У каждого из нас в чертогах памяти хранятся воспоминания о тех играх, которые подарили нам настолько неизгладимые впечатления, что несмотря на имеющиеся в них недостатки мы считаем их едва ли не идеальными и даже время от времени переигрывая в сии игры, мы всё равно ещё больше проникаемся их вселенной и атмосферой. Это отличает любимые игры от запомнившихся, то есть, допустим, вам запомнилась та или иная игра и вам кажется, что она вызовет всё те же эмоции, если вы к ней вернётесь спустя много-много лет, но переиграв в ту игру вы понимаете, что в, да, в своё время, возможно, она была хороша, но лично вам уж боле играть в неё неинтересно. А любимая игра как раз-таки будет приносить вам удовольствие даже спустя много-много лет, и ей необязательно быть идеальной. И вот сегодня я хочу рассказать вам о той игре, в которую мне до сих пор интересна переигрывать. Это Rings of Power.
Эту игру разработала компания Naugty Dog, подарившая нам серии Crash Bandicoot, Jack and Dexter, Uncharted, ну и конечно замечательную игру под названием The Last of Us. К слову, Rings of Power является первой консольной игрой этой компании. В силу масштабности этой игры и занятости разработчиков (большая часть из них училась в университете), и ряда других проблем (Рубин и Гейвин учились в разных городах) разработка этой игры заняла долгих три года, но это стоило того, ведь после этого им был открыт путь, в разработку так называемых мейнстрим игр. И кстати, основатели Ноти Дог признались, что это единственная игра, которую они делали для души, а не для заработка. Далее они стали делать игры, которые могли бы понравиться как можно большему количеству игроков.
В отличие от той же Final Fantasy, Shining Force или Dragon Quest, эта игра не особо популярна в народных массах и поэтому ей уделяется очень мало внимания, но всё же даже в нашей стране она породила небольшое фанатское сообщество. К тому же стоит заметить, что и в своё время она была культовой, ну и как мы все с вами знаем, культовость пропить невозможно, и в узких кругах эта игра уважаема до сих пор.
И вот в одном из выпусков видеомании под названием “Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад” было немного рассказано об игре RoP, что меня несказанно порадовало. И там я узнал, что в своё время игра критиковалась из-за схожести с Властелином Колец, но хотелось бы отметить, что эта критика была недостаточно обоснованной. Во-первых, схожести состоят в том, что в обоих творениях имеются кольца и злой властелин, ну может быть имеются сходства в мелких деталях, но об этом далее. Во-вторых, неимоверно большое число компаний-разработчиков вдохновлялось произведением под названием Властелин Колец и в этом нет ничего зазорного, необязательно, чтобы творение было на все сто процентов оригинальным и некоторые заимствования из произведений, тем более что иного рода, вполне уместны.
Как вы поняли, этот обзор затянется надолго, так что заварите чай со сладкими явствами и усаживайтесь поудобнее.
Действие игры начинается в мире Ушка-Бау, многие жители которого являются приверженцами 1 из 6 гильдий, а именно:
1) Лучницы. Они наделены способностью придавать объектам движение. Они считают, что вся суть жизни состоит в движении всего вся и лишь только благодаря им осуществляется движение настоящего в будущее. В общем, как вы можете видеть, в скромности им не занимать.
2) Рыцари. Они имеют силу разрывать объекты на составляющие. Они считают, что смысл жизни в разделении объектов на части.
3) Некроманты. Они ориентированы на изучение тела, что даёт им способность исцелять, ранить или даже возрождать мёртвых.
4) Колдуньи. Они используют их силу, чтобы вызывать идеальные образы из иных миров.
5) Волшебники. Они являются мудрейшими и самыми могущественными из всех, кто практикует сии таинства. Они имеют способность подчинять разум и тело других.
6) Чародеи. Они способны преобразовывать или изменять преобразовывать или изменять природу объектов. И знаете что, я ненавижу этих подлых читеров. Одно из их заклинаний способно нанести большой урон нескольким персонажам. Если во вражеском отряде имеется лишь только один чародей – это не проблема, с этим можно справиться, но если вражеский отряд состоит лишь только из более-менее опытных чародеев. С ними сражаться практически бессмысленно. Хорошо, если ваш отряд продержится в том бою хотя бы пару ходов и успеет сбежать, что маловероятно. Да и ко всему прочему, они склонны менять свои решения на ходу, ибо природа в ряде случаев изменчива и непредсказуема, как в общем-то и сам человек, а точнее его помыслы и желания. Они не противятся спонтанной смене того или иного решения, тем самым являясь друзьям потенциальными врагами и наоборот. Но я что-то разговорился.
Когда-то в мире Ушка-Бау все его жители были простыми людьми, как мы с вами, но вот однажды явилось некое божество по имени Нексус и одарило всех мужчин, женщин и детей даром одного из шести таинств и через своих избранных (красных священников) велело основать 6 гильдий. Но кроме этого благодаря Нексусу и его жезлу мироздания народу удалось справиться с чумой и прочими бедствиями. Вскоре было положено начало ныне ушедшей в небытие золотой эпохе. Золотая эпоха закончилась тогда, когда демон Войд из зависти украл у Нексуса жезл мироздания, положив начало эпохи хаоса. Господство террора продолжалось 66 лет. После чего снова явился Нексус и дал приказ собрать армию для сражения с Войдом и культом его приспешников. Столкнулся Нексус с Войдом и началась битва великая за жезл мироздания. В конце концов, их сила расколола жезл надвое, и каждый унёс с собой свою половину. Эти половины были разделены на 11 колец, известные нам как кольца силы. Все эти кольца были спрятаны. Многие пытались отыскать кольца, чтобы восстановить жезл мироздания и вернуть его Нексусу. Но все потерпели крах.
Действие игры разворачивается спустя 500 лет после катаклизма. Существование колец стало лишь легендой, но всё же их поиски продолжаются.
Графика игры представлена в изометрии, и весь игровой мир разделён на условные игровые клетки, по которым перемещается персонаж, такой стиль известен всем, кто когда-либо играл в какие-либо тактические RPG, наподобие front mission. Просто представьте, что играете в не пошаговую Final Fantasy: Tactics, и вам, быть может, станет легче воспринимать игровой процесс Rings of Power. С самого начала знакомства с игрой, меня изумила её стилизация. Возникает такое чувство, будто бы этот мир существует на древнем полотне, что было соткано мастерами, не понаслышке знакомыми с магией жизни. Чуть позднее мне вспомнилось произведение доктора Сюса под названием Хортон, где слонёнок пытался спасти забавный народец, проживающий, кажется на цветке. Примерно то же самое и здесь. Небольшое полотно хранит в себе целый мир со своей мифологией, полный интересных личностей, злобных созданий, интриг, заговоров и всего прочего.
Нажав на кнопку В, можно, если так изволите выразиться, приблизить камеру к персонажу, что даёт нам шанс получше изучить игровую клетку, на которой в данный момент находится персонаж (да, это может быть важно!) и найти то, что не было видно на глобальной карте и этой функцией предстоит пользоваться довольно-таки часто. Но кроме этого вы можете использовать это не только для исследования текущего окружения, но и для избавления от преследующего вас противника. Это не баг, это фича, которая в ряде моментов спасёт жизнь вашему отряду! А в случае с пиратсткой версией, этот грязный приём был, едва ли не обязательным для использования.
Будучи стоя на дороге и повернув персонажа в нужную вам сторону, можно нажать кнопку A и персонаж самостоятельно продолжит движение до окончания дороги или до развилки. Это может создать иллюзию надёжности и спокойствия, но по миру бродит множество опасных существ и прислужников Войда, которые могут возникнуть в самый неподходящий момент. Следует отметить, что управление передвижением персонажем может прийтись по вкусу далеко не каждому, возможно даже некоторым придётся привыкать к данной системе управления, ибо начало передвижения персонажа следует после совсем небольшой задержки, но после этого, выразимся так, всё идёт как по маслу.
Игра начинается с того, что на заре волшебник по имени Бак держит путь в академию, будучи оповещённым о том, что учитель желает дать ему небольшое поручение. Весьма радует, что в этой игре присутствует динамическая смена дня и ночи, наличием которой многие разработчики начала – середины двухтысячных нахваливали свои проекты. Пусть в Rings of Power сия фича выполнена не совсем идеально, как-никак на дворе тогда был конец 80-х – начало девяностых, но всё же путешествовать ночью по таинственному миру Ушка-Бау, мне казалось несколько опасным и, чего от греха таить, жутким, но это только если хорошенько напрячь воображение.
С самого начала в глаза бросается то, что игрока ни в коем случае не станут водить за ручку, его просто кидают в этот огромный и жестокий мир, где он волен творить все, что ему заблагорассудится, но это чуть позже. А сейчас мы стоим на дороге, ведущей в академию Волшебства. Столь, пусть и относительно, но всё же, величественное здание найти не составит труда. И вот, исследовав академию мы находим учителя фалмуса. Поведав всем ученикам и нам, в том числе о самом простом заклинании оглушения Фалмус отправляет нас к красному Священнику, который желал нам что-то поведать, после посещения которого мы должны вернуться обратно за поручением.
Выйдя на улицу мы должны отыскать церковь, но при этом не стоит забывать, что в этой игре содержится то, что было в подавляющем количестве JRPG того времени – рандомные енкаунтеры. Да, на вас в самый неподходящий момент внезапно могут напасть напасть Виверна, медведи и прочая живность, даже если вы находитесь в городе. Но в случае с людьми, допустим с бедствующими жителями, вы можете легко откупиться, отдав им 50 золотых монет, иначе они на вас накинутся, благо сии индивидуумы не слабы и никак не смогут нанести особого вреда, как и большая часть простых горожан. Но встретив, выражусь так, гвардейцев короля Доггона, вам на первых порах, лучше заплатить им. Ибо проиграв, вам предстоит начать игру заново. На пиратских версиях игры нельзя было сохраняться и как вы понимаете для людей, имеющих подобную версию игры проигрыш всегда был плачевным. Что? В Dark Souls и I Wanna be The Guy мало чек-поинтов? Радуйтесь, что они там вообще есть! Но на лицензионных версиях Rings of Power можно было сохраняться, и далее можно губить персонажа без риска потери всех оставшихся нервов, но чёрт подери, в те суровые времена на Руси было туго с приобретением лицензионных копий этой игры, ну по крайне мере в моём родном селе. Кстати, цена на, выразимся так, сеговские игры тогда варьировалась от 70 до 300 рублей, но чуть позднее, когда в моду вошла Sony Playstation, игры для неё стоили всего лишь 50 руб., но я отвлёкся. Что весьма огорчало, в пиратской версии отсутствовали какие-либо географические координаты на глобальной карте, так что многим приходилось лишь только догадываться, что значат циферки, которые указывает тот или иной ключевой персонаж. Вернёмся к сюжету.
Выслушав предостережения Красного Священника, мы ворачиваеся в академию. Фэлмас даёт нам поручение, мы должны вернуть символ Вошебников, - глаз волшебника, - который был снят с двери академии неким отшельником, который ранее был учеником этой академии. Нам указывается примерное место проживания отшельника, но в силу того, что городок небольшой, найти этого индивида не составит трудности.
Нельзя забывать о том, что некоторые ключевые предметы мы должны найти самостоятельно, в этой игре любознательность и исследование окружающего мира стоит чуть ли не на первом месте. Например, карту мира Ушка-Бау мы должны взять самостоятельно, не говоря уже об обязательном досканальном исследовании окружающего мира.
Договориться с отшельником невозможно, он просто накидывается на главного героя, и вот мы переносимся на поле брани. Как вы видите геймплей этой игры можно условно разделить на 2 части: исследование окружающего мира и пошаговая боёвка на манер японских РПГ. Персонажи атакуют каждый по очереди, но чтобы выбрать определённую тактику боя (нападение, оборона, осторожный стиль боя, стоять (не атаковать), бежать с поля боя и т. д.) или заклинание мы должны нажать ту или иную кнопку. Но, в бою нельзя выбирать цель для атаки, она выбирается автоматически, что весьма прискорбно. Персонаж может нанести, как правило, от двух до 5-ти ударов (в случае с заклинаниями, количество выстрелов индивидуально) по противнику, некоторые из которых он может отразить.
И вот мы появились возле города разделения, где находится гильдия рыцарей. Нам предстоит собрать группу единомышленников, каждый из которых является отдельным представителем каждой из шести гильдий. Причём нам нужен не абы кто, а именно что одни из лучших представителей своей гильдии, но у оных и своих дел хватает, поэтому нам нужен лучший из их учеников, неопытность которых сгладится благодаря задаткам оных. Для того, чтобы их завербовать, мы должны получить разрешение их, выразимся так, мастеров, которые в свою очередь обязательно потребуют выполнить то или иное поручение, прежде чем доверят нам своего несомненно лучшего ученика или ученицу. Попрошу заметить, что для выполнения какого-либо квета, за исключением первого, нужно контактировать с другими персонажами, то бишь не только сражаться, но и выяснять местоположение искомого субъекта или объекта, заниматься поисками тех или иных книг или записок, которые помогут нам в выполнении текущего задания. Для полной ясности приведу пример одного из квестов. Подробный разбор сценария, пожалуй оставим для второй части обзора, если, конечно, это будет кому-то интересно.
Вот теперь нас на самом деле выкинули в огромный, попрошу заметить, бесшовный и жестокий мир, где мы имеем полную свободу действий. Ну хотя и раньше мы могли делать почти всё, что механика игры может позволить, но тогда мы были ограничены лишь только одним городом и его окружением. Игровой мир, здесь представляет собой 2 огромных материка и ряд островов, которые предстоит подробно исследовать. Здесь имеются свои пустыни оазисами, большие города, болота, реки и моря, леса, горы и холмы, скалы и снежные пейзажи. В общем, как мы видим, игровой мир Ушка-Бау разнообразен. Ну что ж, Джейсон Рубин постарался на славу.
Естественно, разный ландшафт, погодные условия будут требовать от персонажей разных затрат, и, как следствие, по-разному будет уменьшаться количество провианта.
Из транспортных средств имеются: ящер (быстро передвигается, меньшие затраты пищи и воды, извергает огонь из пасти), лодка (при передвижении на лодке требует запас воды), Корабль (имеет в довесок лодку, быстро передвигается, при передвижении затрачивается большой запас воды и золота), дракон (летающее существо, при передвижении затрачивается большое количество пищи и воды).
Ах, да! Для того, чтобы не погибнуть, аки дворняга, необходимо покупать воду и провиант, который, как ранее было сказано, при использовании некоторых транспортных средств/существ тратится временами даже ещё быстрее в случае с драконом или лодкой. А также с ростом отряда, как и полагается, будет тратится больше провианта и, соответственно, расходы возрастут. Кстати, у соседнего продавца мы можем купить товары, чьё изобилие присуще тому или иному городу. Например, в городе совершенства продаются цветы, а в городе Разделения – лезвия, потому что в нём проживает множество представителей гильдии рыцарей и т. д. И не стоит забывать, что каждый торговец по разному ценит тот или иной предмет или ценность. Например, в городе Некромантов, как в общем-то и водится, ценятся тела ныне почивших людей и т. д. и т. п.
Нельзя забывать о том, что опыт, получаемый вашим отрядом после каждого сражения, делится между всеми его участниками. По мере развития персонажи, как и полагается, будут способны использовать всё более эффективные заклинания, которым в свою очередь они должны обучаться у мастеров той или иной гильдии. Можно, конечно, сразу потратить кучу денег на мощные заклинания, но смысла в этом не так уж и много, ибо применять их можно строго с определённого уровня. Как узнать, когда вы сможете их применять? – Как только, так сразу. По крайне мере, в те тёмные времена приходилось это узнавать именно таким образом.
Дизайн мира, как и сам арт очень интересен, здесь есть где развернуться, уж поверьте. Каждая из шести гильдий в этом мире имеет свои, с вашего позволения скажу, столицы, в горах можно случайно наткнуться на логово разбойников, в пустыне можно случайно наткнуться на такую тюрьму, зайдя в которую, можно и вовсе обратно не выйти, а также замки, величественные здания, порты, маяки, дурдом и многое другое. И это за 20 лет до выхода Skyrim!
Хотелось бы отметить, что портреты персонажей нарисованы, я бы выразился, довольно-таки, выразительно, видны эмоциональные отличительные черты каждого персонажа и в частности того или иного представителя какой-либо гильдии или социальной принадлежности. Опять же, Джейсон Рубин – молодец!
Ну и сами модели персонажей, я бы сказал, нарисованы для 1991 года не так уж и плохо, но, всё же, далеки от совершенства, как по мне, они соответствуют своим портретам ровно настолько, насколько это возможно и не стоит забывать, что всё это сотворили, по большей части, обычные студенты. Единственное, за что хотелось бы поругать художника, так это за одну единственную модель трупа для всех персонажей! Я понимаю, что у него и без того хватало работы, но когда у медведя, дракона и человека одинаковые трупы, возникает некоторая логическая неувязочка. Ну да, я понимаю, что после смерти уже не имеет значения, кем ты был при жизни, ибо матери сырой земля да червям трупным нет до этого дела.
Хотелось бы отметить, что не смотря на всю серьёзность игры, в ней полным полно юмора, благодаря которому игра становится в некоторой степени чуть более, выразимся так, доброй, как и многие добротные представители жанра фэнтези, и в целом более ценной для игровой индустрии, ведь игр с хоть каким-то юмором не так уж и много. За все диалоги этой игры ответственен Энди Гэйвен и именно благодаря его чувству юмора, старательности и писательскому таланту мы получили всю эту особую атмосферу приключения. И кстати, общий объём текста для игр того времени был просто огромным. Ну что ж, продолжим.
Весь этот юмор многим было не дано понять. Почему? – Потому, что сия замечательная игра содержала текст лишь только на английском языке. Тогда не было промта и прочих программ-переводчиков, чтобы быстро перевести то или иное слово, а зачастую и предложение, чтобы понять весь смысл излагаемого материала. Все, кто желал пройти дальше первого или второго квеста пользовались, разумеется, словарями, но опять же, это муторно и, определённой части данного контингента надоедало. И вот, относительно недавно была выставлена на всеобщее обозрение переведённая копия игры и сам факт существования сего перевода заставил меня незамедлительно открыть бутылку коньяка, дабы отпраздновать это событие. Да, теперь все желающие могут вновь окунуться в дебри этой замечательной игры, преодолевая лишь только единственную преграду – высокую сложность.
Система диалогов здесь, как по мне, весьма интересна. Во многих ролевых играх того времени с персонажами можно было начать разговор, но у большей части была заготовлена, как правило, лишь только одна фраза (ключевых NPC можно считать исключением), в то время как в этой игре имеется 4 определённых вопроса, на каждый из которых каждому персонажу найдётся что сказать и существование сих вопросов вполне оправдано. В одном случае вам могут объяснить особенности той или иной гильдии, в другом мифологию мира Ушка-Бау, ключ к выполнению того или иного квеста и многое другое. Но кроме этого можно отыскать книги и записки, из которых можно также почерпнуть много чего интересного и важного.
Музыкальное и звуковое оформление здесь весьма спорное. Оно может вам либо нравиться, либо выбешивать, ибо оно, по моему мнению, довольно-таки специфично для восприятия человеческим ухом, плюс ко всему, при проигрывании некоторых звуков воспроизведение музыки ненадолго останавливается и начинается заново. В этой игре имеется ряд очень удачных композиций, будь то Токката Баха, которая играет в храмах Нексуса, или заводная музыка в мотелях и барах. А заглавная музыкальная тема игры, как я считаю, заслуживает похвалы, так что, молодец, Александр Хайндс. Но при этом, мне кажется, неудачной композиция, которая играет в гильдиях волшебников и музыка, которая играет после смерти персонажа, используется также в подземельях и страшных и таинственных зданиях. Даёшь свою страшную и таинственную музыкальную композицию страшным и таинственным местам!
Я забыл похвалить тех людей, которых в суматохе многие забывают: прогеры! Спасибо вам, за то, что игра есть, за то, что она портирована! А вот за баги, ну-ну-ну, плохо! А в остальном, спасибо вам, Энди Гейвин и Виджет Панд. Доучивайтесь, делайте Крэша Бандикута, зарабатывайте много-много денег. И делайте окаянный ремейк Rings of Power, бессердечные гады.
Итак, мир Ушка-Бау, незаслуженно забытый, полный тайн и опасностей, до сих пор ждёт своих героев! Сумеешь ли ты вернуть гармонию и процветание этому миру? Дерзай!