Помогите
В разработке моей визуальной новеллы присутствуют элементы ностальгии, но так как 2007 я не застал(вернее застал, но мелким) для меня самое теплое время это 2017. Помогите развить эффект ностальгии для тех, кому тоже показалось это время ламповым и уютным. Что вы помните душевного и теплого из своего детского, подросткового, а для кого то и взрослого времени? Самые популярные или самые душевные вещи я добавлю в пасхалки или даже в сюжет
Как Crash Bandicoot, платформер из 90-х, заставил плакать зумеров и скрежетать зубами бумеров
Как переиздание трехмерного платформера с первой Playstation заставило взвыть и бумеров и зумеров? Откуда взялись эти мемы, что Crash Bandicoot сложнее Dark Souls? Давайте разбираться.
Итак, небезызвестная сегодня студия Naughty Dog в 90-е создала для первой PlayStation три части трехмерного платформера Crash Bandicoot (в 1996, в 1997, в 1998 годах). Сони требовался свой маскот, на роль которого тогда определили забавного бандикута в кедах по имени Crash.
Это сегодня Naughty Dog известна такими титаническими играми как The Last of us и Uncharted (если суммировать только главные награды «Игра года» (GOTY) для двух частей The Last of Us, их общее количество превышает 500). А в те времена Naughty Dog была известна, пожалуй, только файтингом Way of the Warrior (1994) для платформы Panasonic 3DO. Файтинг, кстати, весьма интересный и культовый в узких кругах. Единственный из клонов Mortal Kombat, достойный внимания. Мне повезло поиграть в него немного в актуальные 90-е, и крышу он сносил не хуже Мортал Комбата, а стёба там было в разы больше.
В 90-е Crash Bandicoot игрался очень хорошо, был тепло принят публикой. Пиратские диски с Crash Bandicoot для первой "чипованной" плойки у барыг расходились, как горячие пирожки. Сложность игры не вызывала вопросов, это же 1996 год, тогда не только трава была зеленее, но и игры были сложнее. 2D-платформеры были сложны, и эту же сложность перенесли в 3D. После Данки Конга на SNES сложности Крэша никто не удивлялся. Уровень с вагонетками в Данки Конге до сих пор вызывает яркие воспоминания, мы его проходили компанией, помогая друг другу советами (писал немного об этом тут).
И вот, в 2017-м легенда вернулась на PS4 (в 2018 вышла на ПК и Свич). Вышло переиздание всех трёх оригинальных игр Crash Bandicoot на одном диске, полный ремастер с новой графикой. Конечно же, я сразу захотел вспомнить детство.
Игра не была адаптирована для новичков. Как и написано на коробке: ORIGINAL 3 GAMES REMASTERED, именно так. Три оригинальных игры, которые расслабленного геймера 2010-х годов били под дых. Интернет тут же наполнился воем: ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО? МЫ ПОКУПАЛИ ДЕТСКИЙ ПЛАТФОРМЕР!
Особого горения добавило то, что Crash 1 (первая часть) — самая сложная, «старая школа». Все ведь начинают играть с первой части, и сразу попадают в ад. Дизайн уровней требует запоминания паттернов, четкого тайминга, а некоторые уровни (Road to Nowhere, The High Road, The Lab) нуждаются в предельной собранности. Эту игру нельзя её пробежать на расслабоне. Необходимо сконцентрировать на игре 100% своего внимания.
Вторая часть Крэша считается более сбалансированной, но и там попадаются уровни, где пад хочется бросить в стену. Лично мне до сих пор снится в кошмарах уровень с пчелами Bee-Having. Это настоящий ад, где ебучие пчелы гонятся за Крэшем по дороге смерти с ловушками и взрывающимися ящиками. Впрочем, у всех свои источники боли в Крэш Бандикут: https://metro.co.uk/2017/07/16/10-most-infuriating-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-levels-6776733/
Но настоящим сюрпризом оказалось то, что переиздание Крэша оказалось сложнее оригинала! То, о чем писали игроки, которые помнят оригинальный Крэш, оказалось правдой: разработчик Vicarious Visions официально подтвердил, что ремейк сложнее оригиналов, особенно в первой части.
Причины:
1) Изменённая физика прыжка: в ремейке персонаж падает быстрее после отпускания кнопки прыжка, чем в оригинальной первой игре. Разработчики использовали механику прыжка из Crash 3 как основу для всех трёх игр, что создало дисбаланс в первой части.
2) Новая система столкновений: игроки обнаружили, что хитбокс персонажа в ремейке стал «капсулообразным» (pill-shaped) вместо плоского, как в оригинале. Это приводит к тому, что Крэш и Коко могут соскользнуть с края платформы, даже если визуально приземлились на неё. Как выразился один из игроков: «Вместо того чтобы упасть, ты как бы соскальзываешь с поверхности».
Но и это не всё. Если вы одолели все три игры сборника, вас ждёт вишенка на торте: дополнительный уровень Stormy Ascent. Это «слишком сложный» уровень из оригинала. Этот уровень должен был появиться ещё в первой Crash Bandicoot на PlayStation 1, но был вырезан. Причина — он был слишком сложным даже для разработчиков из Naughty Dog.
Уровень был почти готов, но когда игру отправляли на «золото» для Sony, времени на то, чтобы сделать его легче, не осталось. Его просто оставили на диске, но скрыли от игроков. Фанаты нашли его позже, используя чит-устройство GameShark.
Это, пожалуй, самый сложный уровень во всей трилогии. Разработчики из Vicarious Visions рассказывали, что их лучший игрок потратил 60 жизней, чтобы пройти его.
По словам дизайнера, уровень примерно в четыре раза длиннее любого другого уровня в оригинальной первой игре. Уровень визуально похож на Slippery Climb, но платформы и препятствия постоянно ускоряются. Он требует идеального тайминга и огромного запаса терпения. В PlayStation Store уровень доступен как бесплатное дополнение владельцу Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
РИФМОПОВОД x Белены объелся
Весь выпуск в ютубе ->
Заги Бок - В конце концов
Послушать весь альбом Заги Бок - Проклятие негретёнка с попироской
Скачать альбом Желтой Ветки - Underground 2012 года
Гастрольное
Давным давно, в доковидную эру, был я на гастролях в Италии.
Тогда было два фестиваля подряд. Один на севере на берегу озера Изео а второй под Салерно.
И вот Сарнико, север, я почти всё понимаю, что мне говорят и могу объясниться. Озеро, река, Ломбардские предгорья Альп. Все чинно, строго, ощущается близость с австрийскими, швейцарскими и германскими землями. Регламентированный фестиваль. В перерывах реквизит ставить сюда, обед тогда-то, не опаздывайте.
Мойо-делла-Чивителла.
Так как фестивали проходят на выходных, я договорился, что я после Ломбардского фестиваля приеду в понедельник и сниму до пятницы жилье. Благо там оно стоило буквально копейки.
Час автобусом до Милана, пять часов поездом до Неаполя. Скоростные поезда в Италии с баром прямо в вагоне где продается вино в бутылочках 0.375 за три евро.
От Неаполя до ближайшей к городу станции на электричке ещё час. О, таких электричек я в России не видел с середины нулевых, наверное.
На станции пришлось ещё ждать час пока за мной приедут организаторы. Дело в том, что железнодорожная станция расположена в городке Валло-делла-Лукания, а фестиваль был в его пригороде.
Приехали, забрали, уже ночь. Заехали за безглютеновой пиццей в местную пиццерию (у меня целиакия).
Стали подниматься наверх. Мойо-делла-Чивителла это горный городок, расположенный на высоте 400-450 метров над уровнем моря. Каменные дома, красивый собор, много вымощенных камнем улочек.
Вам что-нибудь ещё нужно?
Ну, я долго ехал, устал, мне бы вина, но, наверное, все закрыто.
Ерунда, - ответил водитель, - у дедушки винодельня, через полчаса привезу.
Привез, десятилитровую стеклянную бутыль отличного молодого красного вина, по моим ощущениям из сортов "nero d'avola" и мерло.
Сколько?
Десять евро.
Наутро местные мне рассказали, что я просто обязан подняться на ближайшую гору, там прекрасные виды, древняя базилика и еще более древние римские укрепления.
И вот тут надо уточнить, что что-то понять в этом регионе Италии я мог только если местные владели английским. Южная версии итальянского это смазанное быстрое что-то, в котором я с трудом то слова распознать мог, не то что их значение.
Так все мое общение в магазинах тут представляло собой "Vino, pecorino, salami, grazia..."
На гору я потом поднимался каждый день вплоть до пятницы. Это был очень интересный опыт, особенно когда один раз внезапно пришла гроза, я наверное никогда так быстро не спускался с горы в потоке воды текущей как по земле так и сверху.
В принципе сам факт опоздания встречающих к электричке мне дал понять, что Ломбардского орднунга на фестивале не будет.
Место моего выступления в день фестиваля меняли дважды ну просто потому что орги каждый имел на этот счет свое единственно верное мнение. Фестиваль прошел отлично. Там было много других прекрасных моментов, например мой день рождения пришелся на второй день фестиваль. Как мне коллеги организовали его, отдельная история.
Фото сделано на древний смартфон, уж не помню, самсунг кажется или алкатель был.































