Doom 64, геймплей
Эксклюзивная игра для Nintendo 64 вышедшая в 1997 году. Сиквел Doom II: Hell on Earth.
Ещё немного геймплея.
Канал - "Ностальгик"
Эксклюзивная игра для Nintendo 64 вышедшая в 1997 году. Сиквел Doom II: Hell on Earth.
Ещё немного геймплея.
Канал - "Ностальгик"
Или как вернуть Doom 3 утерянный статус "бэнчмарка" в 2022-ом
"Земляне прилетали на Марс. Прилетали, потому что чего-то боялись и ничего не боялись, потому что были счастливы и несчастливы, чувствовали себя паломниками и не чувствовали себя паломниками. У каждого была своя причина. Оставляли опостылевших жен, или опостылевшую работу, или опостылевшие города; прилетали, чтобы найти что-то, или избавиться от чего-то, или добыть что-то, откопать что-то или зарыть что-то, или предать что-то забвению. Прилетали с большими ожиданиями, с маленькими ожиданиями, совсем без ожиданий."
© Рэй Брэдбери "Марсианские хроники" (1950)
Doom... и тебе можно уже ничего не объяснять.
Dooom... и пальцы сами, механически пытаются нащупать четыре заветные клавиши.
Doooom... и ты прекрасно помнишь, ты знаешь, что тебе нужно делать.
Dooooom... Rip!... and!... Teeaaar!!!
Ну конечно же, от меня ну никак не могла улизнуть эта игра, которую я часто упоминал в постах, часть великой серии, серии-родоначальника всех современных динамичных FPS. Я залез в ее нутро, вынул ее наиболее приглядевшиеся мне внутренности, потанцевал над ними в диком демоническом танце с пентаграммами и свечами, зарядив их потусторонней адской силой, запихнул все это д**мо обратно и зашил крест-накрест грязными капроновыми нитками рыболовным крючком №10/0.
Хорошо-хорошо, если серьезно, то я давно хотел немного подтянуть мою любимую (Что ты сейчас сказал!? Я все слышал!!!) часть серии - вспоминаем DOOM 3!!!!
Небольшое уточнение:
В данном гайде мы будем использовать два разных пака upscale-текстур на выбор, т.е у нас тут описаны сразу две сборки.
Моя сборка с собственными upscale-текстурами 4х + ReShade
- Весьма прожорлива до GPU (все как в старые добрые времена!!)
- Довольно долго загружает первую локацию, потом норм (все как в старые добрые времена!!)
- Русифицированные текстуры (некоторые надписи объектов редактировал сам)
- Некоторые карты нормалей решил использовать из AI textures v1.1 (правда они 2х, но очень уж мне понравились)
- Карты нормалей NPC и монстров использовал свои - 4х
- Добавил ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation, а SSR и RDGI - для смелых духом!)
- Плюс добавил Parallax Mapping Mod (обожаю этот эффект)
- Не очень прожорлива
- Грузится раза в два быстрей
- Нет русифицированных текстур
P.S Все эти паки рассчитаны на качество графики "Ultra" ("Сверхвысокая"). Т.к движок игры (id Tech 4) может использовать два вида текстур - DDS и TGA, набор декомпрессионных TGA-текстур используется именно при качестве "Ultra".
При качестве "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры (для них даже есть отдельная дубль-папка ресурсов), но так же используются декомпрессионные TGA-карты нормалей.
При качествах ниже "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры и DDS-карты нормалей.
Надеюсь, я понятно выразился?) о_О
- Немного об игре:
Немного об игре... Нет, я понимаю, если бы я сегодня написал про то, как улучшить...ну не знаю, "Дальнобойщики 2". Эту игру теперь уже знают далеко не все, есть о чем рассказать, но вот про Doom рассказывать... Тот же случай, что и со S.T.A.L.K.E.R :)
Doom 3, это игра, которую с начала 2000-х ждали абсолютно все любители серии Doom и FPS в целом. Про нее можно было прочитать практически в каждом игровом журнале, а вокруг игры появлялись различные мифы и домыслы: запредельно реалистичная графика и физика, невероятный AI, "настоящая" игра света и тени, текстуры до того четкие, что можно подойти к стене и увидеть ее структуру и куча еще всякого... А потом была "утечка" альфа-версии, которая вмиг заполонила все ларьки пиратских дисков и, собственно, сам релиз в декабре 2004-года.
И знаете, у Doom 3 даже есть сюжет :)
2145-й год. Марс. Место действия - Объединённая Аэрокосмическая Корпорация (UAC), которая расположена на поверхности планеты. Учёные UAC заняты изучением руин древней цивилизации. Согласно информации из найденных там табличек, марсиане проводили эксперименты по телепортации, но обнаружили, что перемещение происходит через некое измерение (хм, чувствуется запах W40k). Позже выяснилось, что это измерение ничто иное как Ад, который населен агрессивными монстрами. Дальнейшие эксперименты повлекли за собой вторжение этих тварей. Наш ГГ, обычный вояка, прибыл на Марс для несения службы практически в тот самый момент, когда вокруг начал происходить сущий Ад (и это даже не аллегория). Ну и по законам жанра FPS, нам предстоит взять в руки верный Shotgun или Machine Gun MG-88E и пуститься крошить адских недругов в адскую капусту.
Визуальная составляющая игры не нуждается в представлении, для 2004-го года игра выглядела просто потрясно! Четкие текстуры, везде bump, локации очень детальные, все двигается, крутится, искрит, всюду трафаретные тени, крутые спецэффекты, хорошая ручная анимация, физика, объемный и качественный звук... Движок id Tech 4 выдавал просто отличные кадры! Дизайнеры ID действительно постарались на славу. Но все это великолепие требовало нереально мощной, на то время, машины :(
Главная, на мой взгляд, "фишка" игры - атмосфера. Теперь это не задорный реактивный FPS, в духе первых частей, а размеренный FPS с элементами survival-horror (чего только стоит отдельный фонарь, который нужно доставать). И тут мнения геймеров могут конкретно разделиться, одни будут всячески ругать игру за это, другие же будут называть ее чуть ли не лучшей в серии. Ну, каждый вправе иметь свое мнение, но лично мне Doom 3 в этом плане очень нравится. Гнетущая атмосфера постоянной тревоги, темные углы, таящие в себе опасность. Сами локации отполированы и продуманы просто до блеска! Все работает как часы. Сразу видно, что игрой хорошо занимались, все продумали и протестровали.
Геймплей так же отлично продуман, механика стрельбы ощущается просто прекрасно. Эффекты отдачи и попаданий приносили реальное эстетическое удовольствие, все было выполнено сочно и технично.
Конечно, в визуальном плане, у Doom 3 были некоторые проблемы - например несколько угловатые модели NPC и монстров. Но это все отлично компенсировалось очень грамотной работой с текстурами и их слоями (normalmap, bump, карты высот и т.д). Зато дизайн вооружения (эффекты выстрелов, перезарядки и т.д) был мега-крутым.
В игре была реализована звуковая система объемного звучания и обладатели системы 5.1 могли насладиться сочным эмбиентом и вполне достоверными звуковыми эффектами Doom 3.
- Сравнение:
Некогда могучий Doom 3, который в режиме "Ultra" могли запустить лишь немногие, теперь не выглядит столь потрясно, как тогда, в 2004-ом. Естественно я знаю, что есть довольно много различных проектов типа "Absolute HD" или "HI DEF", которые направленны на улучшение игры в визуальном плане и даже вносят что-то новое в движок и геймплей. Но я решил, что было бы неплохо попробовать сделать что-то свое, родное, сохранив общий визуальный стиль игры.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.3.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
В середине вариант с 2x upscale-текстурами AI textures v1.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
Снизу вариант с 4x upscale-текстурами от Cluster, Parallax Mapping Mod (без его карт нормалей), ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation), разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
- Сбор материалов:
1) У меня была Retail-версия игры от 1С (v1.3.1)
2) Скачиваем на выбор:
a) ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) 4x текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, NPC, монстров, оружия, предметов, бэкграунд Марса, 4х карты нормалей NPC и монстров, декали (кровь, грязь, надписи...), некоторые эффекты, cubemap'ы (отражения), некоторые текстуры (ящики, бочки, киоски) с надписями правил сам, экраны загрузок, элементы меню (бэкграунд в виде Марса и логотип игры).
Остальные карты нормалей 2х из AI textures v1.1
- Не трогал: gui-компьютеров, панелей и т.п., шрифты.
b) ПАК 2x текстур AI textures v1.1 от darklord34
3) Скачиваем 4GB Patch для корректной работы игры с текстурами высокого разрешения
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Распаковываем архив текстурного пака, который выбрали, в корень игры:
C:\Games\DOOM 3
3) Применяем 4Gb патч к "doom3.exe"
4) По желанию: все из DOOM 3_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\DOOM 3
- Запуск и настройка:
1) Я сделал "батники" для запуска игры с модами (будет в корне игры, после распаковки любого пака текстур):
- Мой мод - запуск через UP4x_Cluster.bat
- Мод AI textures v1.1 - запуск через UP2x_Darklord34.bat
2) Обязательно проверяем что выбрано "Ultra" качество, иначе моды не будут работать!
Движок просто возьмет оригинальные сжатые или несжатые (но все равно оригинальные) DDS текстуры.
- Рекомендации:
1) Если хотите убрать parallax-эффект, удалите файл interaction.vfp в
C:\Games\DOOM 3\UP4x\glprogs
P.S Из-за него иногда бывает некоторая "синева" (совсем немного) на деталях моделей некоторых монстров.
2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "opengl32.dll" в папке с игрой.
3) Для мониторов 16x9 в консоли прописываем r_mode -1, потом vid_restart.
4) Из-за того, что игра заточена под мониторы 4x3, меню игры может быть обрезано по бокам при разрешении 16x9.
5) При загрузке локаций моей сборки, шкала загрузки может пропадать, потом появляться - это норм :), но придется подождать, особенно на двух локациях "Марссити", потом получше (SSD-рулит!))
P.S Сейвы грузятся быстро.
6) На моей сборке все локации прогружены, "пробежены", "пролётены". Все ок.
- Используемые материалы:
- Заключение:
А потом было официальное дополнение Doom 3: Resurrection of Evil, где с ID работала студия Nerve Software. Потом был одноименный фильм с Дуэйном Джонсоном и "Биг Факинг Ган". Потом, уже с Bethesda Softworks, вышел странный по многим параметрам перевыпуск Doom 3: BFG Edition (а вместе с ним дополнение Doom 3: The Lost Mission) с ачивками и казуальным фонарем на плече. Ну конечно стоит упомянуть перезапуск серии, своеобразный возврат к "истокам", в виде Doom (2016) и Doom Eternal, но впрочем, это уже совсем другая история...
"А что, если наша Земля — ад какой-то другой планеты?"
© Хаксли Олдос Леонард "Контрапункт"
Я просто хотел рассказать про Doom 3: Hard Corps, который переводит игру в двумерную перспективу, добавив пару слов о Doom 2D и его портах... но всё как-то затянулось, и в итоге вышло 27 минут. А почему? Сетевой режим! Перенос Doom 2D на PS1! Двумерная версия Quake 4! Сколько же всего на свете интересного то :)
25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.
Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.
Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.
Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!
▍ Немного истории
За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.
В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.
Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.
Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.
К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.
Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.
Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!
▍ Под капотом
В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.
Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.
В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.
В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.
Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».
С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.
▍ Франшиза
Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.
Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.
Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.
Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.
Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.
Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.
Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.
▍ И все же…
Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!
Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.
Оригинал
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Doom, Wolfenstein, Quake. Держу пари, что подавляющее большинство фанатов компьютерных игр, хотя бы раз слышали эти названия. В целом это неудивительно, ведь эти проекты стали не только родоначальниками нового жанра, но и огромным прорывом в технологическом плане.
Однако не многие знают, что их вклад в игровую индустрию оказался гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что за их созданием стояла компания id Software, возглавляемые небезызвестным Джоном Кармаком. Благодаря лично его плодотворной работе, а так же труды многочисленного персонала, мир получил несколько прорывных технологий, а так же смог перейти в эпоху полноценного 3D. Чего уж тут говорить, если огромные куски кода, созданного Кармаком, до сих пор можно найти в многочисленных играх 2021 и даже 2022 года выхода.
Как так получилось, что одна компания продвинула игровую индустрию на десятки лет вперед? Почему id Software перестали быть главным двигателем прогресса? Что произошло с отцами основателями? Об этом и многом другом, мы поговорим в сегодняшнем видео.
Приятного просмотра!
Приветствую тебя, читатель, а возможно и любитель подуумать!
Хочу представить вашему вниманию цифровой бесплатный журнал wadazine посвященный полностью дууму и всему околодумовому.
Wadazine - это бесплатный онлайн журнал на английском языке в формате pdf созданный думерами для думеров поддерживаемый только энтузиазмом участников.
Wadazine получил специальное упоминание в награждении Cacoward 2020.
Уже увидели свет 16 выпусков, и 17й уже "в печи".
Вас ждут рецензии вадов, интервью таких именитых думеров (известных на платформе doomworld.com и не только) как Decino, Looper, Ryath, Slovinator, Immorpher и другими; околодумными статьями, галереями и прочим, на 100% пропитанными думом.
Проект поддерживается тремя людьми: главным редактором под ником Endless из Гватемалы, дизайнером Nikoxenos из Канады, и, собственно мной; а также множеством талантливых и творческих людей, кто так или иначе тяготеет к любимой игре.
Мы всеми силами стараемся вызвать ностальгические чувства от печатных игровых журналов, возможно даже до фантомного запаха бумаги и чернил!
Под крылом Wadazine проходят кооп-состязания, deathmatch-эвенты, раскопки старых и давно забытых, но, несмотря на это очень даже стоящих вадов конца 90-х, начала 2000-х а также под крылом вадазина создаются новые.
Все выпуски вы можете посмотреть и скачать здесь:
digitaleidoscope.com/wadazine/
Если вы желаете помочь в развитии журнала, поучаствовать в мультиплеерных эвентах, создать свою карту, просто пообщаться или в стороне почитать коменты как сыч, добро пожаловать в дискорд: discord.com/invite/Q2RKn4J
Всем добрый день, господа ретрогеймеры!
Недавно перепрошёл первый doom и вспомнил, как ещё ребёнком 6-7 лет играл на работе у отца в doom. И там помимо самого doom были какие-то cobra1.bat, cobra2.bat и cobra3.bat. Они лежали в той-же папке, где и doom.exe (насколько я помню, хотя могу ошибаться). Там были новые уровни, и мне они нравились даже больше оригинальных. Точно помню что в одной из них ты появлялся на арене, набитой врагами, валялось оружие винтовка и пулемёт и было очень тяжко;)
Когда-то я пытался найти их, но ничего не вышло.
Может кто-то помнит что-то подобное? Может более точное название/где найти? Возможно это был какой-то малоизвестный мод, и тогда всё пропало. Но уж больно хочется пройти те части… я же не умел сожраняться, и каждый раз начинал заново😂
Всем привет! Я давно слышал новость про выход визуальной новеллы "Doomed Love" от Дэвида Купера. Его дата выхода идёт на июнь 2021 года. Все эти 4 месяца никто не проявил инициативу добавить русский перевод. И вот однажды я сел... и почти перевёл... А потом заново пришлось переводить и Я ОКОНЧАТЕЛЬНО перевёл эту новеллу! Это мой первый опыт в переводе, да и игра сама небольшая - поэтому почему бы не дать народу прочитать её на русском языке?
Разработчик-одиночка Дэвид Купер решил, что у демонов из DOOM тоже есть чувства, поэтому решил выпустить бесплатный симулятор свиданий между ними. Игра называется Doomed Love и рассказывает о предстоящей вечеринке, посвященной Иконе Греха.
Игрокам нужно будет найти пару на фестиваль, иначе над ними будут издеваться другие демоны. Для этого существует целых четыре партнера. В игре нет никаких убийств или Думслеера — только любовь и отношения между монстрами.
Автор решил переосмыслить мир DOOM и вообразил его в мягких акварельных цветах. Всего в игре пять концовок по четыре на каждого демона и одна специальная.
Doomed Love доступна бесплатно на Itch.io.
► Оригинальный автор (Twitter) - https://twitter.com/davidbcooper/status/1403081459271938052
► Ссылка на русскую версию (Перевод: Niketsu Marakaito) - https://anivisual.net/stuff/2-1-0-3897
► Оригинальная ссылка (RUS) - https://drive.google.com/file/d/1mtn_D-e18mtSVyGkghgCApzS8fq...
Перед нами 4 демона на выбор:
- Ревенант, демон, который умеет играть на трубе!
- Манкубус, демон, который напомнил мне по характеру Лену из Бесконечного Лета:)
- Какодемон - демон, который слишком всё серьёзно относится.
- Пинки - демон, который схож с характером Манкубуса и просто отличный товарищ для своих!
- И есть также концовка дружбы!:)
#DoomedLove, #новеллаDoom, #DOOM, #doomedlove, #DoomEternal, #Doom3, #Doom2, #HellonEarth, #Doomnovel, #doomedlove, #Doomгеймплей, #TheUltimateDoom, #Doom, #ИсториясерииDoom