В середине 90-х годов все были уверены, что западные компьютерные RPG мертвы.
"Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды."
Это не мои слова, а Трента Остера - одного из сооснователей студии BioWare.
Но мне кажется, что он немного лукавил. Именно он и ещё полтора десятка энтузиастов, фанатов D&D, новичков в индустрии компьютерных игр и были надеждой и спасением западных CRPG. Правда, в середине 90-х этого ещё никто не знал.
Привет, Пикабу. В первых двух постах:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
я рассказывал вам о том, как появилась студия BioWare, как разрабатывали игру, о некоторых фишках, которые именно в Baldur's Gate появились впервые - в общем, если не видели, т обязательно посмотрите, там много всякого интересного. А сегодня мы поговорим о том, какой получилась игра, как её рекламировали, как она продалась, и о том, как она заняла своё законное место на метафорическом игровом небосводе.
Как и раньше, для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста есть ссылка на видео.
Для начала надо понять, в чём там было дело с кризисом жанра. Если кратко, то все топы ролевых игр занимали игры японские, с присущей им спецификой. Что же касается западных проектов, то было их, скажем так... негусто. Interplay в 1988 году выпустила Wasteland, продавшуюся большим тиражом и собравшую вокруг себя определённую фанбазу, но с тех пор ничего успешного в этом жанре не выпускала. В разработке находился Fallout, но до последнего момента он считался игрой класса "Б". Несколько раз Interplay и вовсе собиралась отменить его разработку. Сейчас первая и вторая часть франшизы считаются классикой RPG, но на момент выхода они провалились. Не то чтобы с треском, но первый Fallout в 1997 году в США разошёлся тиражом в 23000 копий, а его сиквел в 1998 году - 36000 копий. А это крайне мало для конца 90-х годов.
Так обстояли дела с пост-апокалипсисом. С жанром фэнтези и с играми по D&D в частности, всё было ещё хуже. TES Arena провалилась полностью, а TES 2: Daggerfall, хоть и поражала воображение масштабом, была при этом практически неиграбельна. Не случайно эту часть древних свитков прозвали Баггерфолл. Игры по D&D из серии GoldBox в конце 80-х продавались хорошо, но в 90-х у SSI не заладилось с переходом на новый игровой движок, и популярность серии резко упала. Можно ещё долго перечислять игры, компании и франшизы, однако общую суть, думаю, вы уже уловили.
В таких обстоятельствах BioWare в конце 1998 года заканчивала разработку Baldur's Gate. Сами разработчики были довольны результатом трёхлетнего труда, и считали, что игра станет хитом. А вот издатель - Interplay - был другого мнения. После вялых продаж Fallout 2, издатель не ожидал от проекта студии, состоящей сплошь из новичков и дилетантов, коммерческого успеха. Поэтому и на рекламу особо тратиться в Interplay не стали, разместив её только в нескольких журналах.
Зато сами сотрудники BioWare активно продвигали игру среди своей главной целевой аудитории - таких же фанатов D&D, как и они сами. Сейчас сложно судить, была ли эта спланированная рекламная кампания, или ими двигал голый энтузиазм. Они щедро делились подробностями игры в интернете, в Usenet и на тематических форумах. И если сначала реакция комьюнити была неоднозначной, а к игре относились с изрядной долей скепсиса, то к моменту выхода игры многие сгорали от нетерпения. В целом игровая пресса прогнозировала новой игре продажи в районе ста тысяч копий. Разработчики были более оптимистичны, и надеялись на цифру в двести тысяч копий. Это дало бы им средства на разработку сиквела. Того, что случится с выходом игры не ожидал никто: ни BioWare, ни пресса, ни, тем более, издатель.
21 декабря первый тираж в 50 000 копий игры был выставлен в магазинах - и тут же сметён с полок. Interplay пришлось в срочном порядке поставлять дополнительный тираж и выступать с заявлением в прессе, ссылаясь на предновогодние проблемы с логистикой. Однако многие игроки переживали, что с новым тиражом возникнет та же самая проблема и искали способы купить игру до того, как её выставят на полку. Пока Interplay не привезла дополнительный тираж, особо ушлые геймеры перепродавали те 5 CD, на которых вышла игра, другим игрокам.
Через две недели после выхода, продалось 175000 копий игры. Baldur's Gate заняла верхушку чартов продаж в США, Канаде, Великобритании, Франции, и Германии. В Польше игра продалась тиражом в 18000 копий, что было необычайно хорошим результатом для польского рынка: лицензии там были не в почёте. А распространением игры в Польше занималась молодая компания под названием “CD Project” - будущие авторы культовой серии RPG о Геральте из Ривии.
К концу февраля продалось полмиллиона копий, а к ноябрю миллион, став самой продаваемой RPG в мире за всю историю жанра. Если вы думаете, что такие успехи связаны с тем, что Interplay, увидев бодрый старт новичка, спохватилась и влила кучу денег в запоздалую рекламную компанию, то это не так. Самым главным рекламным рупором Baldur`s Gate были игроки Baldur`s Gate.
Игровые издания тоже поспособствовали бешеному росту популярности игры. Baldur`s Gate получила 6 наград “Игра года” и 12 наград - “Лучшая RPG года”
Что же такого игроки рассказывали друзьям? От чего приходили в восторг игровые журналисты?
Как вы помните, целевой аудиторией для BioWare было комьюнити фанатов D&D. А Baldur`s Gate стала лучшим воплощением правил бумажной D&D. Там были практически все механики: спасброски, броски на атаку, классы брони, дальность боя - всё. Только не надо было бросать кубик. Игра сама всё посчитает. Боёвка с активной паузой, к которой все относились скептически, стала настоящим откровением. Критики и обозреватели в игровой прессе единодушно признавались в том, что они ошибались:
Конечно, не обошлось и без хейтеров. В апреле 1999 года в журнале Computer Gaming World вышла статья под авторством Scorpia, постоянного автора раздела о ролевых играх. Scorpia буквально разгромила игру, назвав боёвку дёрганой, второстепенные квесты нудными и неинтересными, а диалоги - отвратительно написанными. Даже в системе d20, имитирующей броски игральной кости из настольной D&D, Scorpia нашла просчёт, заявив, что уж чересчур часто выпадают маленькие значения. Подкрутка!
Самое смешное в этой ситуации - то, что в этом же выпуске журнала редколлегия назвала Baldur`s Gate лучшей игрой года. Вскоре после этого Scorpia прозрачно намекнули, что её статьи журналу больше не нужны.
Что ж, среди фанатов D&D все - по большей части - были довольны. А вот тем, кто с системой правил настолки был не знаком, пришлось несладко. Для меня знакомство с D&D началось именно с Baldur`s Gate, и я прекрасно помню то недоумение, которое у меня вызывали некоторые числовые значения. Я увидел оружие, которое наносит 1d6 урона, и предположил, что это значит - от одного до шести. Потом я увидел оружие, которое наносит 2d4 урона - и предположил, что это значит от двух до четырёх. Логично ведь, правда? Моя теория пошла прахом, когда в описании заклинания “огненный шар” я увидел значение 10d6.
Откуда мне было знать, что это обозначает 10 бросков шестигранного кубика?
А сколько времени ушло на то, чтобы понять, что чем меньше показатель брони, тем лучше - и вовсе страшно вспоминать.
Впрочем, некоторые недостатки слепого следования букве правил AD&D 2.0 отмечали не только русские юноши вроде меня образца 2000 годов, но и более сведущие люди. Многих раздражало то, что при повышении уровня персонаж получал не максимальное число очков здоровья, а случайное, в рамках класса и характеристик. Играя за воина, вы могли получить от одного до десяти очков здоровья при повышении уровня. Естественно, никому не хотелось получать всего один хит-поинт, поэтому игроки прибегали в таких случаях к крайне могущественному заклинанию Save/Load. Gamespot писал о дисбалансе игровых классов: например, маги крайне слабы на начальных уровнях, но невероятно сильны на высоких. Этот дисбаланс усугублялся системой генерации персонажа.
Дело в том, что согласно правилам AD&D 2.0 общее число характеристик персонажа: таких как сила, ловкость, интеллект и так далее не является константой. Вы можете получить персонажа суммой характеристик 70, а можете получить терминатора с показателем 90 или выше. А характеристики очень сильно влияют на прохождение и на сложность игры, особенно на начальных этапах. В более ранних играх серии Gold Box была возможность прибавлять очки характеристик сверх максимума. В Baldur`s Gate такого не было. Если вы хотите играть сильным героем, то вам придётся перебрасывать виртуальный кубик десятки, а то и сотни раз. Не одна игровая сессия длинной в несколько часов так и закончилась на окне генерации персонажа.Справедливости ради, стоит заметить, что всё это были недостатки ролевой системы, а не самой игры.
Но суть ролевой игры не только в числах. Важен и отыгрыш персонажа. Многие оценили возможность добавить в игру собственную фотографию в качестве аватара, а также записать кастомные голосовые реакции для персонажей. Это позволяло отождествить себя с героем и помогало погружению. Если, конечно, вы старались при записи.
Такие возможности прекрасно бы работали бы в сочетании с мультиплеером, но с ним были определённые трудности. Хотя все шесть персонажей и могли быть живыми игроками, главный герой по прежнему был один. Поэтому всё внимание Npc было обращено к нему, а во время диалогов для остальных игроков принудительно включалась пауза. Покинуть локацию можно было только собрав группу вместе, поэтому игрокам приходилось подолгу ждать товарищей, чтобы продолжить приключения. Если локация уже была полностью исследована, оставалось только любоваться красотами графики.
А любоваться было чем. Во-первых, вручную отрисованные фоны не повторялись, в отличии от игр, сделанных с помощью тайлов. Игрок мог быть уверен, что на следующей локации он обязательно увидит что-то новое. Выполнено было всё в полноценной 32-битной графике, и, хотя разрешение 640 на 480 не позволяло разглядеть мелкие детали, общая картинка была просто ошеломительной. А что самое главное, она не была статичной. Во время боя персонажи использовали десятки отлично анимированных заклинаний, а используемые предметы отображались на модельках героев. Пусть и детализированы персонажи были не так хорошо, как окружение.
Даже в мирных сценах присутствовала динамика - в небе пролетали птицы, мимо пробегали мелкие животные, день сменялся ночью, а ясное небо - проливным дождём.
С погодой, кстати, связана забавная особенность: иногда могла начаться гроза, и персонажа, если он находился под открытым небом, могла ударить молния. Это могло произойти как в пылу битвы, так и в совершенно мирной обстановке. Несколько раз я пропускал этот момент и с удивлением обнаруживал, что один из моих спутников давно и бесповоротно мёртв.
Похвалы удостоилось и звуковое оформление игры. Особенно критиков и рецензентов впечатлило использование технологии EAX 3D, создающей настоящее объёмное звучание.
А вот интерфейс игры обладал некоторыми существенными недостатками. Самым главным из них был журнал квестов. Все задания сваливались в единую кучу, так что разобраться в них не было решительно никакой возможности: особенно учитывая то, что некоторые второстепенные квесты могли тянуться через всю игру. Приходилось всё самое важное держать в голове, ну, или структурированно записывать на листочек. Некоторые меню были запрятаны слишком глубоко, а карта местности была не очень информативной, к тому же на ней нельзя было ставить собственные метки. Эти - и многие другие - проблемы гораздо позже решит переиздание игры от Beamdog - студии, созданной одним из сооснователей BioWare, Трентом Остером.
Но всё это лишь обёртка: звук, картинка, ролевая система. Душа игры была в другом. И рассказывая об этом, я пожалуй воздержусь от цитирования игровых журналов и именитых критиков. Хочется поделиться именно личным, максимально субъективным ощущением. И буду при этом краток.
Baldur`s Gate, хоть и была разделена на локации, игралась и чувствовалась как игра в открытом мире. Потому, что открытый мир - это ведь не только про перемещение без подзагрузок, это - свобода пойти куда угодно и сделать что угодно. Грабить комнаты гостиниц, скрываться от городской стражи в пригородных лесах, охотиться за скальпами - пожалуйста. Не хватает денег на мощный магический артефакт? Попробуй его украсть. Не нравится, как тот пьяница в баре на тебя посмотрел? Призови огромного демона, чтобы он разнёс этот бардак в щепки. У любого, кто играл в Baldur`s Gate найдётся куча историй - о том, как он выкинул всю тяжёлую экипировку, чтобы дотащить до храма павшего в бою товарища, а потом продал остальное, чтобы заплатить за воскрешение. О том, как промахнувшийся стрелой молнии огр-маг случайно убил беднягу барда, который десять минут назад читал герою свои стихи. О таинственном поясе, который нёс в себе страшное проклятие толерантности, в конце концов.
В игре не было псевдослучайных событий, как в современных играх. Случайные события генерировала сама игра. Я не хочу пересказывать сюжет. Если вы уже играли в Baldur`s Gate, вы и так его знаете. А тех, кто не был знаком с игрой - но - вдруг - решит ознакомиться после этого видео, я не хочу лишать такого удовольствия ненужными спойлерами. Baldur`s Gate - это не сюжет, а процесс, это - пприключение, которое нужно пережить и прочувствовать. Ты никогда не знаешь, к чему тебя приведёт разговор с безымянным NPC. Ты никогда не знаешь, в какой момент рядовая стычка с кобольдами пойдёт не по плану.
Ты никогда не знаешь, какое приключение ждёт тебя за горизонтом.
P.S. В 2015 году студия Obsidian, давние друзья BioWare, выпустили ролевую игру Pillars of Eternity. С самого начала разработки игра позиционировалась как RPG старой школы, максимально близкая по духу к Baldur`s Gate. Она даже создавалась на том же движке Infinity Engine. И естественно, фанаты Baldur`s Gate эту игру ждали.
Первое место в отзывах Steam долго занимал очень короткий комментарий:
“Добро пожаловать домой”.
Видеовариант:
https://youtu.be/37MPQK38WjA