Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправляйся в Скайдом — волшебную страну, парящую высоко в небе среди пушистых облаков! Всё вокруг сияет яркими красками, а в самом сердце этого чудесного мира тебя ждет увлекательная арена, где можно с удовольствием и пользой провести время, собирая ряды из одинаковых элементов.

Скайдом: три в ряд

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
16
Artoriys1
Artoriys1
Лига Разработчиков Видеоигр

Невидимая режиссура: как игры незаметно управляют нашим вниманием⁠⁠

1 месяц назад

Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.


AI Director в Left 4 Dead: драматург с секундомером

Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.

Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.

Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.

А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.

Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.

Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.


Ветер Тсусимы

Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».

Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.

На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.


Камера God of War 2018

В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».

Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.

А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.

Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.

Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.

Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.


Drivatar в Forza и почему он стал другим

Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.

Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.

Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.

Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.

Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».


Helldivers 2 и гейммастер

В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.

Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.

В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.

В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.

Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.


Немного цитат

Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.

Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.

God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса

Показать полностью 5
[моё] Игры Компьютерные игры Helldivers 2 God of War Left 4 Dead Разработка Gamedev Разбор Обзор Длиннопост
6
28
Rock.Wolf
Rock.Wolf
В основном делаю посты по серии игр Disciples
Библиотеки Невендаара

Disciples II Rise of the Elves - DoM's Mod v3.01, разбор фракции Горные Кланы⁠⁠

3 месяца назад

Продолжаю сравнивать моды и оригинал Disciples 2. Почему я начал с древнего мода можно почитать в прошлом посте: Disciples II Rise of the Elves - DoM's Mod v3.01, разбор фракции Империя

Там же я жаловался, что мне страшно было браться за все эти сравнения из-за огромной кучи монотонной работы. А потом я вспомнил, что я все-таки программист :) Для начала я сделал две правки в репозитории D2Info.

Во-первых, я добавил возможность при экспорте получать лог характеристик существ в один файл.

Было:

Стало:

Во-вторых, я добавил поддержку фильтров при экспорте. То есть теперь выбирая в программе какой-то фильтр – при экспорте вы получите лишь то, что осталось после применения фильтра.

Таким образом, я выгрузил в виде текста характеристики Горных кланов из DOM’S мода и оригинала Disciples 2 Rise of the Elves.

Но ведь можно ещё больше упростить себе работу! Я закинул оба текста в один файл и попросил нейросеть Алису их сравнить, чтоб не выискивать вручную все правки.

Конечно на всякий случай я перепроверил за ней всё, но ошибок не нашел, а значит теперь выход новой части и в целом других постов сравнений модов с оригиналом придется ждать гораздо меньше, что не может не радовать.

Герои фракции

Герои маг не подвергся изменениям вовсе.

Интересная правка есть у Королевского стража. Ему дали 10 брони и отняли 25 здоровья. Если посчитать входящий урон, который он может выдержать, с учетом брони, то получится, что вместо 225 урона теперь он может выдержать 222. Но с каждый уровнем, до 10 уровня он будет получать +3 брони. Поэтому на 10 уровне у него уже будет 40 брони, в отличие от Рыцаря на пегасе у которого значение брони в моде не растет с уровнем.

У героя стрелка, Инженера, теперь с новыми уровнями быстрее растет урон, точность и здоровье, но кардиналных изменений больше нет.

Жезловик фракции теперь атакует с обморожением. Если ранее он просто наносил 40 урона, то в моде его урон снизился до 10, но имеется шанс наложить на врага обморожение в 30 урона за ход.

Ветка воинов

Гном, Воитель, Горец не подверглись правкам. Рассмотрим сразу Повелителя волков. В оригинальной игре юнит мог сменить облик на Духа Фенрира или атаковать врагов ледяным дыханием. В DOM's моде он теперь ПРИЗЫВАЕТ Духов Фенрира на поле боя. Его инициатива возросла с 40 до 50 и продолжает расти на 5 с каждым уровнем до 10, также будет растит и регенерация в конце хода. Увеличился и прирост здоровья за уровень.

Сам Дух Фенрира почти не изменился, единственное нововведение это Имунитет к атакам с источником Разум (например, Паралич, Страх).

У его альтернативы в виде Отшельника основные изменения это правки прироста характеристик за уровень, как и у большинства высокоуровневых существ они сильно выросли. Но есть и ещё одна уникальная особенность. Планка получения нового уровня сильно выросла. Если в оригинале, чтоб отшельник получил новый уровень ему надо было набрать всего 1000 опыта, то в моде ему надо набрать 2200 опыта. НО эта планка с каждый уровнем будет ниже на 200. То есть для 5 уровня ему надо 2200 опыта, для 6 уровня уже 2000, для 7 уровня уже 1800 и т.д. И когда она на 10 уровне сравняется с оригинальной планкой в 1000 опыта её снижение с уровнем прекратиться.

Теперь вернемся к альтернативе в виде обычных воинов ближнего боя, а именно Ветерану. В DOM's моде он потерял 25 здоровья, но приобрел 10 брони, а также он получил дополнительную атаку в виде разбивания 15 брони врагу с шансом в 80% с источником атаки Оружие.

Аналогичный вид правок у его апгрейда - Старого ветерана (хоть правильный перевод названия должен быть Почтенный воитель). Он потерял 25 здоровья, приобрел 20 брони, поэтому может теперь выдержать 312 прямого урона вместо 275. Его собственный урон вырос на 10, до 110, а также он получил дополнительную атаку в виде разбивания 25 брони врагу с шансом в 80% с источником атаки Оружие. При этом количество разбиваемой брони растет за уровень.

Основная правка Мастера рун - получил дополнительную атаку в виде разбивания 25 брони врагу с шансом в 80% с источником атаки Оружие, а также его собственный урон вырос с 65 до 80.

И последний юнит ветки воинов - Король гномов. Первое, что стоит отметить, стоимость постройки здания для его улучшения снизилась с 4500 до 3000 золотых! Как и прошлый и альтернативный вариант он получил возможность разбивать броню врага на 25 с шансом в 80%. Его собственная броня повысилась с 30 до 40 и ещё 5 уровней будет расти по 4 за уровень. То есть до 60 на 10 уровне. Помимо этого вместо защиты от магии воды он получил защиту от периодического урона (Яд, ожог, обморожение) и от разрушения брони. А теперь о неприятном. Инициатива короля была снижена с 35 до 30 и будет падать с каждым уровнем на 1, до достижения им десятого уровня. То есть до 25 на десятом уровне.

Ветка лучников

Единственная правка начального юнита, Метателя топоров, это увеличение инициативы с 40, до 45.

Арбалетчик получил аналогичну правку, а также увеличение урона с 40 до 45.

Страж/защитник горна помимо увеличения инициативы на 5 получил также дополнительную атаку в виде разбивания 15 брони врагу с шансом в 80% с источником атаки Оружие.

Метатель/Повелитель огня был изменен подобно жезловику фракции. То есть его урон в 35 был разбит на 2 части. Обычные 5 урона огнем и дополнительные 30 урона от ожога. По всем 6 целям, если повезет.

Ветка травников

Травница, Послушница/Посвященная и Друид не подверглись изменениям. А единственное интересное изменение в Алхимике, помимо обычных увеличений приростов характеристик за уровень, это то, что у нее будет расти регенерация аж на 10 с каждым уровнем до 10. То есть на десятом уровне у алхимика будет 75 регенерация здоровья в конце хода.

Архидруди/Верховный друид получила только увеличенный прирост характеристик за уровень.

Ветка великанов

Холмовой великан без изменений.

Горный великан получил увеличенный прирост характеристик и иммунитет к окаменению! (Атака медузы и инкуба).

Ледяной великан снова без изменений, а Сын Имира лишь увеличил свой прирост характеристик с уровнем.

Повелитель бурь приобрел защиту от магии Воздуха, а также дополнительную атаку в виде 35% шанса на снижение инициативы врагу аж на 50%!

Старейшина/Наместик Вотана теряет защиту от Воздуха, но приобритает иммунитет к этой стихии. Его здоровье выросло на 50 пунктов, а инициатива подросла на 10. А также он приобрел дополнительную атаку в виде 60% шанса на снижение инициативы врагу на 50%.

Скрытая ветка юнитов

В отличие от Империи, скрытая ветка юнитов Кланов очень простая. Вы сможете развивать нанятых Снежных волков в Гармов, если построете здание для Повелителя волков из ветки воинов.

Что писали разработчики мода об этих новых юнитах:

Снежные Волки

Те, кто живет высоко в горах передают эту легенду из уст в уста, но ,спускаясь ниже по склонам, истина перемешивается с выдумкой и нам, жителям равнин, вряд ли удастся когда-нибудь послушать тех, кто возможно видел все своими глазами. Однако и то, что дошло до нас, проливает некоторый свет на появление этих чудесных животных.

Жил когда-то в одном из гномьих кланов великий рудокоп Хьюрли. Никто из его соплеменников не могли сравниться с ним в трудолюбии и выносливости. Его называли заговоренным, но он только ворчал, упрекая всех в досужей болтовне, безделии и лени.

И был у него завистник, который ни как не мог смириться с тем, что Хьюрли продает руды в десятки раз больше, чем он. Как это принято у гномов - имя завистника не сохранили легенды.  

И однажды Завистник пришел к Хьюрли и завел речь, что дар рудокопа у него от Вотана и надо бы посвятить благодетелю какую-нибудь жертву. Очень "кстати" вспомнил он про огромный кусок чистейшего горного хрусталя, в одной из недоступнейших и крутейших расщелин. Доверчивый Хьюрли загорелся желанием возблагодарить свое божество и отправился в нелегкий путь. Пережив смертельные опасности, он таки добыл редкий кристалл, но Завистник не мог позволить Хьюрли вернуться с триумфом. Позвав на помощь братьев повелителей волков, он устроил засаду.

Увидев оскаленые волчьи пасти и ухмыляющуюся пасть своего соперника, усталый Хьюрли даже не попытался сопротивляться. Он просто в сердцах швырнул кристалл в отвесную стену ущелья. Чудесный хрусталь раскололся, но вдруг каждый осколок начал превращаться в могучего волка с покрытой инеем шкурой.

Снежная стая просто смяла предателя и его пособников.

Когда битва закончилась вожак ледяной стаи - Гарм подошел и заговорил с Хьюрли:

- Темные времена настают для кланов, коли гном отказался от битвы и от добытого сокровища. Рагнарок близок. Но ты возвращайся, тебе еще предстоит стать королем клана.

Так и произошло.

Снежный волк имеет двойную атаку водой с возможностью критического попадания, иммунитет к морозу, довольно высокую инициативу, хорошую регенерацию. Смотрите сами.

Его улучшение, Гарм атакует уже одну, но любую цель, а вместо критического урона может наложит обморожение. А также иммунитет к понижению уровня, поэтому враг уже не сможет понизить его до снежного волка.

Книга заклинаний

Единственное изменение в книге заклинаний гномов это цена вызова Каменного предка. Если раньше его применение стоило 120 маны ада, 70 маны жизни, 60 маны смерти, 250 маны рун, то теперь придется платить 270 маны ады, 150 маны жизни, 135 маны смерти и 400 маны рун.

Плюс разработчики добавили возможность размещать всех призываемых существ на карте в качестве членов отрядов нейтралов или даже наемников, чего не было в оригинале.

Навыки лидеров

Если вы вдруг не знали, то новыки ваших лидеров зависят от выбранного типа Лорда в начале саги или сценария.

Некоторые навыки станут доступны раньше, некоторые позже, относительно оригинала, но я хочу заострить внимание на новых навыках 15 уровня доступных всем независимо от типа правителя.

Ледяная броня: дает герою иммунитет к атакам с источником Вода и дополнительные 25 брони.

Руна могущества: дает герою +50% урона, +25% меткости и + 25 инициативы.

Мантия Повлителя бурь: дает герою +25% максимального здоровья и иммунитет к магии Воздуха.

Помимо этого игрок Правитель/Гильмастер сможет на 5 уровне выбрать навык «Благодарность потомков», который даст возможность герою водружать жезлы, игрок Полководец или Верховный маг сможет выбрать этот навык только на 10 уровне.

На этом пожалуй закончим, пишите в комментариях какую фракцию взять следующей.

Показать полностью 21
[моё] Disciples 2 Компьютерные игры Ретро-игры Темное фэнтези Пошаговая стратегия Моды Стратегия Разбор Длиннопост
0
16
Rock.Wolf
Rock.Wolf
В основном делаю посты по серии игр Disciples
Библиотеки Невендаара

Новый разбор карты на нашёл канале посвящённом Disciples⁠⁠

5 месяцев назад

Карта на разборе от автора Oldman_Tosh под названием "Аутодафе". Сегодня разберемся что из себя представляет эта карта в Disciples 2 на Alternative mod

[моё] Disciples 2 Disciples 2: Rise of the Elves Темное фэнтези Разбор Моды Пошаговая стратегия Компьютерные игры Видео YouTube
0
8
DELETED
28 постов спустя

Экранизации видеоигр - лучшие и худшие⁠⁠

8 месяцев назад

На фоне релиза второго сезона “Одни из нас” подумал, что мы, на самом деле, имеем не так уж много хороших адаптаций видеоигр, чтобы жаловаться на качественный сериал.
Да, многие вещи (почти все) лучше работают в оригинале, а допущения и точечные изменения часто выглядят глупо и неуместно, но, тем не менее, зрители в восторге и 1 эпизод собрал достойные 8 баллов на IMDb.

Какие-нибудь 25 лет назад игровая индустрия мечтала получить права на создание видеоигры по киношной франшизе, пытаясь привлечь внимание и быстро заработать на масштабной рекламной компании. Качество таких продуктов практически всегда было ниже среднего и, зачастую, не представляло какой-либо ценности.

Игровая индустрия уже тогда была наполнена талантливыми людьми и визионерами, но, сама по себе, все ещё оставалась довольно нишевой. И если Хидео Кодзима уже делал из игр кино, Square Enix тратила невероятные деньги на создание CGI роликов для Final Fantasy, а Кен Левин вынашивал безумные идеи своих легендарных городов, то какая-нибудь Ubisoft с радостью клепала и издавала игры по мотивам фильмов, при этом неплохо зарабатывая.

Сложно поверить, но сейчас мы наблюдаем противоположную картину, когда огромные студии всеми силами пытаются снимать свои адаптации видеоигр, в попытке привлечь новую аудиторию. Индустрия сильно изменилась, но кое-что осталось прежним - ценность этих адаптаций, чаще всего, оставляет желать лучшего.

Я решил вспомнить пятёрку лучших и худших фильмов/сериалов по видеоиграм. Список, конечно, абсолютно субъективный, поэтому обязательно поделитесь своими любимыми фильмами в комментариях.

Начну, пожалуй, с самого сложного - топ 5 лучших адаптаций видеоигр в произвольном порядке

Сайлент Хилл, 2006

Этот список не мог начаться иначе. Сайлент Хилл от Кристофа Гана прошёл испытание временем и является не только отличной адаптацией легендарной франшизы, но и чудесным хоррором, которые, как известно, всегда в дефиците. Пусть фильм вобрал в себя кучу неточностей, растерял глубокую философию японского оригинала и стал слишком голливудским, но нельзя отрицать - кино получилось. Мы увидели невероятно реалистичную, жуткую атмосферу того самого сгоревшего Сайлент Хилла, с ржавчиной, гнилью и забытыми душами. Абсолютная любовь.
Отдельно хочу сказать о самом интересном решении в фильме - для главной героини, Роуз, создали 100 костюмов, каждый из которых незначительно отличался по цветовой гамме и мы практически не замечаем эту неуловимую трансформацию персонажа каждую единицу времени, но отчётливо видим её путь от начала до конца и, дойдя до финала, уже невозможно различить тот светло-серый костюм за кроваво-красной палитрой.

Смертельная битва, 1995

Чистая ностальгия? Нет, культовость!
Охеренный B-movie подарил нам кучу воспоминаний, легендарный OST и образы, навсегда въевшиеся в память.
Один только Хироюки Тагава чего стоит - вряд ли кто-то сможет изобразить Шан Цзуна круче него.
Смешной, глупый, нелепый фильм, он цеплял своей атмосферой, диалогами и персонажами, знакомыми с детства. Настоящий раритет, который все ещё достойно смотрится на фоне недавнего перезапуска Mortal Kombat.

Warcraft, 2016

Закидайте меня помидорами, но мне, в свое время, очень понравился “Варкрафт”.
Видно, как команда старалась передать эту фэнтезийную атмосферу оригинала, сколько там любви и внимания к деталям.
Кино получилось неровное, по большому счету, из-за рваного сюжета, но красивое и зрелищное.
Режиссер Дункан Джонс, большой фанат World of Warcraft, пытался, как ребёнок, сразу показать все самое крутое, но не нашёл способа справиться со своими эмоциями.
Фанатское сообщество, в очередной раз, порвалось, а фильм утонул в критике и негативе. Из-за глупой волны хейта мы потеряли возможность увидеть работу над ошибками и получить тот самый Warcraft в сиквеле. Думаю, что теперь, когда WoW медленно гаснет, а Blizzard наступила на всевозможные грабли, надеяться на новую попытку экранизации нет смысла.
Жаль. “Варкрафт” - хорошее кино.

Лара Крофт: Расхитительница гробниц, 2001

Снова привет из прошлого и вот тут чистая вкусовщина: кино, безусловно, средненькое, но как же я любил его пересматривать!
Тут буду краток: 25-летняя Анджелина Джоли и чудесный Дэниэл Крэйг, приключения по всему свету, атмосфера тех самых игр про Лару - ну чистый кайф. Все эти бесконечные перезапуски и мультфильмы просто меркнут, но я искренне верю, что мы ещё увидим достойную экранизацию Tomb Raider.

Arcane, 2021-2024
Cyberpunk: Edgerunners, 2022

Не смог проигнорировать эти анимационные шедевры и объединил их здесь.
Буйство красок, великолепные персонажи, эмоциональный, неглупый сюжет, просто опустошающие финалы - сериалы смотрятся на одном дыхании и оставляют неизгладимое впечатление.
Аркейн тут стоит особняком - торжество визуального стиля и просто невероятная работа художников и дизайнеров. Каждый кадр - произведение искусства и огромное количество человекочасов. Нереальная красота от которой невозможно оторваться.

Список получился, скорее всего, банальным, но в этом суть - мы действительно имеем слишком мало хороших экранизации. Радует, что есть положительная тенденция, но все ещё на хороший Fallout мы получаем Halo и очередной трэш по Resident Evil.

Кстати, куча рецензий, впечатлений, рекомендаций и эстетики кино в моем телеграм канале https://t.me/twentyeightpostslater
Только авторский контент от меня, любящего кино, для вас, любящих кино. Буду рад всем🤍

Чтож, продолжим.
Пусть я и был резок с The Last Of Us, но в следующем списке ему точно не место.
Трэшовых адаптаций настолько много, что список мог получиться весьма внушительным, благо, есть выход.

Уве Болл (Postal, House of the Dead, Alone in the Dark, Bloodrayne, Far Cry)

Безумный, одиозный гений Уве Болл, мастер плохих фильмов по видеоиграм. В принципе, ему нет равных в нелепости снятых картин. Дешёвые, неумелые поделки вызывают только боль и чувство стыда. Уверен, что есть единичные случаи, для которых Уве Болл guilty pleasure, но широкой аудитории можно даже не пытаться отыскать что-то хорошее в фильмографии режиссёра.
Снимая абсолютно убыточные картины, Уве, тем не менее, всегда находил финансирование.
Может, звание худшего режиссёра ХХI века в адрес Болла звучит напрасно, но за худшими экранизациями видеоигр вам точно сюда.

Пол У.С. Андерсон (серия “Обитель зла”)

Да, Андерсон снял тот самый Mortal Kombat 1995 года, но, тем не менее, заслуживает находиться именно в этом списке, как режиссёр абсолютно глупых, бесконечных Resident Evil, а так же D.O.A. и Monster Hunter.
Надо отдать должное, у Андерсона есть определённый стиль, а первый “Обитель зла” был неплох, но дальше, конечно, мрак.
Не поймите меня неправильно, от “Обителя зла” можно неиронично получить удовольствие - это типичный подпивасный недохоррор категории В.
Будучи хорошим мужем, Андерсон везде тащит Миллу Йовович на главные роли, фиксируя ее в раздражающем слоу мо и выписывая невероятные акробатические этюды. Практической пользы никакой, актёрская игра умирает на начальных титрах, а здравый смысл забыт в лабораториях Раккун Сити.
Главная проблема тут простая - это не Resident Evil. Честно, я бы с удовольствием смотрел второсортный боевик, где Крис Редфилд бьёт кулаками огромный валун в жерле вулкана, а каждый финальный боссфайт заканчивается выстрелами из РПГ-7, но, не судьба.
Остаётся надеяться, что хотя бы одна попытка экранизировать Resident Evil будет удачной - в ближайшей картине, например, увидим Майки Мэдисон. Вдруг все получится.

Doom, 2005

Я не буду ничего говорить. Пожалуйста, обходите этот фильм стороной.
У вас есть Doom Eternal, а скоро появится The Dark Ages, что вам ещё нужно?

Макс Пейн, 2008

Попытка экранизации культовой игры от Remedy с треском провалилась. Права на экранизацию купила студия Fox, затем полностью переписав сценарий фильма. Понять масштаб трагедии просто - в фильме нет ничего от Макса Пейна, кроме, собственно, названия.
Вторичный, скучный, рваный фильм, который, в лучшем случае, вызовет лишь отвращение. Страшно подумать, но я смотрел это фильм в момент выхода, а неприятные эмоции испытываю до сих пор.
Сейчас у Remedy все хорошо, контракт с Annapurna Pictures подписан, а фильмы по Алану Вейку запущены в производство. Быть может, рано или поздно, мы увидим историю Макса Пейна на больших экранах.

От экранизации знаменитой Бордерлэндс сразу веяло бездарщиной. Все эти тизеры-трейлеры, каст актёров, интервью с создателями - все это кричало о полном непонимании феномена видеоигры. Производственный ад, в который попала картина, окончательно лишил фанатов надежды и, в итоге, мы получили то, что получили. Глупое кино с дурным юмором, которое не способно вызвать хоть какие-то эмоции. Фильм номинировали на “Золотую малину” в нескольких категориях, но даже там он остался незамеченным. Абсолютный ноль и ещё одна отвратительная экранизация легендарной серии игр.

Что в итоге?
Игровые экранизации пытаются стать лучше -
это особенно заметно по последним релизам.
Да, до сих пор не все гладко, но маленькими шагами индустрия движется в правильном направлении. Тот же Кодзима давно мечтает объединить кино и видеоигры, поэтому сотрудничество с А24 вызывает, как минимум, интерес. Возможно, в скором времени нас ждёт абсолютно новый опыт, но я буду рад просто хорошим, бережным экранизациям, что способны дополнить любимые вселенные.

Спасибо за чтение! Делитесь своими любимыми фильмами по видеоиграм и расскажите, экранизацию какой игры вы мечтаете увидеть?
Благодарю за подписку, комментарии и обязательно заходите в телеграм канал
https://t.me/twentyeightpostslater

Смотрите только хорошее кино!

Показать полностью 12
[моё] Игры Компьютерные игры Фильмы Экранизация Разбор Рецензия Длиннопост Подборка Обзор фильмов Видеоигра Silent Hill Resident Evil The Last of Us
14
17
T.angel666
T.angel666

Ответ на пост «Почему Silent hill 2 - великая игра?»⁠⁠1

10 месяцев назад

Оригинал игры, как и вся серия Silent Hill прошла мимо меня, консоли у меня в то время не было, а позже она отпугивала своей графикой и ужаснейшей локализацией. Атмосфера очень привлекала, я большой любитель хорроров, особенно, психологических,но вот всё никак не добирался. Фильмы я смотрел, и при прохождении ремейка сейчас, я думал, что вся история будет также завязана на оккультизме. Насколько же я был приятно удивлён, что уровень проработки самой идеи, где смешивается реальность и кошмар,просто космический.И чем дальше мы идём, тем внимательнее нужно быть, ведь игра пропитана символизмом. Отличить, где правда, а где фантазии становится всё труднее. К тому же нужно всё правильно трактовать, по крайней мере, пытаться, чтобы понимать(или делать вид, что понимаешь)уносящий в глубины Ада сюжет. Под глубоким впечатлением от ремейка даже посмотрел идейного вдохновителя Silent Hill - фильм '' Лестница Иакова". Как я такие шедевры пропустил?) А может, я пришёл к этой игре именно тогда, когда нужно, когда уже можешь достаточно погружённо воспринимать всё, что хотели сказать авторы и строить наравне со всеми фанатские теории, что же это за место такое - Сайлент Хилл.

Silent Hill Silent Hill 2 Пирамидоголовый Разбор Психология Игры Компьютерные игры Ужасы Обзор Игровые обзоры Длиннопост Ответ на пост Текст
4
30
DELETED

Почему Silent hill 2 - великая игра?⁠⁠1

10 месяцев назад

На примере Пирамидоголового.

Пирамидоголовый, пожалуй, стал одним из ярчайших и узнаваемых образов за последние 20 лет.
Настолько, что эксплуатация этого жуткого создания вышла за грани дозволенности (о чем, кстати, говорит и создатель ПХ - Масахиро Ито). Изначально Пирамидоголовый был тесно связан с главным героем Silent hill 2 - Джеймсом Сандерлендом. Образ настолько запомнился игрокам, что ПХ перекочевал в дальнейшие игры серии, и даже в фильм 2006 года.

Ремейк игры Silent hill 2 возвращает нас к изначальной концепции монстра, дополняя и расширяя представление о его роли.
Хочется поделиться некоторыми эмоциями и личным восприятием Пирамидоголового - ведь единой и верной трактовки нет - все строится на наших глубинных эмоциях и ощущениях, по завету дедушки Линча. Далее, конечно, бескомпромиссные спойлеры и, возможно, немного душно.

Сразу, для контекста: главный герой, Джеймс, приезжает в Сайлент Хилл в поисках своей жены Мэри, от которой получил письмо, где сказано, что Мэри находится в туманном городе. Но есть нюанс - Мэри умерла 3 года назад.
В дальнейшем Джеймс переживёт множество страшных и травмирующих событий, погрузится в настоящий ад и встретит на своём пути несколько персонажей с трагичными судьбами. Одной из них окажется Мария - сексуальная и раскрепощенная блондинка, которая отдалённо напоминает Джеймсу его жену.

В финале мы выясним, что Мария - плод воображения Джеймса, сексуализированный образ его собственной жены, скопление его тайный желаний и фантазий. Мэри же 3 года назад стала жертвой неизлечимой болезни, и на протяжении 3х лет подавляла главного героя как физически, так и морально. Смесь ненависти и любви, желание освободиться от тяжкого бремени и стыдливое, томительное ожидание смерти жены, приводит к трагическим последствиям - Джеймс убивает Мэри, укладывает тело на заднее сиденье автомобиля и приезжает в Сайлент Хилл, где когда-то прошли их счастливые совместные дни. Место, куда Джеймс обещал вернуться вместе с Мэри.

Да, Silent hill 2 вдохновлен огромным количеством различных мировых произведений, культурами, религиями, мифологией, оккультизмом. Важнейшее влияние на авторов оказал и Фёдор Михаилович Достоевский с его "Преступлением и наказанием". Внутренние страхи и самообман, чувство вины, путь к искуплению - все это находит отражение и в Silent hill 2. Если же начинать рассматривать произведение и сюжет со всех ракурсов, то на полное обсуждение придётся потратить пару десятков часов - огромное значение имеют образы из оккультизма, тарологии, алхимии с одной стороны и психологизм Фрейда, учения Юнга с другой.
А посередине остаёмся мы с персонажами, их эмоциями, болью, страданиями и рассуждениями на табуированные темы (домашнее насилие и инцест, например).

Так при чем тут все это, если разговор начинался о Пирамидоголовом?
Если говорить очень грубо, то Пирамидоголовый - это чувство вины главного героя, метафизическое воплощение желания быть наказанным за убийство жены.
При этом, вплоть до самого финала, Джеймс движется по городу в поисках ответа, постепенно погружаясь все глубже (в прямом и переносном смысле) в свое подсознание, открывая заблокированные воспоминания. Всё окружение даёт прямые намёки на то, кем был главный герой, что он совершил и что переживает внутри. Мы вместе с Джеймсом проваливаемся в новые слои подсознания, не понимая общей картины происходящего, поэтому появление Пирамиды всегда воспринимается как прямая угроза и вселяет первобытный ужас.

Впервые мы увидим ПХ за решёткой, безмолвного, неподвижного, почти в самом начале истории - чувство вины отделено от героя преградой, маячит вдалеке, но уже вселяет тревогу, закрадывается в наше подсознание, после чего вмиг пропадает.
Я думаю, что каждому знакомо подобное чувство, в той или иной степени. Как часто мы пытаемся задвинуть подальше собственное чувство вины, вступить в сделку с внутренним я?

Каждое последующее появление Пирамидоголового становится все более явным и агрессивным, но происходит неочевидная вещь, которую невозможно разглядеть сразу - ПХ помогает главному герою найти путь и прийти к искуплению.
Главный ужас становится проводником и, в какой-то степени, ангелом. А ангелы, как мы знаем, на самом деле не такие уж и святые существа, что особенно сильно любят использовать японцы в своих произведениях.

Главный герой в тупике перед пропастью? ПХ враз сбросит Джеймса в эту самую пропасть, позволив оказаться в нужном месте и продолжить путь.
Нет дальнейшего пути? Пирамида проложит его своим огромным ножом (или половиной ножниц, а, Фрейд?).

Ангелы должны противостоять тёмным сущностям и здесь по всем параметрам подходит Мария - сотканная из пороков и подавленных сексуальных потребностей Джеймса, она раз за разом становится жертвой Пирамидоголового.
Трижды смерть от руки Пирамиды настигает ее, и трижды она возвращается.
Число 3 нередко всплывает на протяжении всей игры и притянуть сюда можно что угодно: в алхимии три важнейших вещества - сера, ртуть, соль символизируют дух, душу и тело; Аристотель называл тройку символом законченности; в философском плане это символ диалектики и борьбы противоположностей, а уж говорить про религиозные подтексты "триады" бессмысленно. Многие действия в Сайлент Хилле нужно совершить трижды (найти 3 ключа, пройти через 3 двери, собрать 3 предмета или из 2х предметов получить третий) - такое внимание к деталям и понимание собственного произведения просто поражает.

Кто-то считает, что убивая Марию, Пирамидоголовый обрекает Джеймса на новый виток страдания в этом персональном туманном аду, но меня впечатлили детали каждой смерти Марии, которые могут говорить о несколько другом символизме.
Например, первая смерть наступает, когда Джеймс и Мария бегут к спасительному лифту от Пирамиды. Джеймс оказывается внутри, двери лифта медленно закрываются, а герои отчаянно пытаются их удержать по разную сторону. В итоге, Марию пронзает огромный тесак и двери лифта закрываются. Внезапное разделение персонажей и непреодолимая преграда вполне может соответствовать тем чувствам, что между собой испытали Джеймс и Мэри, после новости о неизлечимой болезни. Напряжение, отдаление, боль, чувство вины, беспомощность - в абстрактной форме происходит повторение событий (эмоций?) прошлого. Нужно сказать, что до этой сцены случается эпизод, где Мария начинает плохо себя чувствовать и ложится на больничную кровать (об этом позже) - не так ли проявлялись первые симптомы болезни Мэри, которым Джеймс не придавал значения?

Вторая смерть Марии происходит на куда более глубоком метафизическом уровне, в месте, где не действуют законы логики. Пространство искажается и действие переносится на совершенно другой план бытия и подсознания.
С этой смертью все просто - мы находим тело Марии на больничной кровати, истерзанную, с лицом, покрытым гематомами и ссадинами.
Данная сцена (как окажется вскоре) резонирует с финальными воспоминаниями Джеймса о роковом дне - дне убийства своей жены. В этот день её лицо покрыто язвами и ссадинами абсолютно такой же формы, что должно подтолкнуть Джеймса найти путь из глубин подсознания к признанию и раскаянию.

Ну какая же классная синергия между событиями: воплощенное чувство вины и страдания раз за разом убивает воссозданный ложный образ Мэри, для того, чтобы натолкнуть главного героя на сокрытые воспоминания, убить в нем отрицание и привести к принятию и смирению.
Ну, далее Джеймс находит огромный нож Пирамидоголового и с трудом тащит на себе эту ношу через своеобразные врата очередного круга ада, но уже наверх, по лестнице подсознания, выбираясь из самых потайных глубин, наконец-то находя верный путь, который приведёт его к финальному испытанию. Путь, который указал проводник.

Что помогает нам в создании иллюзий и проекций? 

Считается, что чувство безопасности, защищенности, стабильности, предопределенности может способствовать силе внутренних проекций. Обратный эффект на нашу психику оказывает, напротив, страх, отсутствие безопасности, рисковые ситуации, чувство уязвимости и неопределённости с множеством вариантов событий. 

Вечное противостояние вымысла и реальности - одна из ключевых тем Silent hill 2.

Главный герой Silent hill 2 пребывает в иллюзорном состоянии, проекции имеют власть, управляют им. Силуэт Марии появляется в тумане, становится все более явным и вот, Джеймс следует за ней без оглядки. Мария указывает путь, привязывает к себе, окутывает и соблазняет, пытаясь вытеснить прошлые воспоминания Джеймса, концентрирует все его внимание на себе.

Пирамидоголовый же погружает главного героя (вместе с нами) в абсолютно неуютное, грязное пространство, с множеством развилок и неопределённостей, планомерно отбирает чувство безопасности, пугая и погружая в состояние стресса. Цель проста - Джеймс должен избавиться от иллюзий, отвергнуть проекции, заглянуть внутрь себя, пройти путь принятия и встретиться лицом к лицу со своим чувством вины.

Это ведёт нас к третьей смерти Марии.
Мы находим перед самым финалом истории, в окружении ДВУХ Пирамидоголовых с копьями, привязанную к металлическому каркасу, (судя по всему - больничной койке), будто распятую, висящую вниз головой.
Лично у меня сразу возникают ассоциации даже не с перевернутым крестом и сатанизмом, а с крестом Святого Петра, да и перевёрнутый крест изначально в религии применялся как символ смирения, что очень хорошо подходит происходящему. Копья ПХ же связаны с судом, находили свое место на протяжении всей истории. Да и чем это не своеобразное копье Лонгина?

Только после третьей смерти, Джеймс осознает, что Пирамидоголовый служит его чувством вины, его наказанием за содеянное, напоминанием об убийстве. Глядя правде в глаза, Джеймс более не нуждается в Пирамидоголовом, герой прошёл нелёгкий путь и освобождается от иллюзий. Пирамидоголовые вонзают копья в землю и самостоятельно падают головой на острие.

Появление второго ПХ, обусловлено, видимо, новым чувством вины Джеймса, но уже за Марию, которую убивали у него на глазах раз за разом. Абсолютно беспомощный перед неизлечимой болезнью, он оказался не в силах сохранить и Марию. На это намекают предметы, что держат в руках мёртвые Пирамидоголовые - кроваво-красное яйцо у одного и ржавое яйцо у другого. С их помощью можно открыть две абсолютно одинаковые двери, выбрав цвет яйца и установив его в специальный паз. Обе двери, в конечном итоге, приводят к одному пути и одному из предсмертных диалогов-воспоминаний между Джеймсом и его женой. Но все таки сам факт выбора той или иной двери влияет на финал истории, что очень круто.

Таким образом, Пирамидоголовый - нечто большее, чем просто запоминающийся образ монстра. Рассматривая под разными углами, мы можем принять его и за наказание, суд, и за проводника-наставника в концепции мономифа, проявление бессознательного, что пытается сломить иллюзию и вернуть героя в реальность.
А теперь вспомните, что нам пытаются продать каждый месяц в очередном "Астрале", например.

Только самостоятельно пройдя этот путь, можно ощутить все величие сюжета Silent hill 2. На протяжении уже более 20 лет фанаты, пытаясь разложить историю по полочкам, так и не пришли к единой интерпретации происходящего. Мой же рассказ - всего лишь вершина айсберга, ведь огромное количество событий я просто опустил.

В этом вся прелесть: каждый сможет найти собственную историю, прочувствовать события через призму личного опыта. И все ваши мысли не будут чем-то неправильным, никто не упрекнет в СПГС, ведь эта история - живая.
Это не очередная сказка про спасение мира, не жуткий хоррор про страшных монстров - это, к сожалению, наша с вами жизнь. Со всеми ее страхами, тревогами, низменными желаниями, стыдными мыслями и ужасающим, болезненным опытом.

В моих беспокойных снах я вижу этот город.
Сайлент Хилл…

Спасибо всем, кто добрался до этих слов через поток мыслей, возникших после моего знакомства с SH2.
Буду безгранично рад вашим комментариям и подпискам!
Ну и забегайте в телеграм канал https://t.me/twentyeightpostslater - там основная часть рецензий, обзоров и эмоций.

Показать полностью 10
[моё] Silent Hill Silent Hill 2 Пирамидоголовый Разбор Психология Игры Компьютерные игры Ужасы Обзор Игровые обзоры Длиннопост
42
1
KirillKemlya
KirillKemlya

Роблокс глазами того кто активно в него играет⁠⁠

1 год назад

И так, я решил написать пост про то, как игрок Роблокса видит его изнутри. Я не знаю зачем, но поехали.

Начнем с базы.

Начну с того, что многие делают ошибку, называя Роблокс игрой. Формально Роблокс - не игра, а платформа для разработки игр.

Для тех, кто еще не знаком с Роблоксом: основная концепция этой платформы заключается в том, что игроки играют в игры других игроков / разработчиков и создают свои собственные. Но на деле тебе не обязательно создавать свою игру - ты можешь просто играть в игры других разработчиков, что большинство игроков и делают.

Перед началом углубления, можно прочитать небольшой толковый словарь роблоксианских слов, который я сделал.

Плейсы - от английского place, одно из двух официальных названий игр в Роблоксе.

Ро́буксы или же Роба́ксы - главная валюта Роблокса, на которой и держится вся его экономика.

Геймпассы - платные услуги / привелегии в играх, купить можно только с помощью Робуксов.

Токсики - токсичные (в переносном смысле) люди, часто оскорбляют других.

Слендеры - подвид токсиков, часто имеют высокие аватары, за что на западе их прозвали slander'ами, и потом российское сообщество перехватило это слово.

P2W, Pay 2 win или же Pay to win - английский слоган, часто использующийся так и в русскоязычном, так и в англоязычном комьюнити Роблокса. Дословный перевод означает «Плати, что бы победить». Этот слоган используется для описания игр, в которых донат дает огромное преимущество над не донатными игроками.

RP, РП или же РолеПлей - очередной термин, позаимствованный из английского. Превод означает «Ролевая игра», чем и является в роблоксе. В РП играх ты должен отыгрывать свою роль и своего персонажа: ты боишься своей смерти (персонажа), ты знаешь, что ты физически можешь плавать, но не делаешь этого, потому что твой персонаж не умеет плавать и т.д.

NRP, НРП или же НонРолеПлей - еще один термин из английского сообщества, являющийся антонимом к термину РП. Означает не отыгровку своей роли / персонажа, например: ты увидел, что группа игроков болтает на улице, и без всякой причины пристрелил их. Это и есть НРП.

Отлично, переходим к более глубокому вниканию.

Экономика

Логотип Robux

Логотип Robux

В Роблоксе существует полноценная экономика. Самым главным элементом а ней является валюта - Робуксы. Как я и писал в "словаре", это главная валюта Роблокса. Почти все платные услуги оплачиваются именно Робуксами: геймпассы, одежда и аксессуары для аватара и др. Робуксы можно купить на официальном сайте, но там цены довольно высокие, поэтому многие игроки (по крайней мере русского комьюнити) идут на сторонние магазины робуксов или игровых предметов по типу плеерока, но не все из них безопасны (здесь могла быть ваша реклама). Я не смог найти актуального курса робуксов к рублю, но скажу что это довольно роскошное удовольствие. Существует система динамичных цен на рынке одежды для аватаров, которая меняет цены в зависимости от текущих рыночных условий.

Разработка игр

Для разработки плейсов сусуществует отдельная программа - Roblox studio. В ней можно создать свою игру и выложить ее в роблокс. Если ты ленивый., можно слепить игру из уже готовых моделек - Тулбокса (toolbox), но в неё с вероятностью 99,9% никто не будет играть.

В Roblox Studio используется язык программирования Luau - это упрощённая версия языка Lua.

СООБЩЕСТВО - ТЁМНАЯ И СВЕТЛАЯ СТОРОНА

Роблокс - игра с ОГРОМЕННЫМ сообществом из разных стран, но я буду затрагивать только русско и англоязычное сообщества.

СВЕТЛАЯ СТОРОНА

В Роблоксе существуют адекватные, творческие люди: разработчики нормальных плейсов, РПшеры и т.д.

И нет, Роблокс это не слепленные из чего попало мультяшные игры (в некоторых случаях). Существуют серьезные и качественные проекты. Примеры возможно приведу в комментариях.

В Роблоксе, как и в других играх существуют локальные мемы.

Старые игроки часто ностальгируют по старым временам, когда трава была зеленее, не было токсиков, слендеров и другого подобного, а плейсы были безопасными. Но не всё так радужно.

ТЁМНАЯ СТОРОНА

Как и в любой игре, в Роблоксе существуют токсики, хакеры, эксплойтеры (читеры), PDF. файлы и т.п.

Модерация в Роблоксе довольно плохая, и сообщество ее не очень любит. Так, например некоторые люди улетают в бан за такие простые слова как «да», «привет» и т.д. Так же недавно сообщество обнаружило уязвимость в чат фильтре, который заменял все плохие и не очень слова на решетки. Она заключается в том, что перед текстом сообщения нужно написать «le le le» или же «can can can», и в большинстве случаев фильтр думает, что вы поете, и не закрывает слова решетками. Таким образом можно поматериться. Разработчики Роблокса видимо об этом не слышали, и все еще не исправили эту уязвимость.

Инцидент Crosswoods

Crosswoods - наверное самый богатый удалениями и банами аккаунтов инцидент за всю историю Роблокса. Один человек создал плейс Crosswoods, который на первый взгляд казался обычной тестовой версией какой-то игры. При заходе в игру игроков встречал экран загрузки, закрывающий весь экран. В середине загрузки игрока выбрасывало из игры и он обнаруживал, что его аккаунт забанен / удалён. Секрет в том, что можно сделать скрипт, который будет писать что-либо в чат от лица игрока. Там был такой скрипт, который от лица игрока писал очень плохие слова. Бот модерации это обнаруживал и удалял аккаунты / банил этих игроков. Игра в итоге была оперативно удалена модераторами.

Эксплойтеры (читеры)

Эксплойтеры не такая уж и большая проблема, ведь в большинстве игр хороший античит. Но это довольно большая проблема в старых играх с дырявым старым античитом, на которые уже давно забили их разработчики. Есть система репортов, благодаря которой можно сообщить о игроке, нарушающем правила, и это отчасти помогает.

Еще одной проблемой со стороны самого роблокса является то, что в основном Роблокс продвигает только плейсы, которые приносят им деньги. Без хорошей рекламы или фанатов, которых вы можете направить на свои игры очень сложно сделать свою игру популярной.

И это еще не всё, с «тёмной стороны» Роблокса, но я не хочу настолько растягивать пост.

Текущяя ситуация

Сейчас в Роблоксе не всё так плохо и не всё так хорошо. Мне все равно нравится играть в него, с адекватными людьми в качественных плейсах. Сейчас полезные, нужные обновления - редкость. Но мы держимся.

Показать полностью 1
[моё] Roblox Компьютерные игры Разбор Длиннопост
0
58
DELETED
DELETED
Лига Геймеров

Ответ на пост «Удачные и неудачные находки Fallout 3»⁠⁠1

1 год назад

1. Вроде бы упоминается, что дети в Литл-что-то-там — сироты, которых приводят с пустошей. Но это за уши притянуто. Зачем детям приводить других детей, если они сами плесень со стен объедают.

2. Чем живёт Мегатонна — непонятно. Если торгуют, то чем? Радиацией? Сдают жильё караванщикам, коих там 4 человека на всю пустошь? Чем занимаются 90% жителей Мегатонны, кроме как ходят по кругу и молятся бомбе? Похоже, мистер Берк был прав.

3. К Ривер-сити такой же вопрос. Тех двух морковок явно недостаточно для поддержания экономики крупного поселения.

4. Тенпенни-тауэр, богачи на пустошах, серьёзно? На чём они разбогатели, на продаже довоенного хлама голодранцам из Мегатонны?

5. Супермутанты, у которых мозгов только на расчленёнку хватает, освоили сложную технику убежища 87. При этом никакой иерархии и вождей у них не наблюдается. Зачем они создают себе подобных, а потом идут через всю пустошь захватывать Капитолий? Кто им сказал, что так нужно?

6. Наёмники Когтя явно преследуют какие-то цели, исследуя местность, захватывая ключевые и исторически важные точки, устраняя конкурентов (Рейли, супермутантов, ГГ с хорошей репутацией). Но зачем и кто заказчик — никаких намёков в игре. Явно не Анклав, хотя было бы логично. Выглядит так, словно из игры вырезан огромный кусок лора, объясняющий войну Когтей и супермутантов за Вашингтон.

7. Зачем Анклав десятилетиями ждал, пока кучка самоучек с пустошей запустит очиститель? Сами не справились бы? Тем более, что про ГЭКК они знали и могли забрать в любой момент.

10. Кому работорговцы продают рабов, кроме Питта? Ни в одном из поселений рабский труд не показан. Рабов держат рейдеры, но скорее наоборот, они поставляют их работорговцам.

Ответ на пост «Удачные и неудачные находки Fallout 3»
Показать полностью 1
Игры Компьютерные игры Fallout Fallout 3 Текст Не нравится Разбор Аналитика Длиннопост Ответ на пост
42
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии