Шарлатан ищет способы обойти правила
ENTP с самого детства видят любую систему или правило не как закон, а как интересный набор переменных, которые можно "взломать". Их предыстория — это череда найденных лазеек, успешных переговоров об изменении правил и доказательств того, что ограничения существуют лишь для тех, у кого не хватает воображения.
Мастер решил доказать, что он не жмот, но с нюансом...
😈 Какое проклятие на ваш взгляд интересное и при этом не душное?
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)
Автор: Хартли Паттерсон
Перевод рубрики журнала.
Являясь частичной (в обоих смыслах) историей легендарной земли Мидгарда, увиденной Его Превосходительством сэром Кантом Рияльским, главным секретарём их превосходительств Торговцев Карана.
В 1970 году я посетил Всемирный конвент научной фантастики в Хайдельберге — хаотичное, но увлекательное мероприятие, проходившее в зале с настолько необычной акустикой, что для церемонии открытия Рихард Штраус сочинил произведение, которое можно исполнить только в этом зале… Однако нас здесь интересует другое: среди присутствующих была немецкая группа любителей мечей и магии под названием FOLLOW, которая вела (и, насколько мне известно, продолжает вести) игру под названием «АРМАГЕДДОН».
В этой игре использовалась большая игровая доска с изображением мифического континента. Участники игры брали на себя роли королей, баронов и других высокопоставленных лиц, а затем описывали происходящие события в виде саг, которые публиковались в журнале группы.
Это звучало увлекательно, поэтому в январе 1971 года я выпустил листовку с предложением запустить подобную игру в нашей стране. Она распространялась через «Альбион» — новаторский журнал о настольных военных играх Дона Тернбулла, «Военный бюллетень» — мой собственный почтовый фэнзин (от англ. fan magazine — фанатский журнал по «Дипломатии» (в то время Дон и я были единственными гейм-мастерами в Великобритании), а также через Бюллетень Толкиновского общества. В те дни игровые и фэнтезийные хобби были небольшими, так что это охватывало всех заинтересованных.
В первый год существования журнал «Мидгард», который рассказывал об этом амбициозном проекте, успел выпустить целых 11 выпусков. И даже при такой активности игроки всё равно сетовали на то, что всё движется слишком медленно! Вот насколько мы были охвачены энтузиазмом в те дни!
Но сама игра так и не началась. Она быстро собрала толпу увлечённых потенциальных игроков, которые обожали спорить, а мои собственные попытки написать правила приводили лишь к крикам «Диктатор!» из рядов участников. «Мидгард 9» стал специальным революционным выпуском, в котором мятежники — клика ливерпульских варгеймеров, из которых в хобби остался только Уилл Хейвен, — высказали своё мнение. Большинство их предложений было отклонено голосующими читателями, но в 1972 году Уилл стал редактором «Мидгарда». Он руководил журналом с огромной энергией в течение следующего года, вплоть до того, что печатал черновик правил в Калифорнии во время отпуска.
Затем игра перешла к двойной монархии Роуэна Эдвардса и Грэма Ингленда — по общему мнению, управление игрой было не под силу одному смертному. Они успели провести всего пару ходов, прежде чем передать управление Джеффу Коркеру, который внезапно и полностью утратил интерес и убил игру на корню. Это было, по-моему, где-то в 1974 году, хотя у меня нет файлов за тот период.
Тем временем фанаты игры множились. Том Дрейк запустил «Мидгард II» в США, который всё ещё существует и, похоже, стал известен в этой стране как «оригинальный» «Мидгард». От него отпочковалась австралийская версия, которая недавно прекратила своё существование, а также несколько гибридов «Мидгард/D&D» в США, таких как «Фантазия».
Так что же представлял собой «Мидгард»? Черновик правил (сентябрь 1972) насчитывал 40 страниц формата А4 и был написан Уиллом Хейвеном, а затем переработан мной. В нём описывалась игра, имеющая интересные сходства с бестселлером Гайгэкса, который в то время, вероятно, ещё даже не был задуман — хотя вряд ли TSR могла видеть какие-либо материалы «Мидгарда» до публикации D&D, поскольку мы вращались в совершенно разных кругах.
Существовало три основных типа игроков: Колдуны, Торговцы и Герои. Любой из них мог стать правителем стран, что вызывало бесконечную путаницу среди игроков, которые, насколько я помню, были убеждены, что «Правитель» — это четвёртый тип, несмотря на частые заявления об обратном! Параллель с D&D здесь очевидна.
Правила для Торговцев предусматривали сложную торговую систему, где товары могли перемещаться по принципу спроса и предложения. У неё не было шанса быть реализованной. Правила для Колдунов были удивительно похожи на D&D с использованием очков магии, уровнями и т. д., основанными, как и в D&D, на магии Вансии. У Героев были довольно сложные таблицы оружия, подобные тем, что в «Туннелях и троллях».
Помимо этого существовали правила управления странами: налогообложение, расходы на армию и корабли и т. д. В первоначальном проекте использовались правила SPI (Simulation Publications Inc. — компания, выпускавшая настольные варгеймы), но Роуэн Эдвардс разумно заменил их правилами Wargames Research Group (британская компания, известная своими инновационными варгеймами).
В отличие от D&D, где игроки обычно начинали с освоения диких территорий и постепенного развития, наша система позволяла сразу создавать и развивать цивилизованные государства. Это было значительным преимуществом нашего подхода.
SPI — одна из ведущих компаний по производству настольных военных игр в 1970-х годах, известная такими играми как Squad Leader и Ahrensburg.
Wargames Research Group — британская компания, разработавшая инновационные правила для варгеймов, отличавшиеся более реалистичным подходом к моделированию боевых действий.
Мир Мидгарда всё ещё существует и сейчас используется несколькими мастерами D&D для их кампаний. Прилагаемая карта представляет собой нечто вроде средневекового географического представления о мире и не должна рассматриваться как точная, поскольку она относится к Мидгарду на момент окончания игры в 1974 году.
Тогда пространство Мидгарда было размером с Европу — плоская прямоугольная карманная вселенная. Величественная, но пришедшая в упадок Империя держала под своим контролем южные и западные острова, в то время как центральный полуостров находился во власти пяти могущественных городов-государств. На главном же континенте цивилизованные королевства противостояли натиску варваров с востока.
Мир находился на уровне развития, близком к средневековью: здесь уже существовала печатная машина, но ещё не была изобретена латная броня.
Перевод названий с карты:
Bardastan — Бардастан
Edessa — Эдесса
Armesh — Армеш
Great Forest — Великий лес
Praha — Прага
Forest — Лес
Isca — Иска
Outer Sea — Внешнее море
Ibras — Ибрас
Inner Sea — Внутреннее море
Balaan — Балаан
The Kingdom — Королевство
Caran — Каран
Morn — Морн
Semanet — Семанет
Udnatz — Уднатц
Ekatrinberg — Екатринберг
Om — Ом
Xanthi — Ксанти
Midgard — Мидгард
Tozeur — Тозеур
Biskra — Бискра
Белый Дварф. Трилогия «Зелёная планета». (№ 2. 1997)
Перевод рубрики журнала.
Автор: Льюис Пульзифер
Трилогия «Зелёная планета» была разработана Ричардом Джордисоном и выпускается компанией «Fact and Fantasy Games» (Fact and Fantasy Games). В состав трилогии входят:
«Война разумов» (Mind War)
«Война небесных галеонов» (War of the Sky Galleons)
«Воины Зелёной планеты» (Warriors of Green Planet)
Дополнительные правила (Additional Rules)
Каждая игра доступна отдельно, но становится частью трилогии при использовании Дополнительных правил (Additional Rules).
К сожалению, в большинстве рецензий на игры существует проблема обезличенности автора обзора. Читатели видят игру через его глаза, но практически ничего не знают о его предпочтениях и предубеждениях. Поскольку я пишу несколько рецензий для «White Dwarf» (White Dwarf) и мне было поручено сделать подробный обзор, я опишу свои взгляды. Как игрок, я ставлю реализм на второстепенное место, но ценю правдоподобность — ощущение, что игра в целом каким-то образом отражает реальность, даже если отдельные элементы кажутся «нереалистичными». Я не люблю элемент удачи, поскольку он позволяет менее опытному игроку побеждать более умелого — и обычно именно так и происходит.
Я играю в научно-фантастические и фэнтезийные игры с тех пор, как появилась первая полупрофессиональная игра «ЛЕНСМЕН» (LENSMAN), за несколько лет до того, как мы получили «D&D» (Dungeons & Dragons). Мои любимые игры — это «D&D» (Dungeons & Dragons) и «ДИПЛОМАТИЯ» (DIPLOMACY) (сейчас только её варианты), а после них — «СТАЛИНГРАД» (STALINGRAD). Стратегические игры интересуют меня гораздо больше тактических — ролевые игры представляют собой отдельный и увлекательный мир, — а морские игры интереснее наземных военных игр.
Последнее предложение может объяснить моё предпочтение «Войны небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG) и относительное равнодушие к «Воинам Зелёной планеты» (Warriors of the Green Planet, WARRIORS). Это две основные игры трилогии «Зелёная планета». SG — это военно-морская игра в воздушном пространстве, если можно так выразиться, в то время как WARRIORS — это тактическая наземная битва на уровне «роты». Третья, второстепенная игра, «Война разумов» (Mind War, MW) посвящена псионическому поединку между отдельными персонажами. За исключением псиоников, которые действуют как маги, в игре нет ничего, напоминающего элементы фэнтези. Трилогия представляет собой научно-фантастическую, или, возможно, научно-фэнтезийную игру, основанную более или менее на «истории», включенной в правила.
Физическое качество исполнения
Фишки выполнены из типичного цветного картона размером полдюйма (около 1,3 см), за исключением фишек кораблей для «Войны небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG). В «Воинах Зелёной планеты» (Warriors of the Green Planet, WARRIORS) на фишках нанесены довольно детализированные силуэты пехоты или конницы, а в «Войне разумов» (Mind War, MW) — только имена персонажей.
В комплекте «Войны небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG) имеется самоклеящийся лист с маркерами кораблей, которые необходимо наклеить на картон и вырезать ножницами. Эти фишки занимают два шестиугольника, причём их углы срезаны для лучшего размещения в ближнем бою. Качество высечки оставляет желать лучшего. Лучше было бы доработать их бритвенным лезвием — менее эстетично, но гораздо чётче.
Вспомогательные фишки для «Войны небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG) были бы удобнее, если бы вместо микроскопических надписей использовались две крупные буквы или цифры.
Карты напечатаны в нескольких цветах на плотной (но не жёсткой) бумаге телесно-бежевого оттенка.
Каждая игра поставляется в пластиковом пакете с застёжкой-молнией, включающем:
Правила
Фишки
Карту
Правила напечатаны на цветной бумаге, достаточно хорошо организованы по образцу SPI (Strategic Simulations, Inc.). Однако в данном случае не помешал бы указатель содержания.
Брошюры имеют размер 5,5 × 8,5 дюймов (около 14 × 22 см) со скреплением скобами:
«Война разумов» (Mind War, MW) — 16 страниц
«Война небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG) — 24 страницы
«Воины Зелёной планеты» (Warriors of the Green Planet, WARRIORS) — 24 страницы
Дополнительные правила (Additional Rules) — 8 страниц (включая обложки)
Предыстория
Любую научно-фантастическую или фэнтезийную игру следует рассматривать с двух точек зрения: насколько интересна игровая механика и насколько правдоподобны объяснения и игровые механики. Эти аспекты будут рассмотрены в контексте каждой игры отдельно, но можно сказать несколько слов об общей правдоподобности.
Исторический раздел объясняет, что внезапное смещение земной оси на 72 градуса уничтожило нашу цивилизацию. В конечном итоге в Африке развивается новое, совершенно иное общество. Каким-то образом лазерная технология, включая лазерную термоядерную реакцию водорода, теперь сосуществует с пороховым оружием и ручным оружием. Предполагается, что такое общество остаётся стабильным на протяжении сотен лет.
Как профессиональный историк и поклонник научной фантастики, я нахожу это совершенно неправдоподобным. Особенно нелепыми кажутся военные корабли с воздушным парусным вооружением из «Войны небесных галеонов» (War of the Sky Galleons, SG), но вся структура крайне неправдоподобна.
В конечном счёте это не имеет большого значения, поскольку слабая историческая основа лучше, чем её отсутствие в вымышленной игре. Кроме того, то, как игры реализованы механически, не имеет ничего общего с тем, что они якобы из себя представляют.
«Война разумов» (Mind War)
Эта игра является самым слабым звеном трилогии, поэтому рассмотрим её в первую очередь. Её связь с объединённой суперигрой настолько слабая, что она легко может быть исключена, а сама по себе она предлагает немного интересного.
Механика игры
«Война разумов» представляет собой псионический поединок между мутантами-телепатами (пара-пси или ПС). Обычно каждый игрок управляет только одним персонажем. Игроки одновременно пишут приказы, расходуя очки энергии своего ПС на перемещение, атаку и защиту.
Поскольку приказы об атаке и защите пишутся до перемещения, существует большая неопределённость относительно направления атаки и защиты. Каждый игрок обычно делает несколько попыток в разных направлениях. Защита вычитается из силы атаки, а бросок кубика определяет, сколько уровней потеряет жертва, что сопровождается потерей энергии.
Я предполагаю, что найдутся люди, которые будут исключительно хороши в такого рода играх — будь то благодаря проницательной психологии, постоянной удаче (если таковая существует) или даже применению теории игр. Тем не менее, «Война разумов» — это не особо сложная (и довольно скучная, хотя и короткая) игра на угадывание.
Связь с трилогией
Связь с объединённой игрой осуществляется через «вызов». Когда пара-пси находится в пределах досягаемости, он может попытаться вызвать другого пара-пси на дуэль. При успешном вызове игра перемещается на поле «Войны разумов», где проводится три раунда за ход трилогии. Если ведётся более одной дуэли, легко можно перенести одну с поля, чтобы сыграть другую.
Таким образом, сильный пара-пси может устранить более слабого, или слабый может отвлечь более сильного, убегая (класс 2 против 3, но не 1 против 2 или 3). Однако правила «Воинов Зелёной планеты» уже позволяют пара-пси противостоять вражеским заклинаниям, чего достаточно, чтобы сделать дуэль излишней.
Интересно, задумывалась ли «Война разумов» в основном как дополнение, чтобы превратить набор в трилогию — в конце концов, кто когда-либо слышал о «дуальности» или чём-то подобном?
Компоненты
Игровое поле «Войны разумов» размером 11 на 16 клеток показывает 21 пронумерованный круг, соединённый линиями. Имеется 40 фишек, большинство из которых дублируются, за исключением идентификаторов, включая три набора фишек, пронумерованных от 1 до 6.
«Война небесных галеонов» (War of the Sky Galleons)
Сложно поверить, что события «Войны небесных галеонов» могли бы произойти в реальности. Это становится очевидным, если не обращать внимания на нелепую обложку и название — «Небесные галеоны» и правда звучат странно! Аэродинамика сильно отличается от гидродинамики, поэтому ни один эффективный летательный аппарат легче воздуха не мог бы выглядеть как трёхмачтовик 18 века.
Физические несоответствия
Разница в трении и массе, особенно при движении в любом направлении, кроме прямого по ветру (водное сопротивление необходимо — задумывались ли вы, почему у парусников есть кили?), делает всю идею абсурдной! Можно также упомянуть чудесный гелий, обладающий подъёмной силой в 40 раз больше, чем у «натурального» гелия — это атомная невозможность. И почему за сотни лет не были изобретены пороховые снаряды?
Механические несоответствия
Ещё хуже механические несоответствия. Хотя пороховое оружие распространено — вторичное вооружение на кораблях представлено пушками, а основное — лазерами — галеоны не имеют пороховых бомб для сброса друг на друга. Крупные корабли могут сбрасывать балласт на находящиеся внизу корабли для разрушительной атаки, но только один раз за игру для каждого корабля — и при этом нет изменения скорости или максимальной высоты, несмотря на потерю балласта.
Почему корабли не могут стрелять во время абордажа — ведь деревянные военные корабли могли, и лазеры галеонов, по крайней мере, должны быть свободны? Почему корабли должны двигаться на полной скорости каждый ход? Почему один корабль не может оказаться над другим в конце хода? Ответ, конечно, заключается в том, что исторические объяснения полностью подчинены результату.
Игровая механика
«Война небесных галеонов» — это определённо военно-морская игра, а не игра о воздушных силах, с добавлением высоты как важного фактора. Движение происходит последовательно. Корабли имеют основное вооружение, которое стреляет на 120 градусов вперёд, назад, вверх и вниз, и более слабое, с меньшей дальностью вторичное вооружение, заполняющее боковые промежутки, но не стреляющее вниз.
Сила атаки оружия уменьшается с расстоянием. Базовая сила атаки пушек на больших кораблях выше, хотя дальность одинакова для всех. Основное вооружение может быть уничтожено огнём противника, но не вторичное (почему? Чтобы избежать почти патовой ситуации из-за отсутствия действующего оружия; как правило, большинство основных орудий выводится из строя к концу сценария).
Попадания, не связанные с вооружением, влияют на плавучесть, и корабль вынужден планировать к земле после трёх попаданий, с 50% вероятностью немедленного крушения, которое всегда происходит при четвёртом попадании. Крупные корабли медленнее и имеют меньшую максимальную высоту.
Попадания отмечаются фишками, размещёнными на каждом корабле, как и фишки, указывающие высоту от 0 (на земле) до 8. Корабли могут быть загромождены фишками в ожесточённом бою, поэтому может быть удобно вести отдельную запись попаданий и использовать только фишки высоты.
У игроков довольно ограниченный выбор действий. Важно оставаться на большой высоте, чтобы избежать атаки балластом со стороны более высокого противника, однако корабли, находящиеся выше, не могут поражать нижерасположенные цели вторичным вооружением.
Особенности кораблей
Самый мощный корабль — «боевой корабль» — имеет максимальную высоту всего 4 и должен защищаться крейсерами с высотой 6. Транспорты обладают наибольшим коэффициентом абордажа и достаточной высотой, чтобы достигать всех типов кораблей, кроме разведчиков.
Большая часть усилий игрока направлена на то, чтобы удерживать корабли с разной скоростью (+1 при спуске на уровень, −1 при подъёме) в одной взаимодействующей группе.
Роль удачи
Удача играет значительную роль в игре. Критические попадания, в частности, могут кардинально изменить ход сражения. При относительно небольшом количестве кораблей (в среднем 10 на сценарий) потеря одного крупного корабля может оказаться решающей.
Наблюдение за тем, как неповреждённый корабль взрывается, может деморализовать — если только это не вражеский корабль! 50% вероятность между планированием и немедленным крушением при третьем попадании в плавучесть может легко решить исход игры, если одному игроку повезёт, а другому — нет.
Проигрывающий игрок должен идти на абордаж и надеяться на удачные броски, чтобы захватить корабль и уменьшить силы противника на единицу.
Сценарии
Сценарии в целом достойные. Первые два страдают от примитивности критерия победы, основанного только на уничтожении противника. Ни одна из сторон не желает продвигаться вперёд из страха получить первый залп с близкого расстояния.
«Конвойное сопровождение» и «Рейд на алмазные копи» предлагают игрокам гораздо более интересные задачи. Хотелось бы только, чтобы сценариев было больше для разнообразия.
Компоненты
В комплект входят:
9 фишек кораблей на каждую сторону
80 вспомогательных фишек
Шестиугольная карта размером 17 × 22 дюйма
«Воины Зелёной планеты» (Warriors of the Green Planet)
«Воины Зелёной планеты» — наземная часть трилогии. В комплекте с шестиугольной картой размером 19 × 25 дюймов идут 240 фишек зелёного и оранжевого цветов, чего достаточно, чтобы игроки могли выбрать собственную битву с определённой целью, вносящей вклад в общее военное усилие.
Механика игры
Каждая сторона получает страну с крупными и мелкими городами и, возможно, крепостями (конечно же, типа 18 века по образцу Вобана). Также могут быть включены алмазные копи. Налоги, собранные с городов, обеспечивают средства для покупки юнитов.
Система очков
Приведена система очков для наземных юнитов, но игрокам (или неиграющему судье) придётся разрабатывать дополнительные правила. Например, очки победы для галеонов слишком низки для их производственной стоимости. Предлагается:
Разведчики — 60 очков
Крейсеры — 80 очков
Транспорты — 90 очков
Линейные корабли — 120 очков
Игроки должны решить, сколько времени требуется на постройку корабля. Интервал между сборами налогов также определяется участниками.
Движение и ремонт
Территорию стран можно нарисовать на нескольких листах с мелкими шестиугольниками, где дневные расстояния для марша/полёта измеряются в шестиугольниках. Удобная система — один шестиугольник на фактор движения в день для наземных юнитов. Только относительно небольшие группы с достаточным количеством командиров или чисто кавалерийские отряды могут двигаться более чем на два шестиугольника в день.
Правила ремонта галеонов
Владелец галеона может взорвать его на земле, чтобы не допустить попадания в руки врага. Разбитые галеоны полностью уничтожаются, но иногда игрокам придётся ремонтировать повреждённые корабли. Например, транспорт с одним отрядом (остальные считаются рабочими и материалами), прибывший из крупного города, может производить аварийный ремонт плавучести со скоростью 100 корабельных очков в день.
Заключение
Игры серии «Зелёная планета» — достойные представители неисторических варгеймов. «Война разумов» кажется излишней, но две другие игры имеют сильные стороны, которые привлекут определённых игроков:
Любителей морских игр — «Война небесных галеонов»
Поклонников тактических игр — «Воины Зелёной планеты»
Любителей длительных многокомпонентных стратегических кампаний — комбинация последних двух игр.
Цветные арты сгенерировала нейросеть по описанию в данном тексте.




Погремушка упокоения
Я решил "поиграть со шрифтами" и переработал визуал и наполнение постов касающихся артефактов. В целом мне понравилось, добавилась рубрика по внедрению артефакта в игру. В дальнейшем думаю развивать эту тему и самый популярный артефакт недели обсудить в рамках небольшого подкаста с опытным мастером: разобрать возможные применения, грамотно вставить в сценарий игровой сессии, ну и конечно посмеяться от души!
Как вам идея, может что-то предложите своё?
Ну и собственно вот вам сам артефакт:







