Жрец Эцхаим. ДнД
Открыла для себя классный сайт для создания кастомных моделек персонажей и залипла на весь вечер – там ооочень крутой редактор, в котором можно добавить и раскрасить даже шрамы 🔥
Открыла для себя классный сайт для создания кастомных моделек персонажей и залипла на весь вечер – там ооочень крутой редактор, в котором можно добавить и раскрасить даже шрамы 🔥
Приветствую!
В поисках хороших программ для собственноручно нарисованных карт мной было найдено два приложения: Dungeon Alchemist и Dungeon Draft.
С первым было легче познакомиться, тк оно имеется в Steam и достаточно всего лишь пополнить свой баланс через сервисы.
Но хочется сейчас поговорить про вторую прогу, всё-таки в ней я побольше успел поработать - банально стилистика запала в душу.
Начну с того, что имея только карту банка РФ DungeonDraft не купить. Тут мне помог друг. При покупке дается ссылка на установщик, а дальше всё просто. Для работы необходимы еще готовые ассеты. Тут можно искать бесплатные варианты или покупать. Я пользуюсь бесплатными вариантами, которые выкладывают сами зарубежные авторы.
Довольно удобное приложение с понятным функционалом. Описывать их все я не буду, но приложу свои работ, чтобы можно было оценить возможности DD.
Также, теперь жду обновление на Dungeon Alchemist от 12.06.2024г., ведь туда добавят !наконец-то! возможность менять форму постройкам. Пока что там только по клеткам задается форма.
P.S. Удалось сюда загрузить лишь две работы, остальные слишком объемные. Это один из минусов данной проги. Остальные, как и эти, я выкладываю в открытый доступ, если кому будет интересно такое.
Оставляю ссылку на тг, куда выкладываю все свои работы: https://t.me/dndbattlemap
Собственный сценарий удобен. Вы его автор и кто как ни вы знаете его лучше других. В нем вы можете раскрыть интересующие вас темы.. И его качество зависит только от вас!
Создание сценария потребует не малое количество интеллектуального труда. Если вы хотите создать, что-то оригинальное, то готовитесь к творческим мукам. Помимо самого сценария, вам могут понадобиться дополнительные материалы такие как: карты и портреты персонажей. Ну и конечно знание сеттинга, вы не сможете создать хороший сценарий без знания мира, законов и порядков в котором происходит действие.
Сценарий для НРИ отличается от классического литературного сценария. Во время игры вы как автор или мастер не знаете чем закончится игра, как она будет развивать. Но ничего не мешает вам спланировать ход истории, предугадать действия игроков и направить их в нужно вам русло.
Проблема воздействует на персонажей, а персонажи создают конфликт. Конфликт разворачивается в декорациях.
Каждая история содержит в себе проблему. Проблемы могут быть разные, философские, политические, экологические и т.д. Но все они призваны к одному, создать конфликт. Именно конфликт делает историю интересной.
Выберете проблему. Проблема позволит создать основную тему истории. Для это я использую таблицу типов проблем. Проблема это основная мысль которая будет раскрываться в истории. Ваша цель как можно ярко показать проблему.
Драматическая ситуация - движущей элемент сценария. Именно она создают скелет сценария. Описывает ключевые события и персонажей. По мере того как вы будете придумывать связь между персонажами и ситуацией, вы можете добавлять дополнительные драматические ситуации усложняя историю. Только не запутайтесь сами в своей истории.
36 драматических ситуаций Жоржа Польти - это 36 сценарных коллизий на которых построена вся литература.
В свой практике я не составляю длинные текстовые записи. Этот метод плохо подходит для быстрого поиска информации во время игры. Вместо этого я использую элементы сценария. Это коротки тэг описывающий важную концепцию историю.
Важно сохранять элементы короткими. Если вы хотите увеличить размер описания элемента значит требуется добавить новый элемент на доску.
Теперь следует определиться какие главные действующие персонажи будут задействованы в истории. При подборе персонажей ориентируйтесь на разные социальные слои. Рабочий, средний и элитарный класс, это позволит создать различные социальные конфликты. Так же используйте политические мотивы в определении мировоззрения персонажа, это позволит создать столкновение мировоззрения, ну конечно создавайте персонажей различного возраста для создания конфликта поколений.
Персонажи ключевые элементы истории. Именно они будут транслировать проблему путем раскрытия конфликта. У персонажей как и у героев есть мотивы, что они хотят, для чего они все делают?
Локации и зоны, где происходят события. Обратите внимания на разнообразие локаций. Это необходимо для подчеркивания контраста. Показывайте богатея в нищем районе, или наоборот, нищего во дворце. Декорация должна нести в себе смысл порождения события.
Например: салун в захолустном городке, гробница лича, отсек шаттла.
События, это то что заставляет историю двигаться. События создаются из проблемы, драматической ситуации, персонажей и сцены. События могут быть в прошлом и в будущем. Каждое событие должно создавать последствия и изменение в в мире.
Не продумывайте сценарий до мелочей, создавайте сценарные узлы, к которым будете стремиться вы во время проведения игры. Создавайте события и сцены для корректирования героев в движении по сценарию, импровизируйте. Делайте несколько ключевых точек исходя из драматических ситуаций, и в зависимости от текущих действий героев направляйте их к ближайшей ключевой точке.
Не мыслите сюжетными развилками. Мыслите более масштабно, у вас есть схема движения сценария, действуйте так как-бы отреагировал бы мир на действия игроков смотря на схему. Не делайте рельсовые сценарии, если событие А затем будет событие Б. Мыслите, что если произвести взаимодействие с силами А, сила Б тоже будут действовать, а как на это отреагирует сила С? По сути ваши сюжетные развилки это стороны конфликта, а конфликтов должно быть ровно столько сколько вы способны контролировать. По моему личному опыту не более 4, в большем количестве начинается путаница.
Программа obsidian
Обговаривайте с игроком его персонажа. Развивайте его историю вместе. Делайте ее лучше если считаете, что она скучная и ее нельзя развить. Квента, это ключевой момент развития персонажа в игры, если персонаж лишен прошлого, то он и лишён и будущего.
Используйте квенту игроков, создавайте события которые отражаю последствия совершенных ранее действий. Если игрок создал квенту которая вам не нравиться сообщите ему об этом, укажите, что вам в ней не нравиться. Но в тоже время, расширяйте свое виденье на сценарий, первым делом прежде чем отказать игроку в квенте подумайте как вы можете ее вписать в сценарий, возможно, это буде лучшее из ваших решений!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
В преддверии релиза первой версии модуля «Поворот колеса Фортуны» для Foundry VTT мы выпустили интерактивную карту Сигила на нашем сайте! Уже скоро она будет доступна в обновлении бесплатного модуля с интерактивными картами для Foundry VTT.
Что же дальше?
💍 Мы знаем, что в D&D 2e есть более подробная карта Города Дверей, поэтому в наших планах добавить на сайт альтернативную карту Сигила с гораздо большим количеством локаций.
🎡 Уже совсем скоро выйдет карта Внешних земель, а после мы опубликуем примерный план разработки и публикации перевода и модуля приключения «Поворот колеса Фортуны».
Всем привет! Постарались сделать подробный гайд по тому, как создать модуль в Foundry VTT 🤓
Разобрали:
- как создать модуль
- как устроена файловая структура в Foundry
- как наполнить модуль с нуля
- что же делать, если у вас уже есть мир, а вы хотите упаковать его в модуль
По любым вопросам будем рады помочь или что-нибудь подсказать 💜
Всем хорошего дня!
Автор Юхан Эгеркранс
Эльвы в классическом представлении – маленькие, мерцающие женщины с крылышками, но это лишь часть их облика. Эльвы переменчивы и могут выглядеть по-разному в зависимости от настроения, времени года и наблюдателя. Они могут появляться как туман, лягушки, насекомые или быть невидимыми. Существуют и мужские эльвы - альвы, которые обычно выглядят как старички и сопровождают эльв-дев во время танцев.
Автор Юхан Эгеркранс
Эльвы живут большими группами в кучах земли, на лугах или болотах и управляются королем и/или королевой. Они часто устраивают пышные процессии по своим тропинкам. Эльвы непредсказуемы и могут наслать болезни на тех, кто им не понравился, иногда из чистой злости. Особенно опасны они для маленьких детей, которых любят кусать за пальцы. Для защиты ребенка в колыбель кладут стальной предмет, например, ножницы.
Люди, заболевшие от эльв, считали, что их нужно лечить с помощью воздуходувного меха или смазыванием жиром эльвийской мельницы, жертвуя немного золота. Эльвийские мельницы – это древние наскальные изображения.
В сумерках или на рассвете можно увидеть танцы эльв. Люди, вовлеченные в их танцы, теряют ощущение времени и могут обнаружить, что прошло несколько лет. Такие люди могут заболеть или сойти с ума, так как музыка эльв навсегда остается в их головах.
Круги из грибов на земле называют эльвийскими кольцами, и если кто-то помочится в таком круге, то заболеет.
Еще одна часть процесса работы по шахматам.
Продолжаем трудиться. Сейчас готовим фигурки к покраске. В итоге получится 3 цвета, золотые, серебряные и медные.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Алагорн является всего лишь небольшой известной частью мира. Со временем он расширяется, поселенцы отправляются в опасные путешествия, чтобы занять новые территории. И далеко не каждая из них успешна. По большому счету, расширению мира мешает география, дремучие леса, высокие хребты и иссушающие пустыни.
Тусколесье - это лес, полный различных деревьев, опушек, холмов и оврагов. Кроны деревьев скрывают небо, лишь изредка озаряя землю одинокими лучами солнца. Здесь в Тусколесье протекает множество ручьев и рек. В лесу располагаются озера и дремучие болота. Ощущается близость природы, будто протянешь руку и поймаешь косого или другого лесного зверя. Здесь обитает множество чудовищ разных видов: леших, водяных и русалок, ожидающих незадачливых странников.
Тут находятся княжества язытечей Вольц и Рубичи, стаи Корколаков и общины Элестиров.
Мать тайга - это лес из хвойных деревьев, практически не имеющий подлеска. Это холодный, суровый край бурь и снегов. Летом здесь влажно и жарко, зимой холодно и сухо. Это территория бескрайних рек, болот и озер.
Огненная равнина представляет собой бескрайнюю тундру. Залитая коротким летом яркими красками, зимой же она мертвецки бела. Это приют для тысяч оленей.
В основном тут проживают рода Ларнийцев.
Пустошь Шафраса - это ужасающие просторы соли. Шафрас представляет собой безжизненную пустошь во всех аспектах. Для того, кто решит отправиться туда, ждут лишь жажда и язвы.
Золотая степь представляет собой засушливую степь, простирающуюся на огромные просторы пастбищ, где обитают кочевые народы.
Тут находятся княжество язытечей - Вольц и общины Элестиров.
Хребет Унгур - это горная система с высокими пиками и снежными сопками. Древние колоссы молчаливо возвышаются над лесами, создавая тем самым границу изученного мира. Горы полны склонов, расщелин, водопадов и пещер, хранящих в себе диковинки первобытного мира.
Тут можно встретить племена Элестиров.
Спасибо за внимание, встретимся на следующей неделе!