Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в Свидания с отличиями — романтическую игру «поиск отличий», где ты встречаешь девушек, наслаждаешься захватывающими историями и планируешь новые свидания. Множество уровней и очаровательные спутницы ждут тебя!

Свидания с отличиями

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
Gagol
Gagol
3 месяца назад
Серия #арт представители разных рас/видов существ D&D

РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ДВАРФ⁠⁠

Согласно правилам 5e 2014го года:

  • существует две разновидности: Горные и Хломовые.

  • получают бонус к характеристике Телосложения +2, также в зависимости от подрасы получают дополнительные бонусы (+2 Силы и владение тяжелыми доспхами для Горных, +1 Мудрости и бонус к здоровью для Холмовых).

  • обладают особенностями «темное зрение», «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням) и неподверженны снижению скорости в тяжёлых доспехах.

  • владеют топорами, молотами и инструментами ремесленника по выбору.

Согласно правилам 5e 2024го года:

  • существует три родословные: Горные, Хломовые и Серые.

  • получают бонусы больше за счет предыстории, а не расы.

  • в зависимости от клана получают дополнительные умения и заклинания (владение тяжёлой броней и заклинания Light, Shield, Stone Skin для Горных, бонус к лечению и заклинания Resistance, Aid, Mass Healing Word для Холмовых, магия невидимости и заклинания Mage Hand, Invisibility, Enlarge/Reduce для Серых).

  • обладают особенностями «темное зрение» и «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням).

  • владение оружием приобретают через предыстории и классы.

РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ДВАРФ Мифы, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, DnD 5, Настольные игры, Арт, Разбор, Длиннопост

этот и другие арты можно скачать тут

📜 Описание

Дварфы – невысокие, но невероятно крепкие и стойкие существа, известные своими мастерскими навыками в кузнечном деле, а также преданностью и верностью своим друзьям и родине. Они особенно гордятся бородами, плетут их, украшают кольцами, перстнями, коваными зажимами (потеря бороды – страшный позор). Дварфы известны своей стойкостью и выносливостью. В бою дварф идёт вперёд, не колеблясь, даже если враг превосходит его числом. Он упрям и честен, в первую очередь перед собой. Они часто мастера в кузнечном деле, камнерезном искусстве и строительстве, их доспехи, клинки и ювелирные изделия ценятся по всему миру, а кузни – предмет гордости клана. Обиду дварф забывает медленно, а если она нанесена его клану – не забывает вовсе. Что одному – то всем. Что утеряно – должно быть возвращено. Что дано словом – исполнено.


👽  Тип существа: Гуманоид.

Наиболее многочисленный тип существ, подходящий для роли игровых персонажей.

📐 Размер: Средний.

Рост 4–5 футов (122–152 см), вес 150-200 фунтов (68-91 кг).

🚶‍♂️‍➡️ Скорость: 25*-30** футов (7,6-9 м).

Не имеют особенностей в передвижении, их скорость стандартная, но варьируется в зависимости от правил *2014 и **2024 гг.

🕟 Продолжительность жизни: Долгая.

Живут свыше 350 лет, взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста.

🗣️ Языки: Общий, Дварфийский.

Язык дварфов состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.


🧭 Мировоззрение

Любое.

Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.

🫠 Основы выживания

Дварфы — низкорослые и коренастые гуманоиды, достигающие в среднем 120–150 см роста, но весящие столько же, сколько более высокие люди, за счёт массивного телосложения. Они исключительно выносливы физически и психически, способны трудиться без устали и выживать в суровых условиях подземных крепостей и горных туннелей.

Цвет их кожи варьируется от землисто-коричневого до светлого с румянцем, волосы чаще всего чёрные, коричневые или рыжие, мужчины неизменно носят густые бороды, за которыми заботливо ухаживают — борода для дварфа почти сакральна. Живут дварфы до 350–450 лет, что позволяет им воспринимать мир в гораздо более широком временном масштабе.

Их среда обитания часто лишена солнца и растений, поэтому они полагаются на горное сельское хозяйство, скотоводство в подземных пещерах и торговлю с внешним миром. Их пища сытная, калорийная и хорошо сохраняется — сушёное мясо, корнеплоды, сыр и пиво.

🏡 Безопасные условия

Дварфы живут в глубоких горных крепостях и подземных городах, вырезанных в камне, как в цитадели Фелбарр. Их архитектура монументальна и рассчитана на вечность. Их жилища прочны, защищены от внешних угроз и устроены как замкнутые экосистемы — с кузницами, складами, колодцами и вентиляцией.

Врагами дварфов традиционно являются орки, гоблины, гиганты и подземные чудовища. Они строят оборону с учётом долгих осад, применяя ловушки, запирающиеся туннели, мощные ворота и гарнизоны.

Кланы редко покидают свои земли по доброй воле. Однако изгнанники, торговцы или воины могут поселиться в людских или эльфийских землях, где чаще всего становятся кузнецами, охранниками или мастерами. Даже вдали от родины, дварф чувствует себя безопасно, если рядом есть камень, пиво и брат по клану.

🔗 Социальная структура

Дварфское общество клановое. Клан — основа идентичности. Имя клана значимее личного имени, а лишение клана считается худшей карой. В каждом клане есть старейшины, часто — совет во главе с Таном или Кузнецом-Королём. Женщины и мужчины обладают равными правами, все работают на общее благо.

Отношения с другими расами зависят от степени надёжности и уважения к традициям. Люди и полурослики нередко получают доступ к дварфским общинам как торговые партнёры, но истинное доверие нужно заслужить годами.

В браке и дружбе дварфы — верные и надёжные. Предательство считается тяжким преступлением. Даже за пределами родины, встретив соотечественника, дварф ощутит связь, родство и готовность к взаимопомощи.

👑 Ценность и честь

Для дварфа честь — всё. Его слово должно быть твёрже камня. Обещание, клятва, долговая расписка или руническая запись — всё это имеет вес и силу закона. Нарушение слова навлекает позор на клан и потомков.

Почёт приносят мастерство, доблесть в бою, вклад в клан и сохранение традиций. Особенно уважаемы кузнецы, воины, камнетёсы, историки и священники. Звания (например, Мастер-Кузнец или Страж Предков) присуждаются за реальные заслуги, а не происхождение.

Почести выражаются через особые украшения, резные символы на оружии или доспехе, и упоминание предков в родословной. Богатство уважается, если оно честно заработано. Скупость, алчность или показная роскошь порицаются.

🪆 Внутренний путь

Культура дварфов насыщена эпосами, хрониками, пивными песнями и настенными барельефами. Они не склонны к праздной рефлексии — у них внутренний путь проходит через ремесло, службу клану, мастерство, передачу знаний. Каждый дварф стремится стать Мастером — в кузне, воинах, резьбе по камню или в молитве.

Их магия чаще всего вплетена в предметы — это магия рун, зачарованных доспехов и артефактов. Жрецы богов дварфов, особенно Мордина, проявляют Божественную магию через священные инструменты труда и войны. Среди арканистов дварфов немного, и к ним относятся с осторожной терпимостью.

Дварфы не стремятся к свободе ради свободы. Их самореализация — в долге и деле.

💫 Зов судьбы

Дварфы верят, что были выкованы в Кузнице Душ Мордина — Всеотца. Их душа, как и их тело, соткана из металла, мифрила, камня и огня. Их миссия — созидать, охранять, сохранять порядок и восстанавливать утраченное.

Божественный долг — жить в соответствии с доблестью, трудолюбием и клятвами. Миссия каждого клана — увековечить своё имя трудом, архитектурой, оружием, летописями. Многие дварфы чувствуют зов судьбы — вернуть древние твердыни, восстановить разрушенные королевства, уничтожить орков, осквернивших их святыни.

Их религия — не столько обрядовая, сколько мировоззренческая. Мордин — не просто бог, а архетип порядка, мастерства и отцовства. Другие божества отражают грани дварфской натуры — защиты, справедливости, правосудия, трудолюбия.


Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of  the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Gameplay mechanics are under Open Game Content.

UPD:

Упоминание Мордина допустимо по Fan Content Policy при бесплатной публикации и указании неофициального статуса.

Религиозно-мифологическое описание, отсылающее к духу дварфов и Мордину. Нет никаких цитат из SRD, всё передано в авторской форме, но содержит PI, который стоит удалить или обобщить

Показать полностью 1
[моё] Мифы Ролевые игры Dungeons & Dragons RPG Настольные ролевые игры DnD 5 Настольные игры Арт Разбор Длиннопост
1
164
Koroz
Koroz
3 месяца назад
Лига Ролевиков

Релиз перевода Руководства Мастера 2024⁠⁠

Релиз перевода Руководства Мастера 2024 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Руководство Мастера, DnD 5, RPG, Ролевые игры

🟩 Я закончил перевод этой замечательной книги и готов представить вам итоги моей многочасовой работы. Скачать можно бесплатно на моём Boosty.

Что нового по сравнению с прошлой версией?
- Всё причёсано.
- Всё прилизано.
- Сделал личную вычитку.
- Добавил тысячи ссылок.
- Доперевёл карту-постер Серого ястреба.
- Дизайн, идентичный оригинальному.
- Больше 500 обработанных комментариев в вычитке.

💛 Подробнее
Конечно, работа над ним ещё не закончена. В будущем вы можете оставлять комментарии в вычитке. И раз в несколько месяцев я буду обновлять книгу в соответствии с новыми правками.

Как минимум обновлять ссылки буду по мере наполнения сайта @ttg.club (TTG Club). Пока что только виды и заклинания. Но цветовая индикация уже соблюдена.

Работа затянулась, конечно. На эту книгу я не брал отпуски от игр и параллельно переводил Бестиарий. Ещё и научился делать всякие фишки, которые не сделал у Книги игрока при релизе. Так что работы оказалось больше.

По сравнению с Книгой игрока ясно заметно, что стало больше опыта. Меньше косячу, быстрее делаю всякие штуки. Ждём дальнейшего улучшения моего скилла.

🟣Дальше я буду работать над Бестиарием.

Показать полностью
[моё] Настольные игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Перевод Руководство Мастера DnD 5 RPG Ролевые игры
12
18
Erlych
3 месяца назад
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?»⁠⁠1

Сорян заранее, буду набивать с мобилы, поэтому без интересных картинок.

Вот, вроде бы, суть поста правильная, но заход через... Ну... На мой взгляд, не с той стороны.

Попробуй создавать квесты не от задачи (собрать 10 рогов оленей), а от конфликта. То есть, при создании квеста первое: определить возможных участников модуля (помимо партии) и их конфликты (между собой и возможно, но не обязательно - с партией).

Что такое конфликт? это несовпадение (а чаще - столкновение) интересов разных сил или сторон.

Ну например:
В лесу водятся олени, один из них убил жену охотника, охотник хочет отомстить.

Это то, к чему ты привёл в своём посте. Но давай попробуем развить?

Почему олень напал на жену охотника? Например, он теневой друид, которого она застала за ритуалом. И он пытается завести следы и остаться инкогнито. Потому что круг теневых друидов хочет "наложить лапки" на этот лес. Вот тебе второй конфликт: теневые друиды тайно хотят установить контроль над этим лесом.

Можно продолжать. Например, есть местный дворянин, который хочет например, исследовать древние руины в этом лесу, так как по его сведениям, здесь лежит ценный для него фамильный перстень. Сам он туда, конечно, не пойдёт (опасно и ему проще нанять наёмников - партию). Но где эти руины - знают только тёмные друиды и... Наш охотник. Уже вариативность прохождения.

Ну и так далее. Чуешь, уже сюжет. Не блестящий, но он и придуман "на коленке" за 5 минут.

Конечно, для модуля этого мало. Не ясно, чего нужно тёмным друидам (лес сам по себе навряд ли им нужен), не понятно, что в руинах (а там может быть банальная не жить у которой конфликт может быть только с теми, кто нарушит их покой) ну и тд. Но каркас уже есть.

Показать полностью
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры DnD 5 Квест Игры Игровой дизайн Сюжет RPG Warhammer Fantasy Battles Сценарий Ответ на пост Текст
11
40
Bazzaron
Bazzaron
3 месяца назад
Лига Ролевиков
Серия Хексадин для чайников

Откуда берется сила Паладина?⁠⁠

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Защитник Идеала или Божественный Чемпион?

Всем привет! Ранее я уже писал о механической привлекательности билда хексадина. Теперь пришло время поговорить о нарративе. Ведь DnD — это не только правила, но и отыгрыш. И если большинство классов можно обыграть по-разному, то паладин и колдун — едва ли не единственные, для которых нарратив определяет едва ли не всю концепцию персонажа.

Эта статья — первая из серии, посвящённой нарративу хексадина. В ней я разберу нарратив паладинской часть мультикласса. Осторожно, здесь действительно много текста!

Дисклеймер-1: По мнению автора, нарратив не может ограничивать механику. Если персонаж не противоречит ей, то найти причины для его существования можно всегда — этим и должны заниматься игрок и мастер.

Дисклеймер-2: Значительная часть статьи — это личные мысли автора, основанные на интерпретации официальных источников. Вы вправе с ними не соглашаться.

Дисклеймер-3: Материал опирается на сеттинг «Забытых Королевств» (они же «Forgotten Realms»). Если действие вашего кампейна происходит другом мире, уточняйте детали с мастером.

Конфликт света и тьмы

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Паладин-человек (слева) и колдун-тифлинг (справа) в традиционном представлении.

Многие классы в DnD не имеют выраженного нарративного «фундамента», которым нельзя было бы пренебречь:

  • Воин может быть умудренным опытом головорезом или невероятно талантливым, но наивным вундеркиндом, который впервые взял в руки меч за час до начала приключения.

  • Пока один Друид исполняет роль миролюбивого стража природы, другой решает изничтожить всех «цивилизованных» индивидов, считая прогресс угрозой для природы.

  • И даже Варвара можно из одетого в шкуры дикаря превратить в потомственного аристократа, телом которого иногда завладевает яростный дух покойного дедушки (архетип Предка-Хранителя буквально создан для такого персонажа).

В то же время Паладин традиционно ассоциируется с рыцарем в сияющих латах, сражающимся со злом во имя света и/или божественного идеала. Колдун же, напротив, обретает силу через договор с могущественной сущностью, чаще всего неоднозначной или тёмной природы (хотя встречаются и исключения вроде Небожителей).

Из-за того, что оба класса — паладин и колдун — в значительной степени опираются на заложенный в них нарратив, порой трудно представить, как их силы могут сосуществовать в одном персонаже. Чтобы разобраться в этом, сначала определим, откуда паладин черпает свою силу и что накладывает на неё ограничения.

Божество или Клятва?

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Пока одни клянутся в своей верности свету и добру, другие наполняют сердца праведной яростью, обещая отомстить за погибших.

Причиной споров о природе силы паладина чаще всего становится разночтение в официальных материалах: одни подчёркивают, что клятва сама по себе является источником могущества, другие — напротив, рассматривают служение божеству как необходимое условие для его обретения. Ниже я подробно изложу свой взгляд на этот вопрос, опираясь на прямые цитаты из книг на английском языке, чтобы избежать потерь смысла при переводе.

Прежде чем перейти к анализу, уточню: Я исхожу из того, что базовые книги — Player’s Handbook (PHB) и Dungeon Master’s Guide (DMG) — имеют приоритет над сеттинговыми источниками вроде Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG). Правило «specific beats general» («частное перекрывает общее», PHB, стр. 7) мне известно, но, на мой взгляд, оно уместно лишь в тех случаях, когда сеттинг вносит принципиально новые элементы или прямо противоречит базовым положениям. Цель этой статьи — не отвергать SCAG, а предложить модель, в которой он может сосуществовать с PHB и DMG без логических противоречий.

Конфликт концепций

Взглянем на основные аспекты класса:

  • Сила паладина, как и его архетипы, основана на клятвах — наборах догматов, определяющих идеологию, которой он следует. От паладина не требуется поддерживать связь с конкретным богом: достаточно быть верным самому себе и избранному принципу.

  • Его способности и заклинания относятся к божественной магии и во многом перекликаются с чарами жреца. В описании некоторых из них упоминаются категории «святости» и «благословения». Основной способностью паладина является «божественный канал».

Уже на этом этапе прослеживается противоречие между образом персонажа, ведомого личными идеалами, отражёнными в клятве, и архетипом посланника высших сил. Ситуация усугубляется тем, что, согласно Sword Coast Adventurer’s Guide, божественная магия исходит от божеств напрямую — а значит, и вся сила паладина якобы обязана быть дарована свыше. Вдобавок, Player’s Handbook содержит отдельный список божеств Фаэруна, которым паладины могут служить, что создаёт впечатление, будто религиозная привязка обязательна.

Но не стоит делать поспешные выводы. Чтобы во всем разобраться, обратимся к материалам напрямую.

Конфликт материалов

Позиция правил

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Книга Игрока и Руководство Мастера

Player’s Handbook содержит следующие утверждения:

«Whether sworn <…> in a moment of desperation and grief with the dead as the only witness, a paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that turns a devout warrior into a blessed champion» — PHB (стр. 82)

Основная мысль: Клятва паладина не требует ни особого ритуала, ни обязательного участия каких-либо внешних сил или их последователей. Она сама по себе является источником могущества.

«Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin’s power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god» — PHB (стр. 82)

Основная мысль: Сила паладина может в равной степени проистекать как из приверженности справедливости, так и из служения божеству.

«The spells of clerics, druids, paladins, and rangers are called divine magic. These spellcasters’ access to the Weave is mediated by divine power — gods, the divine forces of nature, or the sacred weight of a paladin’s oath» — PHB (стр. 205)

Основная мысль: Источником божественной силы может выступать «священная тяжесть» клятвы паладина — она упоминается наряду с богами и силами природы, а не как производная от них.

Dungeon Master’s Guide приводит дополнительные аргументы в пользу этой точки зрения:

«Not all divine powers need to be derived from deities» — DMG (стр.13)

Основная мысль: Источник божественной силы не обязательно должен быть божеством.

«Just as Druids can gain their spell ability from the force of nature rather than a specific deity, some Clerics devote themselves to ideals rather than to a god. Paladins might serve a philosophy of justice and chivalry rather than a specific deity» — DMG (стр.13)

Основная мысль: Паладины могут следовать философии справедливости и рыцарства, не служа при этом конкретному божеству. Более того, даже жрецы способны посвятить себя абстрактному идеалу, а не определённой божественной сущности.

Позиция сеттинга

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Путеводитель приключенца по Побережью Меча

Указанные выше утверждения резко контрастируют с разделом «Religion in the Realms» из Sword Coast Adventurer’s Guide, где описывается природа божественной силы, связанная с ней метафизика, а также роль жрецов и паладинов. Согласно этому источнику, в мире Забытых Королевств вся божественная магия исходит напрямую от богов:

«The gods show their favor toward mortals in myriad ways. A chosen few have their minds and souls opened to the power of magic» — SCAG (стр.23)

Основная мысль: Боги могут проявлять своё расположение к смертным, одаривая тех, чьи разум и душа открыты к восприятию магии.

В книге так же приводятся описания различных паладинских орденов, служащих конкретным божествам, которые наделяют своих чемпионов силой:

«When such a warrior also has great devotion to a particular deity, that god can reward the faithful with a measure of divine power, making that person a paladin» — SCAG (стр.131)

Основная мысль: Божество может наградить преданного ему воина божественной силой, сделав из него паладина.

Получается, мирного решения не будет, и между сеттингом и книгами правил действительно существует неразрешимый конфликт? Я долго ломал голову над этим вопросом — и, в конце концов, нашёл ответ в следующем фрагменте из SCAG:

«There is no formula for who does and doesn't receive this divine insight, as the gods keep their own counsel concerning their selections <…> Other practitioners of divine magic discover and nurture their gods-given power entirely on their own»

Основная мысль: Не существует чёткой «формулы», определяющей, как именно смертный получает божественную силу. Более того, некоторые постигают её вовсе без какой-либо внешней поддержки богов.

«Так что же выходит? Паладин без ордена — это просто чемпион какого-то анонимного божества, которое позволяет ему действовать, полагаясь лишь на собственные идеалы? И всё это объясняется тем, что “пути богов неисповедимы” — так, что ли?» — спросите вы. А я предложу взглянуть на это иначе: возможно, в мире Забытых Королевств боги в принципе не всегда знают, с кем делятся своей силой.

Компромисс

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Боги – неотъемлемая часть мироздания. Их сила пронизывает реальность, находя отклик в сердцах смертных.

Боги в мире Забытых Королевств — это сущности высшего порядка, обладающие волей и одновременно воплощающие фундаментальные аспекты бытия: справедливость, войну, смерть, магию и другие. Их связь с миром имеет двустороннюю природу: они влияют на реальность, но и сами зависят от нее. Если меняется то, как смертные воспринимают справедливость, насилие или смерть, это влияет и на богов — усиливая или ослабляя их, расширяя или сужая пределы их власти.

При этом боги – не всеведущие и не вездесущие. Иначе им не пришлось бы полагаться на отряды случайных героев для предотвращения катастроф или защиты своей сферы влияния. Отсюда логично заключить, что боги не следят за своими чемпионами постоянно, а о некоторых – даже не знают. Утверждая, что божество осознаёт каждого своего последователя и лично контролирует источник его силы, мы оказываемся перед выбором: либо низвести такого бога до патрона колдуна, превращая божественную магию в персональный дар («товар»), либо, напротив, наделить его абсолютным всемогуществом — чего официальная метафизика Забытых Королевств не поддерживает.

В то же время, поскольку боги воплощают фундаментальные принципы мироздания, их сила пронизывает весь мир. Божественная магия в этом контексте — не валюта, которую бог распределяет вручную, а поток энергии, пронизывающий реальность подобно гравитации или времени. Это сила, укоренённая в самом устройстве мира, и есть то, что откликается на искреннее стремление, воплощенное в клятве.

Клятва паладина, в свою очередь, резонирует с определённым аспектом бытия — тем, который воплощается в одном или нескольких богах. Она действует как настроечный камертон, «притягивая» к паладину божественную силу, отзывающуюся на его стремление. В результате он может черпать её не от одного конкретного покровителя, а из совокупного отклика множества божеств, близких по домену или идеалу. Даже не посвящая себя ни одному из них напрямую, паладин способен стать каналом силы, которую питают десятки перекрывающихся божественных проявлений, входящих в единый энергетический поток.

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Схема распределения божественной энергии между паладинами.

Таким образом, паладин может рассматриваться как «приёмник» божественной силы, пронизывающей весь окружающий его мир. А клятва — как набор «частот», на которые он способен настроиться. Такой подход не противоречит Sword Coast Adventurer’s Guide: источником силы по-прежнему остаётся божество, от которого она поступает напрямую, без посредников. При этом он согласуется и с положениями из Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide, поскольку допускает, что одной лишь клятвы достаточно для получения магических сил.

При желании персонаж может быть привязан к культу конкретного божества. В таком случае его настройка будет более узконаправленной, резонирующей только с одним богом. По договорённости с мастером, это может означать и более «прямую» передачу силы — как акт осознанного покровительства.

Проблема клятвопреступника

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Свет погас, и его место заняла Смерть.

Клятвопреступник — архетип, изначально рассчитанный на персонажа-антагониста, отыгрываемого мастером. Этим можно объяснить пробелы как в механике, так и в нарративе. Обычно они не слишком бросаются в глаза, поскольку игроки могут взглянуть на архетип только со стороны. Однако в некоторых кампейнах среди авантюристов встречаются подобные персонажи (спасибо, Baldur’s Gate 3) — а значит, о Клятвопреступнике также нужно поговорить.

В DMG приводится следующее определение этого архетипа:

An Oathbreaker is a paladin who breaks his or her sacred oaths to pursue some dark ambition or serve an evil power. — DMG (стр.97)

Основная мысль: Клятвопреступник — это паладин, который нарушил свою клятву ради темных амбиций или служения силам зла.

Уже здесь «традиционная» логика SCAG, где клятва — это канал, соединяющий паладина с божеством, нарушается, ведь её утрата должна была полностью лишить персонажа силы, поскольку он впал в немилость своего покровителя. Рассуждая логически, у такого сценария может быть два исхода, соотносящихся с правилами и сеттингом, а именно:

  • Персонаж перестает быть паладином и становится колдуном — служителем некой темной сущности, предоставляющей ему силу ради удовлетворения амбиций.

  • Персонаж остается паладином, но меняет свою клятву на ту, что позволяет служить злу. Да, такое тоже допустимо (кто сказал, что злые боги — не боги?). Так, например, паладины Клятвы Покорения комфортно себя чувствуют, служа архидьяволу Баэлу:

«Some of these paladins <...> consort with the powers of the Nine Hells... The archdevil Bel, warlord of Avernus, counts many of these paladins <...> as his most ardent supporters» — XGtE (стр.37)

Основная мысль: Некоторые из паладинов Клятвы Покорения сотрудничают с силами Девяти кругов Ада. Архидьявол Баэл считает многих из них своими самыми ярыми сторонниками.

Однако, несмотря на явное нарушение логики сеттинга в ее классическом понимании, Клятвопреступник остаётся паладином — без клятвы, без смены класса и при этом с сохранением ключевых способностей и добавлением новых. Так как же так получается? Ответ на этот вопрос даст описанная выше модель:

Если рассматривать паладина не как слугу конкретного божества, а как смертного, чья воля служить идеалу — воплощённому в его клятве — вступает в резонанс с божественной силой, пронизывающей весь мир, то всё встаёт на свои места. Когда паладин отрекается от своей клятвы, он не утрачивает способности: сам механизм «притяжения» божественной силы остаётся. Но без чётких моральных и идейных ориентиров его резонанс становится искажённым. Клятвопреступник больше не стремится к свету — но по-прежнему способен притягивать силу богов, и теперь это сила иного рода: энергия разрушения, хаоса и смерти.

Так а что там по Хексадину?

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост, Танки в RPG

Иногда одного источника силы оказывается мало.

Надеюсь, никто не забыл, ради чего мы здесь?)

Теперь, когда нам стало ясно, откуда исходит сила паладина, мы можем ответить на вопрос: каким образом он может быть еще и колдуном? Ответ будет зависеть от того, к паладину какого типа он обращен:

  • Если мы рассматриваем паладина как воителя, чья воля резонирует с окружающей его божественной силой, представленной в виде потока из энергий разных богов, достаточно будет понять, соответствуют ли условия сделки догматам клятвы. Пока между ними нет противоречия, конфликт двух сил не возникнет.

  • Если же паладин — чемпион божества, то все становится сложнее. Даже представив, что божественная сила поступает без прямого участия покровителя, сам факт заключения сделки с иной сущностью может вызвать у персонажа сомнения. Эти сомнения способны повлиять на устойчивость его связи с источником силы — как в метафизическом, так и в личностном плане. А если персонаж со временем станет достаточно влиятельным, чтобы привлечь внимание своего божества, между ними вполне может состояться далеко не самый приятный разговор.

Фух! Вот и всё. Эта статья оказалась непростой — мне пришлось перечитать много материалов на русском и английском, погрузиться в посты на форумах и немало поразмышлять о метафизике Dungeons & Dragons. Но путь был интересным, а результат — того стоил. Надеюсь, вы нашли здесь пищу для размышлений и вдохновения для своих историй. Спасибо, что дочитали!

В следующей статье я разберу, чем на самом деле является покровитель Ведьмовского клинка и как выстроить с ним нарративное взаимодействие.

Показать полностью 8
Dungeons & Dragons DnD 5 Паладин Колдун RPG Настольные игры Фэнтези Нарратив Гайд Ролевые игры Темное фэнтези Baldur’s Gate 3 Рыцари Crpg Длиннопост Танки в RPG
34
11
Gagol
Gagol
3 месяца назад

У всех — заклинания. У всех — траблы⁠⁠

У всех — заклинания. У всех — траблы RPG, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5

Колдун vs Маг vs Чародей

Колдун заключил пакт с могущественным существом (демон, фея, бог, космический разум и т.п.) для обретения могущества.

  • Мало заклинаний, но они всегда максимального уровня.

  • Быстро восстанавливает заклинания на коротком отдыхе.

  • Можно играть как мага, рогу, стрелка, чара, танка — в зависимости от выбора.

Чародей рождается с магией внутри — например, из-за драконьей крови, контакта с Хаосом, магического проклятия и т.п.

  • Меньше заклинаний на выбор, но знает их навсегда (не надо готовить).

  • Метамагия, позволяющая "удлинять", ускорять, тихо накладывать заклинания и т.д.

  • Более "интуитивный" стиль игры — выучил, кастуешь.

Волшебник — это маг, который учится магии через годы штудирования и записи заклинаний в книгу заклинаний.

  • Больше всего заклинаний на выбор — но не все сразу доступны.

  • Подготовка заклинаний каждый день — можно менять под ситуацию.

  • Пишет новые заклинания в книгу — можно "копить" магию как коллекционер.

Показать полностью
[моё] RPG Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5
5
38
GoblinCave
GoblinCave
3 месяца назад
Лига Ролевиков

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?⁠⁠1

Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)

1 уровень | Скелет квеста - цель игрока

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

БАЗА

База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.

2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

Стандартное древо событий и решений

Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:

1. Стандартный забой
2. Создание ловушки (например охотничья яма)
3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо)
4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник
5. Украсть рога у охотников
6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога

Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.

3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив

Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"? Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Квест, Игры, Игровой дизайн, Сюжет, Ролевики, Baldur’s Gate 3, RPG, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Сценарий, Длиннопост

И это только пролог, хе-хе

Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.

Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.

1/3

История с рогами как этот домик - от простого к сложному

Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.

1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.

2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.

3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.

4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.

5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.

6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.

Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.

Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!

А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!

Показать полностью 6
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры DnD 5 Квест Игры Игровой дизайн Сюжет Ролевики Baldur’s Gate 3 RPG Warhammer 40k Warhammer Warhammer Fantasy Battles Сценарий Длиннопост
6
13
Bigger134
3 месяца назад
Лига Ролевиков

Первый Fable на системе DnD 5e 2014⁠⁠

Всем привет! Примерно, год назад я начал писать приключение по первой части серии игр Fable. Я, буквально, проходил игру и переносил диалоги буква в букву, а также карты, их наполнение и экономическую систему. Мы параллельно играли, а я продолжал писать саму кампанию. И вот час назад мы закончили проходить кампанию, Джек из Тени повержен, а маска уничтожена. Все ликуют, Альбион спасён. Стало как-то обидно оставить эти труды в своём облаке пылиться, поэтому отдаю их вам. Кампания написана не то чтобы идеально. Многие вещи были подогнаны конкретно под моих игроков, диалоговая система покалечена, некоторые моменты, в принципе, не вставлены. Вам нужно будет доделать это приключение под себя перед игрой, но, в целом, оно завершено. Написать мне больше нечего, поэтому просто прикладываю ссылку на диск, где лежат документы с кампанией и приложениями.

https://disk.yandex.ru/d/KxjwXOrekVmTfQ

[моё] Настольные игры Fable anniversary Fable: The lost chapters Fable Настольные ролевые игры RPG DnD 5 Dungeons & Dragons Текст
2
10
Gagol
Gagol
3 месяца назад
Серия #арт представители разных рас/видов существ D&D

РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ПОЛУРОСЛИК⁠⁠

Согласно правилам 5e 2014го года:

  • существует две разновидности: Коренастые и Легконогие.

  • получают бонус к характеристике Ловкости +2.

  • обладают особенностями «везучий» и «храбрый» и могут проходить сквозь пространство, занятое существами, больше их самих (проворство полуросликов).

Согласно правилам 5e 2024го года:

  • существует три родословные: Коренастые, Легконогие и Призрачные.

  • получают бонусы больше за счет предыстории, а не расы.

  • обладают особенностями «везучий» и «храбрый» и могут проходить сквозь пространство, занятое существами, больше их самих (проворство полуросликов).

РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ПОЛУРОСЛИК RPG, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Арт, Race, Расы, Вид, Настольные игры, Baldur’s Gate 3, Длиннопост

этот и другие арты можно скачать тут

📜 Описание

Полурослики – маленькие существа, которые предпочитают спокойную жизнь в сельской местности и известны своей проворностью, скрытностью и храбростью, несмотря на свой размер. Они легко сходятся с людьми, уважают дварфов, восхищаются эльфами, и обычно избегают конфликта с кем бы то ни было, но, если угрожают их друзьям или семье — становятся поразительно храбрыми и стойкими. Полурослики ценят свободу движений, карманы и качественные ткани и часто украшают одежду вышивкой или символами рода.


👽 Тип существа Гуманоид.

📐 Размер Маленький.

Рост 3–4 фута (91–122 см), вес 35–45 фунтов (16–20 кг), склонны к полноте

🕟 Продолжительность жизни Долгая.

Живут около 150 лет, достигают зрелости к 20 годам

🚶‍♂️‍➡️ Передвижение 25 футов (7,6 м).

Не имеют особенностей в передвижении, их скорость стандартная.

🗣️ Языки Общий, полуросликовый.

Язык полуросликов не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными). Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют.


🧭 Мировоззрение

Любое.

Большинство полуросликов законно-добрые, как правило, добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути.

🫠 Основы выживания

Полурослики — народ небольшого роста, в среднем около 90 см, с плотным телосложением и весом от 18 до 20 кг. Склонные к полноте, с округлыми чертами и живыми глазами, они излучают здоровье и устойчивость. Их кожа варьируется от смуглой до бледной, волосы — чаще всего коричневые или рыже-коричневые, обычно вьющиеся. У мужчин часто бакенбарды, но бороды редки. Они любят яркую, но удобную одежду, предпочитая ткани, не сковывающие движения.

Полурослики — плотоядные всеядные, и питаются разнообразно, но с особой любовью к сытной домашней пище. Их образ жизни требует регулярного сна, тёплого укрытия и питания, что делает наличие надёжного жилища и очага крайне важным.

🏡 Безопасные условия

Полурослики ищут спокойствия и стабильности. Даже те из них, кто ведёт кочевой образ жизни, стремятся воссоздать ощущение дома — будь то уютная повозка, лодка или палатка. Оседлые общины предпочитают пасторальные пейзажи: плодородные равнины, тихие рощи, речные долины, где легко поддерживать фермерское хозяйство и быть вдали от конфликтов.

В вопросах защиты полурослики полагаются на неприметность, знание местности, скрытность и союзы с другими расами. Они избегают враждебных конфликтов, но могут проявить неожиданную свирепость, если на карту поставлены безопасность семьи или общины. Благодаря своему размеру и ловкости, полурослики часто спасаются бегством, когда силы неравны — и не видят в этом позора.

🔗 Социальная структура

Полурослики — глубоко социальная и семейная раса. Они живут большими семьями и уважают мнение старейшин, вместо формальной власти предпочитая семейный совет или местное самоуправление. Идеал — это дружная деревня, где все друг друга знают, поддерживают, устраивают праздники и делятся урожаем.

Среди других рас полурослики — отличные соседи. Они легко вживаются в общество людей, дварфов, эльфов или гномов, быстро находят друзей, помогают в делах, и спустя поколение уже воспринимаются как «свои». Легконогие чаще всего кочуют, легко заводят друзей и столь же легко уходят. Сильные сердцем стремятся обосноваться и вплетаются в жизнь поселения не менее плотно, чем местные.

👑 Ценность и честь

Полурослики не ищут славы, власти или богатства напоказ. Даже те, кто становится богачами, хранят своё золото в сундуках, не выставляя его на всеобщее обозрение. Их престиж основывается не на титуле, а на репутации: трудолюбие, добрососедство, надёжность, чувство юмора и гостеприимство. Истинной ценностью считается щедрость и умение найти простое решение сложной проблемы.

Тем не менее, они уважают личную храбрость, находчивость и доброе сердце. Узы дружбы, верность семье, помощь в трудную минуту — вот что даёт полурослику уважение среди своих.

🪆 Внутренний путь

Культура полуросликов насыщена простыми, но глубокими радостями: хорошая еда, рассказы у костра, музыка, семейные рецепты, праздники урожая и сезонные обряды. Они обожают всё новое: попробовать незнакомое блюдо, примерить экзотическую одежду, изучить обычаи других народов. Именно эта жажда новизны толкает многих из них к путешествиям.

Полурослики редко склонны к мощной магии или философским системам, но многие из них обладают врождённой удачей и интуитивной связью с окружающим миром. Их магия — это магия быта и практики, редкие, но меткие заклинания, подкрепляющие их живость и выживаемость.

💫 Зов судьбы

Полурослики не стремятся изменить мир. Их мечта — создать уютный островок стабильности и добросердечия в хаотичном и опасном мире. Но именно это и становится их миссией: быть оазисом, где чужак найдёт ужин и кров, где война отступает перед пирогами и посиделками. Их «великая судьба» — не в эпических сражениях, а в стойком добросердечии и доброй воле.

Тем не менее, некоторые полурослики становятся героями. Обычно — поневоле, втянутые в судьбу друзей, позыв к справедливости или вынужденные защищать свой дом. Их приключения нередко полны юмора, неожиданных решений и сказочного везения. Они не ищут славы — но часто её заслуживают.


Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of  the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Gameplay mechanics are under Open Game Content.

я бы хотел расписать подробнее про каждую разновидность этой расы, однако это было бы нарушением лицензирования создателей: они не включили подрасы в справочник SRD, только базовую информацию.

Показать полностью 1
[моё] RPG Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Арт Race Расы Вид Настольные игры Baldur’s Gate 3 Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии