*Продолжение серии постов о бете кс, ссылки на первую, вторую, третью, четвёртую часть.
Оружие в CS beta 1.0 всегда расположено слева от центра экрана. Дело в том, что Gooseman, по его собственному признанию, является левшой. Стало быть, работать с моделями, особенно их анимировать, ему было удобнее, помещая оружие в левой руке - просто, чтоб привычнее представлять движения при обращении с оружием. Уже во время создания первой беты Gooseman собирался добавить в мод возможность выбирать отображение оружия слева или справа по желанию пользователя, но этого не произошло по двум причинам. Во-первых, необходимо было сделать "праворукий" комплект моделей, для чего следовало "отзеркалить" не только меш моделей, но и их анимации. Работенка по тем временам, мягко говоря, объемная. Во-вторых, сказалась банальная нехватка времени и загруженность разработчиков, сосредоточившихся на решении более важных и насущных вопросов. Короче, возможность выбора "правой" и "левой" руки появится только в CS beta 6.0, которая выйдет лишь в марте 2000-го.
Авторы многих обзоров Counter-Strike того времени подчеркивают реалистичность моделей оружия и их анимаций. В наши дни такое суждение вызовет разве что ироничную улыбку, уж слишком режет глаза откровенно "дубовая" модель пулемета М249. Но по меркам 1999 года модельки и вправду ничего. Особенно для модов Half-Life, где весьма простые модели и "размытые" текстуры на них были нормой. Скептики могут взглянуть для сравнения на первые версии Firearms, и, особенно, модификаций Goldeneye и Gangsta Wars.
Подобно другим модам Half-Life, в Counter-Strike при стрельбе у v- и p- моделей оружия отображаются дульные вспышки, а также имитируется выбрасывание стреляных гильз.
Если внимательно присмотреться, можно заметить, что гильзы вылетают примерно из той точки, куда "привязан" при создании модели эффект вспышки. Дело в том, что у моделей оружия из CS beta 1.0 нет отдельного attachment'a для "привязки" эффекта выбрасываемых гильз. В качеcтве самих гильз использованы стандартные модели Half-Life. Для дробовика это модель shotgunshell.mdl, для всего остального вооружения - shell.mdl. Ну, и как в HL, автоматическое оружие, не считая Glock, выбрасывает гильзы только после каждого второго выстрела. Кроме того, в CS beta 1.0 гильза дробовика падает на пол со звуком падения пистолетной гильзы из ХЛ (что пофиксили только в CS1.6, да и то не сразу), а вот собственно пистолетные и прочие гильзы вообще не издают при падении никакого звука. Может потому, что растворяются в воздухе, обычно не успевая долететь до пола.
Для вспышки у всех v-моделей использован один и тот же спрайт muzzleflash3.spr, без затей взятый опять-таки из Half-Life. Для разного оружия варьируется разве что размер вспышки - от небольшого для пистолетов до весьма внушительного у G3/SG-1 или пулемета M249. Что касается вспышек у p-моделей (т.е. оружия, которое мы видим в руках других игроков), то здесь большее разнообразие. Для пистолетов использован спрайт muzzleflash.spr (или muzzleflash2.spr - точно неясно)
а для остального оружия - спрайт muzzleflash1.spr - такой же, как у автомата в Half-Life.
Как я уже сказал, у p-модели TMP дульной вспышки нет вообще, как и подобает оружию, оснащенному глушителем. А вот у его v-модели вспышка таки есть, что, согласитесь, нелогично. Как вы уже наверняка заметили, у p-моделей оружия (кроме пистолетов) размещение вспышки и близко не соответствуют реальному положению дульной части ствола модели.
Что касается w-моделей оружия, то лишь модели M4A1 и USP отличаются от своих одноименных аналогов из CS1.6. Все остальные дошли до наших дней в практически неизменном виде.
На YouTube есть обзор оружия от ilovethevopo Правда, оно относится к CS Beta 1.1, о которой мы будем говорить ниже, но модели, характеристики и большинство звуков остались теми же.
СПРАЙТЫ И ДЕКАЛИ
Все специальные эффекты от попадания пуль в предметы, брызги крови и прочее целиком заимствованы из Half-life. Так, при выстреле в стену видны отлетающие от нее искры вместе с какими-то темными частицами, а на самой стене при помощи декалей имитируются пробоины:
Немного по-другому дело обстоит при попаданиях пуль в какие-нибудь объекты вроде стекол. Если стекло неразрушаемое, на нем остаются аккуратные круглые следы
а вот если стекло можно разбить выстрелами, то и отметины от пуль будут иметь совсем другой вид (здесь - скриншот кастомной карты cs_chloro9):
На мой взгляд, очень реалистичная и вообще приятная фича. Кстати, в CS beta 1.0 оружие оставляет следы на предметах при каждом выстреле, а не через один, как в Half-Life. Если же пуля попала не в стену, а в игрока, то это событие сопровождается всплеском спрайтовой "крови"
щедро забрызгивающей все вокруг. Все необходимые декали CS beta 1.0 берет из файла decals.wad - стандартного файла HL. Так же, как и в любом другой модификации HL, здесь тоже можно распылять на картах spray-картинки
Само лого и его цвет как всегда можно установить в настройках игры. И, разумеется, никто не может запретить вам использовать ваш собственный уникальный логос.
В CS beta 1.0, как и во многих последующих версиях игры, декали от пуль, брызг крови и взрывов не исчезают с карты с наступлением нового раунда. А продолжают "украшать" собой стены и предметы, потихоньку пропадая, как только их лимит будет превышен.
ИГРОВОЙ СЦЕНАРИЙ
В Counter-Strike beta 1.0 предусмотрен единственный игровой сценарий - спасение заложников. Для контр-террористов задача состоит в том, чтобы вывести заложников с контролируемой террористами части карты и потом благополучно добраться с ними до точки спасения. Для террористов - любым способом не допустить такого развития событий. В роли заложников выступают ученые из Half-Life, а точнее, их модель scientist.mdl. На картах в CS 1.6 можно видеть различные скины заложников: тех же ученых, только в разном обличии, людей в оранжевой спецодежде, на ряде карт их авторы ставят нестандартные модели заложников. Во времена CS beta 1.0 в FGD-файле была определена только модель scientist, кроме того, доступен был лишь один ее скин - тот, что по умолчанию.
Именно по этой причине заложники на первых картах Counter-Strike выглядят как братья-близнецы. В отличие от ученых из ХЛ, заложники никак не реагируют на выстрелы, раздающиеся поблизости, и вообще спокойно стоят на месте, время от времени судорожно вздрагивая. Хотя на попадание в них пули отвечают конвульсивным подергиванием, например, поврежденной руки или ноги, а также легким наклоном корпуса, если пуля пришлась в туловище. Последнее сохранилось и во всех последующих версиях Counter-Strike.
В CS beta 1.0 водить заложников по карте могут все игроки без исключения - и "контры", и террористы. Чтобы заложник последовал за игроком, надо подойти к нему и ввести в консоли команду "USE", которая по дефолту традиционно назначена на клавишу "E". В поздних версиях CS команда действует даже в том случае, если вы находитесь близко к заложнику, но все же не вплотную к нему. В CS beta 1.0 надо встать очень близко к заложнику, практически соприкасаясь с ним, иначе заложник может не последовать за вами. Если все сделано правильно, то заложник пойдет за вами, как только вы сдвинетесь с места. Если вы играете за СТ, заложник при этом еще произнесет одну из пяти его стандартных фраз (типа "Let's go!" и т.д., кстати, озвученных голосом Cliffe). Если заложника "поюзает" террорист, то заложник ничего говорить не станет, а просто покорно отправится туда, куда его поведут. В более поздних версиях игры тот СТ, что "поюзает" заложника первым, получает 150$, но в первой бете это действие никак не оплачивается.
Передвижение заложников по карте имеет свои особенности. Пока они вас "видят", т.е. вы находитесь на одной прямой с заложниками, последние будут идти за вами, куда бы вы не направились. Заложники при этом прекрасно поднимаются по вертикальным лестницам (как поодиночке, так и группой)они без проблем плывут за вами в воде
взбираются по довольно крутым наклонным поверхностям. Преодолевают преграды типа "живой изгороди" на cs_mansion. И даже способны делать весьма сложные (в том числе - и для игрока!) прыжки в длину. Например, на карте cs_siege они запросто перепрыгивают вслед за игроком с контейнера на пустую будку во дворе:
Единственное, чего они не умеют - это приседать, чтобы пройти под низкими препятствиями или же по вентиляционным каналам. К большому сожалению, ни в Beta 1.0, ни в других "классических" версиях Counter-Strike их этому не научили. Однако на фоне неординарных скиллов у заложников проявляется патологическая склонность к утыканиям в препятствия. Проблема усугубляется, когда игрок ведет одновременно двух и более заложников. Они частенько застревают толпой в дверных проемах, взаимно блокируя друг друга и синхронно перебирая ногами на месте.
Бывает подобное и на вертикальных лестницах. Заложники могут застревать внезапно, поэтому желательно чаще оглядываться и проверять, идут ли они следом за вами. Бегают они гораздо медленнее игрока, отчего порядочно отстают, но на открытых местах беспокоиться об этом не стоит. Заложники вас догонят, если не упустят из виду. Если вы скрылись за каким-нибудь поворотом, заложники остановятся и будут оставаться на месте. Если игрок вернется за ними, заложники побегут к нему, как только "увидят" его. "Юзать" их повторно, как это приходится в аналогичной ситуации делать в CS1.6, как правило, не нужно.
Случается, что заложники могут блокировать игрока, становясь у него на пути. Просто пройти вперед и "оттолкнуть" заложника, как это возможно в CS 1.6, здесь не получится - заложники стоят на месте как вкопанные. Если не удалось сманеврировать и попросту обойти заложника, остается только "поюзать" его снова. При этом заложники поворачиваются к игроку спиной и отбегают на несколько шагов в сторону. Если они натыкаются при этом на стену или другое препятствие, то остаются на месте, впустую перебирая ногами. Чтобы повести такого заложника, нужно подойти к нему и снова применить команду "USE".
Чтобы спасти заложника, его следует обязательно привести на базу контр-террористов. В более поздних версиях Counter-Strike авторы карт имеют возможность задать на карте область спасения по своему усмотрению, но в Beta 1.0 непременным условием спасения является близость заложника к респауну контр-террориста. Это приблизительно в радиусе 128 юнитов, а то и меньше. Оказавшись на базе СТ, нужно подойти к заложнику и ввести в консоли команду hostage. Если все пройдет гладко, заложник тотчас же исчезнет с карты, а в правой части экрана посередине появится надпись типа "# hostages rescued", где # - количество спасенных заложников:
Если применить эту команду несколько раз в быстром темпе, то можно поймать и такое сообщение:
"0 hostages rescued"
Понятно, что спасать заложников могут только контр-террористы. Если террорист приведет заложника на базу СТ и попытается применить к нему команду "hostage", это действие не даст никакого эффекта.
С "экономикой" заложников в CS beta 1.0 связан один интересный баг. Проявляется он вот в чем. Если спасти одного заложника, то игрок получит свои законные 500$. Но если одновременно спасаются двое и больше заложников, то сумма приза волшебным образом снижается до 475 долларов за "голову". То есть, за двоих "залогов" игрок получит не заслуженную тысячу, а всего девятьсот пятьдесят. За троих - соответственно, 1425 долларов вместо ожидаемых полутора тысяч. Что это: ошибка разработчиков или такой невинный прикол - я не в курсе.
Заложники не получают повреждений при падении с большой высоты, не "тонут" в воде и не подвержены действию trigger_hurt (типа от огня, электрических разрядов и т.п.), но во время игры могут погибать от шальных пуль. Здесь стоит отметить любопытное обстоятельство, а именно - весьма рандомную зависимость урона заложнику от места попадания в него пули. Бывает так, что заложник выдерживает несколько попаданий из мощного оружия в корпус. И напротив, для фатального результата изредка хватает одного выстрела из пистолета, ну, например, в ногу. Попадание в голову убивает заложника однозначно, как, впрочем, и самого игрока. И если убийство заложника чревато штрафом, то за несмертельное ранение виновник никакого наказания не несет. Убитый заложник падает на землю и спустя три-четыре секунды исчезает с карты.
В CS beta 1.0 (да и во многих других последующих версиях тоже) можно видеть, что заложники стоят точно на тех местах, куда их поместил автор карты, только в первом раунде. Во втором и последующих раундах заложник может сместиться чуть в сторону от своего "респауна" - навскидку в пределах 64 юнитов. И почти всегда оказывается развернут в другую сторону. Скажем, в первом раунде заложники обращены лицом внутрь помещения, а в следующем - уже лицом к стене.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игра разбита на раунды, на выполнение задачи отводится определенное время. По истечении которого, независимо от результата все вновь начнется сначала. Такой подход есть и в моде Frontline Force, но, насколько я знаю, среди всех ранних модификаций Half-Life именно в CS его реализовали впервые. Что и стало одной из отличительных черт игры. Вторая фича, также для того времени свежая - это респаун игроков лишь один раз за раунд. Казалось бы, что здесь такого особенного? На мой взгляд, ответ на этот вопрос блестяще сформулировал в одном из своих интервью Glen "ClenC" Cooper, автор официальной карты cs_italy: "Это не "re-spawn"-игра. Я думаю, эта особенность - одна из главных причин успеха CS. Когда вы знаете, что в каждом раунде, вам достаточно получить одну пулю, чтобы умереть, и вы сидите потом 3-5 минут в ожидании, это мотивирует пытаться работать как команда. Вы представляете ценность для своих товарищей, и если вы не будете взаимодействовать с ними, это не принесет удовольствия никому. Это то, в чем состоит различие между CS и TF2 [тогда так называли TFC для отличия от TF под Quake - Mr.Jeff] или Firearms. В этих модах мотивация к взаимодействию иная. Вы можете бегать и играть в стиле Рэмбо, и если вы умираете, это ерунда, вы просто респавнитесь и рашите снова". Кстати, из этого же вытекает и простое устройство игровых уровней, где базы команд - несколько условное понятие. Следовательно, их не требуется как-то ограждать от игроков другой команды, затрудняя доступ (как часто делается в Day of Defeat) или защищая специальными триггерами (практикуется в моде Tour of Duty) и даже стационарными турелями, добавленными в мод как раз с этой целью (как во Frontline Force и Desert Crisis). Как известно, на картах для Counter-Strike все игроки свободно ходят везде, где чисто физически можно передвигаться.
Продолжительность раунда в CS beta 1.0 составляет восемь минут. Это фиксированное значение, изменять его пользователь не может. Таймер в первой бете отсутствует, поэтому узнать текущее время раунда средствами игры невозможно. Как вариант - поглядывайте на наручные часы.
В CS 1.6 успешное спасение заложников приносит победу контр-террористам и начало нового раунда. Как ни удивительно, но в Counter-Strike beta 1.0 даже со спасением всех заложников раунд не заканчивается, а продолжается до таймлимита или же пока одна команда полностью не истребит другую. Между прочим, серверная переменная mp_friendlyfire в первой бете не предусмотрена вовсе, поэтому можно случайно "завалить" и кого-то из тиммейтов. Единственное утешение здесь в том, что убить товарища не так-то просто. Нужно умудриться нанести ему значительно больший урон, чем необходимо для уничтожения члена вражеской команды. Кстати, один фраг (как в CS 1.6) за тимкилл здесь не снимается, а учитывается как обычно, плюсом.
Скорость бега игрока в CS Beta 1.0 такая же, как и в CS 1.6. И она совершенно не зависит от оружия, которое в данный момент несет боец. Хоть пистолет, хоть пулемет. Так же быстро игрок и стрейфится в стороны, причем в момент стрейфа камера слегка наклоняется, как в старых версиях Half-Life. А вот дальность прыжка даже чуть выше, чем в CS 1.6. Скажем, в первой бете на cs_siege игрок без особого труда перепрыгивает с синего контейнера на будку во дворе. В CS 1.6 на той же версии карты редко получается сделать это с первой попытки. Важно и то, что в Beta 1.0 после прыжка в момент приземления нет эффекта "торможения" игрока. Поэтому распрыг в первой бете делается с легкостью. Даже на ровной площадке. Кстати, во времена ранних версий CS существовал прием уклонения от огня противника не стрейфами, а как раз постоянными прыжками из стороны в сторону.
А вообще-то, с прыжками в первой бете надо быть поосторожнее. Падение даже с незначительной высоты примерно в 128 юнитов уже приводит к потере hp. Удивительно то, что этот урон унаследован из Half-Life: упав с любой(!) высоты - хоть с большого ящика, хоть с моста на cs_siege - игрок теряет ровно 10 пунктов "здоровья". Наличие или отсутствие бронежилета на это не влияет. Хотя на тестах не так уж редко отмечалось следующее обстоятельство: игрок при падении или в результате неудачного прыжка терял всего 2 hp (еще один баг?). После падения с получением урона игрок резко теряет скорость и может двигаться дальше только спустя примерно полсекунды.
Гибель игрока в CS beta 1.0 внешне ничем не отличается от аналогичного события в Half-Life: Deathmatch. Проигрывается одна из соответствующих анимаций, тело отлетает на землю, рядом падает... ну, будем называть его weaponbox (от имени модели weaponbox.mdl), всем известный по мультиплееру Half-Life.
В нем-то и хранится оружие убитого. Weaponbox можно поднять, для чего достаточно просто подойти к нему близко. В зависимости от вашего вооружения дальше возможны несколько вариантов событий. Если у вас есть только пистолет (допустим, Glock), а в weaponbox'e также находится Glock, то вам достанутся лишь запасные патроны к нему. Разумеется, если до этого у вас их было меньше лимита. Если у вас только Glock, а в weaponbox'e лежит USP, то вам достанется еще один пистолет - как и Glock, он будет доступен в слоте 2.
Между пистолетами в слоте можно переключаться и даже поставить их на "быструю смену". Если же один из ваших пистолетов будет полностью разряжен, игра самостоятельно переключится на другой, а в слоте он будет отображаться красным цветом.
К нему можно будет покупать патроны, а если вы остались живы, то подобранный пистолет будет вам доступен и в следующем раунде. Напомню, все вышеописанное возможно лишь тогда, когды вы второй пистолет именно подняли. А вот если, будучи вооруженным, к примеру, USP, просто купить Glock, то побегать с двумя пистолетами, увы, не получится. Вам будет доступен только Glock, а USP при этом теряется, он даже не будет отображаться в слоте.
Вариант второй: если кроме пистолета у вас на руках имеется primary-вооружение (дробовик, винтовка и тому подобное), то взять что-либо из weaponbox'а убитого можно лишь предварительно выбросив свое основное оружие. Для этого служит команда throwweapon, при этом модель дробовика, SMG, пулемета или винтовки мгновенно пропадает с экрана
Применять команду throwweapon надо осмотрительно. Дело в том, что в CS beta 1.0 ваше оружие выбрасывается насовсем, и его уже невозможно будет поднять обратно. Брошенное оружие именно что исчезает, никак не отображаясь на карте. Поэтому здесь нельзя по-дружески "дропнуть" ствол вашему товарищу на респауне перед началом боя. Еще один важный нюанс: выбрасывается всегда именно primary-оружие, даже если в этот момент вы держите пистолет. Пистолеты же сбросить невозможно вообще. Наконец, в weaponbox'e сохраняется конкретно то оружие, которое его владелец "держал в руках" перед смертью. В том числе и гранаты. Если же вы таки подняли оружие, то на экране в правой нижней его части будет выведено количество подобранных одновременно патронов. Что именно вы подняли, можно узнать, только проверив соответствующий слот.
С сохранностью патронов в weaponbox'е связан мелкий баг. Если в нем находится винтовка (G3/SG-1 или M4A1), заряженная и с полным боекомплектом, то подняв weaponbox, приходится с удивлением констатировать факт того, что патронов вдруг стало на 30 штук меньше. Глюк относится только к винтовкам, дробовика и прочих образцов это не касается.
Существенный минус weaponbox'a состоит в том, что он может, как и в HL:DM, отлетать довольно далеко, порой попадая в недоступные игроку места - куда-нибудь в узкую щель, на гребень высокой стены или за колонну в углу гаража на cs_siege. На картах типа cs_mansion во время перестрелок в доме weaponbox'ы нередко улетают в окно
и, естественно, тогда трофеи скорее всего достанутся не вам, а другому счастливцу. Кроме того, weaponbox исчезает с карты спустя 20 секунд после гибели своего "хозяина". Если в это время произошла смена раунда, weaponbox (и оружие в нем) никуда не девается, он остается стоять на карте, и все еще может быть подобран. Тела убитых остаются лежать на карте до окончания текущего раунда игры.
Со сменой раунда проявляется еще один серьезный баг. Заключается он в том, что купленная в текущем раунде броня или запасные патроны безвозвратно теряются с началом каждого нового раунда. Это же относится и к гранатам. Если они были, то в начале нового раунда позиция в слоте будет отмечена как неактивная:
Поэтому в первой бете Counter-Strike покупать много патронов не имеет смысла. Если вы их и не истратите, то впоследствии они вам все равно не пригодятся.
В заключение стоит сказать несколько слов о коммуникации игроков. Системы радиосообщений в CS Beta 1.0, понятное дело нет. Но можно пользоваться стандартными командами "say" и "say_team". Отличие от более поздних версий мода состоит в двух нюанасах. Во-первых, сообщения посредством say_team могут писать только "живые" игроки. Во-вторых, если игрок был убит, его фраза по команде say будет отображаться "как обычно", без привычной приставки *DEAD*. Кстати, голосовой коммуникации в CS Beta 1.0 тоже нет - она вообще появилась впервые аж в Counter-Strike 1.3.
КАРТЫ
В первую бету Counter-Strike вошли всего четыре игровых уровня: cs_mansion, cs_prison, cs_siege и cs_wpndepot. Есть сведения, что тестировалась еще cs_zoption, но в силу каких-то оставшихся за кадром причин, в Beta 1.0 она не попала. Кстати, нынче приставка "cs_" перед именем карты означает всего лишь режим игры. Однако в CS beta 1.0 сценарий может быть только один. Поэтому "cs" - это попросту сокращение от названия мода и первоначально предназначалось оно исключительно для отличия уровней Counter-Strike от карт, предназначенных для других модификаций Half-Life. А заодно и от его же deathmatch-карт. Последние в те далекие уже времена маркировать "dm_" было как-то не принято, а карт, скажем, для TFC, уже тогда наделали сотни. Правда, авторы CS предусмотрели в первой бете своеобразную "защиту от дурака". Дело в том, что в CS beta 1.0 создать сервер обычным порядком можно только на такой карте, которая содержит хотя бы один объект hostage_entity, т.е. заложника. И если его нет, данная карта не будет видна в списке уровней в меню "Create game" игры. То ли дело в CS1.6, где без проблем запускается любая карта, имеющая в наличии минимум один респаун террориста или СТ.
Кроме того, имелись ограничения и на возможное количество заложников на карте. Сначала Gooseman установил жесткий лимит в пять единиц максимум. Впоследствии это число было увеличено, и на поверку оно равно 12 заложникам. И здесь тоже есть тонкий нюанс: на самом деле маппер может поместить на своем уровне куда больше объектов hostage_entity. И они все будут отображаться на карте. Так, на моей тестовой карте почти три десятка заложников
но реально "поюзать" и вывести можно именно лишь двенадцать из них. И почему-то всегда конкретно одних и тех же. Остальные заложники никак не будут реагировать на ваши действия. А вот если их с досады убить, то вас исправно оштрафуют.
Зато в CS Beta 1.0 можно играть даже в том случае, если маппер, делавший карту, указывал в качестве модели заложника не scientist.mdl, как это было бы корректно, а как бы ее ее составную часть. Чтобы читателю стало понятно, я вкратце поясню. Стандартная модель ученого из Half-Life носит название scientist.mdl. Но если вы покопаетесь в недрах папки valve\models, то увидите в ней еще модели с именами scientist01.mdl, scientist02.mdl, scientist03.mdl и так далее по порядку до scientist08.mdl включительно. Все эти файлы - это части модели scientist.mdl, только содержат они не "тело" модели и ее текстуры, а наборы анимаций. Так вот, в ранних версиях Counter-Strike (до пятой беты) допускалось указывать в качестве модели заложника такой вот ее "кусочек". И такая карта прекрасно запускалась и работала в игре. Потом эту фичу вырезали и попытки запустить подобные карты, скажем, в CS1.6, неизменно заканчиваются вылетом игры с ошибкой. Ну что же, на этом покончим со скучными техническими подробностями и посмотрим, что собой представляли первые официальные карты CS.
cs_mansion
Хронологически это самая первая Counter-Strike-карта. Автор - швед Magnus Lind, который до поры до времени маппить под CS вовсе и не собирался. Дело было примерно так: Magnus Lind выпустил уровень Spyhard для Team Fortress Classic. Карта, прямо скажу, из тех, какие даже неопытный маппер делает максимум за полчаса, но геймплей там реально очень и очень бодрый. Так вот, этот самый Spyhard попался на глаза Cliffe, который, впечатлившись, связался с автором и предложил тому сотворить что-то подобное и для Counter-Strike. Ничего такого Lind делать изначально не планировал, и как его уговорил Cliffe, история умалчивает. Но в итоге cs_mansion таки увидел свет. Прочитать об этом можно в интервью, которое Magnus Lind дал в марте 2000-го года ресурсу www.3dactioncs.gamereactor.net. Благо оно доступно в архивной версии сайта.
cs_prison
Пожалуй, это наименее известная (точнее, очень хорошо забытая) из всех официальных карт. Что собой представляет уровень, ясно из названия - это окруженная обледенелыми скалами тюрьма. Автор - Patrik "PKing" Opacic, сделавший в свое время несколько уровней для HL: Deathmatch. В сети есть его canyon2, factory, mazeworks, waste1, wastepro2, xfire2. Как ни странно, но PKing, очевидно, один из тех редких мапперов, чей скилл с ростом количества выпущенных карт, тем не менее, оставался на стабильно низком уровне. Что в полной мере отразилось и на cs_prison.
cs_siege
CS_Siege - единственная официальная карта, которая в той или иной версии входит во все релизы "классического" Counter-Strike. И все это время она прочти непрерывно изменялась. Между тем, история ее появления в моде сродни случаю с cs_mansion. Автор - Justin "N0TH1NG" DeJong. Начинал с маппинга под Quake, потом перешел на движок Half-Life. В мае 1999 года N0TH1NG сделал на конкурс PC Gamer карту cnynhnt (Canyon Hunt) для Team Fortress Classic.
cs_wpndepot
Незаслуженно, на мой взгляд, забытая карта, однако, наряду с cs_siege, несомненно, одна из самых качественных по своему исполнению с Counter-Strike Beta 1.0 - 1.1. Создал ее маппер из ЮАР и член CS-Team Leon Nieuwoudt, который к тому времени уже обладал большим опытом в маппинге под движок Half-Life. В сети и сегодня можно без труда найти его такие его HLDM-карты как driverdown, metal_castle, hightwatch и другие. Каким образом Leon попал в команду разработчиков CS, точно неизвестно, возможно, к сотрудничеству его привлек все тот же Cliffe, публично расхваливавший его карту ignoranz.