Еще вместе с приставкой «Dendy» кроме игровых джойстиков в комплекте был световой пистолет для виртуального тира. Сделанные специально для этого пистолета игры были про охоту, где вам нужно было стрелять в улетающих уток, и вестерн с ковбойскими дуэлями.
Конечно, не могу не упомянуть одну из моих любимых «стрелялок» на этой приставке – «Contra» (в Европе — Probotector для NES и Gryzor для аркадного автомата и домашних компьютеров, в Японии — 魂斗羅рус. «Контора» — первая игра из одноимённой серии игр, вышедшая в 1987 году. В 1988 году вышло продолжение под названием Super Contra). Ураганной быстроты экшен, где вы отстреливались от полчищ различных врагов.
Были даже такие умельцы, которые делали что-то вроде «самопальных» игр, как например – «Mario 16», когда просто брался знаменитый персонаж игры, как в данном случае – Марио, и помещался в какой-нибудь другой «Лор» (Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре).
В «Mario 16» – это был каменный век с динозаврами. А затем это продавалось на картриджах, как официальная игра. Интернета в то время не было, и мало кто мог знать о том, что это не официальная игра серии, а просто собранная какими-то умельцами подделка, но надо сказать весьма интересная.
Спустя какое-то время у меня появилась новая игровая приставка – «Sega» (Sega Mega Drive, яп. メガドライブ рус. Мэга Дорайбу, в Северной Америке известна как Sega Genesis — игровая приставка четвёртого поколения, разработанная и выпускавшаяся компанией Sega. Приставка была выпущена в 1988 в Японии как Mega Drive, в 1989 в США как Genesis и в 1990 в Европе (Virgin Mastertronic), Австралии (Ozisoft) и Бразилии (Tec Toy) — вновь под названием Mega Drive).
Игровая графика на ней уже была в разы лучше и детализированней, чем на Dendy. Основным магазином, где продавали «картриджы» (физические носители с играми) у нас в городе был магазин «Пионер-М», который находился в противоположном от моего дома конце улицы Ленина. И я часто любил заходить туда с родителями, чтобы посмотреть на картриджы с играми, которые находились за прозрачной стеклянной витриной. Иногда, мне что-нибудь перепадало. Но в основном, мы обменивались картриджами со своими товарищами и знакомыми.
На Сеге было много отличных игр но, моей самой любимой, была – «Comix Zone» (яп. コミックスゾーン Комиккусу Дзо:н) — видеоигра в жанре аркадного экшена, выпущенная для игровой приставки Sega Mega Drive в 1995 году (спустя 5 лет была портирована на другие платформы). Главная особенность игры заключается в её стилизации под комикс — действие игры разворачивается на страницах комикса. Над графикой работали в основном художники комиксов.
Персонажи игры были перенесены с реальных людей методом оцифровки и технологии захвата движения «motion capture», благодаря чему выглядели и двигались с великолепной для того времени реалистичностью. В ней даже присутствовали различные концовки, в зависимости от того, как вы проходили финал. Что было мега крутым для того времени. Впервые я увидел ее у своего двоюродного брата и она с первых секунд меня очень впечатлила.
Также помню, как на меня произвела большое впечатление игра «Splatterhouse 3» — видеоигра в жанре beat 'em up с элементами хоррора, разработанная компанией Now Production, для консоли Sega Mega Drive и изданная компанией Namco в 1993 году. Игра является третьей частью серии. Это был очень атмосферный хоррор (ужастик), который сильно меня впечатлил и в некоторых моментах даже напугал в то время.
Нельзя не упомянуть – «Earthworm Jim» (с англ. — «Червяк Джим»; сокр. EWJ) — видеоигра в жанре платформер, разработанная студией Shiny Entertainment и изданная компанией Virgin Interactive. Главным героем игры является земляной червь по имени Джим, одетый в роботизированный суперкостюм и сражающийся со злом. Игра была выпущена для приставки Mega Drive/Genesis в 1994 году и впоследствии была портирована на SNES, Game Gear, Game Boy и ПК. После выпуска игра была положительно оценена журналистами за детальную анимацию, продуманный игровой процесс и эксцентричный абсурдный юмор.
Было еще много хороших атмосферных и качественных игр, не стану их все перечислять. Думаю, что многие помнят самые распространенные и знаменитые игры и серии игр на этой игровой приставке, как и на Dendy.
Затем в 2004 году, у меня появился мой первый персональный компьютер. Но это был не распространенный тогда «Пентиум» – торговая марка нескольких поколений микропроцессоров архитектуры x86, выпускаемых корпорацией Intel с 1993 года. Pentium является процессором Intel пятого поколения и пришёл на смену Intel 80486 (который часто называют просто 486).
Моя мама привезла мне из Москвы от нашего родственника процессор прошлого поколения – в простонародье, как уже упоминалось ранее – «486» (Intel 80486, также известный как i486, Intel 486 или просто 486-й – 32-битный скалярный x86-совместимый микропроцессор четвёртого поколения, построенный на гибридном CISC-RISC-ядре и выпущенный фирмой Intel 10 апреля 1989 года).
С ним вместе был привезен большой тяжелый монитор фирмы «Viewsonic», похожий на старый ламповый телевизор. Клавиатура была похожа на те модели, что продают и сейчас, но вот мышь – была не лазерная, а шариковая. Внизу у нее был шарик, катая по столу который вы двигали стрелочку по экрану.
А Windowsс рабочим столом, который мы воспринимаем сейчас как обыденность, его там не было… Был просто голый «BIOS» (/ˈbaɪɒs/, от англ. basic input/output system — «базовая система ввода-вывода»), БИОС, также БСВВ — набор микропрограмм, реализующих API для работы с аппаратурой компьютера и подключёнными к нему устройствами.
Я помню, как тогда к нам пришел знакомый моих родителей, который разбирался в компьютерах и установил мне пару игр, с которых и началось мое знакомство с компьютерными играми.
Как сейчас помню, что моей первой игрой на компьютере тогда стала – «Dangerous Dave in the Haunted Mansion» (продолжение компьютерной игры Dangerous Dave, созданное в 1991 году Джоном Ромеро, Джоном Кармаком, Адрианом Кармаком и Томом Холлом).
Смысл игры заключается в том, что Дэйв должен спасти брата Делберта из плена. Для этого нужно пройти через особняк, наполненный множеством враждебных существ. Необходимо пройти 8 уровней, заполненных врагами: зомби, привидениями, «слизняками», летающими черепами, ведьмами, оборотнями и пауками, используя ружьё с магазином на 8 патронов. В уровнях присутствуют всевозможные ловушки.
Игра была весьма хардкорной (сложной), в ней отсутствовала возможность сохранения, а убивали главного персонажа всегда с первого раза. Также характерной и запоминающейся чертой игры было то, что в случае смерти главного героя вам показывали в небольшом всплывающем окошке анимации его гибели, которые были весьма жестоки. Разные противники убивали главного героя по-разному.
Почему-то она запомнилась мне под названием – «Nick», и я иногда вспоминая о ней, никак не мог ее найти, потому что был уверен в том, что она так называлась. Но, наконец-то, именно в момент написания этого рассказа, я все-таки нашел ее в интернете.
Также мне был установлен знаменитый на весь мир «отец» шутеров от первого лица – «Doom II: Hell on Earth» (компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией id Software. Изначально была выпущена в 1994 году для персональных компьютеров под управлением MS-DOS. Является продолжением игры Doom, которая вышла в свет годом ранее. В отличие от Doom 1993 года, которая распространялась по условно-бесплатной схеме по почтовым заказам, игра Doom II продавалась в магазинах.
Doom II была очень хорошо принята критиками и игроками. Количество проданных копий достигло двух миллионов. На тот момент это была самая коммерчески успешная игра id Software: полученная прибыль составила около 100 миллионов долларов. В 1995 году Doom II выиграла премию Origins Award в номинации «Лучшая компьютерная игра в стиле фэнтези и научной фантастики 1994 года».
На этом компьютере еще активно использовались «дискеты» (гибкий магнитный диск (ГМД) (англ. floppy disk, англ. diskette) – сменный носитель информации, используемый для многократной записи и хранения данных. Представляет собой гибкий пластиковый диск, покрытый ферромагнитным слоем и помещённый в защитный корпус из пластика; в отечественной индустрии также использовался термин «накопитель (на) гибких магнитных дисках» (НГМД).
Дискеты имели массовое распространение с 1970-х и до конца 1990-х годов, придя на смену магнитным лентам и перфокартам. В конце XX века дискеты начали уступать более ёмким оптическим дискам CD-R и CD-RW, а в XXI веке – и более удобным флеш-накопителям.
Но количество памяти на них было столь мало, если сравнивать с современными носителями, что последние модификации 8-дюймовых дискет вмещали всего 1,2 мегабайта.
Спустя какое-то время мне купили новый компьютер. На сей раз это уже был новенький на то время «Intel Pentium 4». На нем уже, конечно, шли новые для того времени видеоигры. Я даже позаботился заранее о том, во что я буду играть и купил свой первый диск с игрой – «Хоббит: Предыстория саги Властелин колец» (англ. The Hobbit: The Prelude to The Lord of the Rings), или Хоббит (англ. The Hobbit) – компьютерная игра, разработанная Inevitable Entertainment и выпущенная в 2003 году компанией Vivendi Universal.
Игра является лицензированной адаптацией новеллы «Хоббит, или Туда и обратно» Джона Толкина, и не имеет никакой связи с кинотрилогией «Властелин колец» Питера Джексона.
На тот момент у Vivendi было партнерство с Tolkien Enterprises, и имело права на создание игровых адаптаций по литературным источникам легендариума Толкина, в то время как у Electronic Arts были права на игровые адаптации по фильмам New Line Cinema. Игра очень тесно связана с сюжетом рассказа, несмотря на то, что в ней есть второстепенные персонажи, которых нет в оригинале.
В то время у нас по городу активно открывались и работали магазины, продававшие диски с играми и фильмами. Я помню, что купил этот диск с «Хоббитом» в подвальном помещении дома напротив Рузаевского ЛОВД, где находился один из магазинов торговавших дисками. Еще помню, что буквально на следующий день или через день после того, как мне купили новый компьютер, ко мне пришел мой двоюродный брат, а у него уже тогда был компьютер нового поколения, и установил мне разные игры.
Моей самой любимой на тот момент стала – «The Suffering» (с англ. «Страдание») – компьютерная игра 2004 года в жанре action horror с элементами 3D-шутера, разработанная студией Surreal Software для игровых консолей PlayStation 2 и Xbox, а также для персональных компьютеров на ОС Windows.
Игра меня безумно впечатлила в то время. Она настолько мне понравилась, но была очень страшной и сложной для меня тогда, поэтому ее прохождение для меня растянулось на несколько лет. Я много раз начинал заново, несмотря на то, что застревал всегда практически в одном месте, примерно посередине. Но я играл вновь и вновь, погружаясь в ту, одновременно манящую своими тайнами и отпугивающую виртуальную реальность. Но потом, все-таки, прошел.
Сюжет игры был завязан на том, что главный герой – заключенный по имени Торк попадает в тюрьму на острове «Карнейт», будучи осужденным за убийство своей собственной семьи, жены и двух сыновей. Но сам Торк ничего не помнит о произошедшем. Сразу по приезду, когда его помещают в камеру для ожидания смертной казни, на острове происходит землетрясение и вокруг появляются ужасные существа, которые убивают все живое на своем пути. Торку предстоит выбраться с острова и выяснить, он ли убил свою семью. В игре присутствует три концовки, в зависимости от того, какие действия вы совершаете по мере игры.
Также хочется упомянуть игру, которая тоже увлекла меня на долгое время – «Painkiller» («Пейнкиллер», досл. «Болеутоляющее») – серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица. Первая игра в серии была выпущена в 2004 году, её разработкой занималась польская студия People Can Fly. Последующие игры серии разрабатывались сторонними разработчиками.
Серия рассказывает о надвигающейся войне между силами Рая и Ада, в которую оказываются втянуты души обычных людей, заточённые в Чистилище и призванные сражаться с демоническими созданиями, чтобы остановить войска Ада. Ключевым героем серии является один из таких людей – Дэниель Гарнер; в сторонних продолжениях и дополнениях были доступны и другие главные персонажи.
Еще была «ObsCure» (сочетание слов англ. obscure – неясный, тёмный и cure – лекарство) – компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная французской компанией «Hydravision Entertainment» и изданная канадским издателем «DreamCatcher Interactive». Игра повествует об ужасах в обычной старшей школе в США. В 2007 году вышло продолжение под названием ObsCure 2. «ObsCure» также стала одной из моих любимейших игр в то время.
Ну и «Gothic» (в русских локализациях – «Готика») – компьютерная игра в жанре CRPG, разработанная студией Piranha Bytes и выпущенная издательством Egmont Interactive 15 марта 2001 года, первая часть серии Gothic. Первоначально игра разрабатывалась для игровых консолей, но курс разработчиков изменился, и игра вышла только на ПК. Сюжет игры повествует о приключениях безымянного главного героя, осуждённого за неизвестное преступление на каторгу. Персонажа отправляют в Долину Рудников, окружённую магическим барьером, который служит препятствием для возвращения обратно. Я провел многие часы играя в нее и это была, пожалуй, первая игра в жанре RPG для меня.
Затем было еще много крутых и интересных игр. Но пару лет спустя мой компьютер устарел и большинство новинок на нем уже не запускалось. А на то, чтобы обновить его новыми деталями или купить более новый, не было средств. Но увлечение играми не прошло, и я несколько лет, почти каждый месяц покупал себе журнал «Игромания» – российское мультиплатформенное издание о видеоиграх: изначально ежемесячный журнал, а впоследствии и сайт. Печатный журнал издавался с сентября 1997 по декабрь 2018 года издательским домом «Техномир» (в 2013 году сменившим название на «Игромедиа»).
Среди российских журналов о компьютерных играх журнал «Игромания» в 2000-е и 2010-е имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из ведущих изданий русской игровой прессы. Я читал его, чтобы хотя бы быть в курсе новинок. Любил смотреть «Видеоманию» – это было мультиплатформенное видеоприложение к журналу на DVD диске. Её созданием занималась FXA Studio во главе с Антоном Логвиновым. Помимо материалов для диска, FXA Studio также делала видео для сайта «Игромании». Материалы «Видеомании» озвучивали профессиональные актёры и дикторы, в том числе Борис Репетур – он же «Бонус», ведущий телепередачи «От винта!», выходившей на ТВ с 1994 по 1998 год и, с 2013 года, Сергей Чихачёв, один из авторов «От винта!».
С января 2007 года старые выпуски «От винта!» также можно было найти на дисках «Видеомании».
Позже Антон Логвинов ушел из «Видеомании», создал свой собственный YouTube канал, где также на момент написания данного рассказа занимается обзором игр, железа и игровыми новостями.
Иногда я ходил к своему товарищу Тихону, так как у него был новый на тот момент компьютер, чтобы поиграть в новинки игровой индустрии.
В продолжение об игровых магазинах расскажу один казусный случай, который произошел со мной и моим другом Евстифеем. В то время среди нас была очень популярной игра – «Postal 2» (компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная независимой американской компанией Running with Scissors в 2003 году).
Игра была весьма жестокой, и явно не предназначалась для детей. Но мы все равно приобрели ее и играли. Так вот, у «Postal 2» было два сюжетных дополнения: «Postal 2: Apocalypse Weekend» (Postal 2: Апокалипсис) и «Postal 2: Штопор жжот!». И у нас с Евстифеем возникли проблемы с покупкой «Postal 2: Штопор жжот!». Мы пришли в магазин дисков и компьютерной техники в тогда еще находившийся рядом с остановкой у здания «Почты России», по улице Ленина магазин – «Центр.Ру», чтобы купить это дополнение на официальном диске.
Я любил частенько заходить туда, как и в другие магазины, где продавали диски с играми и разглядывать их в поисках новинок. Но одним из продавцов там была женщина, по всей видимости, очень бдительная. Потому что, когда она вынула с витрины этот диск и посмотрела на него, то спросила у меня, есть ли мне четырнадцать лет? Дело в том, что на диске было указано, что игра предназначена для лиц – «старше четырнадцати лет» и когда я ответил - да, хотя это было вранье, то она мне все равно не поверила и сказала, чтобы я принес паспорт и только тогда она продаст мне эту игру.
Тогда нас с Евстифеем это разозлило, но сейчас я понимаю, что она поступила правильно. Если бы все продавцы проявляли такую бдительность, при продаже не только игр для взрослых, но и алкоголя с табаком юным мальчикам и девочкам, глядишь, и изменилось бы чего-нибудь в окружающей нас действительности в лучшую сторону, но это, конечно, утопия…
Также, уже позднее у нас в городе рядом с автовокзалом сделали пристрой, где открыли магазин дисков «Диско-Старт». Там также продавались диски с играми и фильмами. Но, если вам нужны были сборники фильмов или игры подешевле, то продавец торговал из-под прилавка пиратскими дисками, на которых было записано сразу по многу фильмов, либо игры, неофициально записанные на диск. Когда мы спрашивали его, есть ли сборники, то он доставал из под прилавка коробку с дисками на выбор.
С ним хорошо сдружился наш товарищ Ермолай, и иногда зависал у него в магазине. Продавец, не помню, как его звали, даже бесплатно давал ему диски с играми напрокат.
Следует упомянуть, что еще интересными вещами были своеобразные «карманные» игровые приставки, такие как:
Тамагочи (яп. たまごっち тамаготти, нескл.) — игрушка, виртуальный домашний питомец. Идея создания принадлежала компании Bandai — третьему по величине игрушечному гиганту планеты. Слово произошло от двух слов: японского тамаго (яп. たまご, «яйцо») и англицизма уотти (яп. ウォッチ, от «Watch» — часы). Эту электронную игрушку я получил от своего двоюродного брата, когда он уже вырос. Ее идея заключалась в том, что вы выбирали себе детеныша какого либо зверька и ухаживали за ним, кормили его, убирали экскременты, а он со временем рос, но если перестать за ним ухаживать, то мог и умереть.
Еще игровые консоли «Brick Game», на которых обязательно был тетрис. В честь этой игры в народе они также и назывались - «Тетрис» (производное от «тетрамино» и «теннис») – компьютерная игра, первоначально изобретённая и разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена 6 июня 1984 года – в это время Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР. «Тетрис» представляет собой головоломку, построенную на использовании геометрических фигур «тетрамино» – разновидности полимино, состоящих из четырёх квадратов. Которая и теперь есть у многих на смартфонах.
И, конечно, – «Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02») – электронная игра, самая известная и популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой «Электроника». Производилась с 1984 года.
Кроме игры устройство обладает функцией часов и будильника. Розничная цена составляла 25 рублей (позднее – 23 рубля) в советское время.
Она досталась мне от родителей, которые когда-то купили ее. Ее суть была в том, что есть четыре курицы, сидящие на насестах, они несут яйца, скатывающиеся вниз по четырём лоткам. Управляя Волком (из мультфильма «Ну, погоди!»), который может принимать четыре положения (напротив каждого лотка), требуется наловить как можно больше яиц в корзину, сначала яйца катятся медленно, но постепенно темп игры ускоряется, что усложняет ее.
P.S: Несмотря на мою любовь к видеоиграм, я никогда не любил их онлайновый подвид, наподобие «Counter-Strike» или «World of Warcraft», когда вы играете в них по сети интернет. Потому что такие игры в основном не имеют интересного сюжета, истории, как основы игры, в некоторых он вообще отсутствует, а важен сам процесс игры. Я же, наоборот, всегда любил игры именно за интересный сюжет и продуманную историю, ровно также как и фильмы с книгами. Поэтому для меня не столь важно, как именно подается хорошая история, с помощью книги, фильма или видеоигры, главное чтобы это было сделано качественно.
А учитывая современные игры, мне кажется, что нужно вообще отказаться от определения – «игра», а заменить его, например, на «интерактивное искусство». Потому что игры такой сложности и продуманности внутри игрового мира и персонажей уже давно опережают даже современный кинематограф. А кинематограф, как мы все знаем, относят к виду искусства.