[Обзор видеоигры] Dark Souls: Prepare to Die Edition (2012)
Ночь, улица, фонарь, аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века —
Все будет так. Исхода нет.
Умрешь — начнешь опять сначала
И повторится все, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.
А. А. Блок
И исхода действительно нет.
Встаёшь, идёшь вперёд, сражаешься, умираешь.
Встаёшь, идёшь вперёд, сражаешься на гране фола, побеждаешь, идёшь дальше, чтобы вновь умереть и снова встать.
Исхода нет. Так повторится из раза в раз, покуда не выучишь каждое своё и его движение. Никто не простит ошибку, никто не даст второго шанса. Накажут. И будут наказывать. Выход один: учиться, учиться и ещё раз учиться. И двигаться дальше, ведь пока движешься — есть цель. Какая? Да какая разница. Она есть, где-то там. Ведь если от неё отвернуться, перестать двигаться вперёд, то впереди ждёт только одно — потеря себя, забвение. И пополнение армии таких же бедняг.
Dark Souls многие ошибочно считают хардкорной игрой. Это не так — какого-либо серьёзного требования к пряморукости или же особых тактических навыков нет. Игру освоить может любой — в этом и примечательность. На самом деле Dark Souls достаточно простая, если понять навязываемые ей правила игры. Проблема в совершенно другом: творение FromSoftware не любит рассказывать те самые правила, оно вообще ничего не любит рассказывать. И не прощает ошибок. В результате — на экране часто будет всплывать надпись YOU DIED. Но вместе с тем же Dark Souls честна перед собой и перед игроком. Она не обманывает и не создаёт искусственных ограничений, не будет завышать силу противников пропорционально росту персонажа. Всё обстоит наоборот: игра любит награждать внимательных и терпеливых. Именно эти два качества вырабатываются у игрока, а иначе пройти Dark Souls будет практически невозможно.
В игре очень мало мест и ситуаций, где бы действительно понадобилась ловкость и реакция. Но даже в таких местах FromSoftware оставили возможность получить помощь извне или вовсе пройти альтернативным путём. Да и в целом игра не ведёт вас за ручку, не заставляет куда-то идти. Каждый волен сам выбирать куда ему пойти, как проходить, чем проходить. Вариантивность прохождения — это конёк Dark Souls. Более того, игра не будет наказывать, если сделать, казалось бы, что-то, что не подразумевало запланированным геймплеем. Даже поощрит за находчивость.
Но не нужно наивно полагать, что, поняв Dark Souls, её можно будет пробежать налегке. Нет, игра не единожды выкинет сюрприз, не единожды заставит полностью переучиваться, адаптироваться, привыкать. И пока приходится бесплодно биться, казалось бы, об неприступную крепость, часто в голове будет мелькать мысль о тщетности всех попыток. Не редко руки будут опускаться, и появиться желание и вовсе бросить ко всем коням этот бред мазохиста Миядзаки. Вот тут приходит осознание о главной черте игры — всепроникающая безысходность. Именно этим игра пронизана начиная с геймплея, кончая сюжетом.
Да-да, в Dark Souls есть сюжет. И он интересный. Ещё интереснее сам мир. Но чтобы понять о происходящем в Лордране снова надо быть крайне внимательным и терпеливым. Игра ничего напрямую не расскажет. Поэтому части гигантского паззла, которые разнесены по всему миру в самых дальних и неожиданных уголках, придётся собирать самостоятельно. Желательно с лупой. Но более-менее собрав картину воедино начинаешь снова приходить к одному единственному выводу — всё тлен. Все похождения героя, бег по кругу, вечные возрождения… всего лишь отражение остального мира. В нём все словно хомячки заперты в колесе судьбы. Крути сколько влезет — ничего не изменится, всё повториться как встарь. И идеально вписанный мультиплеер только усиливает эффект бессмысленности повторения из раза в раз попыток спасти увядающий мир. Даже выбор, который игра нам предлагает в конце всего лишь ширма между плохо и плохо. Ведь мир родился в безысходности и безысходность шагает за спиной, чтобы ни случилось и каков ни был бы выбор.
Однако каким бы гемплей, сюжет и мир не были бы суровыми, нельзя отнять, что Dark Souls может быть сентиментальной. Иногда, очень редко. Нет, дело не только в том, что при определённом прохождении сцена с Сифом изменится. И не только в том, что Присцилла сама себя заперла и, фактически, единственный босс, который на вас не нападёт даже если пройти туман. А мирно, без угроз, предложит разойтись по своим делам. Как только можно поднять руку на такую милашку? Не менее бедняжка Прекрасная Госпожа, которая даже в мучениях думает больше о своей сестре. И даже не в Гвиндолине, который единственный из богов остался в трезвой памяти и настойчиво продолжает хранить красоту Анор-Лондо, будто ничего и не произошло. А величественный, но падший Арториас?
Зайду немного издалека. Если вдуматься, то игра всё же один раз обманула: нас готовили к финальному бою с Гвином как к чему-то эпохальному, невозможному. Что все пройдённые испытания, давшие прикурить Смауг и Орнштейн, ненавистное Ложе Хаоса, проклятый Манус и другие-другие всего-лишь затравка перед Гвином. А когда в итоге встречаешься с ним, то…. понимаешь как же ошибался. В этот момент по музыкальному сопровождению чувствуешь, как игра тыкает тебя носом в свою ошибку. Да, Dark Souls не прощает ошибок. И в последнем пути она наказывает совсем иначе. Она влюбляет в себя. Раз и навсегда. А безответная любовь, как мы знаем, то ещё мучение. Ведь сколько раз не попытаешься перепройти игру, сколько NG+ не пройдёшь всё повторится как встарь. Хоть четверть века пройдёт. Всё будет так. Исхода нет.
Страдай.
Что? Экшен-РПГ.
Для кого? Мазохистам.
Стоит играть? Да.
Стоит покупать? Да.
Личная оценка: 9 из 10