Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
101
annaleeplay
annaleeplay
Лига Разработчиков Видеоигр

Легла в направлении мечты => Пост №2⁠⁠

4 года назад
Легла в направлении мечты => Пост №2

И так прошла неделя моего обучения по С#. Пока что полет нормальный. За эту неделю прошла все основы: переменные, циклы, массивы и т.д.. Возможно, покажется, что неделя это много, но параллельно с курсом читала книгу С# для чайников. Что-то прошла в инете, прочитала об этом же в книге, пошла делать задачки, чтобы закрепить материал. Получилось, что книга и курс хорошо дополняли друг друга. На следующей неделе буду проходить ООП. В планах через неделю – две уже переходить к Unity.


По поводу задач, имеется очень хороший сайт py.checkio.org, там много задач различного уровня и сделано очень интересно. Но это для языка python. Кто-нибудь знает что-то подобное, но для C#?


Так же мне посоветовали посмотреть конференции DevGamm. Как раз хорошо совпало, что такая конференция проходила онлайн с 17-19 ноября. Если кому интересно, у них имеется так же ютуб канал, где рассказывают про игры. При чем здесь имеется все: и про арт, и про маркетинг и конечно про сами игры, слушала как разработчики представляют свои работы. Очень интересно!


По английскому языку, больше делаю упор на сайт inSpeak. Так как в комментах подсказали, что лучше делать упор на разговорную речь и понимание что тебе говорят английском языке. Так же начала слушать аудио книги на Английском, их  можно скачать на сайте Lelang, очень прикольно. Можно скачать аудио книгу и pdf к ней.


По книгам, добавила в свой список “Грокаем алгоритмы”, думаю к ней смогу приступить как раз после ООП.

Полный список моей программы можно посмотреть в первом посте: Легла в направлении своей мечты


Из того, что тяжело: ни как не могу перейти на режим дня жаворонка, чтобы вставать пораньше и было больше времени на обучение, сейчас даже если и получается встать рано, то целый день ты сидишь вареный, это не хорошо.


Было очень интересно прочитать в комментариях истории у кого всё получилось, и они уже в разработке. Особенно что и после 30 можно попасть в геймдев. Спасибо всем, кто поддерживает. Те, кто считает, что у меня ничего не выйдет и я все брошу, тоже спасибо, вы очень мотивируете писать посты, а не бросать их.


Всем хорошей пятницы и отличных выходных, а я пошла лежать в направлении своей мечты дальше, увидимся через неделю😊

Показать полностью
[моё] Программирование Gamedev Csharp Самообразование Обучение
50
97
ttopkeker
ttopkeker
Лига Разработчиков Видеоигр

Я у мамы вээфыксер⁠⁠

2 года назад

Итак, вы захотели делать эффекты для игр. Куда бежать, с чего начать?
Осторожно! Огромное количество ссылок может вызвать эпилепсию.

Art by Antonio Cappiello

1. База

Для начала вам нужно обладать какими-то базовыми знаниями по 3м софтовым направлениям:

  • Графический редактор (Photoshop, GIMP, Krita)

  • 3D-пакет (Blender, Maya, 3D’s Max, Cinema4D, Houdini)

  • Игровой движок (Unreal Engine, Unity)

С первыми двумя пунктами все относительно просто:
если не обладаете базовыми знаниями, то, открываете строку гугла и вбиваете “<нзвание_софта> базовые уроки”.

Из редакторов я бы выбрал фотошоп, потомучто он более универсален и по нему больше уроков. Что вы выберете из 3D-пакетов - не столь существенно. Единственное из всего списка хочется отметить Houdini — это самый сложный для старта с нуля в 3D софт, но для позиций Middle VFX Artist и выше вам так и так придется в нём работать :)

После успешного изучения основ, когда слова RGBA каналы вас перестанут пугать, простой моделинг будет освоен и придет четкое понимание, что такое развёртка, можно переходить к движку.

Я сам прокачивал своего перса по ветке Unreal Engine, поэтому начнём с него. А так же по этой причине ветка Unity будет выглядеть ампутированной культёй на фоне анриловской (но статья будет ещё дополняться, поэтому я открыт к предложениям ссылок на материалы по Unity эффектам в чате).

Так вот, анрил, и опять же, прежде чем творить красоту, нужно изучить инструмент и основы. Регистрируетесь и скачиваете двиг с офф сайта, и переходите в раздел с обучением, где собраны бесплатные мини-курсы по различным тематикам движка. Ищете основы и проходите пару-тройку таких мини-курсов как эти — Your First Hour in Unreal Engine или Editor Introduction. Помимо основ делаете упор на создание материалов (например вот Materials Master Learning и Material Editor Fundamentals). Эти знания вам пригодятся при создании эффектов.

Помимо этого есть рускоязычный канал Unreal Engine Rus с большой библиотекой базовых уроков по различным тематикам. Также обратите внимание на канал Мэтью Вадштейна WTF Is?, в котором наглядно можно посмотреть как работать с тем или иным инструментом\нодой в движке. Ну и конечно можно влиться в рускоязычное комьюнити в телеге или международное в дискорде.

Отмечу, что не стоит искать курсы или уроки только по пятой версии движка — четвертая версия в базовых вещах практически не отличается от пятой, поэтому вам подойдут уроки по обеим версиям. Ну и тем более стоит забыть про русский язык в обучении и запастись гугл транслейтом или переводчиком ютуба в яндекс браузере, если с этим проблемы.

Что можно сказать про Unity? Так же качается с офф сайта, так же есть раздел с обучением, где можно найти базовые уроки по движку. Так же уделяйте внимание шейдерам. Есть ещё хороший канал со всякими разными вещами, в том числе и базовыми. И есть рускоязычный чат в телеге.

2. Системы частиц

В двигле разобрались, самое время переходить непосредственно к эффектам. Для начала рекомендую внимательно ознакомиться с этими двумя супер полезными ссылками:

Getting Started in Real-Time VFX?
Realtime VFX Wiki

В ссылках представлен материал и по Unity и по Unreal Engine. Ну а мы по традиции начнём со второго. Итак, при создании эффектов в движке зачастую вы будете работать с двумя вещами: редактор материалов и системы частиц. В Unreal Engine на данный момент существуют две системы частиц: старая Cascade и новая Niagara. В идеале неплохо бы знать обе, потому что старые проекты в компаниях скорее всего используют Каскад и, если вы попадете на такой проект только со знаниями Ниагары, то придется в экстренном порядке переучиваться :)

Однако, на текущий момент думаю целесообразнее начинать обучение именно с Ниагары, так как она начинает быть более востребованной и все новые проекты будут уже на этой системе частиц. Ну и зная Ниагару, будет сильно легче потом при надобности изучить Каскад, так как они достаточно схожи по логике.

Изучение Niagara я советую начать с этого плейлиста от хорошего спеца Томаса Харле и с этого плейлиста базовых уроков канала GameDev Outpost. Они отлично дополняют друг друга и дают неплохую базу в понимании системы частиц. Также можно собственноручно посмотреть и потрогать примеры систем частиц на уровнях Niagara_Particles и Niagara_Advanced_Particles в проекте Content Examples, который можно найти во вкладке Samples в лаунчере. В нём же, кстати, а также вообще в разделе Samples, можно найти много интересного по базе движка.

Если вдруг имеется потребность в изучении Cascade, то можно с начать с этого официального плейлиста, а далее по ссылкам ниже, в некоторых из них уроки по старой системе. Также в проекте Content Examples можно изучить примеры систем частиц на уровнях Cascade_Legacy_Particles и Cascade_Legacy_Effects.

Дальше можно двигаться так:

  • Туториалы от Луоса по эффектам в Cascade и материалам на его канале (вообще весь его канал советую прошерстить, там много полезного и интересного)

  • Туториалы по Niagara от Art Hiteca, где вы не только будете настраивать модули, но и попрактикуетесь в написании своих

  • Много базовых и продвинутых вещей по материалам от Бена Кловарда

  • Хороший контент по материалам в Unreal Engine все от того же tharleVFX

  • Tips&Tricks в эффектах и системах частиц (и каскад и ниагара) от Саймона, а так же его бомбезный сайт с описанием некоторых визуальных трюков, которые использовались в играх

  • Канал Jason Keyser на котором куча полезной инфы по эффектам

  • Крутые туторы по шейдерной логике от техарта Epic Games Taizyd Korambayil. К сожалению, открываются только через веб-архив, но этот гемор того стоит.

  • Туторы от Janga FX: всплески и серия из трех уроков про огненный прожектайл

  • Неплохие туторы по эффектам с материалами на канале UnrealCG

  • Канал выступлений с GDC, на котором можно найти много лекций по визуальным эффектам

А что по Unity?
Сейчас там тоже присутствуют две системы частиц: старая Shuriken (вводник туть) и новая VFX Graph (вводник туть).
Но из каналов с эффектами на Unity я знаю только эти:

  • Супер клёвый канал Hovl Studio с подробными уроками на русском и украинском

  • Канал про эффекты в Unity от Gabriel Aguiar

  • И этот, который уже фигурировал здесь выше. Там тоже есть уроки по эффектам

  • Канал PolyTools - туторы по эффектам и шейдерам

Принимаю ваши предложения по дополнению этого раздела с уроками по юнити в чате.

Во всей этой суматохе не забывайте про теорию! Терминология в эффектах, принципы создания визуальных эффектов, математика и вектора. А еще неплохо бы пользоваться принципами анимации в своих работах. Можно так же глянуть стайл-гайды стилизованных эффектов для LoL.

Вдохновляться эффектами других людей и вообще всяким разным можно вот здесь:

  • artstation.com

  • realtimevfx.com

  • magesbox.com

  • В твитторе по хэштегу #VFXFriday

  • 80.lv

  • huaban.com

  • cgjoy.com

А еще эффекты можно невозбранно глядеть в превью абилок у персонажей на подобных сайтах: LostArk, LoL, Valorant, Овервочб, Дока 2.

3. Симуляции

Параллельно с изучением систем частиц в движке следует начать изучать и симуляции в сторонних пакетах. Это необходимо для создания реалистичных эффектов дымов, огня, взрывов, всплесков воды, крови, флюидной магии и прочего, чего невозможно с нуля создать в игровом движке. Вы будете симулить это в соответствующем пакете, а затем переносить в движок спрайт-шитом или вертексной анимацией.

Для подобного рода симуляций идеально подойдет Houdini, но, так как он неописуемо сложен, добавлю ещё несколько альтернативных вариантов:

  • EmberGen — новый пакет для рил-таймовых флюидных симуляций ориентированный на геймдев. Очень функциональная вещь, хотя и до сих пор в активной разработке. Отлично заменяет гудини в изготовлении огня, дыма, взрывов. С симуляцией воды пока никак, но обещают после релиза заняться и ею. Бесплатный 14-ти дневный триал без ограничений можно забрать на офф сайте. Туторы смотреть на офф канале тут, и тут (старый интерфейс) по дефолту с программой ставится около сотни пресетов разных эффектов их тоже можно поковырять, чтобы разобраться. А ещё есть чат в телеге.

  • Плагины для симуляций для вашего почти любого любимого 3D-пакета. Такие как FumeFX, TurbulenceFD, Krakatoa, RealFlow. Туторы под конкретно ваш пакет и выбранный вами плагин лежат в широком ассортименте в этих ваших ютубах.

  • Из коробки флюидные симуляции есть в Maya и Blender. К сожалению, сильно не в курсе в каком они там состоянии и с каким функционалом, но для начала возможно может хватить.

Ну и вернемся к любимому Houdini. На офф сайте есть бесплатная урезанная версия для обучения. Начать обучение можно отсюда, отсюда и отсюда. Затем перейти к Энтагме и Houdini по-русски. Ещё вам может очень сильно помочь чат в телеге.

Что касается взаимодействия Houdini и игровых движков:

  • Очень хорошая серия туторов Houdini for Games от Андреаса Глада. Собрал все выпущенные уроки здесь в одном месте. Делаем сетапы в Houdini, переносим в Unreal Engine. Крайне рекомендуется к просмотру даже если вы не собираетесь пока сильно лезть в гудини.

  • От него же годный маленький курс на плюре про создание и перенос взрыва из Houdini в Unreal Engine. На сайте вроде есть триальный период, за который можно успеть глянуть курс.

  • Официальная серия уроков по взаимодействию Houdini и Niagara.

  • Перенос эффектов с помощью вертексной анимации (VAT) в Unreal Engine и Unity. На текущий момент самая актуальная это версия 3.0, гайды по ней здесь. Но в сети вы можете встречаться с туторами по более ранним версиям 1.0 и 2.0. Они немного отличаются пайплайном, но суть одна и та же.

  • На Houdini по-русски есть серия уроков (около 20ти штук) про перенос эффектов и всякого в Unity. Жаль нету для серии отдельного плейлиста, но легко находится на канале по превьюшкам, например один из уроков вот.

  • У Энтагмы есть серия уроков про UE от Матеаса Винкельмана, но там больше для моушен дизайна, чем про эффекты.

  • А еще есть канал чатика Houdini for Games в котором подобного добра навалом для Unity и UE.

4. Дополнительный софт

Помимо всего вышепречисленного VFX артисты активно юзают Adobe After Effects для эффектов и работы со спрайт-шитами и Substance Designer для процедурной генерации текстур для эффектов.

Для After Effects из полезного могу направить только на полезные бесплатные скрипты: один собирает спрайт-шит из анимации, другой наоборот превращает спрайт-шит в обычную анимационную композицию.

По сабстансу можно начать с этого: Basics of SD for Real-time FX. Также могу отметить паренька, который делает уроки по текстурам для стилизованных эффектов. Хороший канал с уроками так же тут. И этот полезный тред Substance Designer for VFX. А ещё бесплатный мини-курс на артстанции.

5. Не лезь, она тебя сожрёт

Для тех, кто всё ещё хочет, чтобы ему напихали по самые небалуйся ещё, вот дополнительные ссылочки:

  • Отличный плейлист с уроками по написанию шейдеров в Unity от Артёма Кагарманова

  • Лекция раз и лекция два от Александра Виноградова про визуальные эффекты

  • Хороший видос про базовые аспекты и продвинутые штуки в материалах Unreal Engine

  • Подборка клевых докладов с GDC про эффекты

  • Новые возможности Niagara и возможности модулей симуляции в ней

  • Сайт Тома Лумана с полезной технической и шейдерной инфой

  • Niagara Tips&Tricks от Андреаса Глада

  • Короткие, но ультраполезные типсы по Ниагаре от Beyond-FX

  • Тутор про разные типы дисолвов в UE4 от Семёна Альмяшева

  • Мои весёлые туторы с кеками и в конце плейлиста более серьёзные уже без них (там скоро будут новые туторы, когда-нибудь)

  • Огромная база уроков по Niagara от Ashif Ali. Но новичкам следует быть осторожными — часто техники, которые он показывает очень неоптимизированы. Поэтому этот канал я рекомендую смотреть, только когда вы уже немного понимаете что нагружает фпс

  • Твиттер Klemen Lozar с разборами эффектов

  • Твиттер Криса Мёрфи с типсами и триксами по анрилу и эффектам

  • Подборка лекций и уроков по Ниагаре с официального канала Эпиков

  • Для тех, кто хочет потратить шекели на курсы: мой курс про эффекты в Ниагаре, курс на Udemy VFX for Games — Beginner to Intermediate, курсы на RebelWay по стилизованным эффектам и по реалистичным, курсы от Jason Keyser по традиционным эффектам

  • Группа в вкшечке, в которой рассказывают про эффекты, телеграм-канал и, конечно же, телеграм-чат где эффекты обсуждают

Показать полностью 7
[моё] Обучение Полезное Урок Unreal Engine VFX Real-time Niagara Unity Эффект Визуальные эффекты Gamedev Разработка Ue5 Unreal Engine 4 Epic Games Visual effects Гифка Длиннопост
9
88
BlazesIndie
BlazesIndie
Лига Разработчиков Видеоигр

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam⁠⁠

5 лет назад

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
[моё] Steam Длиннопост Unity Gamedev Видео Инди Обучение
60
87
AlexanderDllSky
Лига Разработчиков Видеоигр

Как делать игры в Unity. Попытка в серию обучающих постов #3⁠⁠

4 года назад

Пост №3. Несколько способов связи разных компонентов

Дисклеймер:

Во-первых, эти посты я пишу для тех, кто хоть немного знаком с C#. Во-вторых, это далеко не все способы связи частей программы/игры. В-третьих, не стоит забывать, что приведенные ниже код написан в просветительских целях, ориентирован на низкий порог вхождения, поэтому "делать еще более правильнее и профессиональнее, используя больше абстракций, а не конкретные классы" я не стану. И еще - можно бесконечно долго спорить о паттернах и анти-паттернах =)

Всем привет!
Сегодня расскажу и покажу три способа связи разных компонентов.

Сферическая задача в вакууме будет такой:

Есть некий объект-счетчик и есть интерфейс с текстовым полем и кнопкой. Счетчик существует сам по себе, интерфейс - сам по себе. Объект не должен знать о существовании каких-либо частей UI и уж тем более не должен от них зависеть - это поможет в дальнейшем избежать массу проблем (самая очевидная - сложности в модификации при подобных не совсем уместных зависимостях). Но этот объект может (и должен) обладать неким инструментом, что бы можно было реагировать на его изменения в процессе игры.

Н-р, этим объектом-счетчиком может быть персонаж с набором очков жизней. А интерфейс должен отображать корректное значение здоровья. При этом обновлять текст каждый кадр - не самая хорошая затея. Поэтому мы должны как-то научить интерфейс реагировать на изменения счетчика.


Проект урока можно посмотреть в гите .

1. Паттерн Singleton

Данный паттерн (хотя в ряде случаев из-за недостатоков считается анти-паттерном) в "полной реализации" гарантирует наличие единственного экземпляра класса и предоставляет единую точку доступа к этому экземпляру.

В обучающем примере будет упрощенная реализация с наследованием от MonoBehaviour. Это нужно для того, что бы в примере просто разместить этот компонент в каком-нибудь объекте (для наглядности лучше в отдельный GameObject на "видном месте") на сцене и после запуска игры иметь простой доступ к этому компоненту. Директива #region использована исключительно для наглядности разделения блоков, т.к. в следующем пункте будем  дорабатывать этот класс.

Из-за такой условности, что упрощенная реализацию плюс  наследование от MonoBehaviour, у моего примера есть существенный недостаток - инициализация происходит в методе Awake. Следовательно, если на сцене изначально (при запуске игры) будут находиться объекты, которым потребуется доступ к этому классу, то делать это придется после Awake() - т.е. не раньше чем в Enable() или Start().

2. Паттерн ServiceLocator

Этот паттерн позволяет в едином месте хранить ссылки на "сервисы". И как правило - каждый "сервис" - это отдельный класс. В реалиях игры этими "сервисами" могут быть контроллер интерфейса (который, допустим, создает все окна и элементы UI), контроллер игрового режима (который, н-р, знает все правила текущей игры), какой-нибудь контроллер ботов (содержащий список всех ботов на сцене) и т.д.

На основе предыдущего пункта создадим такой Локатор. В моем примере он (локатор) наследуется от MonoBehaviour для наглядного размещения на сцене. Однако это вовсе не обязательно. Класс-локатор может быть статичным, а может быть и Singleton (но без наследования MonoBehaviour и без размещения на сцене его пришлось бы создавать в каком-нибудь месте игры, н-р, при инициализации).

"Локатор" готов. Но сам по себе он бесполезен. Теперь создадим основную сущность этого урока - Счетчик. Он должен будет регистрироваться в существующем локаторе и давать возможность корректно изменять свое состояние (помните про совет с минимумом общедоступных членов класса?) и выдавать по запросу свое актуальное состояние (значение счетчика).

Но как же Счетчик будет сообщать об изменении своего состояния? Чтобы другие объекты в игре могли отслеживать изменения Счетчика без необходимости его регулярной проверки, будем использовать...

3. События

События сообщают объектам-подписчикам о каком-то изменении. В данном примере Счетчик должен будет сообщать, что изменилось его значение. И что бы избежать лишней последовательности "Сработало событие -> Запрашиваем актуальное состояние -> Выводим результат" при вызове события сразу будет передаваться актуальное состояние счетчика.

События объявляются ключевым словом event с указанием типа делегата, которым будет представлено событие. Для примера подойдет "встроенный" в C# делегат Action<int> - он принимает параметр типа int - с его помощью будем передавать значение счетчика.

В написанный выше класс Счетчика внесем несколько изменений.

Подключим пространство имен и объявим событие

И в методе изменения счетчика добавим вызов события

Теперь быстренько создадим класс для работы кнопки и класс для текстового поля для "отлова" события изменения счетчика.

Кнопка должна будет через Локатор получить Счетчик и вызвать метод изменения счетчика.

Компонент для текста должен будет при старте игры отобразить состояние счетчика, а в последствии обновлять информацию только по необходимости (т.е. при срабатывании события OnChange). Для этого создаваемый компонент должен будет подписаться на это событие.

[ВАЖНО] если вы подписываетесь на какое-то событие, не забывайте от него отписываться. Иначе это может привести не только к неожиданному поведению Вашей игры, но и критическим ошибкам.

Из текста я опущу то, что эти компоненты нужно разместить на сцене, в случае кнопки - еще необходимо задать обработчик нажатия в компоненте Button в инспекторе, а в случае компонента для текста - через инспектор задать значение текстового поля.


В результате получается следующее:

Запускается игра, сингтон-локатор инициализируется. Затем Счетчик регистрируется в локаторе. Следом (по порядку вызова Unity-методов MonoBehaviour) текстовое поле подписывается на событие изменения счетчика и первый раз выводит текущее состояние этого счетчика. А при нажатие на кнопку происходит увеличение счетчика. В результате чего вызывается событие изменения, на которое реагирует текстовый компонент.


На этом пост подходит к концу.

Еще раз напомню, что код и сцену можно посмотреть в репозитории.

Надеюсь, кому-нибудь пост окажется полезным. И буду рад, если встретив для себя какой-то незнакомый термин Вы почитаете об этом подробнее.

Успехов в геймдеве!

Показать полностью 9
[моё] Unity Csharp Gamedev Обучение Длиннопост
48
83
Neural.Academy
Neural.Academy
Pixel art

Плагин для Aseprite на основе Stable Diffusion продолжает развиваться⁠⁠

2 года назад

Авторы плагина начали рассылать доступ людям которые ранее зарегистрировались в лист ожидания. Так же поддержать разработку и получить доступ можно подписавшись на Патреон проекта. Ссылка на сайт проекта Pixel Lab.

Перейти к видео

_

Мой канал с гайдами по Stable Diffusion. Где бесплатно обучаю с нуля и до самостоятельного обучения моделей.

Канал Нейроновости - источник новостей о нейронках, подпишись чтобы не пропускать

Показать полностью
Нейронные сети Stable Diffusion Обучение Арты нейросетей Пиксельные игры Pixel Art Gamedev Видео Без звука
2
76
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

Геймдизайн: Как начать делать свою игру?⁠⁠

3 года назад

Мы с другом в свободное время разработали и выпустили в Steam две небольших игры:

Yury : https://store.steampowered.com/app/321950/Yury/

Too Loud : https://store.steampowered.com/app/610620/Too_Loud_Chapter_1/

Я собрал несколько советов из нашего опыта разработки игр. Возможно, они помогут и вам. Если вы собираетесь делать игру в одиночку или небольшой командой единомышленников.

В видео я постарался рассказать подробнее. Ниже - более короче и текстом.

Советы:

1) Не пытайтесь работать как большие корпорации

Процессы, которые работают в компаниях на 1000+ человек вряд ли подойдут вашей команде из 1+ человек. А на их организацию вы поможете потратить очень много времени и креативной энергии. Плюс, если вы работаете в IT, то дополнительный слой проджект-менеджмента, от которого и так устаешь на работе, добавит демотивации. Настройте процесс как можно проще и не планируйте не слишком большой срок.

2) Используйте Git

Капитанский совет, но все-таки. Начали проект - настройте гит сразу. Обидно будет потерять работу даже одного единственного дня.

3) Не делайте графику параллельно с геймплеем

Изменения в геймплее часто опережают работу художника. Делайте прототипы без графики. Начинайте рисовать, когда точно уверены, что не придётся все переделывать, и выбрасывать готовую графику в мусор.

4) Начните с чего-то небольшого и доведите до конца

Очень часто небольшие команды в качестве первого проекта выбирают игру мечты или убийцу дума. Это верный путь к тому, чтобы перегореть и ничего не доделать. Начните с малого, поймите каково это - сделать всю игру от начала до конца, пусть даже очень маленькую.

5) Старайтесь не давить на тиммейтов

Кажется, что некое давление может замотивировать ваших тиммейтов. Это только кажется. На деле это такое давление бывает часто причиной ссор и развала начинающих команд.

6) Не думайте об игроках, метриках и тд - думайте о себе. Важно, чтобы интересно было вам

Если вы собрались сделать игру после работы, чтобы насладиться процессом, то метрики, игроки и то, как вы их будете удерживать - это последнее, о чем стоит думать. Подумайте о себе, старайтесь получить от удовольствие от процесса.

7) Показывайте прогресс

Важно показывать прогресс - публиковать скриншоты, делиться тем, что уже готово. Не бойтесь, вашу идею вряд ли кто-то украдет и озолотится на ней, за то в процессе можно найти единомышленников, получить обратную связь и дополнительную мотивацию.

8) Придумайте простой и понятный синопсис. Без подробностей и ограничений

Важно уметь быстро и понятно объяснить хотя бы самому себе, о чем ваша игры. Постарайтесь придумать краткое описание, в идеале - одно предложение, о чем ваша игра. Без усложнений, вроде "с элементами РПГ" и в "Сеттинге Стимпанк". Например "Отец одного парня попросил его сходить за пивом". Имея простую и внятную идею игры, будет проще придумать для нее все остальное.

9) Гоните перфекционизм прочь

Нездоровый перфекционизм тормозит разработку. Если есть выбор между "Не выпустить идеальную игру" и "выпустить среднюю игру" выбирайте второе.

10) Старайтесь не бросать. Выделите время каждый день чтобы двигать разработку понемногу вперед

Тут без комментариев. Это, наверное, самый важный совет из всех :)

Надеюсь, кому-то это окажется полезным. Спасибо за внимание!)

Показать полностью
[моё] Gamedev Обучение Инди Инди игра Разработка Видео
24
75
annaleeplay
annaleeplay
Лига Разработчиков Видеоигр

Легла в направлении мечты.  Пост № 4⁠⁠

4 года назад
Легла в направлении мечты.  Пост № 4

Всем привет. Как прошла ваша неделя? У меня замечательно, закончила я с основами шарпа, ну как закончила, решила, что все остальное буду уже учить в процессе. И вот, пару дней назад я перешла к Unity. И это очень сложно описать, какой у меня пока идет восторг, вроде бы пока у тебя ничего особенного нет, на экране – просто гуляющий овал, какие то картинки взятые бесплатно с сайта Unity, но как же это здорово, от этой маленькой тени настоящей игры, у тебя уже вырабатывается адреналин.


Если брать более конкретно, то за эти два дня Unity, (первые три дня я занималась ООП по C#) узнала, как создавать окружение, откуда брать ассеты и как с ними работать, поняла, как создавать движения персонажа, его прыжок, расставила платформы,  как сделать движение камеры за персонажем, с помощью cineMachine.


Начала читать книгу: “Unity и C# Геймдев от идеи до реализации” – Джереми Бонд. Пока успела прочитать 83 страницы. Начало книги посвящено геймдизайну, пока все описано в общих чертах, посмотрим, что будет дальше.


При изучении Unity появилось много вопросов, кто работает разработчиком в этой сфере подскажите: Кто делает дизайн уровней, вот все эти домики, деревья, и тд. Понятно, что это рисует дизайнер, но он это делает в Unity или в какой-то другой программе, он рисует все полностью, а тебе к этому надо добавить код, или он только расставляет спрайты, а уже коллайдеры и все остальное добавляешь ты? Или тебе вообще дают какую-нибудь схему, а ты по ней сам все расставляешь? Очень интересно, как это внутри все происходит, если есть возможность, опишите пожалуйста весь этот процесс.


На следующей неделе в планах: анимация персонажа, боёвка, добавление различных уровней, музыка, звуки, враги и т.д.. Иногда появляется небольшой страх, что сколько всего нужно запомнить, но потом думаю, что создать пару своих проектов, и это должно уложиться в голове. Потому что пока в ней небольшой бардак, а пока из-за страха энтузиазм упал до 8/10. И как люди умудряются сделать игру за пару дней?


Как и обещала, делюсь ресурсами, которые мне посоветовали в комментариях, плюс чем пользуюсь я для изучения:


Онлайн курсы:

• Курс программирование на С# от новичка до специалиста - прохожу сейчас, совместно с курсом по Unity (Udemy).

• Курс по Unity. Создание 2D платформера – прохожу сейчас С#.(Udemy).

• Complete C# Unity Game Developer 2D – возьмусь после прохождения курса по Unity (Udemy).

• Ulearn.me – тоже прекрасный курс по С#.

• exercism.org – курсы по C# на английском.

• https://learn.unity.com/ - курсы по Unity от них самих, на английском, но сказали, что все понятно.

Сайты с задачами (здесь те, которые мне понравились больше всего):

• codingame.com – это сайт огонь, спасибо за подсказку.

• codewars.com

• c-sharp.pro – здесь задачки для начинающих


Книги:

• С# для чайников – хорошая замена онлайн курсов, для тех, кто любит книги.

• Unity и C# Геймдев от идеи до реализации, 2-е издание.

• Геймдизайн, как создать игру, в которую будут играть все.

• «Новый уровень!» Руководство по геймдизайну.

• Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней.

• Кровь пот и пиксели – книгу уже прочитала, очень она понравилась, хорошо снимает розовые очки, что в игровой индустрии всё гладко и хорошо показывает, как много бывает кранча при создании игр.

• Чистый код. Создание анализ и рефакторинг. Роберт Мартин – для этой книги нужны уже хоть какие-то знания в C#.

• Грокаем алгоритмы – Адитья Бхаргава

• Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше – Тайнан Сильвестр


Конференции:

• devgamm.com/ru/ - у них имеется ютуб канал, где выкладывают прошедшие конференции.


На сегодня всё. Нужно немного отдохнуть, поиграть, расслабиться. Всем отличных выходных, увидимся через неделю.

Показать полностью
[моё] Gamedev Программирование Csharp Unity Самообразование Обучение Длиннопост
21
71
wolchy
wolchy
Свидетели Godot'овы
Серия Godot Engine

Godot Engine. Библиотека новичка⁠⁠

3 года назад

Всем привет, дорогие товарищи! Как и было обещано, публикую подборку учебных материалов, которые помогли мне и моим товарищам освоить Godot Engine :)


В этом списке вы найдёте ссылки на материалы, которые можно охарактеризовать как Godot for beginners. Надеюсь, вам будет интересно :)


Если вы впервые слышите об этом движке, приглашаю ознакомиться с его описанием здесь:

Godot Engine. Обзор игрового движка



Официальная Документация


Несмотря на то, что меня постоянно забрасывают какахами, когда речь заходит о доках, я продолжу настаивать на своём: УЧИТЕСЬ РАБОТАТЬ С ДОКУМЕНТАЦИЕЙ! Почему? -- Никто лучше разработчика не знает, как устроен его продукт, так что к кому ещё обращаться, как ни к нему?


Godot Community не только постоянно улучшает и совершенствует движок, но также дописывает и детализирует официальную документацию. Здесь вы найдёте ответы на большинство вопросов, сталкиваясь с практическими проблемами. Да, вероятно, этой ссылке нечего делать в разделе "для новичков", но чем раньше вы освоите навык работы с доками, тем меньше набьёте шишек об углы движка (кстати, это касается любого программного продукта).


Между прочим, доки практически полностью переведены на русский язык.

Да, можно сколько угодно твердить, что по голым докам невозможно ничему научиться. Со своей стороны подчеркну, что если у меня возникает какая-то проблема, в первую очередь я лезу в доки, а потом уже на форумы, стэковерфло и т.д. В любом случае вы должны быть уведомлены, а том, что документация ведётся, она хорошо организована и удобна для использования ;)


В специальном раздели присутствует набор коротких туториалов, целью которых является ознакомление новичка с возможностями движка.


Официальная Документация Godot Engine



Подробный туториал о создании простой 2D игры


Серия очень простых уроков, где вас не будут грузить теорией, идеологией и архитектурой движка. Всё максимально просто: делай A, делай В, делай С -- и вуаля полетел самолётик, заиграла музыка. Автор тутора предлагает нам сделать вместе с ним простую леталку-стрелялку. Уроки очень компактные, не требуют большой концентрации и много времени.


Прекрасный способ быстро и поверхностно познакомиться с движком и его интерфейсом, чтобы не только мозгами скрипеть несколько дней, но и удовольствие от результата получить ;)

Ссылка для скачивания ассетов указана в одном из первх уроков туториала.


Туториал на deuga.me Создание простой игры шаг за шагом



Kids Can Code. Godot Recipes


Раздел, посвящённый Godot, в он-лайн школе Kids Can Code. Название школы говорит само за себя ;) Здесь вы найдёте открытые мини-уроки, посвещённые решению практических задач.

Уроки изложены очень простым и понятным языком, разбиты по шагам и организованы таким образом, что работать с ними может даже ребёнок. Вместе с автором уроков вы изучите базовые понятия Godot, познакомитесь с интерфейсом и напишете свою первую мини-игру.


Godot Engine на Kids Can Code



GDQuest


Вообще-то это он-лайн школа с довольно демократичными ценниками на курсы, но речь пойдёт не о ней :)


GDQuest ведёт прекрасный канал на YouTube, который вы можете смотреть совершенно беслпатно. Видеоролики очень хорошего качетсва, у лектора прекрасная дикция, уроки очень понятные и доступные.

Видео представляют из себя короткие уроки, посвещённые самым разным задачам -- от проектирования и компановки интерыейса до обработки коллизий. Под многими видео вы также найдёте ссылки на официальные туториалы от разработчиков. Авторы канала с удовольствем общаются в комментариях, отвечают на вопросы.


Бонусом -- пачка учебных материалов по визуальному редактору Krita.


GDQuest на YouTube

Официальный сайт GDQuest



HeartBeast


YouTube канал пользователя под ником HeartBeast, где вы так же найдёте уроки по разработке простых коротких игр. У лектора прекрасная дикция, он довольно быстро говорит, но трудностей с пониманием, вроде бы, не возникает.

Материал несколько разрозненный, но здесь есть много интересного и познавательного :) Новые видео выходят довольно регулярно.


HeartBeast на YouTube



Angega Studios


YouTube канал пользователя под ником Angega Studios. Сразу скажу, что у него не очень хороший английский и плохой звук, но зато он медленно говорит и разжёвывает каждую мелочь. Вместе с автором контента вы сможете создать три простенькие игры.


Под своими видео автор даёт ссылки на ассеты.

Вообще-то на канале уже два года не было обновлений, но туториал по созданию простенького платформера там очень хороший и наглядный.


Angega Studios на YouTube



Game Development Center


Ещё одна он-лайн школа на YouTube, специализирующаяся на Godot. Много полезных материалов, которые помогут вам не только своить многие элементарные вещи, но так же разобраться с имплементацией тайловых ассетов, управлением и коллизиями на них.


У лектора прекрасная дикция, он довольно медленно начитывает материал и подробно разбирает каждый блок, который применяется в видоуроках.

Канал живой. Администратор канала общается с пользователями в комментариях, отвечает на вопросы. Кстати, под каждым видео вы найдёте ссылку для скачивания используемых ассетов.


Game Development Center на YouTube



Game Endeavor


Личный блог одного из популяризаторов Godot. Канал специализируется на ретро-играх с пиксельной графикой. Строго говоря последнее обновление было год назад, но автор периодический проявляет активность в комментариях. Возможно, он просто нашёл работу и ему стало не до ютубчика :))

Автор контента не делает специальные уроки по изучению движка, но делится опытом по решению разных задач, показывает, как создавать и собирать ассеты, делится некоторыми трюками из личного опыта.


Game Endeavor на YouTube



Сообщества и взаимопомощь


За 8 лет вокруг Godot Engine сформировалось очень дружелюбное и интересное сообщество. Люди с удовольствием помогают друг другу, отвечают на вопросы, делятся опытом разработки и игровыми ассетами.


Официальный форум вопрос-ответ. Форум, предназначен для взаимопомощи пользователей (иногда его посещают и разработчики движка). Цель форума проста: свести друг с другом вопрошающего и отвечающего.


На форуме действует система голосований за воспросы и ответы (примерно как на пикабу). Если вы встретили какой-то вопрос, он вам актуален, но всё ещё без ответа, тыкаете плюс -- вопрос взлетает в рейтинге по актуальности. Просматривать сообщения пользователей без регистрации можно, закрытые разделы отсутствуют.


Godot на Reddit. Сообщество на Reddit -- живое и дружелюбное. Несколько раз на Reddit мне отвечали гораздо быстрее, чем на форуме вопрос-ответ. Времнами складывается впечатление, что некоторые товарищи там сидят специально, чтобы помогать новичкам.


Сообщество Godot на Steam. Здесь люди, в основном делятся своими поделками и обсуждают популярные проблемы, связанные с разработкой на Godot. Оно не очень полезное, но позалипать на демки в порядке прокрастинации очень приятно и весело.


Разумеется, мне бы хотелось, чтобы наше сообщество на Пикабу тоже расширялось и наполнялось контентом, поэтому не стесняйтесь показывать свои наработки, делиться опытом, задавать вопросы. Надеюсь, что придёт время и Godot Engine станет полпулярным в России!



Небольшое напутствие всем, кто делает первые шаги в освоении движка


Я прекрасно понимаю, что изучать что-то новое и незнакомое очень трудно и временами дико бесит. Но если вы решили сделать свою собственную игру, дерзайте! Забейте на бурчание родных и друзей, что вы зря тратите своё время и "лучше бы занималисть [вставить нужное]".


Не бойтесь пробовать, делать что-то своё, творите и эксперементируйте! А чтобы немного поднять вам настроение и вдохновить на изучение движка, вот вам ссылка на демо потрясающего ретро-платформера, разработанного на Godot нашими дальневосточными друзьями:

Благодарю за внимание! Надесю вам было интересно! Если у вас остались какие-то вопросы, не стесняйтесь, спрашивайте в комментах. Если в моих силах будет помочь, я с удовольствием сделаю это :)


Всем хорошего вечера, успехов в изучении Godot и лёгкого старта в увлекательном игродельном мире! ^_^



P.S.: Годобот в заголовке нарисован мной. Картинка распространяется под Creative Commons Attribution 4.0 International License. Если вам нужна эта картинка, вы можете скачать её здесь:


Ссылка для скачивания Годобота


В архив входят 4 картинки с вариациями фона и *.PSD файл.



UPD by @Boogernator: Полезным может ещё оказаться канал, ролики маленькие, про небольшие полезные мелочи рассказывают.

https://youtube.com/c/PlayWithFurcifer



UPD by @captainperson: Еще для любопытных, Стим-куратор игр, сделанных на Godot. В основном любительские поделки на коленке, но уже имеются весьма успешные игры.

https://store.steampowered.com/curator/41324400-Is-it-made-w...



UPD by @MFSUS: тутор с которого я начал.

https://www.codingkaiju.com/tutorials/space-asteroid-arcade-...

Показать полностью 9 1
[моё] Обучение Программирование Godot Godot Engine Gamedev Разработка Инди Игровой движок Видео YouTube Длиннопост
20
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии