Ответ на пост «От 3Д принтера до мыла!»
3д модель снежинки для начинающих
Прочитала год назад, как девушка сделала классное мыло со снежинками внутри. А форму для снежинок она распечатала на 3D принтере. Но между делом посетовала, что не очень много моделей доступно на https://www.thingiverse.com/ и надо бы самой учиться моделить.
Тогда у меня и родилась идея этого поста. Не прошло и трех лет, а пост готов.
Я покажу, как можно быстро создать вот такие модели снежинок (или цветочков, сердечек и т. д.)
Для создания модели понадобится компьютер и мышка. Компьютер с Windows или macOS, работать без мышки будет не очень удобно, но возможно.
Подобная модель создаётся в два этапа. Но это не сложно и не долго на самом деле.
Сначала создается обычное черно-белое изображение в любом редакторе (или можно даже использовать сканирование бумажного рисунка).
Потом в специальной программе это изображение «выдавливается» по высоте на нужную величину. И уже выдавленная модель сохраняется и может быть напечатана.
Рисовать черно-белую снежинку можно хоть в Paint. Но мы будем использовать одну очень привлекательную абсолютно бесплатную программку.
Привлекательна она тем, что нетребовательна к ресурсам компьютера и у нее есть возможность рисовать симметричные фигуры, в том числе с лучевой симметрией, как у кристаллов снежинок.
Программа называется FireAlpaca, недостаток – нет локализации на русском. Но лично я это недостатком не считаю.
Для начала идем на сайт https://firealpaca.com/ скачиваем, устанавливаем и запускаем программу.
Начинаем работу. Сразу договоримся, если пишу МЕНЮ, то это надписи вверху.
Нам здесь нужно меню File, и оно, как правило, находится в левом верхнем углу.
Кликаем по File и выбираем пункт New.
Задаем настройки. Зачем такие? Это не Autocad, конечно, но более-менее нужно ориентироваться на реальные физические размеры объекта. Я решила, что 5 см диаметр снежинки это нормально. У меня принтер лучи снежинки тоньше 2 мм не напечатает корректно и при таких настройках можно проследить, чтобы лучи кристалла не были слишком тонкими.
Дальше настраиваем сетку (это как клетки на листе тетради, но они не будут видны в итоге).
Меню View выбираем Grid Setting.
Там же в меню View выбираем отображение сетки и размера кисти.
У нас сейчас получился размер клетки 2*2 мм.
Теперь настраиваем инструмент рисования. Сами инструменты у нас всегда слева и большая часть их настроек слева или под меню вверху.
Здесь вверху слева карандаш, а на самом деле ручка и настройки как на картинке (потом можете сами поэкспериментировать с размером ручки и значением стабилизации).
Но это ещё не все, дальше внизу находим симметричную кисть именно такую, как показано на рисунке, Symmetry Rotate 2 и тут нужно подправить настройки, все как указано.
И как написано, найдём клавишу CTRL на клавиатуре, положим на её палец, но нажимать не будем. На всякий случай, она находится в левом нижнем углу клавиатуры. А сами водим мышкой и внизу слева как показано, смотрим координаты курсора, находим центр, нажимаем CTRL, держим и одновременно и щелкаем в точке 344*344.
Дальше можно в принципе начинать рисовать, но я предпочитаю добавить сверху слой и рисовать уже на нем, на основу внизу оставить пустую с опорной точкой.
НЕ ПУГАЕМСЯ! Справа панель слоёв, у вас сейчас есть слой первый, пустой и прозрачный. Каждый слой – это как лист прозрачной плёнки, на которой нанесён рисунок.
Кнопочка в виде листа с отогнутым уголком добавляет слой. Должно получится вот так:
Если хотите нарисовать основные лучи ровные, вверху можно на время включить ортогональную привязку и провести из центра вверх прямую линию. Для рисования левую кнопку мыши нужно зажать и тащить.
Итак, начало положено. Заготовка снежинки с шестью лучами есть.
Теперь отключаем привязку и используем ловкость рук и фантазию. Рисуем снежинку. Можно использовать несколько слоев, так проще редактировать отдельные части.
Когда чёрно-белый рисунок снежинки готов, мы должны его сохранить как обычное растровое изображение. Фон не обязательно должен быть прозрачный, формат лучше выбрать PNG.
Меню File, выбираем Export.
Нажимаем ОК, задаём имя файла.
Теперь переходим из плоского состояния в объёмное.
Какую программу удем использовать? Воспользуемся предложением от производителя принтеров Flashforge. Его программное обеспечение можно свободно скачать со страницы:
https://www.flashforge.com/download-center
Программа Flashprint умеет не только готовить модели к печати, но и создавать барельефы из рисунком в градациях серого. Именно этой функцией мы и воспользуемся.
Опять скачиваем, устанавливаем и запускаем программу.
Опять File выбираем Load File, находим наш сохраненный файл с черно-белой снежинкой.
Здесь лучше размеры оставить по умолчанию (иначе возникали глюки), нужно запомнить, что база 0,6 мм, её потом нужно будет отрезать.
Итак, получили барельеф со снежинкой.
Теперь нужно плоскость снизу отрезать, чтобы одна снежинка осталась.
Инструмент Cut справа, высота была 4 мм, 2 мм снизу отрезаем.
Нажимаем кнопку Start Cut и в результате получаем вот что:
Нижнюю часть выделяем и удаляем. Выделяем и нажимаем Delete на клавиатуре. Остаётся верхняя часть.
Для начала положим снежинку на платформу. Выбираем инструмент Move и кликаем
On Platform
Теперь зададим снежинке нормальные размеры. Сначала максимальный размер я задала 5 мм, не забываем пропорциональное масштабирование.
Теперь я отключаю пропорциональное масштабирование и задаю высоту. У меня получилось опытным путём оптимальная высота 3 мм, но всё зависит от ваших материалов и принтера.
Когда размеры заданы, можно экспортировать модель. Я сразу здесь готовлю модель к печати и потом печатаю на принтере с карты.
Вы можете посмотреть модель здесь https://www.thingiverse.com/thing:5215245
По мотивам комментариев добавлю в пост, надеюсь, я не нарушаю правил. Запись трансляции открытого урока в ZOOM, где я все это показывала, и снежинка печаталась в прямом эфире https://youtu.be/m77_vRfoQf0
Там в конце немного Blender, но это уже другая история.
Некоторые другие примеры подобных изделий. Это мой первый пост. И чтобы вы сильно не ругались, добавлю котика.
Магия конфигов или Настройка интерфейса ZBrush | FAQ ZBrush
Добрых времён, пикабушники!
Сегодня в рамках уроков по частым вопросам ZBrush разбираемся с тонкостями настройки интерфейса и сохранения конфигов для переноса их от версии к версии.
Режим Enable Customize
• Для кастомизации интерфейса ZBrush необходимо включить режим Enable Customize в палитре Preferences - Config
• После активации режима доступно перемещение любых кнопок и слайдеров в пространстве интерфейса с зажатыми Alt+Ctrl
• Чтобы убрать любой элемент с полок, нужно, удерживая Alt+Ctrl, перетянуть элемент в пространство холста
• Когда интерфейс будет настроен, функцию Enable Customize нужно отключить
Сохранение кастомизации в файл
Файлы конфигураций интерфейса хранятся в Windows по пути - диск\Users\Public\Documents\ZBrushData****\ZStartup.
Дефолтный файл, который записывается через Store Config, называется CustomUserInterface****. Именно в этот файл пишется информации при сохранении конфигурации через Store Config.
Сохранение собственного интерфейса можно получить двумя путями:
• Сохранить всю конфигурацию через Store Config. Только при таком сохранении все настройки интерфейса, включая цвета и плавающие палитры, будут подгружаться при каждом запуске.
• Сохранить собственную конфигурацию через функцию Save Ui. Может быть получен в исходном виде только через ручную загрузку (Load Ui)
С изменением версии ZBrush можно подгружать любые варианты из сохранённых файлов. Например, для сохранения основных настроек программы держать файл "Main". Добавить к нему настройку цветов и сохранить конфигурацию "Main+Colors" и так далее.
Подгружать конфиги можно также по очереди, сначала главный, затем с цветом, затем с палитрами и другие. Таким образом можно защитить себя от необходимости переписывать весь конфиг, если от версии к версии в функциях, внесённых в определённый конфиг, произошли изменения. Но можно держать и всё в одном файле, при желании.
Важная особенность. В ранних версиях ZBrush, настройки цветов не подтягиваются при загрузке через Load Ui. Чтобы они загрузились, нужно удерживать Shift при нажатии на кнопку загрузки.
Кастомизация цвета
Цвета палитр настраиваются в Preferences - IColors. Зажимая по любому цвету-пикеру, можно перетаскиванием прицела ловить любой цвет из интерфейса.
Экспорт данных палитры цвета доступен через кнопку Save Ui Colors. Загружать сохранённые цвета можно кнопкой Load Ui Colors. А далее работать с ними по алгоритму сохранения конфигов, описанному выше.
Кастомизация и назначение хоткеев в ZBrush
Назначение хоткеев на любую команду или кнопку происходит путём нажатия Alt+Ctrl+ЛКМ-клик. После чего можно нажать нужный хоткей (или сочетание клавиш).
Экспорт списка хоткеев из ZBrush осуществляется из палитры Preferences - Hotkeys - Store (или Save). Отличие в том, что Store сохраняет файл сразу в каталоге автозапуска :\Users\Public\Documents\ZBrushData2022\ZStartup\Hotkeys с нужным названием. Save же сохранит файл в каталоге и с именем, указанные пользователем.
Внимание. Функция Store Config из субпалитры Config. описанная в начале статьи, не работает для хоткеев! У них своя логика сохранения.
Кастомизация палитр
Создание собственной палитры доступно в Preferences - Custom Ui в режиме Enable Customize. Нужно задать имя будущей палитры, после чего она появится в верхнем основном меню. Новую палитру можно наполнять так же, как и любые области интерфейса, а для промежутков использовать заглушки из субпалитры Custom Ui.
Назначение горячей клавиши (или сочетания) на всплывающую палитру достигается кликом по заголовку с Alt+Ctrl. После чего нужно сохранить общую конфигурацию, и конфигурацию хоткеев, как говорилось выше, чтобы изменения сохранялись при каждом запуске.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
Что такое PBR
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Типы материалов
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Параметры материала:
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Пайплайны материалов
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.
Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой
Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться
Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.
Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.
Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны
Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.
Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.
[Она показывает] тени, которые возникают в условиях полностью рассеянного освещения, то есть когда нет направленного источника, а есть просто среднее освещение вокруг, и есть места на модели, куда свет попадает меньше или больше.
Антон Агеев
На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.
Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.
World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.
Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.
Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.
При работе на большом проекте вы можете договориться и выработать гайдлайн, по которому, например, материалу дерева в Color ID будет соответствовать красный цвет, а материалу резины — синий.
Антон Агеев
Пример Color ID на той же канистре
Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.
Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.
Малахитовая лягушка с текстурой Thickness
Создаём воздушный шар в ZBrush
Доброго времени суток, пикабушники!
В данной статье и приложенном видео будет рассказано о том, как сделать воздушный шар в ZBrush. Просто, быстро и легко, справится даже новичок. Узнаем, что такое кривые, как работает симуляция и вспомним, как назначаются материалы.
Для начала сделаем нижнюю резиновую часть шара в ZBrush:
Начать делать шар в ZBrush можно с этого. Создайте круг, используя Circle3D. Переведите его в 3D объект, нажав Make Polymesh 3D в палитре Geometry. Сделайте толщину круга. Нажмите кнопку Dynamic в палитре Dynamic Subdiv (Geometry), ползунком Thickness установите нужную толщину и нажмите Apply. Включите отображение пола. В палитре Draw установите ползунок Elv на 0 и отожмите кнопку Snap.
Замаскируйте центр круга. Нажмите Ctrl, выберите Circle, нажмите Scuaere и Centre. Из центра круга вытяните маску. Откройте палитру Dynamics, нажмите Run simulation. Чтобы остановить симуляцию нажмите Esc на клавиатуре и откатите назад действие, если вам не нравится результат.
Далее добавим сам воздушный шар:
Нажмите Append в палитре Subtool и добавьте обычный шар. Выберите его и с помощью Gismo3D и Deformer придайте нужную вам форму. С помощью этих же инструментов подгоните под размер нижнюю юбочку.
Теперь сделаем нитки, которыми перемотан шар, чтобы воздух не выходил. В этом нам поможет инструмент Curve в ZBrush:
С помощью кнопки Append добавьте сабтул цилиндра. Подгоните под размер в начале юбки шарика. Возьмите кисть CurveTubeSnap, выберите маленький размер кисти, активируйте Curve mode. С зажатым Shift установите кривую вокруг цилиндра. После того как кривая создана нажмите Delite Curve и приступайте к созданию новой такой же. Сделайте это действие столько раз, сколько вам нужно. Выделите цилиндр с помощью Ctrl+Shift, инвертируйте выделение, нажмите Delite Hidden, чтобы удалить ее. Переместите несколько получившихся окружностей так, чтобы выглядело менее аккуратно. Сделайте еще одну кривую от шарика, чтоб было похоже на нить, за которую можно держать шарик. По краю нижней юбочки пустите еще одну кривую с зажатым Shift, чтоб получился резиновый валик.
Теперь осталось только подразделить объект и покрасить его:
Объедините сабтул шара и нижней юбочки нажав кнопку Merge Down в палитре Geometry. Нитки должны быть в одном сабтуле, шарик и юбка- в другом. Несколько раз нажмите Ctrl+D чтобы получилось около 800 000 точек, пару раз сделайте то же самое с нитками. Выберите материал MAH_Shiny и цвет, который вам нравится. В верхней палитре должна быть нажата кнопка Mrgb. В палитре Color нажмите Fill object. Шарик станет нужного цвета. Сделайте то же самое с нитками.
Вы сделали воздушный шар в ZBrush!
ZBrush + Photoshop. Щит викингов
Доброго времени суток, пикабушнки!
Осторожно, длиннопост!
Сегодня вы создадите свой собственный щит в программе ZBrush и Photoshop. На его примере вы научитесь делать текстурирование в ZBrush с помощью Photoshop.
Делаем основу для щита
Создайте сферу, выберите подходящий для вас материал (например SkinShade4 или MatCap red wax), переведите ее в 3D объект при помощи MakePolymesh3D.
Переверните сферу с помощью Gismo так, чтобы центр схождения полилупов "смотрел" на вас. Сплюсните ее по вертикали тем же инструментом.
Обрежьте часть сферы. Зажмите Ctrl+shift, затем выделите меньшую часть. Удалите то, что не видно с помощью кнопки Delite Hidden (палитра Geometry, Modify Topology).
Нужно придать толщину. Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полигон, зажмите пробел, выберите QMesh и Polygroup All, потяните за любой полигон во внутрь сферы так, чтобы произошло раздвоение. Для того, чтобы закрыть образовавшуюся полость откройте окно Display Properties и нажмите Flip.
Выделите полигруппу на торце щита. Она сейчас наклонная, но нужно сделать щиту плоский край. С помощью Gismo сделайте ее плоской.
Делаем будущую металлическую окантовку щита:
Разделите на полигруппы. В палитре Polygroups выставьте максимальный угол 30 градусов, затем нажмите Group by normals.
Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полилуп, зажмите пробел и выберите Delete, EdgeLoop Complete. Удалите второй от края новой полигруппы полилуп, чтобы позже сделать окантовку.
Сделайте отдельную полигруппу для получившегося широкого борта. Кисть Zmodeller, Polygroup, Polyloop. Кликните по любой части будущего борта.
Используйте кисть ZModeler, QMesh, Polygroup all, вытяните крайнюю часть обода на нужное расстояние, затем кликните по соседней части, чтобы она тоже поднялась.
Делаем умбон на щите:
Используйте кисть IMM Primitivesh, выберите в верхней палитре цилиндр. Из центра щита установите цилиндр, далее с помощью Gismo уменьшите его по длине и утопите в основании щита.
С помощью той же кисти, но уже выбрав сферу, проведите те же манипуляции. Сделайте красивую форму умбона, не сильно выпирающую вперед.
Подрежьте умбон с помощью кисти ClipCurve, чтобы навершие было более плоским. Внимание, работает только с зажатым Ctrl+Shift.
Сделайте Bevel на тех ребрах, которые не должны стать покатыми при сглаживании. Это ребра на металлических поверхностях. Возьмите кисть ZModeler, выберите Bevel, EdgeLoop Complete. Наведите курсор на нужный полилуп и, зажав ЛКМ потяните. ЛКМ проктикайте остальные ребра.
Сделайте фейковые ребра жесткости с помощью Crease, если вас не устроит результат при сглаживании. Кисть ZModeler, Crease.
Делаем заклепки на щите:
С помощью кисти IMM Primitivesh, вставьте маленькую сферу около обода. Сделайте ее нужного размера через Gismo. Кистью ClipCurve подрежьте верхнюю часть, чтобы она стала плоской.
Выделите с помощью Ctrl+Shift все, кроме заклепки. Инвертируйте, убедитесь, что на экране осталась только она. Нажмите Split hidden в палитре Subtool. Заклепка появится отдельным сабтулом.
Выберите сабтул заклепки. Откройте палитру ArrayMesh, Нажмите кнопку Array Mesh, потом активируйте кнопку LockPos. Поставьте ползунок Repeat на 20, нажмите на Rotate. В ползунке Z Amound выставьте 360. Убедитесь, что все так, как нужно. Нажмите Extrude и MakeMesh.
Сделайте то же самое, только с маленькими заклепками вокруг умбона. Repeat поставьте на 10.
Финальная подготовка в ZBrush для Photoshop:
Разъедините с помощью Split hidden окантовку щита, умбон и его основание.
Соедините в один сабтул окантовку, заклепки и умбон с помощью Merge down. Сделайте для них общую полигрупу.
Откройте палитру Geometry, подразделите кнопкой Devide до 6-10 млн точек. Удалите нижние слои подразделения кнопкой DelLower.
Поздравляю! Вы сделали щит! Теперь его нужно раскрасить. Сделаем основание кожаным, а окантовку, умбон и заклепки металлическими.
Делаем текстуры для щита:
Выберите сабтул, который должен быть металлическим. Нажмите на MRGB в верхней панели, затем выберите текстуру металла (например ReflectedMap
Нажмите в верхней панели кнопку Color, FillObject. Около иконки сабтула появится кисточка. Это значит, что текстура применена.
Сделайте то же самое с основанием, но выберите текстуру SkinShade4.
Переходим к работe из Zbrush в Photoshop:
Выровняйте щит по центру окна ZBrush, нажав кнопку F.
Нажмите в верхней части окна ZBrush Document и затем откройте плагин ZAppLink. Уберите галочки, нажмите Drop Now. Откроется Photoshop.
Перетяните текстуру кожи на экран в область щита. Разместите так, как вам нравится. Можно поиграть со светлостью, насыщенностью и цветовым балансом слоя. Слейте его с предыдущим слоем, где есть маска. Обязательно сохраните маску при слиянии!
Перетяните рисунок на щит, разместите так, как вам нравится. Два раза кликните по слою c рисунком, сделайте настройку наложения цвета. Тут он красный. Растрируйте настройку слоя (ПКМ на слой, растрировать стиль слоя). Сделайте эффект наложения слоя (тут применен мягкий свет). Можете сделать несколько таких рисунков, поиграйте с эффектом наложения.
Слейте с предыдущим слоем с маской, сохранив ее. Нажмите Ctrl+S для сохранения документа, перейдите в ZBrush и примените изменения. Галочки можно нигде не ставить.
Материалы для работы в Photoshop:
PFusion Modo. Часть 1. Введение и настройка сцены
Доброго времени суток, пикабушники!
Сегодня мы начнем цикл статей по Modo. Начнем с pFusion.
Осторожно, длиннопост!
Суть pFusion
pFusion (Post Fusion) - это уникальный набор инструментов MeshFusion Modo, который позволяет строить объекты на основе пересечения сплайновых профилей (рис.0)
Рис.0
Внимание, красный цвет сетки основного меша при работе с pFusion говорит об ошибке. Сетка отображается красным, если цветовой профиль переключён в режим Fusion, если цветовая схема pFusion неактивна, то сетка принимает цвет Uniform активной цветовой схемы вьюпорта (по умолчанию - белый). Чаще всего ошибка возникает при некорректном масштабировании профайла или пересечениях, из-за чего Strips строятся неверно. Узнать какая из Strips незамкнута поможет опция Select Non-Airtight Strips из вкладки Fusion (рис.1). Автоматическое исправление всех Strips находится пунктом ниже - Airtight Auto-Adjust. Или задать нужную толщину только для проблемных Strips, подробнее смотри в разделе MeshFusion
Рис.1. Select Non-Airtight Strips
Владельцам производительных систем будет полезно включить Perform Color Correction on OpenGL Objects корректировку цветов OpenGL для лучшего отображения объектов во вьюпорте при работе с pFusion (рис.2). Пантелеймон рекомендует: отключить эту опцию, если наблюдаются частые вылеты при работе со сборкой!
Рис.2.Производительность сцены
Алгоритмы действий с дефолтной сценой pFusion:
Для установки набора нужно положить положить папку pFusionKit по пути установки контента Modo, например, D:\Documents\Luxology\Content\Kits
Доступ к базовой сцене можно получить из главного меню Help (рис.1)
Рис.1. Дефолтные сцены pFusion
Внизу, под мешем и сплайнами находятся основные манипуляторы-маркеры. По клику ЛКМ для каждого из них открывается меню (рис.2)
Рис.2. Меню управления сценой
• Контурные сплайны можно выделять и редактировать в режиме полигонов, как обычный b-spline
• Для редактирования сплайна можно вызвать удобную форму, как и для настройки пересечений. Нужно кликнуть ЛКМ по плашке в самом низу сцены и выбрать нужную форму (рис. 3)
Рис.3. Меню управления профилем
В Shader Tree меш, который получается при пересечении, обозначен соответствующим цветом и называется Fuse A,B,C... На рис.4 видимы 2 слоя с мешами
Рис.4. Форма из двух мешей
Видимость элементов во вьюпорте можно менять отключая или включая слои в Item List или при помощи меню Fusion Profile Intersect Form. Меню доступно по ЛКМ на нижнем маркере Popover Form (рис.5)
Рис.5. Управление видимостью объектов
На рис.6 нижний маркер в виде плоскости отвечает за расположение профилей. Масштабируя его по одной из двух осей, можно менять позицию профилей относительно пересечений, тем самым определяя область воздействия. Чтобы вернуть смещённый профиль в исходное положение, мы обнуляем значение в поле Scale по нужной оси
Рис.6. Позиционирование профилей
На рис.7 показано меню, которое становится доступным по нажатию ЛКМ на центральном маркере-цилиндре. Здесь можно активировать геометрию референсного цилиндра, который можно изменять процедурно в стеке модификаторов. В этом же меню можно спрятать исходный меш после редактирования (Hide All Blank Source Meshes), чтобы не загромождать вьюпорт. Чтобы меш начал действовать на объект, его нужно активировать (Activate), либо отключить для прекращения действия (Deactivate). Активные элементы, которые действуют на Fusion-объект, отображаются с синей точкой посередине
Рис.7. Взаимодействие с исходником
Сплайн можно не только редактировать, но и достраивать внутри или снаружи имеющегося сплайна
Если необходимо ограничить влияние сплайна по длине, нужно воспользоваться секущей плоскостью Bulkhead. Работает она по тому же принципу, что и центральный цилиндр. Её прототип (исходник) - основная плоскость, может быть изменена процедурно. А сама режущая плоскость может быть только масштабирована и перемещена. На рисунке ниже показано ограничение отверстия на части детали. При этом, чтобы остальная форма сохранялась, плоскость помещена за деталь, а Bevel-ом выдавлены полигоны для ограничения только отверстия (рис.8)
Рис.8. Секущая плоскость
Чтобы заменить профайл (сплайн) на другой из браузера пресетов pFusion, нужно выделить профайл в браузере, нажать ЛКМ на центральный маркер заменяемого профайла и выбрать пункт Import Preset Profile (рис.9)
Рис.9. Пресеты профилей
Траекторию сплайна, по которому идёт контур, можно менять, добиваясь дополнительных изгибов (рис.10)
Рис.10. Траектория сплайна
Профайлы являются по сути полигонами, поэтому их можно флипать по нормалям, если результат выглядит некорректным (вывернутым наизнанку). Или флипать по горизонтали и вертикали, чтобы изменить направление профайла (рис.11)
Рис.11. Меню профилей
Отдельные замкнутые элементы составных профайлов можно флипать клавишей F (как полигоны)
Верхний меш (Blank), так же как и профайлы, можно заменить на любой другой pSub-меш. Таким образом можно добиться формы по третьему измерению. На рис.12 показана последовательность действий для замены:
1) Открыть дополнительное меню Fusion Profile Intersect. Это меню, по сути - компилляция всех функций по работе с профайлами и опциями отображения. Чтобы его открыть, нужно кликнуть по нижней прямоугольной плашке и выбрать раздел Fusion Profile Intersect Form
2) Добавить любой pSub-меш из пресетов или загрузить свой. Для удобства поместить его в группу Blank-Bulkhead Sources
3) После добавления повернуть меш по нужной оси в РЕЖИМЕ ПОЛИГОНОВ!! В ITEM-РЕЖИМЕ поднять на нужную высоту, примерно на то место, где расположена дефолтная капсула
4) Когда меш спозиционирован, нужно нажать кнопку Set Blank и согласиться на замену. Если меш не начал своё действие сразу, его нужно деактивировать, затем снова активировать, кликнув ПКМ по нижнему маркеру Blank-меша и выбрав нужный пункт из меню
5) Дефолтную капсулу в дереве слоёв можно отключить. Примечание: в группе Blank-Bulkhead Sources, помимо капсулы, есть и другие меши, которые можно заменить вместо капсулы, выделив Item и выполнив шаг 4
Рис.12. Замена Blank-меша
У Blank-меша есть дополнительные деформаторы в виде Falloff. Схематично отображаются в сцене вверху в форме куба и конуса, совпадая с центром референсного Blank-меша (рис.13)
Рис.13. Falloff-деформаторы
Куб - это радиальный Falloff, который можно трансформировать до нужной формы меша (рис.14)
Рис.14. Радиальный спад
Конус - это линейный Falloff, отвечает за спадение формы. Трансформировать можно как сам меш (за маркеры Куба или Конуса), так и их Falloff (рис.15)
Рис.15. Линейный спад
Чтобы Falloff начали действовать на новый Blank-меш, который мы заменили в сцене, нужно переподключить связи в схематике. Для этого перейти в рабочее пространство Blanks. Мы рекомендуем: Если нужное пространство не включается из списка (глюк), переключиться в Sweep Fusion B-E, т.е. соседнее с нужным, либо же выйти в главное поле схематика и выбрать нужное пространство там. Далее, удалить связи от старого Blank-меша и точно такими же связями соединить с новым (рис.16)
Рис.16. Переподключение связей
Для контроля формы предусмотрены дополнительные спланы Tracers (рис.17). Они не участвуют в построении меша, но, двигая их за собственные манипуляторы-стрелки, можно понять где формообразующий сплайн создаёт пересечения с другими сплайнами и мешами. Таким образом можно проверить участвует тот или иной сплайн, которому принадлежит данный Trace, в образовании/срезании формы в конкретном (проблемном) месте
Когда общий результат достигнут, меш можно перевести в полигональный объект, как стандартный MeshFusion.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
ZBrush Глаза. Модель и рендеринг
Привет, пикабушники. Сегодня расскажем и покажем как новичку сделать модель глаза в ZBrush. Пройдемся по альфа и покажем, как отрендерить прозрачный объект.
Осторожно, длиннопост!
Делаем основу глаза в Zbrush:
Для того, чтобы сделать глаза в Zbrush - надо создать основу. Создайте сферу. Поверните ее с помощью Gismo3D на 90 градусов, чтобы точка схождения полилупов смотрела на вас
Переведите объект в 3D, нажав Make PolyMesh 3D. Возьмите кисть ClipCurve, зажав Ctrl+Shift отрежьте часть сферы.
Замаскируйте всю сферу, кроме получившейся плоской части. Используйте Polish в палитре Deformation. Снимите маску. Нажмите несколько раз Divide в палитре Geometry до четвертого уровня подразделений.
Замаскируйте всю сферу, кроме плоской части. Утопите центр этой плоской части немного во внутрь с помощью инструмента Sferize в палитре Deformation.
Подгрузите альфа в палитру с помощью Insert. Выберите стандартную кисть и новую альфа, растяните из центра углубления. Немного сгладьте инструментом Polish.
Подгрузите ту же картинку в текстуры. Выберите ее, включите RGB в верхней панели. Растяните текстуру по уже сделанной альфе. Сгладьте края стандартной кистью с зажатыми Shift.
Нажимите Append и добавьте в сабтулы сферу. с помощью Gismo3D уменьшите ее и установите в утопленный центр радужки. Подразделите до 4 уровня.
Переходим к покраске Глаза:
В верхней панели включите RGB и отключите ZAdd. В палитре Polypaint включите Colorize. Убедитесь, что все ваши сабтулы подразделены до 3-4 уровня в палитре Geometry.
Выберите стандартную кисть, DragRect и стандартную альфа. Установите параметры Rgb intencity примерно 40, Z intencity примерно 25 и DrowSize около 90. Меняйте интенсивность и размер кистей в ходе работы, подбирайте вариант, который вам больше нравится.
Активируйте симметрию в панели Transform. нажмите кнопку Activate Simmetry и выберите ось Z и R (симметрия по кругу). Точки симметрии ставьте по вашему усмотрению, у меня их 35. Выберите красный цвет и начинайте делать градиент от красного к светло-бежевому.
Сделайте черную обводку радужки.
Загрузите в текстуры картинку с сосудами. Выберите стандартную кисть, DrugRect. Используйте оттенки красного и бордового цвета, чтобы изобразить сосуды.
Теперь пришло время добавить прозрачную оболочку глаза
Кнопкой Append добавьте в сабтулы сферу. Немного увеличьте ее с помощью Gismo3D, выделите то место, где находится зрачок с помощью маски, инвертируйте маску, возьмите кисть Move и из центра незамаскированной области потяните с зажатым Alt.
Выберите стандартную кисть, DragRect и альфа в виде круга. Из центра незамаскированной части с зажатым Alt растяните круг по диаметру радужки.
Используйте светоотражающий материал на внешней сфере (возьмите материал и запеките его в палитре Color, FillObject) и SkinShade4 на самом глазу и зрачке.
Приступаем к рендеру
Зайдите в палитру Display Properties и там нажмите на BPR Transparеnt Shading. Выставьте Visibility примерно на 50. Откройте палитру рендера и настройки света. В BPR Transparеncy установите настройки ByColor поменьше и можете поиграть с CFactor. В Lights Properties отключите тени. Настройте несколько источников света в панели Light по вашему вкусу. Нажимайте BPR.
Финальная модель глаза в ZBrush
Если кому нужен будет более развернутый урок- есть видео, скину ссылку в комменты по просьбам.