Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
113
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания⁠⁠

1 год назад

Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?

Борьба за Цивилизацию

На рубеже веков вокруг серии Civilization разгорелись нешуточные споры. Все резко вспомнили, что изначально «Цивилизация» была настольной игрой от издателя Avalon Hill. Конечно, перед выходом «Sid Meier's Civilization» Microprose приобрела права на использование этого названия, но теперь юристы пытались оспорить правомерность выпуска второй «Цивилизации», упирая на тот факт, что изначально сделка была заключена для одной игры и не подразумевала возможности выпуска второй части.

Тем временем Activision – конкурент Microprose – специально выкупил права на выпуск компьютерных игр под всеми названиями, правообладателем которых являлся Avalon Hill. В ответ Microprose заключила сделку о приобретении Hartland Trefoil, которой первоначально принадлежала лицензия на производство настольной игры Civilization. Такой шаг крыть было нечем. В итоге стороны пришли к мирному соглашению: безоговорочные права на выпуск игр с названием Civilization остались у Microprose, но Activision было разрешено выпустить свою Civilization: Call to Power, которая на тот момент была практически готова.

В отличие от первой и второй Civilization, в проекте от Activision действие не заканчивалось в ХХI веке. После древнего века, эпохи Возрождения и современности игроков ждал генетический и бриллиантовый века, в которых наступала эра колонизации околоземного и океанического пространства.

Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Несмотря на некоторую перегруженность игры механиками, Call to Power стала достаточно успешной и даже обзавелась сиквелом (уже без слова «Civilization» в названии). А вот у Microprose дела шли плохо: прибыль была недостаточна и долги становились всё больше. В итоге компания, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана Infrogames Interactive – дочерней компании Atari, специализирующейся на играх для PlayStation. Кстати, та же компания выкупила и Avalon Hill, так что все права на Civilization оказались в одних руках. И вместо того, чтобы пытаться самим продолжить легендарную серию, те просто предложили заняться разработкой Civilization III Сиду Мейеру и его новой игровой студии – Firaxis Games.

Психбольница под управлением пациентов

В 1996 году, после выхода Sid Meier's Civilization II, Сид Мейер покинул Microprose – на этот раз окончательно (свои акции он продал ещё в 1990 году, став частным подрядчиком основанной им же фирмы). Несмотря на очевидный успех проектов Сида, новый владелец Microprose – Spectrum Holobyte – расставлял приоритеты по-своему, отдавая предпочтение собственным проектам, аркадам и шутерам.

Устав от оптимизации и корпоративной политики, три выходца из Microprose: Мейер, Рейнольдс и Бриггс – основали свою студию, Firaxis Games. Как и в случае с первой компанией Сида, название представляло собой сплав из двух слов: «fiery» (огненный, пламенный) и «axis» (ось, стрежень). В качестве миссии студии было заявлено создание инновационных проектов, выдерживающих испытание временем и радующих миллионы игроков по всему земному шару оригинальным геймплеем.

Идея была проста: обрести независимость и свободу в принятии творческих решений, собрать небольшую команду из десятка профессионалов и делать игры для геймеров, а не для отчётов эффективных менеджеров. «Это было весело: психбольница под управлением пациентов» – примерно так в одном из интервью Сид Мейер охарактеризовал Firaxis Games на заре её основания. Конечно, впоследствии маленькая компания разрослась до сотни сотрудников и тоже обзавелась штатом управленцев, а некоторые разработчики покинули студию, чтобы основать собственные компании, но это уже совсем другая история.

А начало было весьма неплохим: благодаря известности Мейера, молодая студия заключила контракт с Electronic Arts и выпустила тактику в режиме реального времени – Sid Meier's Gettysberg. Игра оказалась тепло принята, была номинирована на несколько премий (одну даже в итоге получила) и продалась отличным тиражом. Однако, если говорить о ранних проектах Firaxis, то геймеры скорее вспомнят Sid Meier's Alpha Centauri – идейное продолжение «Цивилизации», переносящее действие в далёкое будущее.

Sid Meier's Alpha Centauri

Из-за судебных разбирательств вокруг Civilization в конце 90-х создалась любопытная ситуация: одновременно над тремя разными «Цивилизациями» работали три разные студии (Microprose над новым изданием Civilization II, Activision над Call to Power и Firaxis над Alpha Centauri). Сам Мейер в тяжбах не участвовал и смотрел на всё со стороны: у Сида не было никаких прав на игру с его именем и он не контактировал ни с одной из сторон конфликта. Хотя после ухода из Microprose Мейер получил приглашение от Activision – как раз с предложением возглавить разработку Call to Power. Кто знает, какой могла бы быть Sid Meier's Call to Power? Но у истории нет сослагательного наклонения, и вместо «Призыва к Власти» Сида Мейера на свет появилась «Альфа Центавра».

Представьте, что вы можете продолжить игру после победы в Civilization. Например, после научного превосходства, что объясняет высокий уровень технологий общества, запустившего звездолёт к далёкой планете в системе Альфа Центавра. Действие игры начинается после прилёта на далёкую планету, а предыстория, над которой работал создатель сценариев Civilization II – Майкл Эли – открывается игроку в процессе партии. Изучение технологий, выполнение секретных проектов (аналогов чудес света) и строительство городских сооружений при этом приближает вас к разгадке прошлого человечества и осваиваемой планеты.

Помимо перехода от исторического к научно-фантастическому сеттингу, Alpha Centauri радовала фанатов и новыми игровыми механиками. Например, возможностью конструировать боевых юнитов, выбирая броню, оружие, шасси, реакторы и особые способности. Или возможностью проводить земляные работы, поднимая или опуская клетки ландшафта.

В отличие от первой и второй «Цивилизаций», это ответвление серии наконец-то получило рекламную поддержку: ещё до релиза проект был представлен на выставке Electronic Arts в 1998 году (пусть и для ограниченного круга лиц), а к выходу игры был выпущен рассказ Майкла Эли «Путешествие к Центавре» и даже комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли».

Руководил проектом Брайан Рейнольдс, ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier's Civilization II. Ожидалось, что он же возглавит и разработку Civilization III, но у самого Брайана были иные планы: в 1999 году он ушёл из Firaxis Games, чтобы основать новую студию – Big Huge Games. А знамя великой серии подхватил другой геймдизайнер – Джефф Бриггс.

Новая часть – новый геймдизайнер

Джефф начинал свою карьеру в игровой индустрии в Microprose, откуда он ушёл вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером, чтобы основать Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс специализировался на написании и подборе музыки к играм и даже имел музыкальное образование. Именно он переложил в MIDI формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, Марсельезу и «Эх, ухнем!», написал оригинальные мелодии для римлян, вавилонян, египтян и многих других наций первой «Цивилизации» и работал над музыкальным сопровождением ко всем последующим частям серии. При этом каждая новая часть серии всегда содержала несколько мелодий из предыдущей, что создавало чувство преемственности.

При создании Civilization II Бриггс занимался не только звуком: он помогал Рейнольдсу и был в курсе всего процесса разработки, так что последующее назначение Бриггса на роль ведущего разработчика третьей части было достаточно предсказуемым. С новой частью Джеффу помогал Сорен Джонсон, ставший впоследствии ведущим геймдизайнером Civilization IV – такая вот цивилизационная преемственность поколений.

Правило третей для третьей части

Firaxis Games с радостью ухватились за предложение Infrogames выпустить третью часть знаменитой серии. К тому же, команда Мейера считала проект Activision (Call to Power) откровенно слабым и хотела, чтобы бренд Civilization восстановил свою репутацию. Правда, была в этой бочке мёда своя ложка дёгтя: издатель поставил Firaxis достаточно жесткие сроки.

Ещё в процессе работы над второй частью Бриггс подмечал различные детали, которые он бы хотел заменить или улучшить. Но насколько новая часть должна отличаться от предшествующих, чтобы игра не потеряла шарм серии и одновременно не стала повторением Civ I и II в новой обёртке? Джефф сформулировал для себя правило третей: оставить треть прежнего, добавить треть нового, а оставшуюся треть улучшить.

И начал он с самих цивилизаций. Сохранил многообразие, чтобы в пределах одной партии могли сосуществовать американская и ацтекская или османская и шумерская культуры. Улучшил различие между цивилизациями, развив одну из идей, реализованных в Colonizations, где у каждой фракции было своё стартовое преимущество. Добавил небольшое преимущество в зависимости от эпохи, причём у каждой цивилизации бонус приходился на время её исторического расцвета.

Концепция родилась на свет следующим образом: Бриггс проанализировал, какие строения, юниты или способности наилучшим образом характеризуют ту или иную цивилизацию. Конечно, известные всем здания или боевые юниты всегда приходились на эпоху максимального доминирования – таким образом, в игре «особенность» каждой цивилизации появлялась в эпоху её исторического прайм-тайма.

Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Изменение одной системы (пусть и на треть) иногда влекло за собой существенные модификации всего остального геймплея. Так, разделение ресурсов на стратегические и «люкс», влияющие на довольство вашего народа, а также ставшее невозможным без обладания тем или иным ресурсом производство, преобразило множество прочих механик. Теперь экспансия позволяла получить доступ к жизненно необходимым ресурсам, а система дипломатии позволяла использовать ресурсы в качестве рычагов воздействия при переговорах. В случае же войны, отбив у противника месторождения условной селитры или урана, можно было лишить его возможности воспроизводить важнейших военных юнитов и приблизить тем самым победу.

К тому же, переговоры и поведение ИИ существенно преобразились благодаря вкладу Сорена Джонсона – геймдизайнера следующей «Цивилизации», набирающегося опыта под чутким руководством опытного наставника. Как отмечал сам Бриггс, он придумывал новые концепты и системы, а Сорен успешно их внедрял и налаживал работу искусственного интеллекта с новыми механиками.

Отдельное внимание было уделено музыкальному сопровождению – неудивительно, ведь разработкой руководил композитор. Впервые в серии своя мелодия появилась не только у каждой цивилизации, но и у каждой эпохи каждой цивилизации. Кроме того, музыка подстраивалась под происходящее в игре: спокойные мелодии становились более динамичными и напряженными при объявлении войны и снижали темп после перемирия.

Идеи, оставшиеся на стадии концепта

Начиная с первой части, Civilization предлагала игрокам выбор: победить можно было как через войну, так и путём мирных достижений. Во второй части идея мирного решения развилась благодаря преображению системы дипломатии. Третья же часть сделала ставку на культуру: впервые в серии влияние искусства, науки и религии стало осязаемым. Границы вашей цивилизации теперь определялись распространённостью её культуры: проявившие интерес к вашим научным достижениям, произведениям культуры или религии соседи постепенно полностью переходили под ваше влияние.

Благодаря такому решению игроки стали ещё сильнее ощущать эффект от инвестиций в науку и культуру, от строительства чудес света, библиотек и храмов. Была даже придумана система великих людей, чьи деяния оказывали бы особое влияние на культурную экспансию, но эта идея не вошла в финальную версию игры: из-за жёстких сроков издателя команде приходилось идти на компромиссы. По той же причине на релизе отсутствовал режим многопользовательской игры (как, впрочем, и у второй части серии).

Ещё одной идеей было избавление от коррупции и загрязнения. Бриггсу импонировали большие империи, раскинувшиеся на пол-континента, но из-за коррупции ими было весьма непросто управлять. Он считал обе эти системы неким атавизмом, к которому все просто привыкли, но в итоге команда побоялась вносить столь существенные изменения в привычный для многих геймплей.

Смазанный релиз успеху не помеха

Третья часть знаменитой серии увидела свет 30 октября 2001 года. Релиз прошёл немного смазано: из-за жестких сроков тестировщики не успели отловить все ошибки; игра периодически вылетала и глючила. Впрочем, патч с исправлениями был выпущен максимально оперативно и, спустя годы, мало кто помнит о первоначальном техническом состоянии третьей «Цивилизации». Игра взяла всё самое лучшее из предыдущих частей и порадовала многими новыми механиками. Улучшилась и графика: технический прогресс не стоял на месте и разработчики могли себе позволить больше.

В итоге Civilization III заслуженно была номинирована на лучшую стратегическую игру 2001 года: так её оценили wargamer.com, gamespy.com, Computer Games Magazine, Game Revolution, Gamepen, Академия Интерактивных Искусств и Наук. Ряд издательств и вовсе присудили «Цивилизации» звание лучшей игры года (Time Magazine, Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad).

Play the World – долгожданный мультиплеер

Не включенный в релизную версию игры мультиплеер вышел с расширением Play the World спустя год, 31 октября 2002-го. К сожалению, работал режим многопользовательской игры очень нестабильно: соединение прерывалось и было весьма непостоянным. Проблема возникла из-за некачественного проведенного тестирования, за которое отвечало Atari. Фактически, вместо проведения финального испытания проекта была начата запись на диски и продажа сырого продукта.

Помимо мультиплеера, Play the World принесло новые условия победы, новые режимы игры, дополнительные цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать свои цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые был представлен юнит, состоящий из нескольких моделей: это испанский конкистадор, представленный в виде всадника на лошади, рядом с которым бежала собака.

Впрочем, редактор можно было получить и не покупая дополнение: его даже выложили в открытый доступ за несколько месяцев до старта продаж, так что самые активные цивилизаторы успели создать свои сценарии, часть из которых была включена в состав дополнения Play the World.

Conquests и доделанный мультиплеер

Ещё через год, в конце 2003-го, было выпущено второе дополнение к третьей «Цивилизации». Оно включало в себя и Play the World, доработанное и как следует оттестированное (особенно в том, что касалось многопользовательской игры). Из нового контента основной упор был сделан на сценариях: всего их было добавлено 9, причём каждый относился к конкретному историческому периоду и событию. Так же были добавлены новые цивилизации и их особенности, формы правления, юниты и типы местности.

Вместе с Firaxis над этим дополнением работала Breakaway Games – ещё одна игровая студия, образованная выходцами из Microprose. Было проанализировано множество отзывов, исправлены ошибки и реализованы некоторые из пожеланий фанатов: в итоге совместная работа привела к отлично принятому дополнению, благодаря которому «Цивилизация» снова стала игрой года (по версии Games Domain, а также редакторов GameSpy и IGN).

Дополнение поставило отличную точку: приятно, когда разработчик не превращает успешный проект в «дойную корову», а движется дальше. Ведь впереди серию ждала четвёртая часть и гексы – но это уже совсем другая история…

Источники

  • СУДЕБНЫЕ РАЗБИРАТЕЛЬСТВА С ACTIVISION ЗА ПРАВА НА НАЗВАНИЕ «CIVILIZATION»

  • Civilization Бобби Котика: неканоничные части знаменитой серии

  • FIRAXIS GAMES

  • Sid Meier's Alpha Centauri + Alien Crossfire

  • ДЖЕФФ БРИГГЗ И СУДЬБА ПРОЕКТА CIVILIZATION III

  • Unique unit (Civ3)

  • GameWorldNavigator

Читайте так же:

  • Как создавали Sid Meier's Civilization;

  • Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II.

А если очень хочется поиграть, то в нашей телеге лежит рабочая сборочка.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9
[моё] Компьютерные игры Игры CatGeeks Сид Мейер Firaxis Civilization IGN Геймеры Ретро Длиннопост
15
14
vanes578

Когда нет денег на апгрейд старых юнитов в циве, а на тебя напали⁠⁠

1 год назад
Когда нет денег на апгрейд старых юнитов в циве, а на тебя напали
Показать полностью 1
[моё] Civilization V Civilization Компьютерные игры Солдаты Пошаговая стратегия Юмор Фотография Памятник
1
88
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II⁠⁠

1 год назад

Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier’s Colonization

В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.

Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.

Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.

Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».

Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.

Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.

Sid Meier's Civilization 2000

Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.

Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.

SimCity 2000

SimCity 2000

Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».

Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.

Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.

Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.

Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.

После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.

Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.

Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.

Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.

Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.

Сценарии

Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.

Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.

В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.

Выпуск игры

История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.

Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.

Civilization II: дополнительные сценарии

После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.

Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.

Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.

Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».

Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Civilization II Multiplayer Gold Edition

Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.

В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).

Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!

Civilization II: Test of Time

В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.

Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.

Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.

Источники

  • Sid Meier: The Father of Civilization.

  • Sid Meier’s Colonization (1994).

  • Sid Meier’s Colonization.

  • Скриншот SimCity2000.

  • DICE Summit с авторами четырёх «Цивилизаций».

  • The complete History of Civilization.

  • Civilization Chronicles Interview with Brian Reynolds.

  • Civilization II. Рецензия. Страна Игр.

  • Sid Meier’s Civilization II: Conflicts in Civilization.

  • Fantastic Worlds for Civilization 2. Ревью журнала Навигатор игрового мира.

  • Скриншот Civilization II.

  • Скриншот Civilization II: Conflicts in Civilization.

  • Скриншот Civilization II: Test of Time.

Читайте так же:

  • Как создавали Sid Meier's Civilization

  • Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было

  • Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9 1
[моё] Игры Стратегия Civilization CatGeeks Ретро Геймеры Лонг Видео YouTube Длиннопост
17
116
RumataRisus
Лига Геймеров

Классика [ Civilization ] от Ony01⁠⁠

1 год назад
Классика [ Civilization ] от Ony01

соус: https://vk.com/ony01?w=wall-178580894_1826

Игры Арт Civilization Аниме Неко Танки Легионеры Civilization V ВКонтакте (ссылка)
10
45
dimadmin
dimadmin

А какая у вас была первая компъютерная игра?⁠⁠

1 год назад

Переписка с ребенком:

Показать полностью 2
[моё] Игры Ностальгия Civilization Детство 90-х Олдскул Длиннопост
67
271
OldfagGamer
OldfagGamer
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III⁠⁠

2 года назад

В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.

Ну ведь правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня, довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов, который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности, вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.

Поймал себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься, и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!». Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске «Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.

Помню, как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень быстро поимели?

Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»

Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»

Но начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая часть…

Но это уже другая история, ну а пока – Civilization III!

Кто

Я думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким мы знаем его сегодня.

В 1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры, вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.

Прошли годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.

Основной моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал «мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!

Геймплей

Игры серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться с державой, которую вы будете делать Великой.

Как только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны. Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.

В вашем распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и экспансионистская, а  также аграрная и мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества: например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше борются с коррупцией.

Кроме того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив, агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал остерегаться...

Взяв под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы использовать мать-природу в своих целях.

Развивая города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые поселения.

Рано или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать технологии, ресурсы или целые города.

Продолжая разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве. Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая войны или путём дипломатии и торговли.

Чтобы ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии (ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите дополнительные средства на разработку важных технологий.

Нововведением Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под влияние того, чей культурный уровень будет выше.

Но не одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран, находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями. Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.

Кроме того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или удивление научными достижениями.

Нововведением это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете договора, систематически развязываете военные компании и регулярно отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!

В заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света. Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь, что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены разными государствами одновременно.

Звуковое сопровождение

В отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка Civilization III едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы. Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные, тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!

Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк

Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк

Минусы

• Я не имею каких-либо нареканий к графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на привычной для серии 2D проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это наполнило бы окружающую обстановку жизнью.

• Несмотря на довольно высокий уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться, посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо, такого рода оплошности встречаются не часто.

Зачем играть?

На сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка). Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея – смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!

Мод

На столь культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION - for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.

Были улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными 31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стартегические ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14 новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный список вы можете найти тут.

Этот мод будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!

Итог

Серия Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели (а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия, смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Показать полностью 13
[моё] Компьютерные игры Ретро-игры Civilization III Civilization Ретро Гифка Длиннопост
105
65
Naitran
Naitran
Лига Геймеров

Ох уж эта цива⁠⁠

2 года назад

Спустя несколько часов нескончаемой партии:

Показать полностью 1
[моё] Civilization Мемы Компьютерные игры
6
1017
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии

Как создавали Sid Meier's Civilization⁠⁠

2 года назад

Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier's Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk.
Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.

Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли

Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли


С чего всё начиналось


К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier's Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.

Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.

Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.

Sid Meier’s Pirates!

Sid Meier’s Pirates!

Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier's Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.

В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.

Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.

Несмотря на успех Sid Meier's Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.

Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?


Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.

И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.

Почему именно «Цивилизация»?


Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.

Первые версии игры и вырезанные механики


Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.

Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.

Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться.
И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.

Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.

«Негры?»

«Негры?»

«Ааа. Zulu…»

«Ааа. Zulu…»

Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.


Финишная прямая


Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.

Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.

Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока.
Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.

Выход на рынок


Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier's Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.

Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.

И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.

Источники:

  • Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization;

  • Sid Meier: The Father of Civilization;

  • Сид Мейер Жизнь в мире компьютерных игр. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2021. 380 с.;

  • История первой «Цивилизации»;

  • Как Сид Мейер делает игры;

  • Истории компьютерных стратегий;

  • Данные о проданных копиях и наигранных часах в Steam;

  • Судебные разбирательства;

  • Скриншоты самой Цивилизации взяты тут и тут;

  • А ещё немного Википедии.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 14
[моё] Игры Стратегия Компьютерные игры Видеоигра Civilization Сталин Геймеры CatGeeks Steam Ретроспектива Длиннопост
81
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии