкость голоса относительно музыки и звуковых эффектов и т.д.


Рекомендую заранее начать собирать референсы по звуку в видеороликах разных стилей и время от времени возвращаться к ним, развивая свой слух

...



3. ПОИСК ЗВУКОВ


И только теперь, когда вы уже примерно поняли КАК должен звучать ваш ролик, КТО будет его слушать, какие АССОЦИАЦИИ должны возникать и какие ЭМОЦИИ вы планируете донести.. ТОЛЬКО ТЕПЕРЬ начинайте подбирать звуки.


Если сразу начинать с поиска, рискуете потерять больше времени, т.к., скорее всего, будете перебирать сотни разных вариантов, пытаясь их совместить. Рискуете собрать пачку совершенно разноплановых несочетающихся звуков, к которым (из-за длительного поиска и усталости) привыкните, а при сдаче проекта клиент вам скажет “вот этот звук явно выбивается, не подходит и вообще странный”.


Найти звуки для проекта сегодня по большей части не составляет труда. Есть множество сайтов и аудиостоков. Важнее - понимать что нужно в конкретном случае. Наслушанность и папка с референсами помогут вам в этом и сэкономят кучу времени.

...



4. СИНТЕЗ И/ИЛИ ЗВУКОЗАПИСЬ


Этот шаг не обязательный.


Но бывает, что найти подходящий звук не получается. Или хочется поправить какой-то аспект найденного сэмпла. Или, допустим, вы хотите иметь полный контроль над каждым звуком.

Создавать звуки можно по-разному: с помощью синтезаторов, рекордеров и инструментов звуковой обработки.


Навык самостоятельного создания звуков крайне важен для саунд-дизайнера.


Это умение также может в разы ускорить вашу работу и получить именно то, что вы хотите, “вытащить звук из головы”.


Но для этого нужен опыт работы с инструментами, постоянная практика и терпение.

...



5. ПОДСТАВЛЯЕМ ЗВУКИ


Наверное самый простой, но немаловажный шаг.


Надо разместить все найденные звуки по местам, чётко определившись что действительно нужно, а от чего можно избавиться.


Зачастую меньше - лучше. Ничто не должно отвлекать от главного (в каждом случае это что-то своё).


И держим в уме: чем меньше лишних звуков собрано в проекте, тем проще нам будет сделать следующий шаг и получить прозрачное, приятное звучание.

...



6. СВЕДЕНИЕ


На этом этапе делаем так, чтобы весь ваш звуковой микс звучал разборчиво.


Главные детали должны хорошо прослушиваться, и все звуки должны находиться в своём частотном диапазоне и иметь нужную динамику.


Другими словами на сведении решаются частотные конфликты и применяются инструменты динамической и пространственной обработки.


Это тот момент когда в ход идут эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, сатураторы и другие инструменты и эффекты звуковой обработки.

...



7. ФИНАЛИЗАЦИЯ (MASTERING)


Это последний шаг и шанс внести какие-то поправки в общее звучание.


Только на этот раз обрабатывается не каждая звуковая дорожка отдельно, а целиком весь микс.

Выставляется требуемая ширина микса, необходимая громкость или другие параметры, требуемые площадкой, на которую планируется выставлять работу.

...


Это мой алгоритм работы. Буду рад, если кому-то моя систематизация окажется полезной.

Показать полностью 6 1
[моё] Звук Звукорежиссер Видеомонтаж Gamedev Саунд-дизайн Видео Длиннопост Обработка звука Motion design Как это сделано Звукозапись Обучение Туториал Алгоритм Порядок Урок
2
563
gapirus
gapirus
Видеомонтаж

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)⁠⁠

5 лет назад

При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.


Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.


Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).


Фишка этой серии - в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.


Один из инструментов серии - DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана... и даже видеоигр.

Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).


Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.


Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.


Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

Для начала разберем типы движения.


Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.


Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.

К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.


Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.


Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк - опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.


Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.


Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.


Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric - электрический разряд.


А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.

Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.


Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.


А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.


Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.


Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.

И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.


Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.

А параметры справа дают ещё больше возможностей.

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.


Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.


И самое главное - права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).


Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.

Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).


Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Показать полностью 7 1
[моё] Звук Звукорежиссер Видеомонтаж Компьютерная графика Gamedev Рисование Саунд-дизайн Видеообзор Видео Длиннопост
27
2
FingerTipsAndC
FingerTipsAndC
Лига Разработчиков Видеоигр

Стараюсь, делаю видеопревью нашей интерактивной аудиокниги-игры⁠⁠

5 лет назад

За последнюю неделю сделал Preview видео нашего приложения, вот скину вам кусочек.
(Полное видео будет позже на сторе :)

Перейти к видео

* Вскоре и русскую версию сделаю Превью, пока что только английская.

Наш сайт: thebaronmunchausen.com

Бета версия на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.munchausen....
Бета версия на Apple Store (Testflight): https://testflight.apple.com/join/36T31JlS

Ждите новостей о релизе!

Показать полностью
[моё] Screenshotsaturday Gamedev Indiedev Аудиокниги Видеоигра Сказка Видеомонтаж Скриншот Видео
4
52
YoSerjio
YoSerjio
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать трейлер к своей инди игре, за неполных 2 дня⁠⁠

7 лет назад

Привет Пикабу! Скоро, будет проходить конференция, по разработке игр #DevGamm в Москве.

Вот, хотел бы поделиться тем, как я делал трейлер к ней, в сжатые сроки.

Немножко теории с Wiki. Очень часто, правильная трактовка термина, помогает выполнять какие-либо связанные с ним задачи. Во всяком случае, когда у меня встает вопрос о выполнении работы, с которой я связываюсь очень редко, мне это сильно помогает.


Трейлер — небольшой видеоролик, состоящий из кратких и обычно наиболее зрелищных фрагментов фильма / игры, используемый для анонсирования или рекламы этого фильма / игры. При этом часто комбинируется видеоряд из несвязанных фрагментов по принципу калейдоскопа. Иногда сцены в таком калейдоскопе сменяются очень быстро, больше производя впечатление на зрителя, чем оставляя осмысленное представление о фильме / игре.

В таких вещах я совсем не профессионал, так что ни в коем случае не считайте это каким-либо лучшим решением или правильным способом делать трейлер.

Определенность с длительностью.

В современных реалиях, с фактором перенасыщения рынка и борьбы за внимание, ролик должен быть коротким и информативным. Грубо говоря, посмотрев видео, должно появится желание почитать побольше информации по игре, прежде чем закрыть его. По моим личным ощущениям, это порог в минуту, максимум в минуту с половиной. (Для фильмов больше :))

Музыкальное сопровождение.

До этого, музыку к своим играм и к трейлерам я писал сам, но, получив определенный опыт и обратную связь, я понял что лучше брать готовый материал и на его основе делать видео. Благо на то, сейчас есть роялти фри или ресурсы, где можно послушать демку и купить понравившийся вариант. Второй вариант качеством получше, но, по глубже покопавшись в первом тоже можно найти что-нибудь достойное.


На мой взгляд, лучше делать видео к музыке, чем наоборот, но это зависит от вкуса каждого.

При выборе музыки, нужно держать в голове примерные картинки из игры, которые хотели бы видеть в ролике, учитывая нужное настроение и нужную тематику. (При написании музыки к трейлеру, лучше делать так же)


P.S. только посмотрите на этот трейлер, простой текст, но за счет звука в видео появляется ощущение эпика.

(осторожно, после этого видео, вам, возможно, будет сложно воспринимать современные трейлеры к фильмам)

Таймлайн.

Нужно выбрать моменты из игры, которые, на ваш взгляд, выделяют ее на фоне остальных. Моменты, с которыми вы бы пришли к другу и сказали: "Смотри, я делаю игру и в ней можно делать то и то, а во время этого может происходить вот это" и т.п. При этом, совмещая эти моменты в одну историю (Это не обязательно, но это придет определенный шарм)


Обычно, я надеваю наушники, включаю музыку погромче, включаю воображение :) и представляю, какой видеоряд, с графикой из игры, будет в определенный таймлайн (отрезок времени, например с 20 секунды по 29), обычно, таймлайн ложится на 1-2 такта музыки. Чтоб не потерять картину происходящего, я записываю все на листок (мне так проще)

Как сделать трейлер к своей инди игре, за неполных 2 дня

Как вы можете заметить, у меня некоторые фрагменты пошли не по плану. Так бывает в творческой работе, в сжатые сроки :)

Видеоряды.

Когда игра находится в стадии разработки, они делятся на 2 вида:  видеоряд с уже готовыми механиками и видеоряд с механиками, которые возможно, будут в будущем.

Если с первыми все понятно, то с вторыми нужно креативить.

Поэтому, в общей сложности, в первый день я занимался редактированием музыки, расстановкой таймлайнов и записью геймплея что есть, а во второй, создание того самого креатива (не в финальном виде), его запись и финальный рендер.


Надеюсь, трейлер и статья вам понравились :)


Особо разбрасываться ссылками я не хочу, но если у вас есть желание следить за проектом, можете найти группу в ВК по названию "Make your Kingdom"


p.s. Времени на эту статью ушло примерно столько же, сколько и на ролик :)

Показать полностью 1 1
[моё] Видео Видеомонтаж Инди Gamedev Devgamm Длиннопост
15
29
RedBlackSpade
RedBlackSpade
Лига Разработчиков Видеоигр

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео⁠⁠

8 лет назад

Привет, пикабу! Вот и вымучал я новый трейлер для своей сказочной метройдвании Catmaze и спешу поделиться и им, и парой советов о том, как сражаться с кодеками и страдать в Sony Vegas.


Итак, когда я понял, что свежеустановленный Sony Vegas отказывается переваривать mp4 и avi, поиски решения проблемы уперлись в кодеки. Сначала я поделюсь костылем, которым воспользовался сам (это для тех, кто торопится или ленив), а затем выложу метод, которым со мной поделился знакомый.


1. Быстрый способ


В обоих случаях первым делом стоит удалить вообще все плееры и все ранее стоящие кодеки, потому что, как оказалось, наличие повторяющихся кодеков вызывает конфликты. Затем я скачал k-lite codec pack Mega с MPC-player на борту и пронаблюдал, как Sony Vegas 13 стал жадно поглощать .avi, но при этом еще на превью начал чудовищно уродовать картинку, пикчая ее глитчами и какими-то VHS помехами. Тогда я стал конвертировать снятые мной ролики в разные форматы методом тыка до тех пор, пока не подобрал то, что воспроизводится в вегасе без помех. Я использую для записи программу Bandicam и вот с такими настройками при установленном k-lite codec pack mega снятые ролики спокойно поглащаются вегасом:

Тем не менее, при наличии каких-то сложных переходов, когда на экране два слоя видео, артефакты-таки появлялись, и приходилось рендерить ролик по кусочкам, ибо такое мракобесие начиналось только когда в проект было запихано уже больше 10 склеек. И тут же я столкнулся с новой проблемой, которая, как оказалась, очень распространена при монтировании роликов снятых Фрапсом или Бандикамом: на рендере видео вышло гораздо темнее, чем ожидалось. Я много начитался в сети про различные способы решения этого вопроса, и самый распространенный и при том убогий из них - это высветлить все видео целиком с помощью спец-эффектов. Этот трюк чудовищно уродует палитру и чутка приближает к суициду вашего художника. Есть более гуманный способ борьбы с затемнением. Просто нажимаем alt+enter и выставляем такие настройки:

Затемнение после рендера чудесным образом исчезает. Так же вегас очень сбивает огромным количеством форматов для экспорта. Т.к. мне важно было чтобы ролик смотрелся хорошо в первую очередь на Youtube, я предпочел такой вариант:

В целом, такой способ работы меня устроил, и из 225 кусков я слепил то, что вы видите выше:)

2. Правильный способ


Только после выстрела в ногу мне помог разобраться в этой чертовых кодеках мой хороший знакомый Михаил Базитов. С его разрешения, привожу его способ борьбы с Вегасом.

По-мимо удаления кодеков перед началом работы, он рекомендует избавиться от самого Вегаса и вообще всех плееров на ПК, а затем добить все остатки этих конфликтующих выродков с помощью CCleaner. После истребления мусора нужно скачать все необходимое здесь - https://drive.google.com/file/d/0BxlJKjn_YzeASXBrRjYwS0doN0k... Все нужные кодеки будут в папке Codec_Install. Заходим в папку "Codec_tools", затем в папку "gspot" и запускаем там "gspot.exe", эта программа нам нужна для того, чтобы проверить результат нашей работы. В статусе программы будет показано то, сколько на данный момент кодеков стоит у вас в системе, удивляемся этому числу, разворачиваемся назад и запускам "fixcodecs.exe".

В меню выбора опций фикса, отметьте всё галочками, а затем нажмите "next", высветится ещё два пункта, игнорируем их и снова жмём на "next". Начнётся фикс, возможно, ближе к концу, вылезут сообщения, где программа будет жаловаться на сломанные пути реестра - нажимаем "да", для всех.

После всех этих махинаций все должно работать куда лучше и надежнее, чем раньше:)


И, по правилам сообщества, ссылки в конце:

Группа ВК: https://vk.com/redblackspade

Steam: http://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Разработка Игры Видеомонтаж Инди Catmaze Видео Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии