Болотная эротика MudRunner
Это не обзор на игру. Это одно большое размышление.
Гоночные видеоигры – совсем не мой жанр. Состязание с кем-то в скорости не вдохновляет и не куражит. Но есть ряд проектов, в которых езда доставляет огромное удовольствие. Это игры, в которых движение – это аналог медитации, вдумчивого созерцания. Это сродни езде на такси или поезде. Не прикладывая никаких усилий, ты скользишь взглядом по сменяющимся видам. При этом в голове могут рождаться мысли, а может царить блаженное ничто. К примеру, монументальная, совершенная Red Dead Redemption 2. Days Gone с его красотами разоренного Орегона. Grand Theft Auto V с вечерним Лос-Сантосом и ночной пустыней.
GTA V
Приятно бесцельно колесить по живописным местам, слушая любимую музыку и впитывая атмосферу несуществующих городов. Бесконечно медитативная Euro Truck Simulator, где международные поездки под собственное радио – самое сердце проекта.
Чавк-чавк.
Так вышло и со Spintires: MudRunner от студии Saber Interactive. Стоило запустить игру, как она предстала во всей красе. Блеклая гамма, будто из мира высосали краски. Чахлые леса, одноколейки, исчезающе редкий асфальт и царица всего этого: грязь. Бесконечная, непобедимая, ненасытная. В нее проваливаются тягачи, прицепы, деревья, сёла, болотные механизмы, – и есть фантазия, что однажды грязь поглотит все мироздание.
Добивались ли разработчики такого эффекта, но эта игра гнетёт неимоверно. Рационализировать можно вволю: бюджетные ограничения – вот и нет никого вокруг; разработчики подбирали для бездорожья убедительный сеттинг – вот и воссоздали глубинку. Но это пустое. Мы говорим о личном – разумеется, субъективном – отклике на игру. Окружающее неприветливо и вместе с тем щемяще родное. Этакая тоска невзначай.
Эта игра действительно поёт гимн родной глубинке. Дух провинциального запустения здесь настолько осязаем, что его можно резать ножом. Мы движемся из одной точки бесконечной глухомани в другую, созерцая живописные и вместе с тем декадентские пейзажи. Грузовик везёт дрова в крохотный городок, стоящий посреди болота. Он совершенно заброшен. Серые хрущёвки на сером асфальте, заколоченные ларьки, брошенные посреди дороги легковушки. Кругом ни души, лишь чавкает под колёсами вечная грязь.
Грязь, без преувеличения, — ключевой персонаж игры. В ней утонет последний грузовик. Она наш вечный враг и она же — возлюбленная. Ненасытная и безразличная. Она не бросится на тебя — ты сам придешь к ней. Неспроста у слившегося с вездеходом водителя нет никакой предыстории, нет семьи. Его жизненная цель — коитус с болотом.
Мы оказываемся в болотине, барахтаемся в ней, и она нас отпускает. Трясина довольна, мы тоже. Это и есть секс, только фетишистский: он не приносит главного — потомства.
С горем пополам преодолев очередное путешествие по бездорожью, мы улучшаем наш тягач и снова спешим в объятия трясины. Это проклятие и счастье, достойное Сизифа: грязь не кончается, она непобедима. И она любит тебя.
Может показаться, и не без причины, что мы заняты полезным делом — развозим грузы, вытаскиваем из болот транспорт — и совершенствуем если не пустой мир вокруг, то ходя бы орудия своего труда. Однако окончательная победа с финальными титрами здесь призрачна, несущественна; удовольствие приносит процесс. Напряжение и разрядка. Мы приобретаем опыт и уверенность в возне с хлябью.
Тут должна играть Lustmord - Dark Star
И зачарованный игрок продолжает мотать нехитрую петлю «усилие — награда». Раз за разом, днем и ночью он будет вязнуть в ямах и тащить себя из них, чтобы после краткой передышки тонуть дальше. Потому что болота странно привлекательны. Они манят, бросают вызов. Потому что как бы ты ни стал искусен, всегда найдется яма глубже.
Трясина пребывает в вечном ожидании. Она рада каждому, кто в нее войдет. Она поглотит последний грузовик. Чавк-чавк.
Заброшенный старый рояль
Фото сделал в бывшем доме офицеров КВВСКУ в г. Камышине
DreadOut: Мисс Сиска и суровая индонезийская нечисть
Мой пост об индонезийских призраках поконгах хорошо зашел на Пикабу, поэтому вдогонку мой же обзор из далекого 2016 года на замечательную игру-страшилку DREADOUT (2014) с тем же колоритом. Там этих поконгов просто тьма. И они - не самое страшное, что там есть.
Вот и настал тот час, когда я берусь отзываться о творении небольшой индонезийской конторы Digital Happiness. Обещание тяжким бременем лежало на душе, и я с превеликой радостью с ним прощаюсь.
Стоило взяться за текст еще несколько дней назад, сразу после финальных титров, когда впечатления были ярки, а зад горел сверхъестественным пламенем. Поверьте, эмоций хватало, а отголоски пережитого страха слышны и поныне.
Для тех, кому лень читать весь текст, отвечу на самые актуальные вопросы:
1. Пугает ли игра?
Пугает, да еще как.
2. Присутствуют ли в проекте скримеры?
Игра наполовину состоит из оных.
3. Что с графикой?
Технически игра находится на уровне этак 2003 года, а анимация и вовсе пришла из конца девяностых.
4. Понравится ли мне DreadOut?
Определенно, если простишь ей слабую техническую составляющую.
5. Стоит ли играть в продолжение - Keepers of the Dark?
Только если безусловно доволен оригиналом.
Итак, поехали. Погожий денек. Группа индонезийских старшеклассников во главе с учительницей, мисс Сиской, едет на загородную экскурсию. Места незнакомые, так что педагог то и дело поглядывает в карту. Внезапно зоркий мальчишка вырывает окружающих из состояния расслабленной дури криком: "АААА, ПАЦАНЫ, СМАРИТЕ, ЧТО С МОСТОМ!!". И действительно: внедорожник в последний миг тормозит перед обрушившимся мостом через реку. Картина в лучших традициях Silent Hiill: глухомань, за разрушенной переправой раскинулся провинциальный городок. Что делать, непонятно. Озадаченные школьники толпятся вокруг взволнованной мисс Сиски, подкатывают друг к другу и е#ашат селфачи. Мы - девушка по имени Линда, явная аутистка с моторной афазией. За всю игру она не произнесет ни слова. Тем не менее у Линды есть лучшая подруга по имени Ира - тоже девчушка не от мира сего. Некоторое время мы наблюдаем за школьниками, снимаем на камеру телефона свою l’âme sœur (и зарабатываем достижение BFF!1), после чего один из ребят, Яян, ковыряясь в кустах, находит тропинку в обход моста. Радостная пацанва (впрочем, тамошние тинейджеры выглядят на все двадцать) вприпрыжку мчится вниз по тропе, оставив бедную мисс Сиску в окружении девчонок. В лицезрении высоких изломанных холмов по краям тропы мало радости, и Линда, отбившись от группы, вырывается вперед; мы входим в город.
Городок, как оказывается, непростой: на карте его нет, жители куда-то подевались. На обочинах стоят брошенные мопеды, дома пребывают в запустении. В полуразрушенной закусочной из старенького магнитофона звучит Suaramu Merdu индонезийских рокеров Koil.
Линда шагает вдоль главной дороги городишки и наконец останавливается у заброшенной школы. Ребятня предлагает обследовать абандон, и подростки уходят во тьму коридоров. Линда с Ирой вместо этого аутично тусят на скамейке у входа. Незаметно смеркается. Оживленно галдя, школие в сопровождении мисс Сиски возвращается из школы, но внезапно выясняется, что один из пацанов, Яян, пропал. Линде ничего не остается, кроме как отправиться на его поиски. Девушка ступает за порог, и дверь за ней захлопывается. Мы остаемся одни в пустой и постепенно рассыпающейся обители науки. Вокруг тьма, справиться с которой помогает лишь слабенький фонарик мобильного телефона. Из глубины коридоров доносятся детские крики и... похрюкивание?
DreadOut умеет играть на нервах. Не обладая сколько-нибудь впечатляющими техническими ресурсами, разработчики сделали ставку на звук и внезапность. Тревожный эмбиент, сопровождающий наши блуждания, резко проваливается в звенящую тишину - и нам уже не по себе: что-то будет. Но ничего не происходит - шумовая какофония возвращается, мы выдыхаем и идем дальше, как вдруг...СКРИМЕР. СКРИМЕР НА ПУСТОМ МЕСТЕ, БЛ!ДЬ. Сморщенный белоликий призрак со спутанными волосами диким голосом визжит с экрана, а ты, матерясь, меняешь исподнее. Мало того: эта гадина будет невидимкой следовать за тобой и проявлять себя в самые неподходящие моменты. Да, местные злыдни зачастую грубо, не примериваясь обрушиваются на игрока, с корнем вырывая его из зоны комфорта. Советую учесть это впечатлительным людям.
Но Линда не безоружна, и тут мы переходим к механике битвы с кайданами. В распоряжении девушки имеется собранный индонезийскими батраками мобильный телефон (а позже - и говнозеркалка), который в режиме съемки различает и ранит выходцев с того света. Знакомые с серией Fatal Frame моментально освоятся с боевой системой. Особо пугливым игрокам рекомендуется проходить DreadOut, не отрывая глаз от экрана спасительного девайса; впрочем, глядя в видоискатель, Линда, и без того небыстрая, передвигается со скоростью улитки.
Некоторым противникам порой удается избежать участи быть защёлканными, и они таки добираются до протагонистки. Школьница способна выдержать несколько психических атак, но рано или поздно она лишится чувств и окажется в Лимбе - каноничной черной пустоте с далеким лучиком света, символизирующим дверь в наш мир. Соответственно, чтобы вернуться в игру, необходимо идти на свет. Такая вот расплата за геймовер. Причем с каждой гибелью расстояние до спасительного сияния увеличивается, так что всем ленивцам рекомендую почаще сохранять прогресс.
Присутствуют в игре легкие задачки, решение которых завязано на использовании камеры, - как правило, нужно лишь верно выбрать перспективу. Например, в прологе у ног исполинского Поконга-раджи стоят три свечи. Нужно лишь снять их так, чтобы все свечи оказались в кадре.
За что DreadOut действительно стоит похвалить, так это за адаптацию национального фольклора. Бестиарий игры экзотичен и колоритен: редкий европейский игрок прежде слышал что-либо о поконгах, кунтиланаках или паласиках. У каждого – своя биография и свои особенности. Так, демон-свин при жизни практиковал черную магию для хищения денег у соседей, а «беременный призрак» кунтиланак был женщиной, умершей незадолго до родов. К чести разработчиков, они не стали злоупотреблять повторениями: большинство духов мы встречаем лишь однажды, а некоторых рискуем и вовсе не увидеть. Все побежденные нами противники заносятся во внутриигровую энциклопедию, где о них приводится краткая справка. Удобно и познавательно.
Особо хочу отметить встречи с Леди в красном и женщиной в зеркале – затейливо поданы и изрядно пугают. А уж кульминация первого акта - поединок с вооруженным ножницами трансвеститом - точно отложится в памяти. Доктор Трагер из Outlast после встречи с директором школы станет для вас невинным инвалидом. Пусть и механика сражений проста, поединки с «боссами» поставлены изобретательно. Особенно этим примечателен второй акт. К слову, первая, «школьная» половина DreadOut пугала меня гораздо сильнее, зато вторая не в пример интереснее – игра не становится менее линейной, зато события разворачиваются динамично, локации и персонажи моментально сменяют друг друга, а впереди маячит сюжетная развилка. Ну и, конечно, нельзя не залюбоваться сценой беседы Линды с «Ирой» - такой качественной анимации, да и драматургии, от разработчиков как-то не ожидалось.
Словом, Digital Happiness – молодцы. Понятно, что ребята обходились минимумом средств, но благодаря энтузиазму и изобретательности проект получился самобытным и, что самое главное, пугающим. Понятно, что DreadOut – это дань уважения классическим азиатским хоррорам, в первую очередь японским. Даже поверхностно знакомый с ориентальной мистикой игрок обнаружит отсылки (не плагиат!) к ряду культовых хорроров. Несомненно, источниками вдохновения для индонезийцев послужили Fatal Frame, Forbidden Siren, Clock Tower, Ju-On, Ugetsu monogatari и проча. Опираясь на чужие наработки, азиаты создали самобытный проект, уже нашедший преданных поклонников. DreadOut скроена с большой любовью к жанру, и я не вижу причин пропускать знакомство с нею. Да и когда еще представится возможность сыграть в страшилку с колоритом далекой Индонезии?
Автор: Вад Аске, 2016 год.
Источник: Мракотека.
Продолжение поста «3,5 километра подземелий самого большого в мире пехотного форта: Форт №2 Императора Петра Великого»
Оканчивается этот ход тыльным выходом на улицу, который располагался на удалении в несколько сотен метров от основной позиции форта в небольшом распадке.
Когда во время Великой Отечественной войны и последующей Советско-японской войны, часть форта была переоборудована в береговой флагманский командный пункт, при перепрофилировании сооружения на вход были установлены такие бронедвери, но к сожалению теперь они сохранились лишь на фото, т.к. к началу 2020-х гг. их спилили на металл.
А на этом всё. Спасибо за просмотр и до новых встреч.
Продолжение поста «3,5 километра подземелий самого большого в мире пехотного форта: Форт №2 Императора Петра Великого»
Под сводом потолка местами сохранились изогнутые швеллеры, служившие противоосколочной защитой при попадании снаряда или бомбы, а между металлом и бетоном укладывался слой асфальта в качестве амортизирующего наполнения.
Лестниц будет ещё много...
Снова уцелевшие двери.
А здесь хорошо виден асфальт, который был уложен между бетонным сводом и противооткольной защитой, которую распилили на металл.
Но пройдём дальше в темноту, ведь здесь ещё есть что показать.
Не обходится этот форт и без летучих мышей, которые сбиваются в кучки на зимовку в разных щелях.
Опасное место, можно упасть.
А здесь после перепрофилирования части форта в КП ГВМБ ТОФ стояли дизель-генераторы.
И снова лестницы.
Одна из шахт под броневые рубки, которые выступали из массива бруствера.
Но пойдём в другую часть.
Все кофры рва соединялись с подбрустверной галереей потернами.
Кроме того все кроме двух кофров были оборудованы системами контрминных галерей.
В которые мы сейчас и спустимся.
Это разветвлённые сети тупиковых тоннелей, упирающихся в открытую горную породу. Они служили на случай, если противник начинал подкоп. В таком случае ему на встречу копался ход из контрминных галерей и в месте встречи тоннелей закладывалась взрывчатка, которой подрывали пробивающегося сквозь толщу горной породы противника.
Дренажные канавки.
Так выглядит световой колодец одного из переходов.
А теперь давайте пройдём к самому выдающемуся и тронувшему наши лёгкие месту.
Попутно проходим одну из гермодверей, установленных при модернизации в 1970-х гг. на входах в перестроенный участок командного пункта, о котором мы подробно напишем в следующей статье.
И направляемся сюда, где из тоннельной казармы в тыл сквозь горную породу был пройден очень длинный наклонный подземный ход длиной около 700 метров.
Вниз уходит длинный спуск, ровный участок, снова спуск и так вновь и вновь на протяжении нескольких сотен метров.
Хотя на самом деле при посещении этого форта, мы всегда наоборот начинаем маршрут отсюда, но по лестнице вверх, что сразу же расходует большую часть сил.
К весне этот тоннель становится ледяным и подниматься по нему то ещё приключение.