Вопрос на засыпку, КАК?
Сегодня по пути на работу увидел такое, помогите понять как такое произошло, а то работать нормально не могу.
Сегодня по пути на работу увидел такое, помогите понять как такое произошло, а то работать нормально не могу.
Предыдущий пост: https://pikabu.ru/story/kompyuternaya_simulyatsiya_vselennoy...
Факт 7. Фракталы.
Второй вещью стала фрактальная геометрия, открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм, позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба.
Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.
Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.
Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?
Ниже — правильный геометрический фрактал.
Объяснение «на пальцах».
Теперь наша реальность.
Реальность. Колония бактерий в чашке.
Реальность. Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.
Испания.
Реальность. Кровеносная система человека.
Корни дерева или лёгкие человека?
Факт 8. Двойники и NPC.Теперь надо заселить свою симуляцию людьми, чтобы не было скучно.
Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (компьютерной симуляции Вселенной), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.
Англия+Англия. Копии, но не родственники.
Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).
Англия+Италия.
Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).
Теперь побольше NPC.
Не забудем добавить NPC (non-player character). Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?
Вы не сможете с ними поговорить. Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?
Кто все эти люди в моём городе?
Факт 9. Что нравится миллионам людей.
либо
«Как прожить ещё одну жизнь»?
Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG«.
1972 год. "PONG".
Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки, и первые рисованные стратегии.
1993 год. «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.
2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.
2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.
Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно, они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.
То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.
Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре«, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.
Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?
Unreal Engine — цифровая графика.
Достаточно реально?
Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»
Факт 10. Финальный аргумент.
А если есть возможность и ресурсы, то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР?
Реалистично, жестоко, по правилам выживания. Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.
Итоги: какие признаки компьютерной симуляции Вселенной?
1. Всё работает на электричестве.
2. Есть законы, которым мы подчиняемся.
3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.
4. ДНК — программный код.
5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).
6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.
7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.
8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.
9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.
10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?
Хочу с вами поделиться статьёй.
(Здесь первых 6 фактов,создам сейчас новый пост с продолжением,такой же по длине выйдет скорее всего,не влезают все изображения)
Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.
Кажется абсурдом?
Будет несколько доказательств Матрицы.
P.S.Симуляция вселенной это всего лишь одна из теорий)
Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной.
Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве.
Физика: Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.
Техника: современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество.
Анатомия: Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.
Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.
Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.
Факт 2. Мир — точные механические Часы.
Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.
В нашем мире есть законы физики, и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали. Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.
Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы?
Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый.
Если вам кажется, что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены, то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого. Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.
Объяснение: Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,
Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть. Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.
Ничего не напоминает?
Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.
Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года.
А если код?
Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.
В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно. То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица, как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной. Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира» и процессу обработки информации процессором.
Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.
Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора.
И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!
Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.
Эксперимент. 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.
2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!
Давайте посмотрим близко, что там происходит.
Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.
Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.
Факт 5. ДНК — код всего живого.
ДНК — ещё один элегантный способ, как можно описать ВСЕ живые организмы. Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т». Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.
Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим. Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V. Смотрите на цветные зоны.
Факт 6. Числа Фибоначчи
История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский. Его ещё называли Фибоначчи. И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.
Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.
Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи. Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?
Как это выглядит в нашем мире?
Сразу предупреждаю - насколько мне известно этот вопрос вроде нигде не поднимался ! Если это уже где-то было , то не надо кидаться тапками. Так вот . Я недавно задумался о действии законов физики в мире LEGO. Как нам было показано в ЛЕГО Фильме , в вселенной Лего вода тоже состоит из блоков . Думаю всем известно , что тело , погруженное в жидкость , вытесняет объем жидкости , равный объему его погруженной части. И этот объем равномерно распределится по всей поверхности жидкости . Следовательно если лего блок погрузится в лего воду , то уровень воды должен подняться . Но все проблема в том , что , как я уже сказал выше , вода состоит из блоков (из блоков , а не из прочих лего аксессуаров , которые могут быть тонкими !!!). А самый низкий и маленький блок - это тайл 1x1. И то есть это минимальная высота , на которую может подняться лего жидкость . А проблема в том , то это слишком большая высота . То есть если этот самый тайл погрузить в лего воду , то он должен плыть (т.к. невозможно вытеснить такой объем по всей поверхности жидкости , только если площадь жидкости не равен площади 1 такого тайла ). Получается , что в мире лего тело может непредсказуемо плыть или тонуть ! То есть если , скажем , лего человечек попадет в лего океан , то он будет плыть , т.к. его объем слишком мал для распределения тайлами по всей поверхности океана. А вот попав в большую ванну , лего блок может утонуть , т.к. его объем распределится по всей поверхности ванны с помощью тайлов .Но , опять же , тут должна быть определенная площадь поверхности жидкости в ванне .Если площадь не будет нужной - блок будет плыть . Поправьте меня если я был не прав в своей теории .Интересно услышать ваше мнение по данному вопросу
Сразу скажу, что все, что я опишу - не совпадает с классической математикой, а является лишь рассуждением и предположением.
Деление на ноль дает бесконечность. Умножение нуля на +бесконечность дает набор чисел от 0 до +бесконечности. Возведение 0 в 0-вую степень дает набор чисел от -бесконечности до +бесконечности.
1. Деление на 0.
Делить на 0 запрещено. Так учили в школе. Но если поразмышлять, то деление на ноль даст ответ бесконечность. Под бесконечностью здесь понимается не все числа вместе взятые, а какое-то абстрактное число, которое больше любого другого. То есть, число без границ. Так, например деление 3 на 0.1 даст 30; 3 на 0.01 - 300; 3 на 0.0000001 даст 30000000. Как видно, чем ближе число к нулю, тем больше нулей будет после числа в ответе. Тем большим будет число. В итоге, если поделить на сам 0, будет число с бесконечным числом нулей после него. Поскольку нулей бесконечно, то это число равно бесконечности.
2. Умножение 0 на бесконечность.
Еще один запрещенный метод. Классически он дает неопределенность. Но если порассуждать логически, то ответом будут все числа от 0 до +бесконечности.
Кстати, что любопытно, это правило применимо в повседневной жизни постоянно. Без него было бы невозможным существование пространства и геометрических фигур, включая гаджет, с которого вы читаете этот текст. Наше пространство трехмерно, но трехмерные фигуры, например дома, в которых мы живем состоят из бесконечного множества двухмерных срезов с нулевой толщиной и ненулевой длинной и высотой. И из таких двухмерных срезов с нулевой толщиной образуются различные фигуры с различной толщиной. Вот и получается бесконечность (бесконечно срезов) * 0 (нулевая толщина) = предметы с разной толщиной. В свою очередь двухмерные срезы с нулевой толщиной состоят из бесконечного множества одномерных линий с нулевой высотой, а те в свою очередь состоят из бесконечного множества нольмерных точек, которые вообще не имеют размера. Получается, что все фигуры в мире, включая людей, Землю и Вселенную являются результатом умножения 0 на бесконечность.
Отрицательные числа не подходят. Подходят только положительные. Потому, что если 3 / 0 = +бесконечность, то +бесконечность * 0 = 3. Но в то же время, уравнение будет справедливо если вместо 3 поставить 5 или 3.14, или 8642963.7875, или любое другое положительное число. А вот если взять отрицательное число, то -3 / 0=-бесконечность. А потому +бесконечность*0 не равно -3, или любому другому отрицательному числу. Кстати, возможность нескольких правильных ответов вместо 1 - не такая уж и редкость. Например, в квадратных уравнениях часто получается 2 правильных ответа. Во многих других уравнения, бывает набор правильных ответов, при извлечении квадратного корня подходят 2 ответа, а при умножении 0 на +бесконечность подходит набор положительных чисел от 0 до +бесконечность.
3. Возведение 0 в степень 0.
Данный прием и вовсе даст набор ответов от -бесконечность до +бесконечность. Обычно при возведении числа в степень 0 будет 1, потому, что, например 4^0 * 4^2 = 4^(0+2) = 4^2, отсюда следует, что 4^0 = 1. Но если возводить 0 в любую степень, то обычно получается 0. Если же применим упомянутый метод, то получится, что 0^0 * 0^2 = 0^(0+2) = 0^2 = 0. Чему тогда равно 0^0? Да чему угодно, потому, что любое число, умноженное на 0, как положительное, так и отрицательное дает 0. В итоге, 0^0 * 0^2 = 3 * 0^2 = -3 * 0^2 = 1.028 * 0^2 = 0. Кстати, поскольку 0 * бесконечность = 0... +бесконечность, которая включает 0, как частный случай, то и +бесконечность тоже подходит. Аналогично будет и для -бесконечность. Поэтому 0^0 = набор чисел от -бесконечность до +бесконечность.
Пока что напишу об этих трех вещах, которые заметил. Может быть позже напишу еще о некоторых.
Путешествие в прошлое, увы невозможно. Потому, что, чтоб переместиться в прошлое, необходимо всю Вселенную вернуть в то состояние, в каком она была в прошлом. Ведь, согласитесь, если мы, думая, что попали в прошлое, посмотрим на небо, и увидим, что звезды на небе расположены не в том порядке, в каком были в прошлом, а в том, в каком они были до нашего отправления, то это уже будет не прошлое. Чтоб вернуться в прошлое, нужно все звезды, все атомы, все молекулы вернуть ровно в то положение, в каком они были в прошлом. Задать им такие координаты в пространстве, которые были раньше, придется вырвать вещество из чёрных дыр, и вернуть его на прежнее место, придется разорвать всех ныне живущих людей на молекулы и собрать из них тех людей, которые были раннее, придется все синтезированные в ядрах звезд атомы разобрать до их предшественников, придется поймать свет, испущенный звездами и вернуть его обратно к звездам, которые его излучили.... даже придется позаботиться о том, чтоб все вещества были той же температуры, какой они были в прошлом. Мало того, что для осуществления этого придется потратить большее количество энергии, чем есть во Вселенной, так еще и расчитать для каждого атома Вселенной его положение в прошлом, а это невыполнимая задача ни для одного компьютера, и ни один компьютер с такой задачей не справится ни сейчас, ни в будущем. Именно поэтому путешествие в прошлое невозможно.
Когда человек слышит о четырехмерном пространстве, особенно если в первый раз, он как правило представляет себе что угодно, только не четырехмерное пространство.
Скажу сразу, четырехмерное пространство - это не время, это не паралельные Вселенные, это не область религии, это не выход в астрал, это не просветление. Четырехмерное пространство - это просто такой вариант пространства, в котором есть 4 направления вдоль 4-х взаимно перпендикулярных линий. Положение каждой точки в таком пространстве определяется 4-мя пространственными координатами. При этом 4-я координата - это не время, а ось, направление. В нашем трехмерном пространстве оси пространства обозначают, как x, y, z, и эти оси взаимно перпендикулярны. В четырехмерном пространстве есть четыре взаимно перпендикулярные оси, которые обозначают, как x, y, z, w. При этом четырехмерные фигуры состоят из трехмерных, трехмерные из двухмерных, двухмерных из одномерных, а одномерные из нольмерных. Например, точка нольмерна, из точек состоит одномерная линия, из одномерных линий - двухмерный квадрат, из двухмерных квадратов - трехмерный куб, а из трехмерных кубов - четырехмерный тессеракт.
Возможно, некоторые посчитают, что в таком случае, наша трехмерная Вселенная - это всего лишь часть четырехмерной. Согласно теории струн, в нашей Вселенной вообще 11 измерений. Но, нет, пространство нашего мира не является частью четырехмерного пространства. Ведь, в четырехмерном пространстве, возможно движение в четырех направлениях - вперед/назад, вверх/вниз, вправо/влево и ана/ката. Помимо движения в четырех направлениях, должны происходить и взаимодействия между физическими телами. Проще говоря, если из четвертого направления летит какой-либо предмет и сталкивается с другим, он должен толкнуть обьект, с которым столкнулся в четвертом направлении. Также, если бы наш мир был бы частью четырехмерного, то мы наблюдали бы внезапное появление из ниоткуда в нашем пространстве предметов, и такое же внезапное их исчезновение. Так происходило бы потому, что четырехмерный предмет, пролетая через трехмерный срез нашего пространства, какое то время был бы нам виден, а потом после прохождения через срез нашего пространства, скрывался бы из виду. Аналогично при воздействии на предметы нашей Вселенной различных сил, например гравитации из направления ана/ката, эти силы выталкивали бы эти предметы из нашего трехмерного среза, и мы опять же видели бы исчезновение тел в пространстве. В нашей Вселенной частично могли бы оказываться четырехмерные предметы, и мы видели бы их трехмерные срезы. Но эти предметы вели бы себя весьма странно. Например, если бы мы наливали в целую банку 1 литр воды, и налили бы столько же в такую же по размерам в 3-х измерениях, но отличную по размерам в 4-м, то обнаружили бы, что в 2-х одинаковых на наш взгляд по размеру банках, 1 литр воды занимает разный объем. В конечном итоге, плоский в 4-м направлении трехмерный мир не смог бы существовать в 4-м измерении, так, как обрушился бы под действием собственной масы, после чего сменил бы конфигурацию на четырехмерную и все стало бы четырехмерным. Но всего выше перечисленного в нашем мире не происходит, потому, что наш мир не является частью четырехмерного. Если четырехмерные Вселенные и существуют, при условии если теория мультивселенной оправдается, мы все равно об этом никогда не узнаем.
Теперь о теории струн. Согласно данной теории, в нашей Вселенной существуют вовсе 11 пространственных измерений, но все пространственные измерение с числом большим 3-х являются свернутыми. То есть в них не могут существовать геометрические фигуры, но из них возможно распространение влияния на нашу Вселенную. А вот в случае если эти пространственные измерения по какой либо причине развернутся, то тогда и смогут существовать в них геометрия и направления в привычном для нас понимании. Теория интересная, но изначально она описывала 4 измерения, потом по мере развития данных стало недостаточно, пришлось ее расширять на 5, потом на 6.... и так сегодня набралось 11, и все кроме 3 свернутые. Полагаю, в будущем наступит момент, когда теорию придется и дальше расширять на 12, 13... А потом появится другая, более элегантная теория, как обычно происходит.
А теперь, если кто дочитал до конца, можете посмотреть видео с вращением 4-мерного цилиндра в развернутом 5-мерном пространстве:
https://youtu.be/KbPvlLIY-tM
В видео обратите внимание на то, какая ось вращения отмечена галочкой, и при этом в какую сторону происходит вращение. Рассмотрено вращение по 10 осям вращения. В 5 мерном пространстве их 10 потому, что количество осей вращения определяется по формуле Aх(A-1)/2, где A - это количество осей направления, или говоря иначе - размерность пространства. Так, для нашего 3-мерного пространства есть 3х(3-1)/2 = 3 осей вращения, а в 5-мерном: 5х(5-1)/2 = 10 осей вращения.
Что вы думаете о следующем предположении (интересны все мнения, в том числе и Лиги Историков):
Египетские пирамиды были построены очень давно и до сих пор человечество в догадках "как было возможным возведение таких сооружений?"
В времена древнего Египта уже использовались простые механические механизмы и соединения как осадные орудия, а значит было представление о физических законах, понимание веса и высоты. Соответственно вполне уместным было использование представленного устройства для поднятия камней на любую высоту. Отcюда и "ступенчатое" строение самих пирамид - это как ограничение используемого метода.
Объяснение механизма:
Начальные (нижние) камни дотаскивались на досках по песку (он скользит), затем сооружались из металла (метал тоже умели обрабатывать - были стальные наконечники для копий, мечи, вазы и т.д.) и тросов что-то типа лифта для каждой "ступени" и по тем же тросам этот "лифт" мог перемещаться в горизонтальной плоскости в рамках одной "ступени" (см последнюю картинку). Очень интересно ваше мнение по этому поводу.
Это всего лишь теория построенная на логике, без дат и событий. Считаю эту версию очень сильной относительно остальных существующих.
И еще вопрос:
Когда появились первые люди которые задумались о достоверности известных исторических фактов?..