Похоже, согласно информации от Reuters, компания Tencent работает над созданием мобильной версии популярной игры Elden Ring. Однако подробности и сроки разработки пока не раскрываются.
В игре будут микротранзакции и, по замыслу, она составит конкуренцию Genshin Impact. Производством занимается китайская Tencent, которая купила лицензию у FromSoftware ещё в 2022 году.
Вот тема по видео, которое выиграло во 2-ом опросе у меня на пикабу и в телеграмме. Думаю хоть кому-то понравится. В основном, у меня будут видео без голоса, но в некоторых видео с голосом иногда будут, поэтому такие дела. Всем приятного просмотра и настроения, заодно прошу посмотреть это видео полностью если не трудно будет.
В современном мире, где технологии развиваются с каждым днем, видеоигры стали неотъемлемой частью культуры. Они предлагают не только развлечение, но и уникальные способы исследования комплексных идей и эмоций, искусственного интеллекта, виртуальной реальности и многого другого.
Эту небольшую статью я написал как выражение безмерной любви к их мирам, как представление путешествия по миру видеоигр, отражая их эволюцию, влияние на культуру и научные достижения.
Истоки видеоигр
История видеоигр начинается в 1950-60-х годах, когда первые компьютерные игры были созданы на огромных университетских компьютерах.
Spacewar 1962г.
"Spacewar!" (1962) часто упоминается как одна из первых компьютерных игр. Конечно с тех пор индустрия видеоигр претерпела огромные изменения, от простых аркад до сложных многопользовательских онлайн-игр, предлагающих реалистичные виртуальные миры.
Видеоигры как форма искусства
Современные видеоигры часто сравнивают с искусством благодаря их способности передавать глубокие эмоции, рассказывать запоминающиеся истории и создавать великолепные визуальные эффекты.
The Last of Us II
Игры вроде "The Last of Us", "Bioshock Infinite" и "Journey" демонстрируют, как видеоигры могут быть мощным средством повествования и исследования человеческого опыта.
Технологии в мире игр
Прогресс в области компьютерной графики, искусственного интеллекта и интерфейсов взаимодействия привел к значительному повышению реалистичности и погружения в видеоиграх. Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) открывают новые горизонты для игровой индустрии, позволяя игрокам еще глубже погружаться в виртуальные миры.
Beat Saber VR
Влияние на общество
Видеоигры оказали значительное влияние на современную и соревновательную культуру от формирования новых социальных связей до предоставления платформ для обсуждения социальных, политических и экологических вопросов. Они также вдохновляют на образование и обучение, предлагая инновационные способы изучения истории, науки и технологий.
Заключение
Видеоигры продолжают развиваться, предлагая все более сложные и интересные формы развлечения и обучения. Они представляют собой уникальное сочетание искусства, технологии и культуры, способствуя развитию креативного мышления и инноваций.
Применение игр в школьных программах
Погружение в мир видеоигр открывает безграничные возможности для исследования, обучения и развлечения, делая его важной частью современной жизни!
Так же я сейчас пишу статью на тему "Как правильно подобрать игру для каждого возраста: советы родителям" Подписывайтесь чтобы не пропустить!
Обязательно пишите своё мнение об этой статье, рассказывайте как вы познакомились с миром видеоигр!
"Империя гоблинов" - кликер-игра, продвигаемая "Вконтакте". О том, что эта игра чрезвычайно плоха, говорить излишне, но она не просто плоха, она возмутительна.
В игре автоуровни, т.е. доходы от мастерских, стоимость их улучшений и цены на покупку гоблинов подгоняются под высшие значения автоматически, а не как это в играх обычно бывает, прописаны сразу. Это создаёт условия, при которых дефицит будет всегда;
В "эвентах" прописан программный барьер для начисления игровой валюты от мастерских. При приближении к последней зоне игровая валюта просто перестаёт нормально начисляться, а лаборатории прокачиваться. Всё, "дальше ты не пройдёшь" - донать.
И даже это не самое возмутительное. В "эвентах" награды зависят от количества собранного ресурса под названием "Звёзды". Что важно и нужно знать о "эвентах" в этой игре:
никакого взаимодействия с другими игроками нет, "рейтинг" в игре - исключительно программный;
"эвенты" - обычный игровой режим, запускаемый по кругу, а не нечто праздничное. Режим "эвентов" прямо взаимосвязан с прохождением основного режима, т.е. в "эвентах" зарабатываются ресурсы, необходимые для прохождения в основном режиме.
Теперь о наглой дикости.
Если игрок достигает непозволительно высоких показателей прохождения без доната, то... Его показатели сбрасываются. Настолько программистам было лень.
Место "4-10" я занимал в рейтинге раза три или больше. С него сбрасывает постепенно, иногда сразу. Полученные 1600 "звёзд" могут превратиться в 200 или даже в минус, потому что "негоже недонатной челяди места занимать".
Если человек вздумает задонатить и пройти этот барьер за счёт денег, то... Попадёт в ловушку имитации "конкуренции", для чего этот "рейтинг" и был сделан. Повторяю, никакого взаимодействия с другими игроками нет.
Т.е. если человек задонатит, он получит то же самое, но его будут вынуждать донатить ещё больше, чтобы он удержал место в рейтинге, потому что он уже задонатил и многим будет жалко потраченных денег, поэтому они потратят ещё больше, чтобы получить результат.
Расчёт простой и примитивный, называется "ловушка невозвратных потерь".
Это реализуют почти во всех донатно-ориентированных играх, но не так же!
В этой статье рассказал об одной из первых приставок «Magnavox Odyssey» которая шла в комплекте со специальными накладками на экран.
Magnavox Odyssey
Приставка от Magnavox была одной из первых для подключения к телевизору. Она вышла в 1972 году и умела выводить на экран всего три точки и одну линию. На большее её ресурсов и возможностей просто не хватало. Поняв, что на подобных ресурсах далеко не уедешь, разработчик Ральф Баер решил использовать специальные накладки на экран, для симуляции графики.
Накладки были для двух наиболее популярных размеров экрана — 18 и 23 дюйма, и представляли собой 12 отдельных фонов — по числу входивших в комплект игр. Среди них было, например, хоккейное поле, карта США для угадывания штатов, поле для тенниса, лабиринт и поле для игры в рулетку. Кроме них в комплекте еще шли кубики, карты и фишки для рулетки. Но, эта приставка не получила широкого распространения, во многом из-за непродуманной маркетинговой политики. Часть покупателей, например, была уверена, что эта приставка сможет работать только с телевизорами одноименной фирмы!
Расскажите о своём мнений в комментариях, интересно почитать!