Автор: Джоуи Клендер Опубликовано 22 февраля 2024 г. Первоисточник
У SpaceX агрессивный план по запуску Starship в 2024 году, по словам администратора Федерального Авиационного Управления (FAA), в этом году планируется запустить Starship не менее девяти раз.
Starship - самая мощная и самая большая тяжелая ракета-носитель, когда-либо построенная, и в конечном итоге она будет отвечать за доставку людей с Земли на Марс, согласно целям SpaceX в рамках своего проекта.
Однако SpaceX предстоит пройти долгий путь, прежде чем она доведет Starship до этой точки.
Что касается испытательных полетов, SpaceX, как сообщается, ожидает напряженный 2024 год и намерена запустить его не менее девяти раз, по словам администратора коммерческих космических перевозок FAA Келвина Коулмана.
«В этом году они рассматривают довольно агрессивный график запусков. Я полагаю, что в этом году они планируют по меньшей мере девять запусков. Это много запусков», - сказал Коулман о планах SpaceX по Starship. «Если вы вносите модификации и выполняете их одну за другой, это большая работа. Мы постоянно общаемся со SpaceX круглосуточно, собираемся вместе и пытаемся выяснить, как нам это сделать. Мы инвестировали в компанию, и поэтому мы будем работать с ними, чтобы вернуть их в строй, как только они смогут».
После запуска и попытки посадки многоразовой ракеты примерно пять лет назад SpaceX подверглась расширенной экологической проверке, в результате которой график запусков был ограничен всего пятью попытками в год.
SpaceX хочет, чтобы это изменилось.
Первый комплексный испытательный полет Starship, или IFT, состоялся еще в апреле 2023 года, и то, что считалось успешным испытательным запуском, до того, как ракета подверглась «быстрой и внеплановой разборке», поскольку она взорвалась перед отделением ступени.
В ноябре состоялось второе комплексное летное испытание Starship (IFT-2).
Теперь Маск и SpaceX планируют третий испытательный полет где-то в середине марта, что позволит запускать Starship примерно по одному в месяц с этого момента до конца 2024 года.
Многие игроки в HellDivers 2, скорее всего еще не родились в тот момент когда на экраны вышел фильм "Starship Troopers". Фильм который со своими визуальными эффектами соревновался с выходящими в том году "Титаник", "Пятый элемент". Но поворотным для фильма внезапно стал выход фильма "Мистер Бин" который сыграл отрицательную роль в успехе картины.
Если вам интересно, что происходит и что будет происходить с визуальными эффектами, графикой и визуальным контентом, переходите в мой канал CGIT_Vines
И это моя интерпретация разговоров с Филом от 97 года.
А теперь, если вы готовы - KILL' EM ALL!!!
Спустя почти 27 лет с момента релиза фильма о звездном десанте, я хочу поделиться историей Фила Типпетта, мастера визуальных эффектов, чья карьера заметно преобразилась во время работы над "Парком Юрского периода". Интересно, что его первоначальные планы по использованию стоп-моушн анимации для динозавров были заменены на компьютерную графику. Это стало поворотным моментом не только для фильма Стивена Спилберга, но и для самого Типпетта, который не только адаптировался к новым технологиям, но и внес значительный вклад в создание компьютерных персонажей для "Звездного десанта" Пола Верховена.
Несмотря на то, что в кинотеатрах он не снискал ожидаемого успеха, со временем фильм приобрел статус культовой классики. Частью его привлекательности стала острая сатира, а также уникальные визуальные эффекты, созданные Tippett Studio, которые включали в себя гротескные существа, ставшие настоящими визитными карточками картины.
Интервью с Филом проходило в его студии в Беркли, где Типпетт вернулся к воспоминаниям о создании "Звездного десанта". Особенно интересно было обсуждение, спровоцированное находкой старых видеозаписей со съемочных площадок, которые долгое время считались утерянными. Эти видеоматериалы добавили уникальности в интервью. Типпетт также поделился своими мыслями о первоначальном одобрении фильма, своем знакомстве с компьютерной графикой и текущем состоянии визуальных эффектов.
Фил встретил Пола Верховена благодаря работе над "Робокопом", проектом, к которому их привел продюсер Джон Дэвисон. После нескольких отказов от других режиссеров, выбор пал на Верховена, который сначала отклонил предложение, но был убежден своей женой принять его. Эта встреча положила начало их сотрудничеству, ведущему к созданию "Звездного десанта", фильма, задуманного после обеда с Джоном, режиссером Джо Данте и сценаристом Эдом Ноймайером, вдохновленного историей о сражении с жуками на чужой планете.
Особое внимание заслуживает эксперимент Фила со съемками на скалах Васкес, где они использовали олимпийского чемпиона Митча Гейлорда для сцены с жуком. Этот процесс привел к важной презентации перед руководством Sony, где обсуждались детали визуализации жуков. Типпетт и его команда столкнулись с вопросами о дизайне и поведении существ, демонстрируя творческий подход к решению задач визуальных эффектов. Интересный момент произошел, когда глава студии Марк Кантон одобрил проект, спросив, будет ли фильм веселым, на что команда уверенно ответила утвердительно.
В разработке поведения жуков для "Звездного десанта", Фил исходил из простых идей, вдохновляясь военными званиями Второй мировой войны. Он создал различные типы жуков, каждый из которых выполнял свою уникальную роль на поле боя, например, жук-пехотинец, жук-танкист, жуки- хопперы, действующие как пикирующие бомбардировщики, а еще есть король и его окружение и все такое.. Процесс создания основывался на исследованиях и общей концепции войны, с акцентом на остроту и динамичность действия.
Съемочный материал в который жуки буду добавлены позже
Геометрическая сетка жука
Финальный шот
Фил рассказывал о своем опыте использования камеры Hi8 в качестве инструмента для документирования натурных исследований на съемочных площадках "Звездного десанта". Он использовал камеру как визуальный дневник, записывая моменты, когда жуки атакуют, чтобы эффективно передать динамику сцен команде в студии.
"Я просто брал камеру в руки и кричал: ‘Жуки здесь, и они бегут к нам. Они поднимаются над этим холмом, и их взрывает!
Типпетт отправлял весь материал видео из Вайоминга в студию в Беркли для лучшего взаимопонимания процесса съемок. Материал, документированный арт-группой, обеспечил подробную визуализацию каждой сцены. Потерявшийся на 10-15 лет архив, найденный под лестницей, был оцифрован и сокращен до 40 минут, предоставив уникальный взгляд на создание фильма.
Фил активно развивал свои навыки в области компьютерной графики после работы над "Парком Юрского периода", где впервые столкнулся с переходом от традиционной покадровой анимации к CGI. До начала работы над "Звездным десантом" в 1997 году, Типпетт и его команда расширили свои знания и технические возможности в области компьютерной графики, чтобы справиться с более сложными задачами анимации и визуальных эффектов, что позволило студии эффективно работать над этим и последующими проектами.
Изучение компьютерных технологий стало неизбежным для его работы, несмотря на личные вызовы. Он рассказывает о своих попытках освоить компьютерное образование, которые оказались сложными из-за объема информации и его собственного неприятия долгого времени, проводимого за компьютером. Этот опыт подчеркивает, как Типпетт столкнулся с необходимостью адаптации к новым технологиям, даже несмотря на личные предпочтения и сложности.
“Однажды я попробовал, но в руководстве было слишком много информации, чтобы это сделать. Просто этот процесс отчасти противоречив … Я бы сошел с ума, если бы мне пришлось весь день сидеть за компьютером!”
Фил подчеркивает важность понимания основных принципов возможностей и ограничений компьютерной графики для его работы. Он описывает свою роль как организатора проектов на стадии препродакшен в сотрудничестве с командой, режиссером и оператором-постановщиком, подчеркивая важность планирования и подготовки на местах для обеспечения успешного выполнения проекта и последующей сборки всех элементов в единое целое.
Фил Типпетт отмечал сложности с наймом квалифицированных аниматоров компьютерной графики во времена "Парка Юрского периода", упоминая, что многие аниматоры были канадцами из-за наличия там образовательных программ. Он указал на различие между классической анимацией, аналогичной стилю Диснея, и более специализированными навыками, необходимыми для создания реалистичных визуальных эффектов, подчеркивая, что это требует отдельного подхода и мышления.
Из-за нехватки аниматоров компьютерной графики для "Парка Юрского периода", команда пригласила специалистов по стоп-моушен анимации. Фил и его коллеги разработали каркасную систему анимации жуков, в которой ключевую роль сыграл Крейг Хейз, используя эти конструкции для проведения тестов. Из всех вариантов каркасов были выбраны наиболее успешные, которые затем адаптировали под нужды проекта, превращая предполагаемые недостатки в особенности дизайна.
Сотрудник Tippett Studio за работой над каркасом жуков
Несмотря на обширное использование компьютерной графики в "Звездном десанте", фильм сохраняет ощущение реалистичности благодаря реальным частям жуков, которые делали в натуральную величину и взрывам на съемочной площадке. Это сочетание дает фильму уникальное качество и помогает зрителям верить в происходящее на экране, подчеркивая важность баланса между цифровыми технологиями и традиционными методами создания спецэффектов.
При создании "Звездного десанта" руководствовались сценарием и его потребностями, предпочитая смешивать практические эффекты с компьютерной графикой. Особое внимание уделялось моментам контакта между персонажами и жуками, где до определенного момента использовались реальные актеры, а затем сцена переходила к CGI для достижения большей реалистичности, при этом стараясь сократить использование компьютерных эффектов по максимуму.
Реализация визуальных эффектов в "Звездном десанте" была тщательно спланирована на этапе сценария и раскадровок, с особым вниманием к моментам, где могли быть использованы практические эффекты. Один из таких моментов — первое появление жуков, когда камера поднимается за стену форта, раскрывая орды насекомых, напоминающих муравьиную кучу, что подчеркивает масштаб угрозы и визуально усиливает напряжение сцены.
“‘Они просто кишат повсюду. Они как муравьи. Они просто карабкаются по холмам”
Оригинальный съемочный материал
Шот с анимацией жука
Рендер жука
Финальный шот
При выборе локаций для "Звездного десанта" учитывалась логика поведения жуков, предполагая, что они, как и вода, выбирают путь наименьшего сопротивления. Этот подход позволял создавать сцены более реалистично, учитывая естественные характеристики ландшафта, что добавляло глубины и обоснованности действиям насекомых в фильме.
Одна из самых ожесточенных битв при нападении на аванпост
Фил рассказывает о первоначальном разочаровании команды из-за низких кассовых сборов "Звездного десанта" в первый уик-энд, когда фильм заработал всего 15 миллионов долларов, что было воспринято как провал. Джон Дэвисон предположил, что причиной стал высокий рейтинг R, который ограничил доступ молодой аудитории. Интересный момент заключался в том, что их конкурентом на выходных был "Мистер Бин", который привлек большую часть детской аудитории.
"Звездный десант" можно было бы описать, как развлекательный фильм с большим бюджетом. В интервью, которое Пол Верховен дал для Artforum после выхода фильма, Верховен цитирует Типпетта, который заметил, что после этого проекта вряд ли кто-то снова выделит 120 миллионов долларов на создание подобного художественного фильма, подчеркивая уникальность и амбициозность проекта.
Подход Пола Верховена к кинематографу и ожидания от финансового успеха фильмов со временем изменились. Он подчеркивает, что общественное восприятие определенных идей или проектов может требовать времени для осмысления и признания, что иногда прогрессивные идеи могут не сразу находить отклик у аудитории
Съемки продолжения "Звездного десанта" была идеей Джона Дэвисона, который предложил Типпетту взяться за режиссуру. Проект был предложен TriStar с бюджетом в пять с половиной миллионов долларов для выпуска на DVD. Студия хотела, чтобы это был фильм во вселенной "Звездного десанта", но с ограниченным бюджетом они решили сделать фильм ужасов, вдохновленный концепцией "Инопланетянина" и "Hillbillys in a Haunted House", что и привело к согласию студии
С технологическим прогрессом визуальные эффекты значительно эволюционировали. Раньше ограничения технологий заставляли создателей скрывать недостатки, например, провода или механизмы управления, что придавало сценам определенную загадочность. Современные компьютерные технологии позволяют детализировать каждый аспект существ, делая их почти неразличимыми от реальности, что открывает новые возможности для повествования, но также уменьшает элементы визуальной магии, характерные для более ранних эпох кинематографа.
Фил Типпетт - режиссер фильма "Звездный десант 2: Герой Федерации"
Фил отмечает схожесть подхода к созданию реалистичных сцен в "Спасти рядового Райана" и "Звездном десанте", подчеркивая, что оба фильма стремились к достоверности в изображении боевых действий. Однако, из-за жанровых особенностей "Звездного десанта" как боевика, в нем использовалось больше быстрых смен кадров, так же как в кадрах Второй мировой войны часто применялись короткие дубли, подчеркивающие хаос и динамику сражений. Люди там уклонялись от пуль!
В "Звездном десанте" и "Спасти рядового Райана" присутствовал элемент жестокой войны. Кроме того, один из аспектов дизайна, который мы хотели применить к жукам, в частности к жукам-воинам, заключался в том, что они обладали определенным уровнем абстракции.
первая встреча с жуками в "Звездном десанте" происходит ночью, при слабом освещении, создавая ощущение неопределенности и страха у зрителя. Вы чувствуете: "Что это?". Думаю, это усиливает предвкушение, а затем и ужас, если вы не можете ухватиться за что-то сразу. Этот прием усиливает напряжение и страх, поскольку невозможность четко увидеть врага заставляет аудиторию самостоятельно "понять" угрозу, что добавляет глубины восприятию сцен в фильме.
Если вам понравилась история о создании фильма, то вам понравится и то что сейчас происходит с графикой, быть в курсе можно у меня на канале CGIT_Vines
Почему Илон Маск не попросит у НАСА чертежи ракеты Сатурн-5 с массой полезной нагрузки 140 тонн? Его SpaceX Starship планировалась с массой полезной нагрузки всего 100 тонн, и то взорвалась.
12 января в Бока-Чика Илон Маск подвёл итоги года для SpaceX.
Новое в этом выступлении:
О испытаниях Starship IFT-2:
— Корабль Starship S25 во время прошедшей миссии на самом деле почти достиг орбиты. По иронии судьбы, если бы у него была полезная нагрузка, он бы добрался до орбиты, потому что причина, по которой он на самом деле не смог выйти на орбиту, заключалась в том, что мы сбросили жидкий кислород и в конечном итоге это привело к возгоранию и взрыву. В нормальном полёте у нас не осталось бы этого жидкого кислорода, если бы у нас была полезная нагрузка. Поэтому я думаю, что у нас есть действительно хороший шанс достичь орбиты в третьем полёте, а затем довольно быстро достичь полного и быстрого повторного использования.
Об испытаниях Starship IFT-3:
— В рамках Starship IFT-3 мы хотим выйти на орбиту и запустить двигатель в космосе, чтобы он питался от малого бака и доказать, что мы можем надёжно свести корабль с орбиты
— Мы также хотим провести демонстрацию перекачки топлива в малый бак корабля для NASA (ред. - заметим, что представитель SpaceX накануне заявляла, что компания не планирует делать это именно в рамках предстоящего полёта)
— Протестировать открытие двери Pez-развёртывателя полезной нагрузки
— Возможно, на борту корабля в этом полёте будет тестовая полезная нагрузка.
О следующих итерациях системы Starship:
— Starship V2 и V3 будут рассчитаны на вывод на орбиту 200 т полезной нагрузки (в многоразовом варианте)
— Корабль Starship V2 не увеличится в длину. Это произойдёт с V3. При этом размер системы можно увеличить до 140-150 метров (ред. - сейчас высота Starship Full Stack составляет 121 метр)
— Тяга 33 двигателей следующих итераций системы увеличится до ~9072 тс
— Танкер Starship "будет включать до 100 тонн топлива для полёта на Марс" (что бы это ни значило).
— Цель — выводить на низкую орбиту один миллион тонн в год, из которых 200 000 тонн достигнут поверхности Марса, минимальное количество для обеспечения эффективной колонизации
О многоразовости и запусках компании:
— SpaceX планируют сертифицировать ступени Falcon на 40 полётов
— За 2023 года SpaceX вывели на различные орбиты около 1200 т полезных нагрузок
— Компания использовала для повторных полётов ранее летавшие створки обтекателя более 300 раз
— Цель SpaceX выполнить 2 запуска с одной стартовой площадки за 24 часа к концу этого года (ред. - сейчас рекорд составляет 3 дня 21 час)
— Большая цель компании по Starship - регулярная доставка полезной нагрузки на орбиту к концу этого года.
О второй башне обслуживания в Starbase:
— Мы действительно собираемся запускать много и всё больше, и модернизировать одну башню обслуживания, одновременно запуская с другой башни. Поэтому две башни в Starbase очень важны
— Вторая башня, скорее всего, будет выше, а существующая будет обновлена. Стартовые башни находятся в таком же итерационном развитии, как и система Starship.
Думаю, это высказывание говорит о том, что для Starship V3 нужна более высокая башня, и пока она не будет построена, будет запускаться только Starship V2 с теми же Raptor 3, но со старым размером баков. А когда она будет построена - испытают Starship V3, нарастят старую башню, и полностью перейдут на Starship V3 (прим. ТС).
О лунном Starship HLS:
— Мы хотим выйти за рамки требований NASA по программе Artemis и иметь возможность регулярно доставлять на Луну достаточную массу грузов для поддержания лунной базы, в этом вся суть. Мы хотим преуспеть в этом проекте и сделать лунную базу Alpha - реальностью!
О полётах по маршруту Земля-Земля:
— Starship будет много летать. Ему придётся много летать. Так что в конечном итоге он будет летать несколько раз в день из разных мест мира. И я думаю, что есть довольно хороший шанс, что он будет летать по маршруту Земля-Земля. Потому что самый быстрый способ добраться отсюда на другой конец Земли - это межконтинентальная баллистическая ракета, но без ядерной бомбы и с посадкой (смеётся). По сути, это самый быстрый способ куда-то добраться.
О Starlink:
Покрытие Starlink
— Полноразмерные спутники Starlink V2 теперь называются V3, компания планирует начать их запуск до конца 2024 года
— Starlink V2 Mini имеют пропускную способность 165 Тбит/с (V1.5 ~88 Тбит/с)
— Сейчас на спутниках Starlink эксплуатируется 9000 лазеров, они могут работать на дальности до 3000 км, обеспечивая передачу данных со скоростью 100 ГБ/с по каждому каналу, передавая по лазерным каналам связи в космосе в 1000-10 000 раз больше данных, чем любая другая система работающая там ранее. Планируется существенно увеличить это значение, вплоть до миллиона раз
— Текущая цель Starlink — добиться средней задержки ниже 20 мс, а в конечном итоге - 10 мс. Это будет сопоставимо или меньше средней задержки лучших наземных проводных провайдеров
— Версия терминала Starlink Mini появится позже в этом году
— Сервис Direct to Cell (прямая связь спутников с мобильными телефонами) может удовлетворить спрос в районах с низкой плотностью населения, но не в городах с высокой плотностью населения, поэтому интернет-провайдерам и сотовым операторам не придётся волноваться из-за конкуренции, чтобы предотвратить внедрение этой технологии... пока, — добавляет Илон Маск
— Пропускная способность Direct to Cell порядка 7 МБ/с на каждую ячейку покрытия спутника. То есть где-то в Тихом океане можно и видео загрузить, но как правило будет доступна только голосовая связь, а иногда и вовсе только текстовая.
— SpaceX рассчитывают, что в конечном итоге более половины населения Земли сможет иметь возможность для доступа к Сети с помощью Starlink.
О Falcon 9:
SpaceX продолжает вносить небольшие изменения в Falcon 9, и в 2023 году мы увидели новое сопло второй ступени Merlin 1DVac, которое используется в некоторых миссиях.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.