МОРРОВИНД. Клык Хайнектнамета
От западных стен даэдрических руин Душариран на середине склона соседнего холма просматривается вход в пещеру Мамея.
С Хассуром Зайнсубани мы уже имели дело, когда по заданию Кая Косадеса собирали информацию об эшлендерах, их традициях, обычаях и отношении к Культу Нереварина. Хассур в этом разбирается, он сам из них, к тому же много лет вел торговлю с разными племенами. Но в последнее время он лишь организует оптовые поставки эбонита из новых месторождений в Западном Нагорье, разведкой которых занимается его сын.
Нашли мы Хассура в той же альд’рунской таверне Альд Скар, где он по-прежнему ждет клиентов, почитывая эшлендские стихи и попивая свой любимый сиродильский бренди. Но в этот раз старый эпикуреец выглядит каким-то рассеянным, или задумчивым. Расспрашиваем. Оказывается, он обеспокоен долгим отсутствием вестей от сына Ханната, который отправился исследовать подземный комплекс в Мамее, что к западу от Красной Горы, и до сих пор о нем ни слуху ни духу. Посему просит, если этот самый Ханнат попадется нам на пути, напомнить ему, что отец ждет новостей. Ну что ж, задание как задание, отправляемся в район Западного Нагорья на поиски Мамеи.
Итак, Альд’рун у нас в районе Эшленда, Западное Нагорье к западу от него. Двигаем на запад. Перевалив высокий горный хребет, оказываемся уже в нужном районе, но значительно южнее линии западного направления от Красной Горы, поэтому сворачиваем на север. Почти сразу натыкаемся на странного норда по имени Хисин Дип-Раэд, который стоит столбом у обочины, с топором, но голый, и страшно ругается. Интересуемся, что случилось. Сопровождал ведьму, а она наслала на него порчу, с тех пор и торчит тут парализованный. Ага, приставал, поди, к женщине и ей надоело. Но ладно, держи зелье от обычных недугов, должно помочь. Действительно, норд разворачивается, благодарит и выдает в награду какую-то шапку. Рассматриваем. Легкий меховой шлем под названием Ледяная шапка. Защита почти никакая, но на нем постоянный эффект сопротивления холоду в 30%. Хорошо, уши замерзнут, натянем.
Следуем дальше по окружной дороге. На развилке выбираем направление на Гнисис. А затем вдоль подножия высокого горного хребта, отделяющего Западное Нагорье от Эшленда, на север. Вскоре справа в скале обнаруживается родовая гробница Рандасов, а немного погодя на пути встают даэдрические руины. Вокруг толкутся орки, видимо, здесь святилище Малаката, это он их покровитель. Орки почему-то не нападают, наверное, недавно пообедали. На овальном люке читаем: «Душариран». Внутрь не лезем, и так в дороге задержались. Разворачиваем карту, примерно здесь пролегает горизонталь от Красной Горы. Оглядываем окрестности. От западных стен развалин на середине склона соседнего холма просматривается характерная деревянная дверь в подземелья. Перебегаем ложбину. Вот оно. Мамея. Святилище Пробуждения.
Внутри неожиданно светло, потому что стены тоннеля чуть ли не белые, снизу уже бежит встречающий. Вместо цветов в руках у него дубина. О, как! Да это же Видящий. Что это слуги Дагота тут забыли? Разберемся. Двигаем дальше. Вскорости ход упирается в дверь Святилища Черных Надежд, но слева и справа остаются по два неисследованных боковых ответвлений, а это не дело. Возвращаемся и начинаем по порядку. В первом левом проходе светлый участок быстро заканчивается, дальше стены вполне обычного для пещер темно-серого цвета. На пути попадается каверна с частично затопленным дном. Вглядываемся в воду. Никого и ничего, просто яма. На выходе из каверны старые дощатые ворота с ловушкой. За ними еще одна каверна, уже сухая, но с двумя боковыми ответвлениями, перекрытыми однотипными воротами. Тут же мается еще один Видящий. Устал, поди. Отдохни. Открываем левые. Там нечто вроде кармана, населенного одиноким рабом пепла. За правыми воротами такой же карман, но уже с пепельным зомби. Основной ход тянется дальше, а затем упирается в обвал. Путь вправо перекрыт воротами, а слева в проеме просматриваются деревянные мостки. Заглядываем. Узкая вертикальная каверна с затопленным дном. Мостки утыкаются в высокую каменную колонну, почти подпирающую вверху своды. Вода прозрачна, внизу пусто. С обратной стороны колонны тоже мостки, но здесь они сразу же обрываются перед глухой стеной. Чудны дела ваши… Снимаем ловушку с правых ворот. Тут у нас очередная каверна с небольшим водоемом и рабом пепла. Дальше темные стены резко переходят в светлые, и вскоре мы попадаем к той же двери в Святилище Черных Надежд. Получается, сделали круг. Ладно, осталось осмотреть правые ответвления. Но справа один из проходов перекрыт серым камнем, а второй, после подъема по винтовой лестнице заканчивается карманом, в котором лишь высохший труп.
В Святилище Черных Надежд традиционно встречает нас своей дубиной Видящий. Здесь тоже светло и основной ход быстро приводит к следующей двери, на этот раз в Святилище Безумных Снов. Слева и справа также остаются боковые ответвления, но теперь уже по три с каждой стороны. Возвращаемся к входу и начинаем с правой. Вскоре упираемся в старые ворота с замком 5-го уровня. Ну, это несерьезно. За дверью уже обычные серые стены. Тут с Видящими погуще, чем в первом святилище, даже попадается Страж Видящих с маленьким сияющим ключиком в инвентаре. Затем тоннель раздваивается, правый приводит в тупиковую каверну, где всего один враг, но очень серьезный. Похоже, пепельный вампир. Ну, вампиризмом он заразить не способен, а вот характеристики понизить – запросто. Ишь как кастует, и мечом не собьешь. Однако и он не бессмертен. Ба, да это Дагот Арайнис! Он же из ближнего круга их главного, Дагота Ура. А что это даготовский генерал делает за пределами Призрачных Врат? Не иначе как Базу здесь устроили. Осматриваем тело. Амулет Шестого Дома и колечко. Непростое. Кольцо Души. Вес: 0.2. Цена: 30000. Зачарование: Рассеивание 10-20%, Увеличение магии 10-20% на 30 сек., Увеличение здоровья 10-20 пп. на 30 сек., Сопротивление электричеству 10-20% на 30 сек., Сопротивление параличу 10-20% на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 490. Очень неплохо, но с постоянным эффектом было бы лучше. Возвращаемся к развилке и продолжаем движение по левому ходу. Очередная каверна и слева старые ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком Стража. За ними уже снова белые стены и выход к основному тоннелю. Сворачиваем в последнее ответвление по правой стороне и почти сразу упираемся в завал.
Переходим на левую сторону. Первое ответвление оканчивается тупиковой каверной с затопленным дном. Никого и ничего. Второе тянется извилистым ходом, который приводит к воротам, запертым на замок уже 10-го уровня. За ней каверна с томящимся Ханнатом Зайнсубани. История его сбивчива, но понятна: хотел укрыться от непогоды, его схватили, обобрали и держат здесь взаперти. И ему нужна вооруженная охрана до выхода из пещеры, а отец щедро вознаградит вызволителя. Вызволим, нам не трудно, но чуть позже. Надо же доосмотреть пещеру. Вторые ворота из каверны тоже закрыты на замок 10-го уровня. За ними Калека корпруса и следующие ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком, добытым у Стража Видящих. Дальше уже проход к основному тоннелю и двери в Святилище Безумных снов.
За дверью нечто вроде тамбура, на другой стороне его старые ворота с замком 4-го уровня, которые тоже открываются сияющим ключиком. Основной проход короткий, упирается в стену. Видимо, это святилище последнее. Боковых ответвлений всего два, из левого кастует свою молнию раб пепла. В ту сторону и направляемся. Тоннель с белыми стенами ведет слегка вниз, потом заворачивает вправо и приводит к воротам с замком 5-го уровня. За ними небольшая комнатка с двумя воротами. Те, что прямо, с замком 10-го уровня, правые незаперты. Открываем те, что прямо. За ними тупиковая каверна с двумя высохшими трупами. К чему было трудиться, запирая их? Возвращаемся к правым воротам. За ними перекресток, куда высыпают два пепельных упыря и один Видящий. Боестолкновение заканчивается со счетом 3:0 в нашу пользу. Правый и левый проходы ведут в тупиковые каверны. Тот, что прямо, к незапертым воротам. За ними еще один перекресток и, кажется, это уже по ту сторону центральной осевой линии. Правый проход перекрыт воротами с замком 5-го уровня, два других свободны. Открываем ворота и после правого поворота попадает в основной тоннель с входной дверью в святилище. Возвращаемся к перекрестку. Двигаем прямо. После двух левых поворотов оказываемся в том же проходе, но чуть далее и выше. Спрыгиваем вниз. Слева тот последний перекресток, справа, в конце прохода, видны ворота. Двигаем к ним. Замок 10-уровня. Отпираем отмычкой. Прямо на пороге встречает нас пепельный упырь, затем из-за поворота выскакивает какая-то особа женского пола с посохом. Это она зря. Обыскиваем тело, как оказывается, Зулы, в инвентаре которой доспехи из кожи нетча и большой бронзовый ключ, надо полагать, от ворот с замком 10-го уровня. Далее тупиковая каверна с темными светильниками и жертвенным корытом. Такие алтари нам попадались на других базах Шестого Дома. Самое ценное они обычно в корыте держат. Заглядываем. Телванский цефалоподный шлем, эбонитовые ботинки, Даэдрическое Лицо Вдохновения и кинжал золотистого цвета. Рассматриваем повнимательнее. Клык Хайнектнамета. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 11-20, режущий 11-20, колющий 13-30. Прочность: 5500. Вес: 5.0. Цена: 32000. Зачарование: Удар молнии 20-40 пп. Эффект: при ударе. Зарядов: 110. Про этот кинжал мы что-то слыхали. Кажется, это перекованный зуб дракона.
Но пора завершать задание, а то нам эта пещера с ее воротами уже поперек горла. Возвращаемся в Святилище Черных Надежд, в узилище нашего пленника. Доводим его до выхода из подземелья. Прямо за дверью Ханнат благодарит, просит обязательно наведаться к отцу за наградой и передать, что с ним все в порядке и он вернется, как только сможет. В качестве опознавательного знака приводит строку, видимо, из какого-то стиха: «Я расцветаю заново с каждым завтрашним солнцем». На этом неугомонный сталкер Ханнат исчезает. Отправляемся в Альд’рун, в таверну Альд Скар. Хассур пароль сразу же распознает и выдает в награду за спасение сына 5 кусков эбонита-сырца, личный имперский нетч-клинок и снятое с пальца кольцо удачливого кастета. С Клыком Хайнектнамета все это, конечно, в сравнение не идет.
Большеголовый (Big Head)
Сумасшедший отшельник-аргонианин, собравший в своей убогой лачуге на самом северном острове Шигорада неплохую коллекцию древкового оружия. К нему пошлет нас Принц Безумия Шеогорат за Вилкой Щекотки, которой надо будет заколоть огромного самца-нетча. Кто выполнял указанное задание, наверняка, помнит эту эпическую битву.
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
МОРРОВИНД. Даэдрическое Лицо Бога
Корабль Ольмгерда Отверженного, доставивший героя в последний приют
В таверне «Голова Ящерицы», что в вивекском Поселении Телванни, прямо у входа нас окликает какой-то норд, по виду явный завсегдатай: «Эй, парень! Купи-ка старому разбойнику кувшинчик мацта, а я тебе кое-что скажу». Мацта нам не жалко, но мы такую дрянь с собой не носим – очень уж польза от этого пойла сомнительна. Но Эннбьоф готов подождать, пока мы его не раздобудем. Отходим на минуту к стойке, возвращаемся с вожделенным напитком.
Старик растроган и в благодарность излагает историю нордлинга Ольмгерда Отверженного, правившего Морровиндом еще в Первую Эпоху. Ольмгерд сражался и погиб в этих краях и согласно обычаю был похоронен вместе со всем снаряжением, включая любимый зачарованный топор Поцелуй Бури, в своем корабле в усыпальнице, выдолбленной в скале. Скальды сказывают, что усыпальница устроена в глубине древней данмерской гробницы, расположенной на островке у западного побережья длинного мыса на юго-востоке Вварденфелла. От себя Эннбьоф добавляет, что, по его мнению, это где-то между даэдрическими руинами Зайнтирарис и Тель Бранорой. И на прощание выдает старый ржавый ключ от захоронения.
Добираемся до Тель Браноры и прямо на пристани разворачиваем карту. Так, Тель Бранора, оказывается, сама на острове, а до длинного мыса надо еще плыть. Возможно, лучше было начать поиски с севера, от Молаг Мара, который на этом мысе и расположен. Но не возвращаться же. Да и плавать по-любому придется.
На первом же острове у западного берега мыса обнаруживается родовая гробница Арисов. Обшариваем, освобождая заодно от нежити. Гробница достаточно большая, но бедненькая. Помимо сотни золотых разжиться нечем. Скелеты, правда, вооружены серебряными клинками, но тащить их сейчас на себе неразумно. Никаких проходов в подземные глубины, в гробнице не имеется.
На втором островке нет ничего кроме голых камней, но с его дальней оконечности просматривается берег следующего острова, а на нем характерный свод входа. Переплываем проливчик. Точно, родовая гробница Марвани. Внутри спуск и дверь в первое помещение склепа, где нас традиционно встречает скелет. За следующей дверью прямо по ходу уже Костяной лорд, который принимается было кастовать что-то свое замогильное. Обрываем мечом.
Из этой комнаты дверь ведет влево. Здесь короткий коридорчик со скелетом и тремя дверьми. Левая не заперта. За ней небольшое помещение с еще одним Костяным лордом и ритуальным кругом, в нем обнаруживается старый, покрытый пеплом ключ. Возвращаемся в коридор.
Дверь прямо защищена ловушкой и заперта на замок 20-го уровня. Снимаем ловушку, открываем. Пепельный ключ именно от нее. За дверью какой-то чулан с единственным постаментом, на нем свиток Феи Восхода и урна, на которую кто-то взгромоздил Имперский серебряный шлем.
Правая дверь коридорчика также защищена ловушкой, но вот замок на ней уже 80-го уровня. Разряжаем ловушку, открываем. Ключ Эннбьофа приходится в самый раз. Не соврал, значит, старый пьянчуга. За дверью длиннющая лестница вниз в девять пролетов. В конце деревянная дверь в Тукушапал, запертая на замок опять же 80-го уровня. Ключ норда снова срабатывает.
За дверью, находящейся на возвышении, открывается вид на почти квадратную каверну, явно рукотворного происхождения, в центре коей оставлена высокая скала, подпирающая своды. Дно каверны слегка залито водой, а сама она плотно застроена каменными стенами, образующими путанный лабиринт, из которого к нам уже стремится пара скелетов. Выступаем навстречу. Воды под ногами совсем немного, ни махать мечом, ни бегать это не мешает. Не ломая себе голову, бежим наугад, рубя встречных скелетов. В конце концов попадаем ко входу в склеп, запертому замком 90-го уровня. Открывает его все тот же старый ключ Эннбьофа.
Внутри узкая вертикальная расщелина, затопленная по ступени входа, на поверхности воды плавает корабль древнего героя. Скорее, впрочем, большая лодка с парусом, но все равно непонятно, как нордлинги исхитрились ее сюда протащить. Тело Ольмгерда уже истлело, обнажив кости, но доспехи полностью сохранились. Эбонитовые наручи, имперские драконьей чешуи кираса, шлем и ростовой щит. По правую руку серебряный меч искр, по левую легендарный топор. Приглядываемся повнимательней. Поцелуй Бури. Тип: Секиры, Двуручное. Урон: рубящий 1-30, режущий 1-30, колющий 1-4. Прочность: 1400. Вес: 25.0. Цена: 120. Зачарование: Удар молнии 1-25 пп. Эффект при использовании. Зарядов всего 35, хватит от силы на пять поцелуев. Не в обиду, конунг, топор твой не больно убойный. Не стоило и затеваться с красивым названием.
Вглядываемся за борт, там что-то движется. Ныряем. Дреуг. Чего он тут охранял? Похоже, жилы эбонита-сырца. Выплываем на поверхность, выбираемся на ступени. Так, что еще не осмотрели? Глотаем зелье левитации и воспаряем под своды. Тут все в переплетении каменных выступов. В одном месте пробивается зеленый свет. Правим туда. Узкая ниша в скале. Кое-как втискиваемся, а то уж подумалось, что придется, первый раз в игре, применять телекинез.
Внутри небольшой выемки светло от магических кристаллов. У дальней стены сундук с явно рэндомным содержимым, а рядом, прямо на полу, даэдрический боевой молот и шлем. Поднимаем, изучаем. Даэдрическое Лицо Бога. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 15.0 (Тяж.). Цена: 15000. Заклинаний на нем нет, можно зачаровывать по своему вкусу. Магическая вместимость у этих шлемов 75 единиц.
Возвращаемся в Вивек, но Эннбьофа в таверне нет. Видимо, уже отбыл в Скайрим. Квест, похоже, повисает. Зато добыли редкую часть полного даэдрического доспеха. К тому же, Лицо Бога – лучший из трех имеющихся в игре даэдрических шлемов.
Око Магнуса в Питере
Фото рядом
Вид в перспективе.
Вот куда оно перенесено Псиджиками из Винтерхолда после неудачного эксперимента Анкано:
Местоположение:
Заневский парк, Санкт-Петербург
Ссылка на описание квеста в TES V: Skyrim:
Фотография моя, хэштег МОЕ не ставлю.
Меч и Магия (продолжение в новом мире)
Приветствую жителей Пикабу!
Хочу рассказать про свою игру (Струны судьбы XI: Волшебный сон, Strings of Fate XI: Magic dream).
Желание создать игру возникло достаточно давно, эта мысль обдумывалась мною неоднократно.
В недалеком 2022 году, в сентябре, когда мне приснился сон на эту тему, я окончательно понял, что должен создать игру.
С этого момента всё свое свободное время я уделял чтению различных статей в интернете. Читал про игровые движки, объемы и доли рынка, торговые площадки, монетизацию и всё, что относится к игростроению.
В результате, мною было принято решение, что игру я буду делать на Ungeal Engine 4.27.2
Перечитав множество резюме, мне удалось в нашем маленьком городке собрать команду отличных ребят. К тому моменту я уже понимал, что минимальный состав команды должен состоять из программиста, художника по окружению и художника по персонажам.
Я предложил сделать RPG с прохождением партией. Всем показалось это интересной темой. За основу была взята серия игр Меч и Магия (Might and Magic) 6,7,8.
Это известная серия игр, созданная Джоном Ван Кэнегемом и его компанией New World Computing. Позже New World Computing была приобретена компанией The 3DO Company, а после её банкротства права на эту серию принадлежат компании Ubisoft.
Поэтому было принято решение создать совершенно новую историю, свой собственный мир со своими проблемами, заботами и загадками.
Так родилось название игры - Струны судьбы XI: Волшебный сон.
Это история про пятерых людей, которые были объединены волею судеб для выполнения страшной миссии, спасения своей планеты от вырывающегося из заточения вселенского Зла.
Краткий игровой ролик, рассказывающий о проблемах со злющим Злом, можно посмотреть на сайте игры.
Игрокам на старте будет доступен только один персонаж – шахтер, который, следуя указаниям своих снов отправится в путешествие, на поиски следующего героя.
Предыстория сюжета такова:
Простой труженик, шахтёр в третьем поколении, Кевин Харт, ранее вполне довольный своей судьбой, не может жить спокойно уже несколько недель. Один и тот же сон регулярно снится шахтёру. Его планету охватывает неведомое проклятье, спустившееся с небес, катастрофа распространяется по всей планете, где всё гибнет в адском огне. А виной тому дьявольская метка, алтарь, зло, сокрытое в толще горы и запечатанное навечно. Но кто-то нашёл нужные нити магии и теперь желает пробудить зло и выпустить в мир тёмные силы.
Кевин понимает, что это ещё не случилось. Голос во сне говорит, что все ещё можно предотвратить. Завершается сон всегда одинаково: шахтёр видит лицо девушки, и слышит голос:
- Найди её!
Этот факт заставляет Харта начать поиски девушки, которая ему совершенно не знакома. Во сне видно, что девушка стоит за столом и занимается зельями. Шахтер предполагает, что это может быть та самая травница из деревни с другой стороны реки, о которой ему рассказывали его товарищи. Кевин собирает немного провизии в дорогу, покидает шахтерский поселок и уходит в сторону деревни.
Так будет получен самый первый квест основной сюжетной линии - «Незнакомка».
Ролик, рассказывающий про это, есть на YouTube-канале.
Вот так выглядит интерфейс в начале игры:
Персонажам будут доступны все навыки без исключения. Каждого героя можно развивать отдельно, распределяя очки навыков в соответствии с отыгрываемой им ролью и, естественно, только после нахождения нужного учителя. Предусмотрено 4 уровня умения для каждого навыка: обычный, эксперт, мастер и грандмастер.
Структура инвентаря персонажа будет максимально приближена к классической игре.
Из комплектов доспехов в игре будут: ткань, кожа, кольчуга, латы и щиты. Комплекты оружия: топоры, кинжалы, мечи, луки, арбалеты, посохи, булавы и кое-что ещё :).
Система магии так же будет идентичной, но слегка измененной под стиль игры. В игре будут четыре классические стихийные магии (огонь, вода, земля и воздух), за контроль над жизнью будут отвечать магии (тело, дух и разум), а для борьбы со злом – магия света и магия тьмы.
В игру будут добавлены навыки, отсутствующие в классической серии. Кроме классических навыков сопротивления магии, в игре будет еще и защита от оружия. Защита будет трех видов: от колющего, рубящего и дробящего удара.
Все остальные характеристики персонажей буду такими, как показано ниже.
Совершенно новым будет реализован способ получения наград. Награда – это медаль за определенный труднодостижимый поступок. Для примера можете посмотреть скриншот с тремя такими медалями ниже. Какие именно задачи нужно выполнить, изначально известно не будет. Информацию придется собирать в мире по крохам из рассказов, легенд и намеков.
Информация об игре на данный момент уже размещена в магазине VK Play.
Задать вопросы и обсудить игру можно в Telegram-канале.
Всё что нужно для завершения игры – ваша поддержка!
Заранее спасибо!
МОРРОВИНД. Кольцо Марары
Вход в пещеру Шаллит
Очередное задание Хрунди из Гильдии бойцов в Садрит Море было двойным. Надо позаботиться о Ловчем Корпруса, уже запертом жителями Тель Моры в магазине торговки Бервен, и свершить правосудие над Релсом Тенимом, беглым убийцей, последний раз которого видели в Восе, в общем, в тех же краях. Отправляемся в порт и берем билет до Тель Моры.
Магазин Бервен находим неподалеку от причала. Хозяйка сообщает, что совместными усилиями удалось забаррикадировать Ловчего на втором этаже, однако подходить к нему никто не рискует. Поднимаемся наверх. Комната перегорожена ящиками, на той стороне мечется жертва корпруса. Лучше бы, конечно, расстрелять из лука или сжечь магией, но можно обойтись мечом. Главное, следить, чтоб не достал своими длинными руками. Ну вот, больше он никого не заразит. Спускаемся, выслушиваем благодарности и отправляемся на пристань. Наш путь лежит теперь в Вос.
Прямо в порту узнаем, что Релс Теним обокрал местных фермеров и лучше расспросить их самих. Поднимаемся в фермерскую деревушку на холме. Да, говорят, украл гуаров, зерно и много еще чего. Где он сейчас, должны знать Ахеммуза, их лагерь на севере. Двигаем на север.
Эшлендеры народ недоверчивый, но вполне поддаются на лесть и мелкие суммы в золоте. В конце концов один рассказывает, что какой-то человек отправился в пещеру Шаллит, может, это тот, кого мы ищем. Пещера находится на острове к юго-западу от Альд Даэдрота. Чтобы добраться отсюда, надо доплыть до первого к северу от лагеря островка, а от него на северо-запад. На северной оконечности второго острова и будет вход в пещеру. Получается, третья вершина треугольника, если за первые две взять Альд Даэдрот и сам лагерь Ахеммуза.
Что ж, и на том спасибо. Хотя могли бы по примеру отважных тель-моровцев запереть Тенима в какой-нибудь юрте. Но эшлендеры в имперские дела стараются не вмешиваться. Добегаем до берега и переплываем неширокую полоску воды. Так, теперь второй остров на северо-запад. Попетляв среди скал и проливов, добираемся до места. По дороге к северной оконечности, натыкаемся на родовую гробницу Дретанов. Следуем дальше.
Вход в пещеру Шаллит располагается на уровне моря и прикрыт с боков камнями. Сразу за дверью две бочки, на одной из них имперский палаш и записка какому-то Гидену про занемогшую Муврулию и связанные с этим перестановки в карауле, подписанная Релсом. Дальше длинный извилистый, кое-где подтопленный, тоннель, который выводит в большую каверну с широкой каменной лестницей. На верхней площадке устроен бивак: костер, на деревянном настиле спальник, несколько ящиков и бочек. Пусто, хотя огонь горит. Дальше дверь в уже встречавшуюся на поверхности гробницу Дретанов. Так, а где ж бандюки? Судя по записке у входа, должны быть здесь. Что-то мы просмотрели. Какое-нибудь боковое ответвление. Или скорее, уступ, с которого начинается верхний уровень, не зря же по пути попадалось столько зелий левитации, от уцененного до эксклюзивного.
Возвращаемся к входу и начинаем осмотр заново. Вот оно. На крутом повороте влево под самым сводом тоннеля заметна выемка. Пробуем допрыгнуть. Не получается. Даже раскачанной акробатики не хватает, правда, совсем чуть. Достаем зелье. Наверху такой же тоннель, который упирается в изношенную дверь. За ней каверна, где на нас сразу же бросается дурная девка с копьем. Так, Муврулия Дарион, поминаемая в записке. Снизу уже бежит еще один представитель бандитской профессии по имени Вильвал Рельвани. Дальше очередная дверь, за ней спуск в следующую каверну, где обосновалось двое, Бревазу Херан и опять же поминаемый в записке Гиден Нельвило.
Последняя дверь ведет в небольшое помещение с ковриком на полу и даже столом. С порога видно, что не для рядового состава. Действительно, кидающийся на нас мужик и есть Релс Теним, убийца, до сих пор избегавший правосудия. Осматриваемся. Несколько сундуков с награбленным, ящики и бочки с припасами. На столе два учебника по навыкам защиты и длинных клинков, а также страница из дневника о сделке с неким злом, обосновавшемся в соседнем склепе. Зло дозволяет бандитам жить в этих пещерах, а они обеспечивают ему «питание», заманивая всяческих охотников за сокровищами, которые и не подозревают, что вот-вот на их горле сомкнутся «клыки судьбы». Уж не вампирского ли происхождения сие таинственное зло? Тогда до рукопашной лучше не доводить. Гемофилия передается при непосредственном контакте. И речь идет, видимо, о гробнице Дретанов, в которую имеется вход из пещеры. Ну что ж, пойдем посмотрим злу в глаза.
Спускаемся на нижний уровень, проходим в дальний конец, и поднимаемся по широким каменным ступеням. Открываем дверь гробницы и попадаем в небольшой зал с традиционными урнами на постаментах, охраняет кои скелет с серебряным клинком. В углу останки тела с сохранившимися костяными наплечниками, железным танто и ростовым стальным щитом. За дверью справа узкая лестница вверх и выход наружу в район Шигорада, где мы недавно пробегали.
Левая дверь из зала ведет в узкую комнату, в конце которой видны ступени, поднимающиеся вправо вверх. Здесь нас встречает Костяной лорд, за ним, уже на возвышении с пепельным кругом, тетка в мантии с бледной мордой и пустыми глазами, сходу принимающаяся кастовать. Рубим в ответ мечом. Рубить приходится, правда, долго, удары почему-то выбивают из нее очень мало здоровья. Но и она наконец оседает на каменный пол усыпальницы.
Осматриваем тело упокоенной Марары. Ага, перстенек. Изучаем внимательно. Кольцо Марары. Вес: 0.1. Цена: 22000. Зачарование: Отражение заклинаний 20%, Сопротивление обычному оружию 40%, Увеличение Акробатики 10 п. Эффект: постоянный. Вон отчего дело так туго шло, почти вполовину удары ослаблялись. А примени мы магию, пятая часть заклинаний обратно б нам в рожу летела. Очень полезное в бою колечко. Да и 10 пунктов Акробатики никогда не помешают. Глядишь, мы бы там и без левитации на верхний уровень запрыгнули.
Надеваем кольцо и отправляемся в Садрит Мору сдавать квесты Хрунди.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
МОРРОВИНД. Штаны Хентуса
Стеснительный Хентус Йансурнумму
В Гнисисе, посреди реки за станцией силт страйдеров, по пояс в воде стоит какой-то мужик. То ли рыбу ловит руками, то ли золото моет. Сколько себя помню, стоит. В конце концов надоело придумывать объяснения. Спускаюсь на берег. Мужик оказывается местным шахтером из данмеров по имени Хентус, фамилию не выговоришь. Купался в реке после смены, а какой-то Хайнаб спер штаны. С тех пор и прячется в воде, стесняется.
Я понимаю, если б ты был юной белошвейкой, порвавший юбку в кустах роз, но с такой рожей, как у тебя, какая разница, в штанах ты или без? Что ты никогда их не пропивал перед получкой? Нет, Хентус без штанов на люди не показывается. Ладно, поднимаюсь в город. Хотя какой Гнисис город, так, поселок шахтерский. Ну и где этот Хайнаб прячется?
По центральной площади мотается одинокий орк с факелом. Диоген что ли? К стене Храма жмутся торгаши. У одного на столике худые доспехи, у другого пучки засохшей травы, у третьего цивильное шмотье. Штаны есть? Куда ж без них? Давай пару самых простых. А других и не завозим, не в ходу здесь.
Возвращаюсь к реке. Держи, Венера пеннорожденная. Это не мои, воротит свое синее рыло Хентус. Какая тебе разница, штаны они и есть штаны. Нет, Хентусу нужны исключительно его штаны. Вот же чмо кочевряжливое. Придется все-таки искать Хайнаба.
Хайнаб, ровно такой же данмер с иссиня серой рожей, обнаруживается в глухом закоулке за Храмом. Завожу разговор о штанах. Да зачем Хентусу штаны, ответствует он, этот придурок все равно их без посторонней помощи надеть не сможет. Что за хрень? Штаны, говорю, давай! Но Хайнаб гордо отворачивается к стене.
Ладно. Перехожу в скрытный режим, подкрадываюсь, заглядываю в инвентарь. Вот они, штаны Хентуса. Осторожненько тяну, оп-па! штаны у меня. Но этот гад данмерский, оказывается, заметил. Вскидывает кулаки и начинает надвигаться. Пока обдумываю ситуацию, рядом вырастает давешний орк с факелом, Ларгах гро-Бульфим, мать его! Ты нарушил закон, орет, заплати 23 монеты и верни все скраденное! Или верни скраденное и искупи вину тяжким трудом!
В ответных репликах высвечивается: Предъявить приказы. Это еще со времен службы в Мораг Тонг. Предъявляю. У тебя нет законных приказов! Тут ты прав, Бульфим. Приказов на кражу штанов я точно не получал, можно даже в памяти не рыться. Немедленно гони золото, продолжает надрываться орчина, или следуй за мной!
Что, в тюрьму? В тюрьму не пойду. И денег тебе не дам, мздоимец! Лучше уж через воровскую гильдию. У нас в Балморе специальный шнырь есть для разруливания. В два раза дешевле обойдется. Остается сопротивляться аресту. Но убивать его нельзя. Набегут прочие стражники гнисиского Имперского легиона. Могут и на месте порубить.
Отскакиваю и с разворота бросаюсь к станции силт страйдеров. Мне бы только из города выбраться. Черт, она в другой стороне! Понастроили тут сараев. Орк топочет следом, за ним еще кто-то, наверно, обобранный Хайнаб. Почти добегаю до караванщика, но тут становится понятно, что с билетом не успеть, заблокируют диалоговое окно. Сигаю с обрыва и мимо торчащего из воды Хентуса, прыгая по береговым камням, устремляюсь вверх по реке. В узком месте форсирую поток, сбивая погоню со следа.
Уф, кажется, оторвался. Разворачиваю карту. До Маар Гана и Альд’руна одинаково далеко. До Хуула, может, и ближе, но придется озеро переплывать. Ставлю на Маар Ган.
Западное Нагорье, известно, район пустынный, никого кроме никс-гончих, зараженных кагути, моровых алитов. Ну и скальных наездников, в гористой местности без них ни шагу. Каменистые холмы, сухие кривые деревца. Но тут на пути вырастает высокий хребет с крутыми склонами. Обойти не удается, приходится тратить зелье левитации. На той стороне все изрезано отрогами и ущельями. Одно из них выводит к поселению.
Забираюсь на башню силт страйдера и отправляюсь в Балмору. Для пересадки неосмотрительно выбираю Гнисис, где чуть не попадаюсь. Стражник, оказывается, дежурит прямо на станции, едва успеваю запрыгнуть обратно. В Балморе сразу же двигаю в «Южную стену», нахожу Фейна и справляюсь о цене, объявленной за мою поимку. Фейн отвечает, что может уладить дело за 12 монет. Отсчитываю деньги и возвращаюсь к караванщику.
В Гнисис прибываю уже честным человеком. Орк снял свой пост и переместился на берег, прямо напротив Хентуса, который все так и торчит в воде. Протокол что ли составляет? О загрязнении источника неприкрытым задом. Или хочет подкараулить передачу краденых штанов? Поздно, братец, все уплочено.
Хентус хватает свои драгоценные портки, натягивает прямо в воде и вылазит, наконец, на берег. Всяко благодарит и выдает три листа хакльлоу. А что с ними делать, друг ситный? Ладно, можешь не объяснять, сам найду куда засунуть.
Удивительно дурацкий квест.