Цивилам о ролевиках, или Почему люди наряжаются в плащи и бегают по лесу с мечами из пенопласта
Здесь мы не будем говорить про детский лагерь Элинор. Воспринимайте это, как сугубо личное, возможно субъективное мнение. Добро пожаловать в комментарии для заинтересованных вопросов и горячей полемики!
Иногда выкладываешь фото с игры — где ты в мантии, рядом какой-нибудь полуэльф, и где-то на заднем фоне костюмированная драма с магией и политикой — и тебе тут же звонит мама с тревожным «Ну ты хотя бы ел?». А знакомые, отпив кофе в своем офисе, осторожно интересуются: «А вы там... ну... прям по-настоящему играете, да?..».
Да, друзья. Мы — ролевики. Да, мы наряжаемся. Да, бегаем. Да, обсуждаем драму на Совете магистров, словно речь идёт о выборах в Госдуму. И знаете что? Нам это нравится. И мы этим даже немножко гордимся.
🎭 2. Что за странное у нас хобби?
Вот с этого обычно и начинается: «Ну вот, в театр ходить — это нормально. В настолки играть — интеллигентно. А вы что — в фэнтези играете?».
Окей, давайте по-честному. 50 лет назад считалось нормальным собирать марки, значки, фантики и даже спичечные коробки. Люди проводили вечера в шахматных клубах, ходили на бальные танцы и клали монеты в альбомы с пинцетом и белыми перчатками. И никто не говорил, что это «странно».
Сейчас люди часами гоняют на великах, крафтят глиняные кружки на мастер-классах, полируют аквариумы и коллекционируют карточки с покемонами. Кто-то уходит в вышивку крестиком, кто-то в реконструкцию древних боёв, кто-то — в дачные эксперименты с копчением рыбы на мангале.
Хобби — это уход от повседневности. Перезагрузка. Отдых мозга.
И, между прочим, учёные с нами согласны! Исследование Американской психологической ассоциации (APA) говорит: регулярное хобби снижает уровень стресса и улучшает когнитивные функции. Особенно, если оно связано с творчеством и «вовлечением в процесс». Это не просто чилл — это гигиена мозга!
Так что да — ролевые игры это тоже способ разгрузить голову. У каждого свой вариант: кому йога, кому треккинг, кому чтобы в тебя стреляли орки под Геленджиком.
Ну и зачем вы всё это делаете?
Давайте без высоких слов. Мы играем потому, что это кайф. Но если уж рассуждать глубже, есть и другие причины. Вот несколько, особенно вкусных.
🎉 Потому что нам весело
Собрать 50 человек, построить город в поле, напялить мантии, выдать всем роли и врубиться в политический триллер в духе "Игры престолов" — это просто круто. Мы сами себе организуем «Хлеба и зрелищ», только без корпораций и подписок. У кого-то сериал, у нас — интерактивное шоу, где ты и сценарист, и режиссёр, и актёр.
🌍 Потому что хочется попасть в другой мир
Открываешь глаза — и ты уже не налоговый консультант из Реутова, а шаман ордена Пламенных. Вчера был бухгалтером, сегодня — наследник престола. Как говорил кто-то мудрый:
«Мы родились слишком поздно, чтобы исследовать Землю, и слишком рано, чтобы исследовать космос…»
…зато идеально — чтобы построить собственную вселенную Элинор на турбазе Озёрный.
🗣 Потому что это тренировка общения
Ты попробуй убедить драконов не сжигать деревню, когда у тебя только вербальные аргументы и деревянная палка. Научишься, между прочим, и договариваться, и выступать, и даже слушать других. А потом в реальной жизни такой: «О, корпоратив? Да у меня вчера был Совет Архимагов, ваш брейншторм — просто детский утренник».
❌ Потому что можно ошибаться
В ролевой игре ты можешь сделать глупость — и не платить за неё кредитом в 25 лет. Принял плохое решение? Умер персонаж? Ну и ладно, в следующий раз будешь умнее. Это как игра с кнопкой «сохранить». Учишься рисковать, принимать решения, а потом такой: «А ведь я реально вырос, пока изображал рыжего карлика с амбициями».
🌀 Потому что альтернативная реальность — это круто
Да, у нас бывают гномы, магия, полёты, интриги, квесты и драконы. Но за всем этим — не просто фантазия, а огромная коллективная история, где каждый влияет на сюжет. Тут и творчество, и театр, и психология, и проектный менеджмент в одной флаконе. Условно: ты строишь мир и живёшь в нём. Это уже не хобби. Это немножко искусство.
Аргумент для тех, кто считает это не нормальным
— А где я могу найти кого-нибудь нормального?
— Нигде, — ответил Кот, — нормальных не бывает. Ведь все такие разные и непохожие. И это, по-моему, нормально. Льюис Кэрролл "Алиса в стране чудес. Алиса в зазеркалье"
Мы — ролевики. Мы пишем миры, проживаем чужие судьбы, учимся на чужих ошибках, смеёмся, спорим, влюбляемся и растём. Мы учимся быть собой через то, что притворяемся другими.
Да, мы уходим от реальности. Чтобы потом вернуться в неё сильнее, внимательнее и, возможно, добрее.
Так что, дорогие цивилы, если ваш ребёнок вдруг начнёт мечтать о фэнтезийных мирах, строить шалаш в лесу и спорить, какая раса сильнее — эльфы или дворфы, — не паникуйте. Возможно, он просто готов к «Элинору».
А если вы взрослый и сами хотите попробовать, что это за мир, где можно быть королём, волшебником или смелым авантюристом, — читайте статьи, смотрите в VKontakte. У нас всё по-настоящему. Ну, почти.
Кавер "I Want To Live" из Baldur's Gate 3
Трэк I Want To Live имеет множество разных аранжировок. Одна из них - с вокалом в исполнении самого композитора - попала в официальный саундтрек, но она крайне редко встречается в игре. Вторая - лайтовая фортепианная, она играет в лагере на привале. И моя самая любимая, которую я исполнил в видео, это городская версия, сопровождающая нас при исследовании улочек самих Врат Балдура в 3 акте. Ну а в видео мы навалили немножечко ДнДшого кринжа, приятного просмотра!
Как создавать интересные квесты, которые выходят за рамки "найди-принеси-убей"?1
Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)
1 уровень | Скелет квеста - цель игрока
База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.
2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность
Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:
1. Стандартный забой
2. Создание ловушки (например охотничья яма)
3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо)
4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник
5. Украсть рога у охотников
6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога
Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.
3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив
Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.
Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.



История с рогами как этот домик - от простого к сложному
Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.
1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.
2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.
3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.
4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.
5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.
6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.
Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.
Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!
А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!
Сталкер Наследие 24-27.04.2025
Небольшой кусок жизни в ЧАЗ запечатлел https://vk.com/maybe_video и опубликовал в группе https://vk.com/maybe_video_group. Спасибо ему за это огромное.
Штурм сталкерского бара
Финальный штурм сталкерского бара отрядом военных и наёмников.
Ролевая игра живого действия с элементами страйбкбола по мотивам игры Сталкер.
Такого нет в D&D! НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА - МУТАНТЫ: ТОЧКА ОТСЧЕТА
Мутанты: Точка Отсчета - настольная ролевая игра в жанре выживание, постапокалипсис, сталкер. НРИ Mutant Year Zero локализовала на русский - студия 101. Кстати на эту систему неплохо ложится сетттинг Сталкер. Даже есть своя адаптация.