Булава Молаг Бала (Mace of Molag Bal)
«Также известная, как Булава Вампира, эта булава высасывает из жертвы магическую энергию и передает ее носителю. Кроме того, у нее есть способность перекачивать силу. Молаг Бала не особенно заботит, кто владеет его булавой. Про нее сложено множество легенд. Похоже, с ее помощью был убит не один волшебник». Ягрум Багарн, АРТЕФАКТЫ ТАМРИЭЛЯ.
Характеристики. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 3-30, режущий 3-35, колющий 1-4. Прочность: 4000. Вес: 45.0. Цена: 25000. Зачарование: Поглощение силы 1-15 на 30 сек., Поглощение магии 1-20 на 30 сек. Эффект при ударе. Зарядов 1500.
Появляется в TES II: Daggerfall, TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion и TES V: Skyrim.
В Морровинде Булава даруется Молаг Балом в качестве награды за выполнение задания. Необходимо найти и прикончить его слугу, даэдрота Мента На, откровенно забившего не только на повседневную работу, но и на прямые приказы господина.
(Причем убийство – это еще не само наказание. Просто смерть вернет душу нерадивца во Внешние Измерения, и уж там-то Принц будет вдумчиво, с упоением, пытать его всю оставшуюся вечность).
МОРРОВИНД. Сокрушитель Черепов
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)
Хермеус Мора
Представьте, что вы находитесь в тёмной комнате, наполненной странными шуршащими звуками. Вам кажется, что рядом никого нет и не может быть, но внезапно вы чувствуете на своей шее прикосновение чего-то холодного, липкого и живого. Вы оборачиваетесь и видите, как из темноты на вас таращатся многочисленные глаза, принадлежащие какому-то потустороннему существу.
Вы пытаетесь закричать, но понимаете, что не можете издать ни звука. Вы пытаетесь бежать, однако ноги предательски дрожат. Тем временем существо жадно проникает своими щупальцами в вашу память, выуживая оттуда все самые интересные, по его мнению, знания. Имя вашей домашней кошки, название всеми забытой мелодии, особый способ приготовления яичницы – всё это теперь принадлежит даэдрическому принцу знаний и тайн Хермеусу Море.
Пожиратель знаний
Хермеус Мора является, возможно, самым загадочным и чуждым для смертных обитателей Нирна принцем даэдра. Остальные принцы тоже в некоей мере загадочны и чужды, но не до такой степени, ведь они хоть иногда принимают человекообразный или просто на что-то похожий облик. Хермеус Мора же принимает форму то огромной картофелины с клешнями и щупальцами, то летающей в воздухе чёрной лужи (тоже со щупальцами, конечно), то вообще нематериального голоса, когда ему становится лень возиться со всеми этими обликами. Если Хермеус Мора кого-нибудь и напоминает, так это лавкрафтовского Йог-Сотота, который вроде как знает всё. Ну, кроме ответа на вопрос «является ли сладкий рулет ложью?».
Даже сфера деятельности Хермеуса Моры – и та весьма туманна. Например, всем известно, что Хирсин является заядлым охотником, а Шеогорат делает рыбные палочки не из рыбы, а из тех, кто задаёт слишком много вопросов. Хермеус же занимается непонятными пророчествами, а также попытками смертных прочитать по звёздам и положению планет свою судьбу. Как правило, все эти попытки заканчиваются неудачей или запутывают всех вокруг, но Хермеуса это не волнует, потому что таким витиеватым способом он привлекает новых почитателей самого себя. При этом непонятные пророчества сами по себе в Нирне явно не являются прерогативой одного только Хермеуса – ими занимаются все, кому не лень, хотя и считается, что именно Хермеус стоит у истоков. Предсказания судьбы, как вы понимаете, тоже не редкость в Нирне. Стоит только разок прогуляться по каджитскому базару с горстью монет, и вы наверняка узнаете о том, что обладаете целой кучей скрытых талантов, в будущем совершите немало подвигов, а также о том, что у вас будет очень, очень много счастливых и не менее талантливых котят. Так в чём же заключается уникальность Хермеуса Моры в плане его даэдрической деятельности?
Ответ на этот вопрос, само собой, заключается в страсти Хермеуса Моры ко всем знаниям мира смертных. Их накопление – это именно то, чем Хермеус занимается большую часть своего бесконечного времени. Причём не так важно, о каких знаниях идёт речь, ведь использовать свою коллекцию для чего-то, кроме получения ещё большего количества знаний, Хермеус Мора не собирается. Его может заинтересовать даже знание о том, с какой стороны лучше всего есть шоколадный рогалик – ключевую роль играет сложность получения и количество разумов, которые владеют тем или иным знанием.
Некоторые смертные существа, осознающие ценность книг и знаний в целом, ищут благосклонности Хермеуса Моры, становясь даэдропоклонниками, так как осведомлены о его пристрастиях и надеются на взаимовыгодный обмен. Все они, впрочем, забывают о том, что план Обливиона, принадлежащий Хермеусу – это не публичная библиотека со строгим смотрителем, а закрытая частная коллекция, в которой на посетителей наводят ужас кошмарными условиями хранения книг и топят в морях слизи при первой же возможности. Для принца знаний достаточно, если эти самые знания и то, что их содержит (в основном книги и свитки) у него есть, а уж в каком они виде и можно ли их прочитать – дело десятое. Ко всему прочему, он никогда и ничего не отдаёт насовсем, ведь это противоречит его духу собирательства. Почитатели же нужны ему в основном для выполнения мелких поручений в Нирне. Например, через них Хермеус Мора посылает сообщения другим, более интересным смертным существам, а также узнаёт какие-нибудь занимательные слухи. Говоря проще, почитатели Хермеуса играют исключительно утилитарную роль, ни на что особо не влияют и вряд ли могут рассчитывать даже на клочок пергамента от своего склизкого принца.
Некоторые смертные и даже не совсем смертные существа, которые заранее знают всю специфику ведения дел с Хермеусом Морой, время от времени связываются с ним по доброй воле. В большинстве случаев они уже знают, чего хотят, и знают, что это есть у даэдрического принца. Взамен они предоставляют Хермеусу либо то, чего у него ещё нет в коллекции, либо помогают ему что-нибудь получить. Например, Сота Сил, который при жизни был членом данмерского Трибунала, неоднократно заключал сделки с несколькими принцами даэдра, в том числе и с Хермеусом Морой. Содержание разговоров Сота Сила с даэдра неизвестно, однако тот факт, что после них он оставался жив, здоров и почти что психически уравновешен, говорит о многом.
Хермеус Мора и план смертных
Плох тот лорд даэдра, который не вмешивается в дела смертных. Хермеус Мора же, следуя этой логике, вполне себе хорош, так как смертные время от времени обнаруживают себя в ситуации, в которой они не могут пошевелить и пальцем, а загадочное потустороннее создание копается своими щупальцами в их мыслях. Живые мыслящие индивиды – это такие своеобразные книги для Хермеуса Моры, и порой он даже складывает их в своём Апокрифе, подобно книгам. Вероятно, именно поэтому Хермеуса иногда называют «садовником людей», если только с этим его именем не связана какая-нибудь зловещая легенда, содержание которой было затеряно в веках.
Больше всего нам известно о взаимодействии Хермеуса Мора почему-то с нордами и их предками с Атморы – в легендах так называемый Херма-Мора зачастую фигурирует в качестве злого демона, планирующего сделать что-нибудь этакое с нордами или отобрать у них ценное знание. Так, легендарный Исграмор, который был настолько суров, что ел супы вилкой, нередко сталкивался с Херма-Морой и каждый раз предотвращал очередной его коварный замысел. Сейчас уже неизвестно, какое такое тайное знание пытался отобрать у атморанцев Хермеус Мора, однако он не оставлял попыток даже после того, как все они стали нордами и перебрались в Скайрим. В какой-то момент Хермеус даже почти договорился с нордами насчёт того, чтобы превратить их всех в эльфов, но так и не преуспел.
В дальнейшем вечную борьбу с Херма-Морой унаследовали потомки древних нордов – скаалы, и сейчас обитающие на острове Солстейм. В их легендах Херма-Мора практически идентичен образу из мифов Атморы – он также пытается завладеть секретами, которые скаалы устно передают из поколения в поколение, считая бумагу и даже камни не слишком надёжными. Забегая вперёд, стоит заметить, что в Четвёртую эру Хермеусу всё-таки удалось заполучить желаемое с помощью драконорождённого, пробегавшего неподалёку. Хермеус просто отдал довакину наскучившего ему Мирака в обмен на то, что сам он пытался добыть вот уже несколько тысячелетий. Кстати, о Мираке.
Хермеус Мора и Предатель
Было время, когда Солстейм ещё не мог считаться островом, так как являлся частью материкового Скайрима. И тогда же в Скайриме властвовали жрецы Драконьего культа, которые за время существования этого культа фактически создали теократию, диктуя другим нордам свою волю от имени великих драконов. Солстейм в те времена также управлялся несколькими жрецами Драконьего культа, в числе которых был и Мирак, чьё имя можно перевести как «верный проводник». Окружающие считали Мирака достойным членом Драконьего культа, однако сам он втайне желал большего.
Однажды Мирак, уже решивший для себя, что не будет считаться ни с людьми, ни с драконами, познакомился с даэдрическим принцем Хермеусом Морой. Хермеус уже прекрасно знал всё, о чём думает Мирак, поэтому без труда сделал его своим слугой, а в обмен предоставил доступ к тайным знаниям, хранящимся в Апокрифе. Принц позволил Мираку ознакомиться с содержанием Чёрных книг, из которых жрец почерпнул знания о ту’уме, обладающем силой подчинять волю живых созданий, в том числе и великих драконов. С помощью этого ту’ума Мирак, совершенно помешавшийся на жажде власти, принялся охотиться на своих бывших повелителей и пожирать их вкусные, питательные драконьи души. Вместе с этим Мирак начал масштабную по меркам Солстейма кампанию по созданию нового культа взамен Драконьего – культа Мирака. Конечно, кое-кому всё это не понравилось.
Прознав о творящемся в Солстейме безобразии, драконы один за другим ринулись туда, чтобы спалить жреца-наглеца дотла. Вместо этого, правда, драконы начали массово гибнуть, не в силах противостоять мощи драконорождённого. Сам же Мирак с тех пор получил прозвище Предатель и в определённых кругах именовался только таким образом. Так или иначе, но когда даже сами драконы не преуспели в усмирении Мирака, в дело вступили наиболее ревностные последователи Драконьего культа, которые вовсе не собирались поклоняться какому-то выскочке. Их можно понять, ведь Мирак не просто был крайне высокомерен и бесил всех вокруг – он не умел летать, не пыхал пламенем и даже не был покрыт красиво переливающейся на солнце чешуёй!
В итоге Солстейм посетил один из самых могучих жрецов Драконьего культа по имени Валок, который мастерски владел магией школы Разрушения и в целом был весьма неплохим парнем. Вот только Мирак, как и многие другие норды, тоже имел сильную предрасположенность к магии школы Разрушения, чем и воспользовался в бою с Валоком. Если верить легендам, Валок-Страж и Мирак-Предатель сражались в течение нескольких дней, поливая друг друга магическим огнём и не менее магическими молниями. Сила заклинаний двух жрецов была настолько велика, что Солстейм даже откололся от Скайрима и отправился в одиночное плавание на северо-восток. И хоть силы были равны, Мирак, всё же будучи менее опытным заклинателем, в какой-то момент проиграл Валоку. От гибели его, однако, спас лично Хермеус Мора, который прятался где-то неподалёку и ждал шанса запустить свои длинные щупальца в сюжет. Хермеус утащил Мирака в свой план Обливиона, и с тех пор Предателя никто не видел до самой Четвёртой эры. Его место в качестве правителя Солстейма же занял Валок. Валок снискал уважение древних скаалов, так как решил не издеваться над ними, подобно другим жрецам Драконьего культа, а попытаться облегчить их жизнь на холодном острове. Своё последнее пристанище Валок нашёл там же, на Солстейме – после смерти его запечатали в гробнице и нарекли Валоком Тюремщиком. Предполагалось, что он будет он будет и дальше оберегать остров от Предателя, если тот вернётся из Обливиона, но как-то не срослось.
Возвращение Предателя
Мирак не планировал задерживаться во владениях своего фактического хозяина, но Хермеус Мора явно намеревался извлечь из сложившейся ситуации максимальную выгоду для своей обширной коллекции. Он положил Мирака на своеобразную полочку и долгое время изучал его разум, словно интересную книгу. «Прочитав» жреца целиком, Хермеус быстро охладел к нему, хотя из Апокрифа всё равно не выпустил – это было бы всё равно что выкинуть книгу сразу после прочтения. Мирак же, который ранее считал себя превыше даже принцев даэдра, весьма огорчился, как только узнал страшную правду о том, что у него никогда и не было настоящей власти. Он, видимо, некоторое время предавался унынию, но потом начал искать лазейки обратно в Нирн.
Только в 201-м году Четвёртой эры Мираку удалось обнаружить способ покинуть Апокриф и, возможно, вырваться из-под контроля Хермеуса Моры. Для осуществления хитрого плана нужно было только использовать современного довакина, что бывший жрец Драконьего культа и попытался сделать. Тем временем Хермеус наблюдал за потугами Мирака с любопытством – он увидел возможность пополнить свою коллекцию долгожданными секретами скаалов и заодно приструнить не в меру самостоятельного слугу.
Вскоре план Мирака начал понемногу обретать форму. Подвергнувшись нападению культистов и экспроприации законно добытых на охоте драконьих душ, современный довакин покинул Скайрим и явился в Солстейм, рассчитывая лично разобраться в ситуации. Как только нога драконорождённого ступила на доски причала в поселении Воронья скала, Мирак приготовился торжествовать – он мог делать со своим соперником что угодно, оставаясь в неприкосновенных чертогах Хермеуса Моры. И лишь в тот момент, когда соперник воплоти предстал перед Мираком, вооружённый знанием подчиняющего волю ту’ума, опальный жрец что-то заподозрил. В этот момент для Мирака всё было кончено. Проиграв в схватке с новым довакином, он потом ещё и погиб, пробитый насквозь щупальцами Хермеуса Моры. Возможно, в последний момент он даже осознал, что не стоило считать себя умнее, чем даэдрический покровитель всего тайного.
Хермеус, между тем, не сделал ничего особенного. Он всего лишь поделился с новым довакином знанием тайного драконьего крика, выставив в качестве цены секреты скаалов. В результате он получил и секреты, и моральное удовлетворение, когда своими собственными щупальцами уничтожил тело Мирака, и даже немного повеселился. Правда, в Апокрифе стало ровно на одного властолюбивого колдуна меньше.
Хермеус Мора и его кусочек Обливиона
В этой статье уже не раз мы касались Апокрифа, но так и не поговорили об этом царстве книг, слизи и странного шёпота поподробнее. Настало время исправить этот недочёт. Итак, Апокрифом, как вы уже знаете, жители Нирна называют владения Хермеуса Моры в Обливионе. Там принц хранит все свои тайны, и там же он скучает в промежутках между поисками новых знаний и долгими беседами с другими даэдрическими принцам или особо упертыми смертными чародеями.
Апокриф представляет собой бескрайнее море тёмной маслянистой жидкости, в котором расположено множество островков, состоящих из бесчисленных книг с одинаковыми чёрными обложками. При одном взгляде на то, каким образом Хермеус Мора использует книги для декорирования своего странного царства, у истинного ценителя что-то обрывается в душе. Но потом он понимает, что для даэдра, который помнит всё, сами по себе книги не так уж важны. К тому же на правах книг в Апокрифе находятся ещё и души смертных. Они бродят по вечно меняющимся островкам в поисках подходящего чтива на вечер, но никогда не находят его, ведь ни у одной книги в Апокрифе нет названия на корешке.
Служат Хермеусу Море именно такие низшие даэдра, которых вы ожидаете увидеть при первом же взгляде на самого принца. Ищущие – парящие над землёй безликие колдуны с кучей щупалец и явным пренебрежением к литературе. Луркеры (или, если хотите, скрытни) – могучие, похожие на бесноватых мурлоков великаны. Странные щупальца, которые периодически появляются тут и там в Апокрифе, наверное, упоминать как полноценных даэдра не стоит – они не обладают ни каплей самосознания и являются частью самого плана Обливиона, воплощая в себе стремление принца защитить свои тайны от излишне любопытных глаз.
Артефакты принца тайн
Конечно же, не стоит забывать об артефактах, которые имеются почти что у каждого даэдрического лорда. В случае с Хермеусом Морой все его артефакты вполне ожидаемо являются книгами, что совсем не делает их скучными и однообразными. До уровня Шеогората с его Ваббаджеком и Томатом душ книги Хермеуса немного не дотягивают, но они вполне отчётливо топчутся где-то рядом.
Итак, наиболее известным артефактом Хермеуса Моры является загадочная книга под названием Огма Инфиниум, написанная не абы кем, а самим Ксарксесом – личным летописцем Аури-Эля. Будучи изначально обычным альдмером, постепенно Ксарксес стал альдмерским же божеством, отвечающим за область истории и тайных знаний. Он записывал всё, что происходило с альдмерами, пока ему не наскучило записывать одно и то же – древние эльфы никогда не были особо интересными и всегда предпочитали ничего не делать, пить изысканное вино и порабощать. От скуки Ксарксес создал себе жену по имени Огма, воплотив её образ из своих любимых страниц истории альдмеров. Впрочем, жена ему тоже почему-то быстро наскучила. Тогда Ксарксес обратился к потусторонним сущностям из Обливиона – там он и нашёл себе новое занятие.
При полной поддержке Хермеуса Моры Ксарксес создал свой магнум опус – книгу Огма Инфиниум. Позже он написал ещё и Мистериум Ксарксеса – книгу, которая описывала самые любимые зловещие ритуалы Мерунеса Дагона, но об этом злобном парне мы поговорим в другой раз. Так вот, заполучив весьма неплохую книгу по сходной цене, Хермеус Мора решил использовать её в качестве подарка для смертных, оказывающих ему какие-либо услуги. Здесь пришлось очень кстати уникальное свойство Огма Инфиниум – смертное существо может прочесть её только один раз, после чего книга исчезает неведомо куда. Несмотря на это, Огма Инфиниум является самым желанным трофеем для любого, кто ценит знания больше всего на свете, ведь с её помощью можно узнать такие секреты мироздания, какие не вычитать даже в лучших библиотеках Нирна. А может, даже в самих Древних Свитках.
Не меньший интерес представляют и Чёрные книги, которые также принадлежат Хермеусу Море. Помимо того, что все эти книги являются крайне таинственными и отлично смотрятся на полках, если вы – сумасшедший маг, они также служат своеобразными порталами в Апокриф для смертных, причём читающий книгу смертный одновременно находится и в царстве Хермеуса, и в Нирне. Неизвестно, сколько конкретно таких книг есть у Хермеуса Моры, но известно, что некоторые из них были написаны в будущем, а некоторые – вообще никогда, что нисколько не мешает им существовать.
Каждая Чёрная книга открывает читателю доступ к определённой области Апокрифа, в которой находятся знания на какую-либо тематику, а также ужасная смерть, если читатель недостаточно хорошо подготовлен. И так как Хермеус Мора копил знания в течение многих тысяч лет, то и в его коллекции можно найти всё, что угодно – от способа превратить свои руки в щупальца до невероятно разрушительных заклинаний, которые могли бы оставить от Имперского города дымящийся кратер. К счастью для всего Нирна, попасть в Апокриф через Чёрные книги и выбраться оттуда с охапкой тайн может далеко не каждый. Вплоть до Четвёртой эры лишь единицам удавалось хотя бы выбраться из Обливиона обратно в план смертных, не говоря уже о том, чтобы вынести оттуда какие-нибудь ценные знания. Последний известный на данный момент довакин – один из этих счастливчиков.
Пиала Хермеус Мора из игровой серии The Elder Scrolls
Всем привет)) Любим мы вдохновляться играми, это же для творчества просто бездонный колодец. А уж про серию TES и говорить нечего - каждый, кто хоть немножко с ней знаком, знает о гигантском игровом лоре. Это ж просто край непочатый.
Вот мы и решили зайти сразу с козырей - Пожирателя знаний, Хермеуса Моры.
Слепить что-то невыразимое и бесформенное - та еще задачка. Но мы решили превратить дьявольский комок знаний, тентаклей и глаз в пиалу)) Жаль, процесс как таковой не запечатлели, здесь он уже с глазками, расписанными подглазурными красками.
Хермамора получается щупательным и детальным. Для эффекта склизких вездесущих тентаклей, некоторые из них покроем зеркальной глазурью. Придется пожертвовать возможностью греть пиалу в микроволновке, но это того стоило)
Финальный результат превзошел все ожидания. Очень классно смотрится сочетание хтонически-коричневого и кислотно-зеленого. Настоящая злодейская посудина, пускай этот даэдра вроде бы прослыл самым нейтральным принцем.
Выхватили его у нас в мгновение ока, не успел анонс в группе остыть) Такой он классный получился. Очень хотелось бы повторить... как вернемся с октябрьского Рептилиума, конечно же))
Интересно снова нырнуть в лор TES. Из тентаклистых вспоминаются только дреуги, но это ведь не главное. Одна только внутриигровая посуда - бесконечный источник для повторов и работы)
Как говорится, синие тарелки красивые, но коричневые прослужат дольше!
_______________
Наша группа ВКонтакте: https://vk.com/son_sovy
Ритуалы
МОРРОВИНД. Звезда Азуры
Святилище Азуры, Принцессы Рассветов и Закатов, находится на береговом утесе гористого полуострова в самой южной части побережья Азуры. Добираться удобнее от Холамаяна. Возвышающаяся над святилищем статуя укажет дорогу издалека. Но это не та статуя, что даст нам свое задание, нужная находится внутри. Однако вход в храм открывается лишь на восходе и заходе солнца.
Азура относится к добрым Даэдра, может, поэтому святилище никто не охраняет, даже ее прямые слуги Крылатые Сумраки. Впрочем, и никаких культистов внутри нет. Так что нашему разговору с Принцессой никто не помешает. У Азуры проблема, но когда у Азуры проблема, она умеет устраивать так, что к ее говорящей статуе приходит тот, кто способен помочь в решении.
Почти век назад Азура с Шеогоратом заключили пари, не сойдясь в вопросе о том, как на смертных действует одиночество. Шеогорат настаивал, что оно неизбежно ведет к безумию. Азура же убеждена, что одиночество способствует покою и сосредоточению. Дабы не быть голословной, Принцесса повелела одной из своих жриц, Райне Дролан, уединиться на далеком острове к северу от Дагон Фела и провести там сотню лет в молитвах. Срок уже подходит к концу, и отшельница все так же тверда рассудком. Но хитрый Шеогорат, почуяв проигрыш в споре, наслал на остров своих прислужников во главе с Золотой Святошей Стаадой. И теперь они всем бесовским кагалом толкутся возле лачуги затворницы, рычат и воют под окнами, скребутся в двери. Надо очистить остров и принести доказательство вмешательства Шеогората в условия пари.
Ну все понятно, Принцесса, какое уж тут успокоение, у бедной женщины того и гляди паранойя начнется. В общем, наш клинок на вашей службе.
Прихватив по пути Великий камень душ (Золотые Святоши как раз годны для зачарования на постоянный эффект), отправляемся регулярным каботажным рейсом в Дагон Фел. Обшариваем прибрежную зону. Остров, на котором затворничествует Райна Дролан, расположен не на севере, а скорее на северо-западе от Дагон Фела. Если точнее, то на низкой вершине треугольника с Дагон Фелом и Васом в основании. Зачистку района у хижины начинаем с мелкой сволочи, оставив Стааду напоследок. Затем кастуем Заключение и мочим Золотую Святошу. Стаада отбывает в мир иной, ее аурильская душа захвачена и заключена в камень. С хладного тела снимаем и кольцо-печатку Шеогората в качестве доказательства его вмешательства. В лачугу Райны не суемся, как и было строго наказано. Обратным ходом отправляемся к Святилищу Азуры.
Принцесса нас хвалит и выдает в награду свой артефакт – Звезду Азуры, уникальный безразмерный камень душ многоразового использования, единственно способный вместить в себя души богов, Вивека и Альмалексии.
На фото: Статую Азуры над ее святилищем видно издалека