Привет, меня зовут Иван и сейчас постараюсь коротко обо всех аспектах
Игра называется ПСИХОЗ, и не сложно догадаться, что тема слегка психологическая. Но она не о том чтобы научить людей психологическим терминам, я старался иронично показать всем как странно люди ведут себя в отношении друг друга
ИДЕЯ
Она возникла после расставания с девушкой (ммм, как нетривиально, да?). Я хотел в игровом жанре изобразить взаимоотношения между людьми, не только любовные, но и между друзьями коллегами ну, или между родителями и детьми. Мы очень странно поддерживаем друг друга, говорим неуместные слова, когда можно просто рядом помолчать или обнять человека, показывая свою близость. Тут стали возникать идеи для карт, я хотел карточную игру, именно они для меня просты в понимании и легки в объяснении. Появились хорошие (синие) и плохие (красные) карты поддержки.
Ну думаю понятно, что одни помогают, а вторые наоборот. Дальше в идею карт упали проблемы, я их разбил на две группы - депрессы и расстройства. Современные люди любят же сами себе диагнозы ставить, а тут вот на картах получаешь и сиди разбирайся. От этих карт нужно избавляться в этом и был основной смысл игр, но мне хотелось игрой показать, как люди реагируют на проблемы друг друга, поэтому идеей игрового процесса стала следующая мысль. Игрок ходит картой проблемы, а остальные кладут свою карту, то есть реагируют на чужую проблему, и тут, как в жизни, происходят интересные вещи, кто-то действительно старается помочь, кто-то просто не способен это сделать, а кто-то просто игнорирует чужую проблему, а в конце хода у игрока есть возможность помочь самому себе.
ДИЗАЙН
Тут было ооооочень сложно. Мне хотелось индивидуальности для каждой карты. Я познакомился с художником, и на протяжении месяца мы создавали изображения на картах. Я хотел видеть на картах отражение значения каждой карты. К примеру, мы часто слышим слово абьюз, а как его визуализировать? Ответ смотрите ниже
Мне очень хотелось быть внимательным к деталям и, чтобы детали раскрывали смысл, заложенный в карты и игровой процесс.
Ну а дальше был выпуск и первый тираж. Это уже совсем другая история
Для тех кому интересно познакомиться с игрой ближе оставляю ссылку на игру в вк https://vk.com/7lgames
Лето в долине означало не только яркое солнце и теплый ветер, но и приключения для молодых и любознательных. В пылу своего стремления изучать мир, группа молодых друзей отправилась на прогулку сквозь густой лес, который окружал их маленькое поселение.
Следуя за своими инстинктами и решимостью познать неизведанное, они пробирались сквозь густую листву и преодолевали кусты, пока не наткнулись на темную поляну, полную гроздей черной смородины. Они были в восторге - впереди их ждала небывалая возможность попробовать эти сочные и сладкие ягоды.
Молодые и энергичные, они не теряли времени зря. Протоптав тропинки сквозь густую траву и между кустами, они организовали настоящую операцию по сбору ягод. Стремительно и без остановки, они начали отбирать правильные ягоды от неправильных.
С исключительной решимостью и точностью, они отделяли созревшие, сочные ягоды от тех, что казались им подозрительными или недостаточно спелыми. Молодежь работала как один организм, эффективно сортируя натуральные сокровища природы.
Не было ни единого шанса у неправильных ягод. Они были отвергнуты суровой, но справедливой рукой молодых познавателей. Подобно судьбе в беспощадной игре, неправильные ягоды были отправлены в отдельную кучку, осужденные на одиночество.
Вскоре поляна преобразилась в место активности и радости. Молодежь смеялась и радовалась, упиваясь сладкими плодами природы, которые им удалось отобрать с таким мастерством и умением.
Этот день на поляне с черной смородиной стал не только приключением в их молодых жизнях, но и уроком взаимопонимания, сотрудничества и ценности тщательного отбора. Ведь не все, что кажется привлекательным с первого взгляда, подходит для нашего употребления.
Как я писал как-то раз сильно ранее, были у меня планы попробовать разные варианты настольных скирмишей, в смысле, правил для игры с миниатюрками, и сравнить одно с другим. Натолкнул меня на такие планы внезапный интерес к продукции «Технолога». Но планы планами, а времени свободного мало, вот только дошли руки до Chain Reaction 3.0 за 2009 год. Ещё есть в закромах свеженькая редакция за 2023, но она пока не переведённая. Англоязычная версия доступна на сайте производителей совершенно бесплатно. Любой другой мануал и дополнительные документы стоят там чуть менее пятнадцати долларов каждый.
Чем привлекла данная система. Она рассчитана как на дуэльный поединок друг против друга, так и на кооператив против, хм, ботов, управляемых правилами. Да даже на соло-компанию, при условии честности с самим собой, конечно. К минусам можно отнести достаточно большое количество проверок кубами, но знаете, видали мы системы и с более частым бросанием костей. Отдельно следует упомянуть некоторые допущения, которые, по словам автора, добавляют кинематографичности сценам, например, у вас в отряде может быть герой, которому таковой статус даёт некоторые свойства, присущие главному герою боевика, а не простому солдату. Также отдельно стоит минимализм в плане характеристик героя. Она одна, плюс один-два перка. Плюс свойства героя (присущие каждому герою).
То есть, вот натурально, одна характеристика — умение персонажа, может быть от 1 до 6, где 1 — больной или старый персонаж, или стопроцентный трус, а 6 — герой-легенда. И все ситуации решаются прокидыванием двух (реже трёх) кубиков d6, с выяснением по соответствующей таблице, что же произошло, если Умение персонажа оказалось больше, чем значения на двух, каком-то одном или ни одном кубике. Таблиц не очень много, что обеспечивает динамичность действия. После того, как вы привыкните к тому, когда какую таблицу использовать, конечно.
То есть, игра — не про глубокую ролёвку, а про быстрый, динамичный скирмиш, схватку, перестрелку. Более интересной её делает механика реакций. Если мы возьмём типичный классический пошаговый скирмиш, например, ту же «Бронепехоту» от «Технолога», мы увидим там типичную картину схватки: отряд из шести пехотинцев выходит на огневое соприкосновение с отрядом противника, чья очередь активироваться, тот и даёт залп из всех доступных орудий, выкашивая зачастую больше половины вражеского отряда. Который по правилам просто стоит и щёлкает забралом, ибо не его ход. В «ЧР» же всё происходит несколько по-другому. Боевик стороны, не активной в данную фазу, при появлении в его поле видимости противника проходит тест на это событие, и по результату может либо пальнуть во врага (да-да, не смотря на то, что вообще-то сейчас ход другой стороны), либо испугаться и попробовать убежать, либо остаться на месте. Если выстрел не достиг цели, уже обстрелянная фигурка проходит соответствующий тест, и может пальнуть в ответ, и это не будет считаться выстрелом в счёт хода. И так эти двое и будут перестреливаться, пока не а) кончатся патроны, либо б) кто-то из-них будет ранен, либо в) кто-то из них по результату теста не убежит в укрытие. Звучит немного неправдоподобно, мол, внезапно встретились и давай полчаса палить друг в друга, но на практике такая встреча занимает 1-2-3 итерации, т.е., кончается быстро, и при этом весьма похожа на реальное развитие событий. Зелёный новобранец, вчерашний школотрон, с умением 2, увидев врага, сбежал в кусты, а, например, матёрый боевик с умением 4 бахнул из пистолета навскидку по появившемуся силуэту врага, не попал, тот огрызнулся в ответ очередью из лёгкого пулемёта, заставив противника залечь там, где тот стоял, ибо укрытий поблизости не оказалось.
Полностью правила описывать не буду, они изложены достаточно компактно, потому чтобы описать все нюансы, придётся попросту перепечатать все 30+ листов документа PDF. Главное — суть, механика проверки ситуация по двум кубикам и механика реакций. В нюансах, кстати, учтены и рукопашная схватка, и разные типы оружия, и метание гранат и даже — вождение транспортного средства. При желании провести компанию со сквозным персонажем можно учесть постепенный рост его Умения, потому я вынашиваю идею компании с развитием фигурки от новобранца до матёрого героя-легенды.
Ну и батл-репорт тестовой схватки на три персонажа. Тут многабуков и графомании, имейте в виду. Кому графомания неинтересна — листайте до фоточки, за ней экшон. Я надеялся, что эта битва станет прологом для задуманной кампании. Начало придумал такое: пусть это будет сеттинг Дикого Запада. Бета-Крик, небольшой городок, типичный для времён Фронтира, десяток зданий вдоль Мэйн стрит, пара десятков ферм, разбросанных вокруг. История начинается в маленьком дешёвом салуне, коих были сотни. Рассчитанном даже не на средний класс, а на самое отребье, батраков с ферм, ковбоев (пастухов) и низшего слоя работников, тех пыльных усталых личностей, приходящих как мотыльки на тусклый свет закопчённых керосинок, чтобы пропить и проиграть остатки своих заработных плат, полученных за неделю утомительного труда на фермах, или при перегонке скота, или при обслуживании выгребных ям и всего такого прочего. Никакой сцены с красотками, задирающими кружевные юбки под музыку тапёра. Никакого тапёра даже. Тёмное, пыльное, жаркое днём от солнца, а вечером от огня керосиновых ламп помещение, в котором едва уместились четыре стола для посетителей. В покер играли за ними же, места для отдельного игорного стола нет. Барная стойка во всю дальнюю стену, да небольшая подсобка с кухней и складом за ней. Здесь вам предложат тёплое пиво, самогон под видом бурбона и отсыревшую либо рассохшуюся сигару, зато за сущие центы. Самое то, чтобы расслабиться и выдохнуть после целого дня под палящим солнцем на плантации. Впрочем, другого салуна в городке нет, более респектабельные горожане предпочитают расслабляться за рюмочкой ликёра у себя дома, либо выбраться на досуг в соседний городок, в котором есть даже двухэтажный отель.
По моему замыслу, в первой схватке должны были встретиться бармен и местный мелкий бандит. Для генерации персонажей я решил испробовать новинку и обратился к ИИ. ChatGPT выдал мне следующее.
Для бандита получилась такая карточка. Имя: Сэм "Угорь" Слик
Краткая биография:
Сэм Слик — хитрый и пронырливый мелкий бандит, который орудует на пыльных улицах Дикого Запада. Несмотря на свой небольшой рост и невзрачный вид, Сэм обладает острым умом и быстрыми руками. Он мастерски владеет карточными фокусами и ловкостью рук, используя свои навыки, чтобы обманывать и грабить ничего не подозревающих жертв.
Сэм всегда ищет легкой наживы и не боится использовать любые грязные приемы, чтобы добиться своего. Он известен своим умением проникать в дома и уходить с ценностями, не оставляя никаких следов. Однако, несмотря на свою хитрость, Сэм не жесток и избегает насилия, если это возможно.
Хотя Сэм и является мелким преступником, он обладает своеобразным кодексом чести. Он никогда не грабит бедняков или нуждающихся и всегда готов помочь тем, кто попал в беду. Его дерзкие выходки и обаяние сделали его чем-то вроде местной легенды, и многие жители Дикого Запада относятся к нему с уважением, несмотря на его криминальную деятельность.
Ему я выдал умение 4, перк «Борец», который даёт дополнительный 1d6 в рукопашной, и пистолет, штука, как оказалось, слабенькая, ну, будем считать, что он пока не успел как следует вооружиться.
Для бармена вышло вот что. Имя: Док Холлидей
Краткая биография:
Док Холлидей — бывший дантист, ставший владельцем и барменом небольшого салуна на Диком Западе. Он известен своим быстрым умом, острым языком и смертоносными навыками стрельбы.
Холлидей родился в Джорджии, но переехал на Запад в поисках лучшей жизни. Он практиковал стоматологию в течение короткого времени, но вскоре обнаружил, что его истинной страстью является азартные игры и перестрелки. Он стал известен как один из самых быстрых стрелков на Диком Западе, и его часто нанимали в качестве наемного убийцы.
Несмотря на свою репутацию безжалостного стрелка, Холлидей также был известен своей щедростью и состраданием. Он часто помогал нуждающимся и был защитником тех, кто не мог защитить себя сам.
Салун Холлидея — это место, где собираются ковбои, авантюристы и всевозможные сомнительные личности. Это место, где можно выпить, сыграть в азартные игры и услышать последние сплетни. Холлидей - мудрый и проницательный человек, и он всегда готов поделиться своими мыслями о жизни на Диком Западе.
Хотя Холлидей и не ищет неприятностей, он всегда готов защитить свой салун и тех, кто в нем находится. Он быстрый и смертоносный стрелок, и любой, кто осмелится бросить ему вызов, пожалеет об этом.
Получился чересчур «боевой» персонаж, я планировал, что первым в перестрелку с бандитом вступит кто-то более обывательский. Ведь с такой биографией нельзя выдать умение меньше тех же 4, перк подошёл «Стальные нервы», дающий игнорирование результата «Отход в укрытие», в качестве оружия Док получил крупнокалиберный пистолет.
Видя, что сценарий получается немного другой, я попросил ИИ сгенерировать менее боевитого персонажа. Получился второй бармен, работник Дока, сменяющий его. Надо же отдыхать когда-то. Имя: Сэмюэл "Смайли" Дженкинс
Краткая биография:
Смайли — второй бармен в салуне Дока Холлидея. Он известен своей дружелюбной улыбкой, миролюбивым характером и способностью уладить любой спор.
Смайли родился в Канзасе, но переехал на Запад в поисках приключений. Он работал ковбоем, шахтером и даже пробовал себя в качестве золотоискателя. Однако он обнаружил, что его истинным призванием является работа барменом.
Смайли — прекрасный слушатель, и он всегда готов выслушать проблемы своих клиентов. Он также является отличным советчиком, и многие люди приходят к нему за советом. Смайли - миролюбивый человек, и он всегда старается разрешать конфликты мирным путем.
Смайли — ценный член команды салуна Холлидея. Он поддерживает порядок и создает дружелюбную и гостеприимную атмосферу. Он также является хорошим другом Холлидея, и они часто вместе обсуждают жизнь на Диком Западе.
Хотя Смайли и не такой быстрый стрелок, как Холлидей, он все же умеет обращаться с оружием. Он всегда готов защитить салун и тех, кто в нем находится, но он предпочитает избегать насилия, если это возможно.
Он получил умение 3, перк «ловкий», отменяющий штраф при быстрых перемещениях, и дробовик.
Итак, само действо. Док Холлидей решил воспользоваться этим утром, чтобы привести в порядок нехитрую бухгалтерию своего заведения. Он пришёл пораньше, задолго до открытия, и засел в подсобном помещении. Прямо на том столе, где он обычно резал говяжью обрезь для рагу, он разложил гроссбухи и взялся за перо. Сэмюэль Смайли тоже припёрся в это утро на своё рабочее место ни свет ни заря. Салун обычно открывался к полудню, чтобы накормить обедом нескольких работяг, и можно было бы придти примерно за час, обычно времени хватало, но раз босс в заведении с семи утра, не лучше ли будет показать себя с выгодной стороны, и тоже встать пораньше? Не лучше, хотелось спать, и только чашка чёрного кофе помогла взбодриться. Сэм стоял за стойкой, натирая кружки, время от времени отхлёбывая свой кофе, дрянной, но дело своё делавший.
Внезапно дверь распахнулась. Салун Дока был, как и большинство салунов, оснащён теми самыми дверьми-«бабочками», но на ночь и до открытия они прикрывались снаружи массивными сплошными внешними створками. Которые, очевидно, Сэм-бармен забыл закрыть на замок за собой, когда входил. Бармен не очень любил пользоваться задней дверью, на тёмных задворках вечно можно было во что-то вляпаться, либо в дерьмо, либо в неприятности. В дверном силуэте в утренних лучах вырисовалась фигура Сэма-Угря. Большой мечтой в жизни Угря было желание сорвать большой куш, он прибивался то к одной, то к другой банде, в итоге попытался сколотить свою, но подельники обвели его вокруг пальца, бросив в прериях под утро, оставив без добычи, револьвера и лошади. Поэтому сейчас Сэм-Угорь был очень зол. Кое-как раздобыв на дороге у прохожего-бедолаги какой-то дамский «дерринджер», Угорь решил ограбить если не банк, то хотя бы салун, а если и не ограбить, то хотя бы прострелить кого-нибудь, желательно насквозь. После утреннего солнца полумрак салуна темнел, но, однако, не беспросветно. Угорь решил действовать сразу, не шагая в тень здания, чтобы не ослепнуть после залитой солнцем улицы.
Сэм-Смайли потянулся к дробовику, спрятанному под стойкой.
Расстановка персонажей в начале перестрелки
Вот, собственно, графомания кончилась, пошёл экшн. Карту локации мне нарисовала жена, она у нас художник, правда-правда. Фигурки советских ковбоев от «Огонька», тех самых, которые много у кого были в советском детстве, пока ещё в пути с Ижевска, потому их изображали рутенийские гвардейцы, ещё и некрашенные, позорище какое.
Бандит решает не проходить вглубь, а сразу со входа стрелять, Бармен проверку на «Враг в поле зрения» не проходит, так как не в курсе, кто вошёл — бандит или простой посетитель. Стрельба: 2d6, выпадает 6 и 4, плюс умение = 10 и 8, бармен скрыт стойкой, стояка деревянная, под ней всякие припасы, потому она считается укрытием, непробиваемым для оружия бандита. Итог: Бармен получает одно попадание, проходит проверку на ранение — оглушён, проходит проверку на оглушение по одному кубику (4 и 2) = ранен. Т.е., лежит, действий предпринимать не может, ждёт конца боя. На звуки реагирует Док. Бросок на инициативу — выигрывает Док (6 против 3). Показавшись в дверном проёме, провоцирует Угря на прохождение проверки «Противник в поле зрения»: 2 и 3, пройдено по двум кубам, Угорь стреляет. Как раз тот случай: персонаж стреляет, как реакция, не как элемент своего хода. Выстрел: 1 и 6, одно попадание, причём. Док тоже считается в укрытии по тем же причинам. Но это его не спасает: проверка на оглушение тоже даёт ранение.
Вот всё и кончилось. Оба работника салуна корчатся в крови на полу за стойкой, бандит сжимает дымящийся дерринджер, стоя в дверях. Он бы добил обоих и покопался в кассе, но выстрелы привлекли внимание горожан (откуда их столько утром?), и Угорь вынужден ретироваться, шмыгнув, как скользкий угорь, в тень между салуном и прачечной. Добыча подождёт до следующего раза. Взволнованные же горожане вбежали в салун и, обнаружив Смайли и Дока в крови, попытались оказать им помощь. Кто-то громко крикнул, чтобы бежали за доктором... А сейчас наши герои должны пройти проверку на ранение после боя. Смайли проходит по одному кубу — персонаж возвращается в кампанию, но с уменьшением Умения на единицу. И так-то был больше болтуном и горлопаном, чем стрелком, сейчас, оправившись от ранения, Сэм Смайли вздрагивает от каждого резкого звука, и револьвер в его руке трясётся, даже если он целится в курицу. Умение 2.
А вот Док... Док не прошёл проверку вовсе. Чёртова пуля из чёртова дерринджера сделала своё дело. Видимо, дальнейшая история в этой кампании продолжится из салуна с названием «У мёртвого бармена». Осталось только придумать, кто ж его выкупит, не Смайли же в самом деле. ...А я питал такие надежды на его счёт...
Жители городка Бета-Крик легли спать, скорбя по Доку Холлидею. Они ещё не знали, что их ждёт кровавый налёт братьев Невски: А.Невски и К.Невски. Но это — уже совсем другая история...
Привет всем моим подписчикам и случайным читателям! Давно не постил ничего, так как руки все не доходили, хоть активно и играл. Исправлюсь в ближайшее время 😇.
Наконец-то я собрал всю коллекцию Эверделла, локализованную от хоббиков
Сыграл 20+ партий по «Мой маленький Эверделл». Скоро напишу по нему обзорчик
Взломай куб — продолжение игры Взломай код, выпущенной издательством Gaga games ранее, - это классическая игра-головоломка, в которой вам нужно выяснить, какой шаблон построил ваш противник, при помощи серии простых вопросов.
Каждый игрок берёт себе одну ширму и по два блока каждого размера. При этом цвет блоков в каждой паре должен быть одинаковым. Затем игроки берут два тайла-фундамента и размещает один из них перед собой за ширмой, а другой — перед ней. Каждый игрок отдаёт по одному из трёх видов набранных блоков игроку справа и берёт столько же блоков у игрока слева, помещая их на свой тайл перед экраном. Затем из трех блоков за ширмой создайте фигуру учитывая следующие правила:
1. Фигура не может быть выше, длиннее или шире 3-х кубов.
2. Нельзя расположить все блоки в один слой! Фигуря обязательно должна быть высотой минимум в 2 куба хотя бы в одной точке.
3. Части блоков не могут висеть в воздухе и обязательно должны иметь под собой опору.
Определите первого игрока случайным образом. Вы готовы приступать к игре.
Игровой процесс.
Каждый игрок, по очереди, должен попытаться угадать, что построил другой игрок и воссоздать копию, используя три детали перед своим экраном. Достигается это посредством трёх возможных вопросов, задаваемых другому игроку:
Вопрос 1. Что можно увидеть на определенной букве? Это даст вам информацию о виде фигуры другого человека сбоку.Каждый игрок должен назвать цвета от нижнего к верхнему, посмотрев на фигуру сбоку. Вопрошающий должен обязательно задать направление обзора (например от А до М). Если кубик отсутствует, игрок должен это обозначить.
Вопрос 2. Что можно увидеть на определенной цифре? Это даст вам информацию о виде сверху на фигуру другого игрока. Т.е. игрок, отвечая, называет вам самый верхний цвет в названной ячейке.
Вопрос 3. Соответствует ли построенная мной фигура твоей? Хотя во время партии чаще звучит эмоциональное: «Я это сделал!?» Если ответ на этот вопрос положительный, то вы победили. У других игрока будет еще один ход, чтобы попытаться выиграть, пока ход не вернётся к первому игроку. Несколько игроков могут разделить победу, если вы оба одержите ее в один и тот же ход. Но в конечном итоге это гоночная игра.
В игре Взломай куб придётся применить не только логику и пространственное мышление, но и навыки запоминания, ведь вам необходимо держать в голове всю информацию, которую вы узнали во время игры. Однако, если вам это не нравится, вы можете использовать специальный блокнот для записи заметок и ответов по мере того, как получаете информацию на каждый вопрос. По личным наблюдениям, могу сказать, что это намного упрощает игру. Попробуйте оба варианта и посмотрите, что подойдет именно вам.
Партия в игру Взломай куб очень быстро трансформирует получаемые эмоции из интриги в отчаяние, затем в замешательство и, наконец в невероятное удовлетворение. Начиная игру, вы очень хотите узнать, какую же фигуру составил ваш противник и понимаете, что у вас есть не так уж и много возможностей. Однако, другие игроки находятся ровно в том же положении, поэтому не волнуйтесь слишком сильно. Вам просто необходимо как можно быстрее выяснить расположение деталей с помощью своих вопросов и вопросов, задаваемых другими игроками (вопрос о расположении кубиков по буквам даёт ответы и подсказки всем игрокам, т.к. на этот вопрос отвечает каждый). Часто вам придётся оказаться в ситуации, когда вы уже убедились в том, что уже решили часть головоломки, но вдруг слышите то, что никак не вписывается в предполагаемый вами макет фигуры и совершенно сбивает вас с толку. Таким образом вы можете потратить не один ход на оценку расположения не вписавшихся в вашу схему кубиков, прежде чем что-то щёлкнет и вы найдёте правильное решение. Именно в этот момент ваш мозг вознаградит вас дофамином и вы почувствуете себя словно на вершине мира! А это, безусловно, приятно.
Разгадывание таких маленьких головоломок приносит настоящее удовольствие. Каждая игра будет длиться 10-15 минут. Кстати, многие партии было подмечено, что проигравшим игрокам обычно не хватало всего лишь хода до решения головоломки. Таким образом, зачастую все хотят отыграться и партии следуют одна за другой.
Я бы порекомендовала эту игру всем людям, которым нравятся тихие маленькие головоломки. Игра работает хорошо на любой состав, но лучше всего, на мой взгляд, играется на двоих. Оба гонятся за удовлетворением от решения головоломки и сосредоточены друг на друге. Когда проигрываешь, это расстраивает. Но не настолько, чтобы не хотелось играть еще раз, ведь вы всегда будете хотеть закончить игру победой. Благодаря этому игра работает и работает восхитительно.