Меня давно не цепляли игры так, как это сделал симулятор космической демократии. И я решил написать свое произведение по мотивам Helldivers 2. Именно по мотивам, это не пошаговый пересказ игрового процесса, но многие его особенности и нюансы я перенес и в книгу.
Аннотация:
2324 год, межзвездные полеты, торжество науки. Но процветанию Супер-Земли угрожают терминиды – инопланетная раса арахноидов, не желающая принять принципы гуманизма и демократии. Марк Дамп вступает в ряды Адского Десанта чтобы нести демократию по всей Галактике, но даже не представляет, чем это обернется для остального человечества.
Поздравляю любимую фэнтези-библиотеку с праздником!
Здесь рождается будущее - жанры, их всевозможные смешения, идеи и знакомства. Мы погружаемся в другие миры и по-новому смотрим на свой. Мы проживаем многие жизни за свою одну. Спасибо.
Хочу сказать, что authortoday - это будущее ещё и потому, что здесь усилиями многих людей, ежедневным трудом, недосыпами и взаимной поддержкой рождаются книги. И они когда-то обязательно станут новыми веяниями в обществе, фильмами, виртуальными играми (даже полного погружения, чем черт не шутит), разговорами отца с сыном, личным знакомством с любимым автором и созданием своей команды.
И восемь лет - это только начало))
АТ - больше, чем только книги. И уже больше, чем просто мы. Рада быть частью этого сообщества и воплощать наши общие мечты и идеи авторов в визуале.
АТ полон не только жертв инфоцыган, но и долбоёбов, клоунов (это кста не оскорбление, просто реально кто только не вкатывается в писательство сейчас), снобов и просто невменяемых кретинов, не имеющих отношения к писательству, но дающих свои "полезные советы" и "критику". И они пишут блоги, а вы возможно вместо того, чтобы писать проду для читателя читаете эти блоги и игнорируйте плачи и крик "Где прода, автор? :( "
Поэтому сейчас я для вас поясню ещё раз. НЕ НАДО КОСИТЬ ПОД КЛАССИКОВ. Если в вашем произведении используется столько же уникальных слов как у Пушкина, то вы пойдёте НАХУЙ. Потому что читатель вас не поймёт. Он почувствует себя глупым и уйдёт. А оно вам надо? Если надо, то терзайте и вступайте в клуб снобов АТ добавляйте в произведении пасторальных картин и амбивалентных рефлексий. Дерзайте!
Если же не надо и вы пришли сюда чтобы стать лучше и научится доносить сложные мысли простыми словами, то я объясню основные моменты.
Первое, читателю абсолютно похуй (нет, не без разницы, не амбивалентно, а именно похуй) чё вы там делаете. Ему нужна прода. Вы можете писать в блогах сколько угодно бреда, про МУЗЫ НЕТ, РЕДАКТУРА ПРОХОДИТСЯ, ВЫЧИТКУ ПРОВОЖУ, НАДО КАРТУ СДЕЛАТЬ, АРТИК ЗАГРУЗИТЬ. Да ему похуй, настолько похуй, что даже слово похуй не передаёт всего того масштаба его безразличия.
Ему нужна прода. На опечатки большинству абсолютно насрать, им нужна история, эмоции. И если вы их даёте, они будут читать вас, как читают тысячи других книг на АТ, у которых нахрен вообще вычитки нет и пишут их явно не носители русского языка. Потому что большинству похуй на опечатки, на АТ люди читают порой по несколько книг В ДЕНЬ. Они 20к текста за 3 минуты глотают, потому что читают. Пальчиком по словам не водят, каждую буковку не проверяют, как в детском садике. Как и в целом большинство людей способны без труда воспринять слово, если набор букв правильный, первая и последняя сходится, а остальные уже в хаотичном порядке.
Поэтому если вы задерживаете проду из-за редактуры - вы срёте в штаны себе, а не улучшаете качество книги. Аналогично со всем остальным. Сели, написали проду, перечитали если нужно, поправили бредик, опубликовали. Не надо там что-то мариновать и ждать сорок тысяч лет перед публикацией, по методике свежего взгляда, которую придумал долбоёб, за книги которого даже копейки никто не даст и имени которого вы не знаете.
Читатель хочет проды. Читатель на первом месте. Написал проду - дал проду. Всё, больше ничего не нужно. Если книга зашла и у вас появился доход и лишние деньги, то оплатите корректора. От вас читатель ждёт не вычитки, не артов, он ждёт ПРОДУ. ПРОДУ, ТОЛЬКО ПРОДУ. Все кто пишут иное в блогах - позорище! Зайдите на их страницы, посмотрите чего они добились! НИЧЕГО НЕ ДОБИЛИСЬ, ПОТОМУ ЧТО ДЕЛАЮТ НЕПРАВИЛЬНО.
Лучше смотрите на тех, кто чего-то добился. И эти люди тусуются на главной странице в виджете. Они делают так, потому что это проверено временем, потому что это факт. Большинство читателей срать хотела на опечатки, они хотят сюжет и проду. А те полтора клоуна из сотен ваших читателей, которые возмущаются - идут куда? Думаю вы знаете куда.
Не надо из-за мнения горстки снобов гробить то, что нравится большинству ваших читателей. Просто не надо. Ну и приучайте себя грамотности тем, что пишете сразу на чистовик. Иначе не вывезите конкуренции.
А если вы думаете, что вас не читают из-за вычитки... жалко вас, земля вам пласталью. Не читают другие книги только из-за того что они скучное говно, а книги топов читают даже с кучей отпечатков, несмотря на мнение того абстрактного долбоёба, который разводит воду о ВЫСОКОЙ литературе и решает, что является ЛИТЕРАТУРОЙ, а что нет.
И этот долбоёб кстати всё равно будет читать тебя. Потому что ты ЦА, а он после рассказов про Высокую Литературу бежит быстренько боярку писать со своей скрытой библиотекой книг. Видимо всю классику уже перечитал, ага)
==
Резюмирую. Написали главу - выложили. Не жертвуйте графиком проды в угоду того, что интересует только снобов и дилетантов.
И да, меньше сидите в блогах, больше пишите проды. В блогах сидят только авторы-бездельники, которые пытаются играть в писателей, но не хотят ими быть. Читателей там кстати тоже нет, потому что читатели тусуются на проде, которую ты уже слишком долго задерживаешь из-за ничего незначащих предрассудков и страха осуждения.
Я вот кстати писал этот пост после того, как уже написал две проды. А ты когда это читаешь? Надеюсь не в момент "поиска музы"? О которой мы кстати поговорим в следующем посте. Потому что тоже любят снобы и дилетанты нести лютую херню про музу и вдохновение.
Это будет серия постов, где я затрону все уже перечисленные темы. Вкратце поясняю в следующем предисловии, но уже без ссылок, за которые видимо снесли мой прошлый блог. Или не за это, я если честно не знаю и только начал пользоваться пикабу и вообще не понимаю даже куда мне надо нажать, чтобы посмотреть свои посты.
===
Предисловие
Это должен знать каждый писатель. Учитесь на моих и чужих ошибках, а не на своих. Здесь собрана вся актуальная информация касательно как механики работы сайта, так и просто базы, которая нужна тем, кто планирует начать заниматься писательством.
Будет много мата, потому что это не справочник. Потому что эмоции - главное. И с помощью них я буду доносить до вас то, что вы должны принять как аксиому. Потому что всё совсем не так, как вам рассказывают инфоцыгане и сноббы.
Всё написанное мной основано не только на личном опыте, но и на опыте многих других авторов, в том числе топов. Что-то было взято из общего доступа, где-то я использовал просто информацию других авторов из блогов, попутно отсеяв лютый бред и маня-шизу про заговоры модерации АТ, а где-то... где-то мне удалось проникнуть даже в беседы коммерческих авторов, где под другим псевдонимом я пообщался как с топами, так и художниками, корректорами, редакторами и таргетологами.
Гидра проникла глубоко и головы её везде. Хотя в целом никакой тайны я вам тут не расскажу, это просто памятка для начинающих писателей. Благодаря ей вам не придётся искать по крупицам всю эту информацию, которую всякие мерзкие инфоцыгане преподносят как тайное знание и берут за неё деньги.
Всё написанное проверено не только лично мной, но и временем на АТ через других авторов. Профессиональных авторов, которые зарабатывают и живут за счёт своего творчества, а не сноббов, которые играются в писателей. Каждый пункт направлен на то, чтобы писателем был получен РЕЗУЛЬТАТ.
Ну кто не мечтал о разработке своей игры? Здесь поймёт меня каждое поколение: заставшие пиратки Марио на Денди, первопроходцы компьютерных клубов и молодые геймеры. К последним отношусь и я: наверное, с пятилетнего возраста, когда я только начал сидеть за компьютером, мне хотелось создавать свои игры. Как ребёнок без друзей и других интересов, кроме, разве что, чтения, я именно тогда выбрал своей мечтой стать разработчиком компьютерных игр.
Шло время. Разумеется, я никак не мог исполнить свою мечту: мозгов маловато, навыков нема, да и денег на субподрядчиков, конечно, не было. Погодите, чуть отвлекусь. Просто Пикабу, кажется, уже понял, по какой дороге я в итоге пошёл:
Нет, я не стал продавать свою жопу ради денег. В возрасте до 12 лет я был тем самым смешным школьником из интернета, который пишет профессионалам и предлагает им работать за проценты от будущей прибыли. Наверное, это естественный путь развития любого разработчика. Так или иначе, ничего не вышло: я, конечно, пробовал что-то накодить на ещё первой версии Construct, но у меня не получалось ничего целостного. Очень, очень долго.
Пример какого-то пиксельного платформера, который я делал лет в пятнадцать.
Так это продолжалось долго, очень долго. Раз в несколько лет я нет-нет, да и пытался сделать что-то новенькое, но рано или поздно утыкался либо в ограничение по собственному умению кодить, либо по собственному умению рисовать. В конце концов я опустил руки: стало понятно, что это не моё. Пора было смириться с тем, что глупая детская мечта должна остаться глупой детской мечтой, а мне стоило избрать новые цели в жизни. Я поступил в технический ВУЗ и даже проучился в нём один год.
Пока...
Пока нам не предложили сделать абсолютно любой проект на оценку в качестве работы в течение семестра. И тут перед моими глазами возникло окно:
Введите описание к изображению (не обязательно)
Без раздумий я нажал на вторую кнопку и объявил: БУДУ ДЕЛАТЬ ИГРУ! Ох, как пафосно звучит. Это было одним из худших решений в моей жизни. Однако тогда я был полон энтузиазма и мотивации: мои навыки программирования выросли, на Author.Today уже пылилось 3 изданных книги, да и рисование я заметно подтянул со дня, когда штамповал нелепых пиксельных скелетов. Ну я же должен был попробовать, верно? Ведь тогда у меня действительно имелся хоть какой-то шанс!
Ко мне в пару пришёл один из одногруппников, в дальнейшем ставший моим другом. Мы распределили обязанности: за ним код и музыка, за мной арт и текст. Мы собирались делать... Хентай. Сначала. Но потом передумали. В конце концов, это чудо ещё предстояло профессору сдавать, он бы не понял. А может быть и понял бы, кто не без греха?
Но немного эротического контента, всё-таки, осталось.
В то время меня покорила серия научной фантастики от Давыдова Игоря Олеговича: Viva la Post Mortem. Имея с ним некоторую связь за счёт моего присутствия на Author.Today, я попросил у него право сделать фанатскую игру по его миру. И он был согласен! Господи, как я был счастлив. Я откровенно считал его книги лучшими из всех, что я читал, и моё мнение до сих пор не изменилось. Он пообещал консультировать меня по лору книг и даже помогать советами по разработке: всё-таки, опытный айтишник своё дело знал.
И я начал работу. Это не была прямая экранизация книги, лишь спин-офф, параллельный событиям серии. Повествовать игра должна была о Кирилле Елецком: студенте пятого курса некромагической академии в Российской империи. Ему необходимо было победить в самом престижном турнире среди магов страны, чтобы очистить имя своей семьи от обвинений в измене царю. Сама игра в итоге имела такую формулу:
1) Игрок должен пройти через десять турнирных боёв для положительной концовки;
2) Игрок должен найти средства и время на то, чтобы купить себе хорошее снаряжение, ибо все его противники сильны и богаты, а его род заметно обнищал;
3) Игрок должен найти нужных союзников для того, чтобы заручиться их поддержкой и помощью.
Ну и параллельно всему этому, разумеется, все прелести студенческой жизни: учёба, конфликты, свиданки.
На самом деле, она удерживает его на своих руках и подняла над головой. Я не шучу.
В итоговой версии игры также появилась адская нелинейность. 5 основных концовок и тысячи комбинаций эпилогов: примерно по 20 на каждого персонажа в игре, которые могли сочетаться с эпилогами других персонажей... В общем, я искренне вкладывал душу в проект и преследовал одну единственную цель: я хочу сделать игру, которой буду гордиться. Мечта должна сиять так ярко, как сияет душа человека её имеющего. Нельзя исполнять её на тяп-ляп, нельзя обходиться полумерами. Ведь тогда ты просто создашь симулякр своего видения, а не реализуешь его.
И вот, начался трудный путь разработки. Снобы, тут для вас идеальный момент: выскажите в комментариях абсолютно всё, что думаете о бояръ-аниме, покажите свою эрудицию и умение отличать говно от шедевра только по жанру произведения. Итак, продолжим же.
Я рисовал арты и писал сценарий каждый день. Не было ни дня, чтобы я не работал над игрой. Я положил на это свою успеваемость и чуть ли не личную жизнь. А через месяц такого темпа я узнал, что мой программист и музыкант не сделал по проекту ничего, и вряд ли сделает. И что же мне оставалось? Снова сложить руки? Отбросить всю страсть, что я испытывал, снова забыть о мечте? Нет, я принял чёткое решение:
Так что я взялся ещё и за код. Движок Construct 3, я ненавижу тебя всей своей душой, но это был единственный движок, в котором я имел опыт разработки, и он честно довёл мой проект до конца. Я продолжил работу. День за днём, неделя за неделями. По мере развития проекта в нём улучшалась графика...
Появлялась музыка...
"Эй, ты же говорил, что ты меломан!"
"Да, но это не значит, что я могу слушать неофеодальный EDM!"
У игры даже появилась озвучка на весь сюжет, а итоговое количество текста достигло миллиона знаков: хватило бы на две книги. Всё это шло на мои личные средства и пожертвования фанатов автора. Но разве всё могло пойти как по маслу? Вовсе нет, такого не бывает. Тем более в моём случае. Всё началось с чего-то, казавшегося невероятным, но ударившим как гром посреди ясного неба:
Ковид. Игорь прививался, но ЭпиВакКороной. Он принял плацебо, которое не помогло ему бороться с вирусом. Как погибли и другие, кто использовал эту вакцину. Цена чужого заработка - смерть ярчайшего из умов российской интеллигенции.
Это просто опустошило меня. Ведь Игорь не был для меня просто любимым писателем. Мы постоянно переписывались с ним, спорили на разные темы, комментировали книги друг друга и просто общались. В тот день я лишился кумира, друга и ментора. Человека, который побуждал меня тянуться вверх, достигать новых высот и стремлений. Всё просто оборвалось, и я до сих пор считаю, что со смертью Игоря моя жизнь пошла по одной из худших из возможных развилок. Я не мог не пить, ни есть, сам свалился с ковидом и провёл в госпитале две недели, набрал из-за этого долгов по учёбе, чуть несколько раз не вылетел из ВУЗа, но я пообещал себе и маме Игоря, что я закончу его серию книг. Это было очень страшно: ведь он был в разы умнее меня, в разы опытнее, на несколько голов превосходил, как писатель. Однако однажды я всё-таки собрался с силами и завершил его третью, ставшую последней, книгу.
Едва ли на этом кончились все мои проблемы, ведь теперь я окончательно остался один, и только я мог завершить фанатскую игру в память об этом гении. Впереди было ещё два года упорной разработки, полной разочарований, обмана, предательств и прочих проблем. Но я справился со всем.
Мда.
Если вам интересно узнать, чем закончилась история разработки небольшой игры-мечты, милости прошу: ставьте плюсы этому посту, поднимайте его вверх. Контента осталось ещё на полноценную вторую часть, но я не могу заставить себя вложить всё в один пост, который, как и все мои другие на Пикабу, скорее всего не сыщет никакой популярности, несмотря на вложенный труд. Однако если я увижу интерес - я закончу. Обязательно закончу.
Пока что предлагаю лишь оценить саму игру, она пару месяцев назад вышла в Steam и недавно на VK Play. Если можете опробовать в Steam, рекомендую именно тамошнюю версию: она поддерживает достижения.
Если зайти на главную страницу author today, то можно увидеть, что в топе практически одно боярь-аниме про мэри сьюшных мамкиных нагибаторов. (Ни в коем случае не осуждаю любителей подобного жанра) Сюжет, как правило там на любителя, найти действительно интересное произведение в принципе на сайте - это тот ещё квест. В связи с чем возник вопрос:
Работы каких авторов вы считаете действительно годными и достойными прочтения и почему? Жанр не важен.
P. s. Для меня таким hidden gem стала "Ойкумена" Игоря Николаева (Спасибо рекомендациям пользователей пикабу!), с харизматичными героями, интересным миром и продуманным фехтованием.
Первая книга опубликована абсолютно бесплатно и на удивление нравится огромному количеству людей разного пола и возраста. Я удивлен тому, что книгу читают взрослые тетеньки 40+ лет. Это ведь жанр РеалРПГ, зачем им это?
И так как это мой первый опыт написания книг и я если честно не очень понимаю, как так произошло, что люди ЭТО читают, потом еще и нахваливают, платят деньги и требуют продолжение.
Если вам нравится жанр РеалРПГ с периодическим нудным описанием того, как скилы получаются с псевдонаучной точки зрения, то добро пожаловать.
- Так. Я правильно понял, что в своем конструкторе ты можешь задавать различные варианты манипуляции элементами твердых веществ? – Спросил брат. - Ты же понимаешь, что это довольно широкое понятие?
- Конечно! Я же интеллект до двадцатки прокачал и теперь, стал еще в несколько раз умнее, чем был раньше. – Шутливо ответил я Димке. – Так что, можешь не стараться играть со мной в шахматы. Все равно проиграешь.
- Получается, что ты можешь по примеру своих ледяных стрел, сделать такие же, но каменные и стрелять ими? – Навел на мысль отец.
-В принципе, возможно, но не особо эффективно. Получится просто дырка в теле, а это не на всех существ подействует. Тем более против живых у меня уже есть довольно эффективные навыки, а вот бронебойных, или могущих помочь против кучи мелких противников - нет.
-Тогда, почему бы не сделать магический аналог моей Сайги? – продолжил развивать мысль папа. – Ты же как-то делаешь свои ледяные штуки и запускаешь их. Почему бы не сделать каменную дробь и не стрелять ей.
- Хм… - Задумался я. - Отличная идея! Пап, Дима, прикройте тогда, мне нужно поработать.
Я достал из инвентаря свой походный набор, уже не раз выручавший ранее. – Мам, можно тогда пока сделать чай с бутербродами на всех. Папа как раз начал навык изучать, а там рекомендуется усиленное питание. И я сейчас свое сделаю и тоже поем.
Придумав всем занятие, чтобы они отвлеклись от проблем, я открыл конструктор и углубился в проектирование.
Первое и самое главное, это название! Если честно, то я уже устал выкрикивать названия навыков как в мультиках, поэтому нужно придумывать что нибудь несложное, но запоминающееся. И обязательно, жестко привязать к определенной распальцовке, чтобы случайно не сработало в повседневной жизни. В принципе, можно задать «Выстрел». И понятно, и достаточно коротко и не запутаюсь в однотипных названиях. Иначе, конечно, можно было просто пронумеровать навыки, но так запутаюсь, назову не ту цифру и поубиваю окружающих.
Возвращаюсь к конструированию, и задумываюсь. Можно попробовать формировать сразу металл, но где гарантия, что в окружающем пространстве будет достаточное количество железа? Да и с камнем такая же проблема. Если формировать гранит, то необходимо формировать умопомрачительную по своей сложности химическую формулу и непонятно, откуда брать для нее элементы. В окружающей среде не факт, что, найдутся нужные химические элементы, позволяющие создать камень из ничего. Значит подход по сбору молекулярной структуры, как с ледяными лезвиями тут в корне не верен. Нужно менять подход и работать с тем материалом, который есть в наличии.
Я присел на пол и кивнув, встревоженно смотрящим на меня родственникам, начал ощупывать его, подсвечивая светом фонаря. Тонкие прожилки в камне, похожие на струящиеся волны, очень похоже на мрамор, который формируясь под высоким давлением и температурой, из обычного известняка как раз оставляет такие узоры.
Ставлю запрос на анализ окружающей среды, обрезая диапазон сканирования до полусферы, направленной вниз от моих ног с максимально доступным радиусом. Получившаяся область захватывает по пять метров по бокам и пять метров вниз. Получается чуть больше двухста пятидесяти кубических метров, в которых теперь можно задать поиск твердых минералов, с коэффициентом твердости по шкале Мооса. Насколько я помню, то у нее есть градация от единицы до десяти, где глина, как мягкая горная порода имеет один балл, а самые твердые, это всем известные алмазы с десятью баллами. Тот же мрамор, от трех до шести баллов, а вот гранит уже занимает лидирующие позиции с твердой семеркой.
Берем за минимум пять баллов, но выставляем приоритет с максимальной прочностью и формируем снаряды. При анализе, найденный самый твердый материал и будет использован. Опять же, в стандартном патроне двенадцатого калибра содержится либо мелкая дробь, в количестве до пятиста штук, либо несколько крупных картечин размерами по восемь миллиметров. Если уж делать навык, то его надо формировать максимально убойным, чтобы одним выстрелом можно было сеять ужас и разрушения в целой области. Тем более, я не ограничен размерами калибра патронов и можно спокойно сделать хоть тысячу картечин, вопрос только в затратах энергии.
Ставлю за основу картечину, оставляя стандартный миллиметраж, но увеличивая их количество до ста штук в небольшой области, для уменьшения разлета.
- Пап! Какая скорость полета картечин из твоей Сайги?
- От шестиста до восьмиста метров в секунду. – Тут же откликнулся отец, знающий характеристики своего ружья наизусть.
Добавляю начальную скорость полета в семьсот метров и задаю условие извлечения твердых материалов из сканируемой области.
Скрещиваю пальцы и нажимаю на расчет количества затрачиваемой энергии на манипуляции. Из-за использования готового материала, без необходимости построения кристаллических решеток, стоимость вышла всего в 0,2 процента за выстрел и я, посмотрев в симуляторе результат, подтвердил формирование навыка.