Fire Keeper - Dark Souls III by Claire Sea
Мой обзор на хрустальную ящерицу в косплее Хранительницы Огня из игры Dark Souls.
Мой обзор на хрустальную ящерицу в косплее Хранительницы Огня из игры Dark Souls.
Dark Devotion-игра ,похожая на Dark Souls по стилистике, атмосфере тёмного фэнтези и элементам РПГ в виде различного оружия, снаряжения, а также предметов улучшающих способности главного героя, но самым главным сходством является наличие интереснейших и по-настоящему сложных боссов.Таким образом, проект является ярчайшим представителем жанра Souls-like и понравится тем кто получал удовольствие от путешествий по опустевшему миру(основной локацией Dark Devotion является древний гигантский храм), чувства эйфории после убийства каждого следующего босса и познания механик игры. Dark Devotion является дебютом французской студии Hibernian Workshop в игровой индустрии. Деньги на создание проекта были собраны на KickStarter в 2017 году и с того времени велась активная разработка игры.И вот 25 апреля 2019 года произошёл выход игры и многие фанаты были рады увидеть Dark Souls в 2D интерпретации со множеством фишек усложняющих игру и делающих её интереснее, одной из них является потеря практически всех ресурсов в случае смерти. Главной героиней является девушка тамплиер, которая исследует секреты храма.
Прохождение игры можно увидеть на канале LIMEON с интересными комментариями по ссылке ниже:https://youtu.be/Bbp10jBngZw
Хотя Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware неустанно пинал меня в зад, неоднократно показывал мне кто здесь главный и заставлял меня вовсю страдать, я не могу оторваться от нее. FromSoftware преуспели в том, чтобы внедрить в свою привычную формулу Соулс игр некоторые радикальные вещи, к которым привыкли фанаты, и сделать так, чтобы эти вещи смотрелись в Секиро как влитые.
Сегодня мы с вами как раз об этом поговорим, еще раз окунёмся в мир боли и страданий , а также вынесем вердикт: стоит ли игра постоянных ваших смертей и воскрешений.
Сюжет
Действие игры происходит в период Сэнгоку Японии 1500-х годов, вы играете роль Секиро, или однорукого Волка, воина-шиноби, служащего молодому лорду во время кровавого конфликта между соперничающими кланами. В начале игры во время миссии по спасению вашего господина вам отрубают руку и бросают на верную смерть. Пробудившись в местном "Храме Огня", со встроенным протезом, оснащенным крюком-кошкой.
Скульптор рассказывает вам где находится ваш господин, и мы отправляемся его спасать, попутно прорубая себе путь сквозь полчища врагов, или хотя бы пытаемся это сделать.
Метод повествования в Секиро значительно отличается от того, что мы видели ранее. В то время как в Dark Souls и Bloodborne история была рассказана посредством предметов, изредка монологами персонажей, построением мира, в Секиро главный герой говорит, обладает устоявшейся личностью, в плане его мотивов, прошлого, внешностью, которую не создали мои криворукие руки в редакторе персонажей. У него есть связь с этим миром, что облегчает нам, как игроку, понимание самой истории, так больше помогает понять персонажа.
На самом деле я не особо проникнулся симпатией к моему господину, но я прям чувствовал волю и самоотверженность Волка в отношении своего долга, своей мести, своего пути шиноби. И поэтому история в этой раз получилась довольно личной, и относительно легкой в понимании от начала до конца.
Игровой Мир
В этом плане FromSoftware совершенно не изменилась. Мир, который вы исследуете, также рассказывает вам огромный пласт истории. От горных пейзажей до густых бамбуковых лесов и высоких деревень, красочный мир Ашина великолепен, огромен и изобилует скрытыми областями, дополнительными встречами с боссами и странными персонажами, с которыми можно взаимодействовать. Одни расскажут вам историю, другие за небольшую помощь поделятся с вами ценной информацией, даже у стражников если чуть подождать, можно подслушать некий секрет. Исследование мира всегда поощряется: будто скрытый путь, материалы для улучшения своего протеза, новые техники,различные предметы для исцеления и т.д.
Авторы решили избавится от мрачной, готической атмосферы присущей старым играм, и наградить нас, по моему мнению, самым «приятным» по внешности миром, который ты исследуешь не со страхом, что тебя ждет за углом, а с неким предвкушением вызова. Ведь на крайний случай, всегда можно подпрыгнуть или подтянутся крюком к ближайшей точке и попробовать исследовать заново, либо же найти совершенно иной путь к решению проблемы, или же найти эти самые проблемы.
Боевая Система ( Геймлей)
На этом этапе хотелось бы кое-что прояснись. И Секиро, и Dark Souls – одна основа. Вы умираете, снова бьетесь и снова умераете. И Снова. И Снова.
Ну вы поняли.
Прошли те времена, когда уклонение, шкала выносливости, запоминание мельчайшего движения врага были ключом к победе. Здесь же немного все иначе в Секиро используется 2 шкалы: собственно, ваше здоровье и концентрация.
В битве мы должны «пробить» концентрацию врага, заставляя его открыться смертельной атаке. В одних случаях достаточно неперестовая наносить удары мечом, в других изматывать врага точными ударами для уменьшения здоровья, используя протез или же различные техники шиноби.
Основное внимание в этом раз уделяется времени и стратегии, КОГДА вы наносите удара, КАК вы отклоняете входящие атаки, ЧТО вы используется бою, будто протез или вещь. Важно также помнить, чем больше здоровья, тем быстрее восстанавливается концентрация.
В конце нет ничего лучше, чем пробить наконец концентрацию врага, увидеть маркер смертельного удара и затем закончить битву с кровавым финишером.
Но это не значит, что контроль над боем делает игру проще и является ключом к победе. В некоторым случаях можно закончить бой, даже его не начавши, устраняя врагов по стэлсу. Механика стэлса здесь не особо интересная и совсем не инновационная (прятки в траве, за укрытиями, удары сверху и за спинами – это всё, что мы видели также в других играх.), ИИ у врагов, когда они вас не видят совершенно тупой. И как по мне самая слабая часть игры, служащая здесь больше для очищения пространства для битвы с боссом или же для накопления опыта.
Опыт и ключевые предметы мы можем потратить, чтобы изучить новые способности, повысить свои основные показатели. Но это не делает вас как в других играх «намного сильнее» противника, нет здесь это делает вас чуточку выносливее, чтобы вы протянули немного дольше. После смерти мы теряем половину полученного опыта и Сена, местное золота. Вернуть их никак уже не получится, как это было раньше. Но здесь изредка мы можем получить Невидимую помощь от Будды, которая предотвращает потерю опыта и денег. Однако, чем больше мы будет воскрешаться, умирать, тем увеличивается вероятность того, что ваша смерть повлияет на получение данной помощи от Будды, награждая здешних NPC странной болезнью, которая никак не влияет на вас, но влияет на мир, персонажей и из задания, и концовку самой игры.
Говоря про Секиро стоит отметить, что боссы, сражения с ними, какие эмоции вы испытываете сделаны на высочайшем уровне. Я прямо физически чувствовал, как сталь билась о сталь, как уставал мой персонаж или враг, как летели искры и кровь. Как умирал, воскрешался, чтобы добить босса или исправить ошибку. Если к примеру, в Dark Souls умереть ты мог, иногда от плохой камеры, падение в пропасть, нечестный удар от босса, и ты прям чувствовал несправедливость. Здесь же смерть вызвана в основном небрежными ошибками, когда ты не прочитал удар, постоянно нажимал на кнопку атаки, а надо было отступить. И ты осознаешь это, и вроде умер, но это не так обидно.
Одним из небольших недостатков, то что вы не можете менять оружие по своему усмотрению. У вас одна катана на всю игру, это ведь не Nioh все таки. Вместо этого отсутствие разнообразия оружия восполняется использованием протеза, которая используется как боевое оружие и как инструмент. Например, сюрикены отлично подходит для прерывания атак противника, а огнемет наносит огромный урон сверхъестественным врагам, топор пробивает щиты и т.д.
Звук И Графика
Графически, Sekiro не является чем-то особенным, но это не «подрывает» красоту мира, созданного FromSoftware. Япония 1500-х годов просто великолепна. Лучи света проникают сквозь разноцветные деревья и архитектурные башни в деревнях, лесах и в горах.
Дизайны персонажей, боссов и врагов обладают этим «уникальным прикосновением» FromSoftware, делая их притягательными, так что некоторым ты сочувствуешь, некоторых ты жаждешь убить. Музыка и звуковое оформление Sekiro превосходны. Из-за ударов стали, брызг крови и шумов существ музыка создает сильное чувство напряжения и жестокости.. Неважно, прогуливаетесь ли вы по тихому лесу или сражаетесь с огром, вы погружаетесь в этот игровой процесс, и вы не хотите от него отрываться. Также рекомендую играть с японской озвучкой.
ИТОГ
Sekiro: Shadows Die Twice в основном верная своим корням, предлагая новый взгляд на традиционную формулу. Игра быстрее сосредотачивается на нападении, но все еще сохраняет то, что ожидают от нее игроки, увлекательный игровую механику, великолепный японский сеттинг, хорошая музыка, и вызов, который заставляет тебя идти вперед.
Возможно это не совсем то, что ожидали фанаты, но это то, что мы получили. И получилось совсем недурно. Мне игра понравилась, даже очень..
Когда я нибудь я найду силу, чтобы начать второе прохождение, лишь бы первое закончить..
P.S. Пишите как вам игра. Какой босс наиболее "любим", я вот допустим застрял в Храме Сэнпо, на чудике с лезвиями...брр..
Ночь, улица, фонарь, аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века —
Все будет так. Исхода нет.
Умрешь — начнешь опять сначала
И повторится все, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.
А. А. Блок
И исхода действительно нет.
Встаёшь, идёшь вперёд, сражаешься, умираешь.
Встаёшь, идёшь вперёд, сражаешься на гране фола, побеждаешь, идёшь дальше, чтобы вновь умереть и снова встать.
Исхода нет. Так повторится из раза в раз, покуда не выучишь каждое своё и его движение. Никто не простит ошибку, никто не даст второго шанса. Накажут. И будут наказывать. Выход один: учиться, учиться и ещё раз учиться. И двигаться дальше, ведь пока движешься — есть цель. Какая? Да какая разница. Она есть, где-то там. Ведь если от неё отвернуться, перестать двигаться вперёд, то впереди ждёт только одно — потеря себя, забвение. И пополнение армии таких же бедняг.
Dark Souls многие ошибочно считают хардкорной игрой. Это не так — какого-либо серьёзного требования к пряморукости или же особых тактических навыков нет. Игру освоить может любой — в этом и примечательность. На самом деле Dark Souls достаточно простая, если понять навязываемые ей правила игры. Проблема в совершенно другом: творение FromSoftware не любит рассказывать те самые правила, оно вообще ничего не любит рассказывать. И не прощает ошибок. В результате — на экране часто будет всплывать надпись YOU DIED. Но вместе с тем же Dark Souls честна перед собой и перед игроком. Она не обманывает и не создаёт искусственных ограничений, не будет завышать силу противников пропорционально росту персонажа. Всё обстоит наоборот: игра любит награждать внимательных и терпеливых. Именно эти два качества вырабатываются у игрока, а иначе пройти Dark Souls будет практически невозможно.
В игре очень мало мест и ситуаций, где бы действительно понадобилась ловкость и реакция. Но даже в таких местах FromSoftware оставили возможность получить помощь извне или вовсе пройти альтернативным путём. Да и в целом игра не ведёт вас за ручку, не заставляет куда-то идти. Каждый волен сам выбирать куда ему пойти, как проходить, чем проходить. Вариантивность прохождения — это конёк Dark Souls. Более того, игра не будет наказывать, если сделать, казалось бы, что-то, что не подразумевало запланированным геймплеем. Даже поощрит за находчивость.
Но не нужно наивно полагать, что, поняв Dark Souls, её можно будет пробежать налегке. Нет, игра не единожды выкинет сюрприз, не единожды заставит полностью переучиваться, адаптироваться, привыкать. И пока приходится бесплодно биться, казалось бы, об неприступную крепость, часто в голове будет мелькать мысль о тщетности всех попыток. Не редко руки будут опускаться, и появиться желание и вовсе бросить ко всем коням этот бред мазохиста Миядзаки. Вот тут приходит осознание о главной черте игры — всепроникающая безысходность. Именно этим игра пронизана начиная с геймплея, кончая сюжетом.
Да-да, в Dark Souls есть сюжет. И он интересный. Ещё интереснее сам мир. Но чтобы понять о происходящем в Лордране снова надо быть крайне внимательным и терпеливым. Игра ничего напрямую не расскажет. Поэтому части гигантского паззла, которые разнесены по всему миру в самых дальних и неожиданных уголках, придётся собирать самостоятельно. Желательно с лупой. Но более-менее собрав картину воедино начинаешь снова приходить к одному единственному выводу — всё тлен. Все похождения героя, бег по кругу, вечные возрождения… всего лишь отражение остального мира. В нём все словно хомячки заперты в колесе судьбы. Крути сколько влезет — ничего не изменится, всё повториться как встарь. И идеально вписанный мультиплеер только усиливает эффект бессмысленности повторения из раза в раз попыток спасти увядающий мир. Даже выбор, который игра нам предлагает в конце всего лишь ширма между плохо и плохо. Ведь мир родился в безысходности и безысходность шагает за спиной, чтобы ни случилось и каков ни был бы выбор.
Однако каким бы гемплей, сюжет и мир не были бы суровыми, нельзя отнять, что Dark Souls может быть сентиментальной. Иногда, очень редко. Нет, дело не только в том, что при определённом прохождении сцена с Сифом изменится. И не только в том, что Присцилла сама себя заперла и, фактически, единственный босс, который на вас не нападёт даже если пройти туман. А мирно, без угроз, предложит разойтись по своим делам. Как только можно поднять руку на такую милашку? Не менее бедняжка Прекрасная Госпожа, которая даже в мучениях думает больше о своей сестре. И даже не в Гвиндолине, который единственный из богов остался в трезвой памяти и настойчиво продолжает хранить красоту Анор-Лондо, будто ничего и не произошло. А величественный, но падший Арториас?
Зайду немного издалека. Если вдуматься, то игра всё же один раз обманула: нас готовили к финальному бою с Гвином как к чему-то эпохальному, невозможному. Что все пройдённые испытания, давшие прикурить Смауг и Орнштейн, ненавистное Ложе Хаоса, проклятый Манус и другие-другие всего-лишь затравка перед Гвином. А когда в итоге встречаешься с ним, то…. понимаешь как же ошибался. В этот момент по музыкальному сопровождению чувствуешь, как игра тыкает тебя носом в свою ошибку. Да, Dark Souls не прощает ошибок. И в последнем пути она наказывает совсем иначе. Она влюбляет в себя. Раз и навсегда. А безответная любовь, как мы знаем, то ещё мучение. Ведь сколько раз не попытаешься перепройти игру, сколько NG+ не пройдёшь всё повторится как встарь. Хоть четверть века пройдёт. Всё будет так. Исхода нет.
Страдай.
Что? Экшен-РПГ.
Для кого? Мазохистам.
Стоит играть? Да.
Стоит покупать? Да.
Личная оценка: 9 из 10
Обзор свежего почти клона Dark Souls, выходящего в мае. Толстые боссы, отрубание конечностей и мрачное будущее в ассортименте.
Привет всем любителям фэнтези и фантастики! В последнее время было не очень много интересностей и новостей в нашем любимом жанре, так что выпуск чуть подзадержался. Но зато у нас теперь есть что вам показать!
В сегодняшнем выпуске:
Сервис Netflix получил права на экранизацию аниме Тетрадь Смерти.
Средства на настольную игру по Dark Souls собраны и она готовится к выходу.
Полноценный сериал про Карателя.
Экранизация MMO Eve online.
The Elder Scrolls Online обзаведется новым дополнением - Темное Братство.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.