Процедурные царапины в Blender 3D. Урок
Это результат моих экспериментов с нодами. Если зайдет, то буду записывать более сложные уроки.
Мои работы можно посмотреть в других моих постах и по ссылкам в описании к видео на YouTube
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.
Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.
Поиск референсов
Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.
Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.
Располагаем черепа и кости
Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive
Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн
Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности
Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале
Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри
Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей
При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.
Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины
Создаём повреждения
После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:
Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты
Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа
При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:
Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния
Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения
Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей
Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей
Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.
Делаем цвета
Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.
Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.
Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов
Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности
Делаем Roughness и карту высот
Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range
Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее
Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался
Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей
Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:
Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness
Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness
Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры
При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.
Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала
Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс
Как ещё можно улучшить результат
Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры
Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов
Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно
Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение
Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.
Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Важность текстурирования
Слева кресло текстурили несколько дней, справа 3 секунды. Ни истории, ничего :D
Люлька Днепра
Создала люльку на тестовое. Понравилось моделировать, но больше всего текстурить. Вспомнились студенческие годы на скульптуре - если внимательно изучаешь референс/натуру, что-то да получится.
Буду рада конструктивной критике :)
3D в 40 лет vol. 10
Добрешего всем!
Решил сделать странную Британскую гранату, вот что из этого вышло.
Буду рад конструктивным фидбекам. Заранее благодарен)
Ссылка на арту (там есть крутилка) - https://www.artstation.com/artwork/xDOYGR
Всем мира и добра!
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки
Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.
Сбор референсов
Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.
Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.
Работа над моделью
Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.
Топология не важна, так как модель не создается для анимации.
Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.
Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.
Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.
Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.
Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.
Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты / Хуан Мело,
3D-дженералист в Warriors VFX
Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.
Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.
Текстурирование
Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.
Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.
Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.
Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.
Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.
Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.
Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.
Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей.
Рендеринг
Substance Painte позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.
Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.
Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.
Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.
Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.
После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).
Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.
Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:
Окончательный рендер со включённым светом:
Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.
Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
3D в 40 лет vol.6.2
Добрейшего!
Пока жду фидбек на очередную работу тренируюсь в текстурировании. Модель простая, создал ее быстро. Ретопнул, запек)
А вот деталь будущей модели, но это другой пост)
Добра всем!