Спасаем цветник | Donkey Kong 3
Здравствуйте! Мой эксперимент по «игровому обнулению» и ретроигровой сериал продолжается.
В этой серии наш герой делится впечатлениями от игры Donkey Kong 3, которая вышла в Европе в сентябре 1987 года для NES. Удивляется креативному подходу к музыке и звуку и находит необычные параллели с другими играми того времени.
Приятного просмотра!
#61 Обзор Donkey Kong Jr. (1982)
Привет. Я думал, что я знаю историю веселого водопроводчика. Если что я про Марио. Он вроде всегда такой рыцарь, пытающийся спасти брата или принцессу. Благородный, добрый, смелый и всё такое. И в каком же я был шоке, когда узнал про именитую игру, в которой Марио оказывается злодеем. Вообще история водопроводчика начинается с игры Donkey Kong. Оригинальная игра от Nintendo вышла в 1981 году. Она имела огромный успех, поэтому понятно, что создатели сразу сели за продолжение. Так в 1982 году и появилась Donkey Kong Jr. Глядя сейчас на игры 35-летней давности трудно оценить их по достоинству. Даже если говорить про домашние переиздания. Главный вопрос к этой игре: удалось ли ей достичь интересности и успеха оригинала? По моему мнению, не совсем. Она не превзошла оригинал, но при этом не сказать, что для мира она прошла незаметно. Это первое продолжение оригинальной игры, которое кажется, создавали параллельно с оригиналом. Из серии, а вдруг такой вариант игры тоже зайдет публике. Пойдем по порядку.
Как я и сказал эту игру создавали параллельно с оригинальной. Скорее не параллельно, а как один из вариантов оригинальной игры. Главным разработчиком опять выступает Сигэру Миямото. Во время разработки оригинальной игры он придумал несколько идей и полных уровней, которые не вписывались в игру из-за разных ограничений. Его команда решила конкретизировать его идеи, и в итоге получилось что-то совсем другое, что-то отдельное от оригинальной игры. Это было только начало и, тем не менее, в команде уже начали появляться конкретные этапы разработки и тогда сотрудники предложили уже не фантазировать, а полноценно заняться работой над игрой. Самое интересное, что было самое время. Nintendo на волне успеха оригинальной игры зажглись идеей похожей игры. Они хотели максимально выжать из славы своего шедевра. Миямото, разумеется, не упустил такой возможности и его мысли понесли в сторону полноценной франшизы. При этом первые идеи были больше направлены именно на развитие Donkey Kong как протагониста. Проблема вылезла, откуда не ждали. Обезьянка оказалась слишком большой.
Это огромная и неповоротливая горилла, которой управлять на консолях того времени было бы как минимум затруднительно. Однозначно нужно было придумать что-то новое, при этом не повторять оригинал. Так появился новый персонаж, и история пошла вообще в другое русло. Не менее интересное и однозначно неожиданное. Они, по сути, просто сделали Донки Конга меньшего размера. Примерно размером с Марио. И так как он должен быть как-то связан с Донки Конгом он стал его сыном. При этом создатели не хотели терять и оригинального Донки Конга. Так появился сюжет со злодеем Марио и похищенным Донки Конгом. Так как это японская игра, для других стран её пришлось переделывать. Если в японской версии уровни шли по прядку 1-2-3-4, а потом шли по кругу, то например, в американской версии уровни могли быть 1-4, 1-2-4, 1-3-4, 1-2-3-4 и потом снова по кругу. Лично мне не до конца понятно, зачем так сделали, тем не менее, такое есть. Так. Теперь по поводу игры.
По сути, как и оригинал, игра имеет повествовательный характер. Как я и сказал тут Марио – это козлина, похитивший папу маленькой обезьянки. Хотя может он и заслужил за похищение принцессы. Управляется малыш так же как Марио, только с несколькими новыми фишками. Например, он может лазить по лианам на каждом уровне. При этом он может использовать как одну лиану для подъема, так и сразу две. В игре четыре этапа. Целью является сбор ключей для освобождения Конга старшего. При этом как я уже сказал, уровни в разных версиях отличаются. В английской версии нужно поэтапно проходя уровни открывать новые уровни, что бы пройти все четыре уровня. Голову сломаешь. Хотя сейчас так многие делают. На первом этапе обезьянка в джунглях лазит по лианам уворачиваясь от лазающих врагов. На втором появляется трамплин и птицы. На третьем этапе обезьянка на чем-то вроде электростанции и на четвертом, наконец, можно освободить батю. При этом нужно уворачиваться от всех возможных атак. Есть еще бонусные фрукты, дотронувшись до которых моно сбить врага снизу и получить за это дополнительные очки. Игра сделал огромный рост сложности. Если в оригинальной игре были только бочки, и было понятно, что они двигаются по очереди и на лестнице есть более-менее безопасные места, то тут нужно следить сразу за всем экраном, за кучей врагов и угроз. Это платформер и к нему нужно приловчиться.
При этом стоит отметить интерактивность игры. Новые механики с лозами заставляют продумывать стратегию, а не только логику движений. Каждый уровень кажется уникальным. Игру разумеется портировали на NES. Эта версия была не так сложна и графикой всё-таки уступала оригиналу. Обезьяна быстрее, а враги медленнее. В этой версии в конце Донки Конг пинает Марио. Тот падает и над его головой появляется ореол. В оригинальной игре самого падения не было. Идеалом могла бы стать игра с графикой из оригинала и сложностью из версии для NES. Разумеется, игра была включена в сборник Arcade Archives. В ней есть четыре варианта игры, японская, английская, режим Hi Score и режим Caravan. Пользователь может играться с настройками, может сохранять игру и развлекаться с аудиоэффектами. При этом можно настроить режим мультиплеера с разворотом экрана между уровнями. Плюс, конечно же, добавили таблицы лидеров. В режимах Hi Score и Caravan всё более соревновательно. На Hi Score нужно набрать максимальное количество очков с тремя жизнями, а в Caravan нужно набрать максимум за пять минут. Разумеется, после набора максимального значения результат появляется в турнирной таблице.
Игра появлялась и в поп-культуре. Например, в том же Starcade игра неоднократно появлялась. Ведущий Джефф Эдвардс рассказал, что этот автомат стоит у него в гримерке. Малыш Конг также появился в Super Mario Kart, как один из 8 возможных персонажей. В Super Mario Bros 3 в составе Super Mario All-Stars, А также в версии для Game Boy Advance король мира превращается в маленькую гориллу, которая, по сути, является как раз таки Конгом младшим. Donkey Kong Jr однозначно историческая игра. Любителям игровых автоматов, ретро-игр и истории видеоигр однозначно стоит с ней познакомиться. Сейчас игру можно как скачать почти на любое устройство, так и купить автомат или картридж вместе с NES или SNES. Игра однозначно стоит внимания. И как отдельное произведение игрового искусства, и как важная веха в развитии серии Mario, Nintendo, да и платформеров в целом. Это невероятная игра, оставившая огромный след в истории. Вот такая вот великая игра. Спасибо за ваше время и внимание.
#45 Обзор Radar Scope (1979)
Привет. Многие игры рассматриваются скорее для понимания откуда взялись другие шедевры. Понятное дело такие игры чаще всего выходили за десятилетия до выхода «великой игры». Например, Gears of War хвалят за популяризацию шутеров, несмотря на то что механика была еще в 1999 году в WinBack. Или Penguin Adventure, которую между прочим сделал Хидео Кодзима. Как ни странно с Radar Scope та же тема. В первую очередь люди вспомнят Donkey Kong, чем её. Сначала наверное стоит рассказать про первые успехи Nintendo в мире видеоигр. До Famicom информации о Nintendo не так уж и много. Компания притворяется, что до Donkey Kong их не существовало. Они не хотят особо признавать предыдущие 90 лет и неудачные попытки. По сути перед началом производства собственных игр первым знакомством стало распространение консолей Magnavox. Они действительно одни из первых осознали возможные перспективы видеоигровой индустрии. Первыми их играми были графические тиры. Они популяризировали использование светового оружия в играх.
Та же Wild Gunman. Игра можно сказать положила начало таким играм. Что может быть интересней перестрелки на Диком Западе? Разумеется эту игру позже перенесли и на ту же NES. Потом был Shooting Trainer в котором было то же самое, только вместо револьверов была винтовка. Позже была Battle Shark в которой соперниками уже были катера. Test Driver вместо оружия давал уже руль и цель проехать дальше не разбив машину. В 1977 году Nintendo выпустили свою первую домашнюю консоль Color TV Game 6. Правда только в Японии и только с клоном Понг. Через время они выпустили Color TV Game 15 и уже с 15 вариантами Понг. В 1979 году была основана Nintendo of America, и для компании началась история производства аркадных автоматов. У них было мало опыта, поэтому поначалу большую часть работы тайно делала компания Ikegami Tsushinki. Первой можно назвать Monkey Magic. Это по сути была копия Breakout, только блоки выстраивались в форму головы обезьяны. При этом игрок наберет больше очков если будет разбивать блоки именно в определенном порядке.
Позже была Space Launcher. Игра в которой игрок управляя космическим кораблём должен пересечь поле с кучей движущихся объектов и добраться до одного из слотов вверху экрана с разным количеством очков. Дальше была Sheriff. Возможно самая недооцененная игра. Игрок должен отстрелить 16 преступников окружающих персонажа. На экране четыре баррикады за которыми можно прятаться от пуль. Управление выполняется с помощью диска который можно поворачивать в 8 сторон. Все они были новаторскими и новыми. Правда в том году была еще игра Head On N, которая по сути была переизданием игры Head On 2 от Sega. Разумеется Nintendo не могла и пропустить Space Invaders, которая тогда была повсюду. У нее наплодилось столько, что Nintendo в течении года выпустила аж три. Одна из них например имела три уровня из которых один полностью копировал Invaders. Другой можно сказать был бесконечным, так как соперники постоянно появлялись вверху экрана, а баррикады не восстанавливались.
Вторая игра по сути была продолжением первой. В ней были большие враги. Если попасть прямо в середину врагов, то они умирают, а если в края, то враг разделится на два. Третий шутер уже не был продолжением (следующим шагом наверное было деление врагов на четыре). Если его описать, то получится ровно Space Invaders. Игрок снизу отстреливает врагов сверху. На деле Radar Scope описывали скорее как смесь Space Invaders и Galaxian. И если со Space Invaders всё логично. Вдохновение и всё такое, то Galaxian вышла всего за несколько месяцев до этого. Тогда большинство игр были похожи одна на другую. Монохромный фон и несколько спрайтов, которые от игры к игре меняются, но не то что бы сильно заметно. Тогда Nintendo как раз получили мощное железо и решили сделать что-то не похожее на другие игры. В игре была создана иллюзия перспективы и по мнению многих ха эту идею отвечает Сигэру Миямото. Графический дизайн был его специализацией так что он однозначно внес свой вклад. Это была не первая игра Миямото. Он начал работу в компании в 1977 и однозначно приложил руку к некой гоночной консоли.
Что по игре? Игра не копирует Space Invaders полностью. В игре убрали баррикады и добавили наказание за попадание снаряда в нижнюю часть экрана. Их, как и соперников нужно сбивать. А сами враги не двигаются в строгом порядке. Они выскакивают из строя, стреляют или сбрасывают бомбы и перемещаются вверх экрана. Как раз таки такие маневры врагов и роднят игру с Galaxian. За счёт таких прыжков игра однозначно становится интереснее и возможно сложнее. В игре еще выделяют звук. Его назвали «сверхъестественным лазерным звуком». Некоторых конечно же он бесил, но в целом все положительно отзывались о нем. По сути это все особенности игры. Их немного. Да много и не нужно. То было время инноваций, так что любая мелочь в игре могла навести шуму и впечатлить игроков. В итоге игра считается той, что чуть не потопила компанию. Но всё не так просто. Вроде как поначалу игра даже не уступала клонам Galaxian и Space Invaders. Правда это если говорить про Японию.
В США компания посмотрела на успех конкурентов и сразу начала производство 3 000 автоматов. Проблема в том, что покупателей у новой для американского рынка компании не было. Так и получилось, что Сигэру Миямото стал во главе разработки игры которую нужно было срочно сделать на основе Radar Scope. Как вы понимаете я говорю про Donkey Kong. А дальше пошла история вражды Nintendo и Ikegami (которая по сути производила автоматы). Продажи, за счёт Donkey Kong, подскочили чуть ли не в 10 раз и Nintendo решили, что они могут делать всё сами и не тратить лишние деньги. Конечно всё решили во внесудебном порядке, но мутная история навсегда закрепилась в истории компании. Radar Scope не заслужено стала незаметной, учитывая что Donkey Kong это просто переделанная версия. Ikegami кстати после этого выпустили всего несколько игр. Например, Zaxxon и Congo Bongo для Sega. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.
Donkey Kong
Рождение легенды
9 июля 1981-го состоялся релиз игры Donkey Kong фирмы Nintendo, подарившей жизнь сразу двум игровым вселенным: серии игр про Донки Конга и непревзойдённому Марио!
Предыстория
В начале 1981 года фирма Nintendo ещё не была тем гигантом, которого мы знаем сегодня. В игровом бизнесе она делала лишь первые шаги, многие из которых были неудачными и приводили к огромным финансовым потерям. Но именно один из таких провалов стал важным поворотным моментом, который привёл компанию к сегодняшнему процветанию!
В 1980-м году Nintendo выпустила свою адаптацию легендарной игры «Galaxian» под названием «Radar Scope». В Японии автоматы с этой игрой продавались в общем-то неплохо, однако попытка выйти с ней на американский рынок, обернулась коммерческой неудачей. Американцам игра не понравилась, и они отказались её закупать. В результате, на складах Nintendo скопилось страшное количество уже изготовленных и готовых к отгрузке автоматов «Rader Scope». Президент компании Хироши Ямаути предложил перепрограммировать их на какую-нибудь другую игру.
К новому проекту был привлечён молодой и тогда ещё никому не известный промышленный дизайнер Сигэру Миямото – будущая легенда игровой индустрии. Руководить проектом был поставлен Гунпей Ёкои - знаменитый изобретатель консолей Game & Watch и Game Boy. Бюджет Nintendo на создание игры составлял 100 000 долларов - по сегодняшним меркам сумма совсем небольшая.
Donkey Kong вместо Попая
В то самое время компания Nintendo добивалась лицензии на персонажей комиксов и мультфильмов про моряка Попая, и команда разработчиков новой игры работала на опережение, чтобы к моменту получения лицензии игра была готова.
Сюжет был построен в виде классического любовного треугольника: моряк Попай, его девушка Олив и влюблённый в неё силач Блуто. Однако время шло, а King Features Syndicate лицензии не давал. Когда стало понятно, что ожидания тщетны, руководство фирмы предложило Миямото придумать новых персонажей, которых можно было бы использовать и в последующих играх.
По воспоминаниям самого Миямото, на создание героев его вдохновляли фильм «Красавица и чудовище» и чёрно-белая фантастическая драма «Кинг-Конг» 1933-го года. В результате, Блуто стал обезьяной, Попай – плотником (по аналогии с Pac-Man, ему придумали имя Jumpman - «Прыгун»), а Олив заменила безымянная девушка, которую просто звали «Леди».
Что означает Donkey Kong?
Любому, кто когда-либо играл в эту игру, название «Donkey Kong» может показаться странным. Понятно, что оно отсылает к Кинг-Конгу, но причём тут «осёл» («donkey»)?
Прежде чем ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к первоисточнику и разобраться с тем, что же такое «kong». В своё время друг Мериана Купера (режиссёра и сценариста первого фильма про Кинг-Конга) побывал на острове Комодо и написал об этом книгу, в которой обитающие на острове гигантские вараны были названы «королями Комодо» («King of Komodo»). Под влиянием книги, у Купера родилась идея Короля Конго – гигантской гориллы из Конго, которая сразится с комодским вараном. Постепенно «King of Kongo» трансформировалось в «King Kong».
Отсылки к Кинг-Конгу в игре очевидны: это и гигантский самец гориллы, похитивший девушку (в которую, очевидно, влюблён). И гигантский небоскрёб, на который он карабкается с ней (эту сцену можно видеть на заставке игры для аркадного автомата). И конечно же самое имя гориллы. Возмущённое таким плагиатом, руководство компании Universal City Studios даже подало судебный иск, который, впрочем, не был удовлетворён.
И всё-таки, почему «осёл»? Этим вопросом игроманы и игрокритики задаются уже четвёртый десяток лет!
Городская легенда гласит, что изначально игра должна была называться «Monkey Kong», но из-за эффекта «испорченного телефона» (плохая связь или нечёткий факс) оно было записано с ошибкой. Однако Миямото её отрицает. По его словам, название должно было передавать идею об «упрямой» или «тупой» обезьяне.
Любопытно, что хотя Донки Конг был антагонистом, именно его Миямото видел самым колоритным персонажем и потому в честь него, а не довольно безликого Прыгуна и ещё более безликой Леди, была названа игра. Поскольку она изначально была ориентирована на рынок Северной Америки, Хироши Ямаути потребовал, чтобы её название было на английском.
Разработка игры
Идеи Миямото были очень амбициозными. Он хотел сделать персонажей разных размеров, которые бы по-разному двигались. Ёкои пришлось их отвергнуть, так как на тот момент они были слишком сложны для реализации. Однако сам он хотел, чтобы в игре был трамплин, который катапультировал бы игрока через весь экран. Эту идею удалось воплотить лишь позднее – в игре Popye.

Тогда было решено адаптировать концепцию игры «Space Panic» фирмы Universal – одного из самых первых платформеров в истории, где игровое поле представляло собой совокупность лестниц и этажей. Миямото придумал наклонные платформы (в заставке показано, что они перекосились из-за прыжков Донки Конга по крыше здания), по которым катятся бочки.
Когда Сигэуру уточнил, что игра будет состоять из нескольких этапов, команда программистов (которых было всего четверо), возроптала – по сути, он заставлял их разработать сразу несколько игр вместо одной!
Юкио Канеока сочинил простой саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных событий.
Когда программа была готова, выяснилось, что «железо» автоматов «Radar Scope» избыточно для Donkey Kong. Оригинальной игре требовались значительные аппаратные средства для изображения большого количества движущихся объектов, летающих с большой скоростью. Ничего подобного в Donkey Kong не было, и команда разработчиков урезала лишнюю память, также уменьшив размеры печатной платы. Микропроцессор, звуковой чип и контроллер дисплея остались нетронутыми. Графика игры (наборы символов и шрифты) также осталась без изменений, за исключением цветовой палитры.
«Железо» автоматов Donkey Kong имело достаточный объем памяти для отображения 128 спрайтов переднего плана 16x16 пикселей каждый и 256 фоновых тайлов размером 8x8 пикселей. Плотник, бочки и остальные движущиеся объекты использовали одиночные спрайты, более высокая Леди занимала два спрайта, а ещё более крупный Донки Конг целых шесть спрайтов.
Тестирование
Президенту Nintendo Хироши Ямаути игра понравилась, и он не сомневался, что она будет хорошо продаваться. Он позвонил Минору Аракаве – основателю и президенту Nintendo of America, и тот пригласил дистрибюторов игр Рона Джуди и Эла Стоуна, а также юриста Ховарда Линкольна, чтобы зарегистрировать товарный знак в США.
Менеджеру по продажам не понравилось, что игра слишком отличалась от привычных лабиринтов и шутеров, а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу её странного названия. Тем не менее и Аракава твёрдо верил в то, что игра станет хитом.
Американский офис приступил к адаптации игры для рынка Соединённых Штатов. Леди получила имя Полин (в честь Полли Джеймс – жены менеджера склада Дона Джеймса), имя персонажа «Jumpman» им не понравилось, и они заменили его на Марио – в честь Марио Сегале, владельца самого первого офисного помещения, в котором располагалась Nintendo of America, который неоднократно прощал им долги. После завершения адаптации были распечатаны рекламные постеры и буклеты, и игра была готова к выпуску!
Первые продажи
Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров в Сиэтле, штат Вашингтон, установить аркадные автоматы Donkey Kong. Поначалу менеджеры не проявили энтузиазма, но когда они увидели, что каждый автомат приносит прибыль $30 в день (в среднем 120 игр по 25 центов), они попросили прислать им ещё.
Американская команда состояла из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филипса и Стоуна. Тем временем, 2000 автоматов «Radar Scope» прибыли из Японии в Америку, где им заменили материнские платы и блоки питания. Официально игра поступила в продажу в июле 1981-го.
Роль первого телевизионного Марио исполнил актёр Харрис Шор в рекламе игр для консоли ColecoVision.
Порты
Успех аркадных автоматов переполошил производителей игр для домашних игровых приставок. Фирма Taito предлагала огромную сумму за покупку всех прав на Donkey Kong. После длительного обсуждения ей было отказано.
За право выпуска игры на картриджах сражались Atari и Coleco. Выбор был сделано в пользу Coleco – как «более устоявшейся» на рынке США. Nintendo получала значительную единовременную выплату, $1,40 с каждого проданного картриджа и $1 с каждой проданной консоли. Дело в том, что фирма Coleco встраивала игру Donkey Kong в ПЗУ своих приставок ColecoVision, как игру по умолчанию, что должно было повысить их продажи.
Продажи Coleco удвоились до $500 миллионов, а прибыль - в целых четыре раза - до $40 миллионов. В следующем году фирма также выпустила настольные мини-аркадные версии Donkey Kong.
Фирма Atari также не была обделена и получила лицензию на версии Donkey Kong для домашних компьютеров, выпустив свой порт игры для семейства 8-битных компьютеров Atari.
Также Миямото создал значительно упрощенную версию игры для карманной электронной игры Game & Watch.
Позднее игра была портирована на Apple II, Atari 7800, Intellivision, Commodore VIC-20, Famicom Disk System, IBM PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, семейство 8-битных Atari и версии Mini-Arcade. Для Commodore 64 были разработаны даже два порта: первый был опубликован Atarisoft в 1983 году, а второй - Ocean Software в 1986 году.
Попай возвращается!
Когда популярность видеоигр про Донки Конга было уже невозможно игнорировать, руководство King Features Syndicate само предложило Nintendo лицензию на персонажей вселенной моряка Попая. В результате, в том же 1981-м году была выпущена электронная игра «Popye» из серии Game & Watch
а в ноябре следующего года – одноимённый аркадный автомат!
Наследие
Созданные Сигэру Миямото персонажи оказались такими яркими, что популярность их не проходит до сих пор. И Донки Конг, и Марио положили начало собственным вселенным видеоигр, которые до сих пор продолжают развиваться и пополняться новыми героями. Также они обязательные гости игр-кроссоверов вроде Mario Kart или Super Smash Bros. Ultimate, где собираются все любимые персонажи вселенной Nintendo!
Эволюция игровых персонажей
Игровая история: Donkey Kong и Марио. Две легенды — одно начало
Первая игра, в которой встречается "самый толерантный игровой персонаж" - не Super Mario Bros, а Donkey Kong. Donkey Kong — компьютерная игра для аркадных автоматов, разработанная компанией Nintendo и выпущенная в 1981 году. В Donkey Kong имя итальянца было - Jumpman, да и по профессии он был не водопроводчиком, а плотником.
По словам Сигэру Миямото, он сделал персонажа именно плотником, потому что история разворачивалась на стройплощадке. Миямото создавал Марио молодым парнем, не старше 26 лет. А кепка и усы, так состарившие персонажа, появились чтобы сэкономить количество пикселей для его спрайта.
Если обращаться к оригинальной истории, то у Jumpman'a была обезьяна по имени Donkey Kong, и Jumpman плохо с ней обращался. За это примат украл его возлюбленную. Цель игры состояла в том, чтобы спасти The Ledy, позже — Pauline. Свое имя Полина получила в честь Полли Джеймс, жены одного из сотрудников Nintendo of America. После Donkey Kong Полина появлялась во множестве игр, например, в Super Mario Odyssey она играет мэра Нью-Донка, и исполняет песню «Jump Up, Super Star!».
Первоначальный проект игры использовал в качестве персонажей героев американских комиксов и мультфильмов про моряка Попая, но в ходе переговоров «King Features Syndicate» (именно им принадлежали права на комиксы печатавшихся в «New York Journal») отказал Nintendo в таком использовании, и «Donkey Kong» вышел в том виде, в котором мы его знаем. Позже, когда игра приобрела невероятную популярность, «King Features» изменила решение, результатом чего стало появление в 1982-м году игры «Popeye».
Donkey Kong получил свое забавное имя, потому что Сигэру Миямото увидел в словаре иные значения слова. «Donkey» значило не только «осел», но и «идиот», «глупый». Когда Миямото показал имя персонажа боссам Nintendo– над разработчиком посмеялись, но имя прижилось, и его оставили в финальной версии игры.
Именно в игре Donkey Kong было первое использование устоявшегося сценария «спасти девушку из беды», который позже стал шаблоном и фигурировал во множестве других компьютерных игр.
Так и появилась на свет одна из самых узнаваемых игр в мире и персонаж, который из простого плотника перерос в символ эпохи видеоигр и компании Nintendo. Ну а новый выпуск игровой истории ожидайте уже в ближайшее время, мы продолжим вас знакомить с маскотом компании Nintendo, любимым персонажем детства большинства из нас — Марио. Являясь талисманом Nintendo и основным героем серии, Марио появился в более чем 200 видеоиграх с момента своего создания и не только в видеоиграх (кому интересно — читайте историю о порно пародии на Братьев Марио, или пишите в комментариях и мы подготовим вам специальный выпуск Игровой истории).
P.S. Да понял я что шрифт нечитаемый, приношу извинения и уже исправляю!