От Арта к Геймплею | Встречайте, Зигфрид!
Наш Сигурд — ливень мечей зовущий, острие змеи кольчужной, пионер земли скандинавской, в общем, главный претендент на броню крепче сценарной:
by Георгий Попов-Львов для The Great Serpent Beholds
На картинке с предыдущего поста изображён Хакон Могучий правитель Норвегии. Кристиан Крог рисовал его по памяти тысячу лет после жизни самого Хакона. Пусть не сам конунг но его рисунок на ровне с Зигфридом Песни о Нибелунгах послужили прообразми главному герою — Сигурду, в нашей игре ему предстоит тернистая дорога домой 🏄🏻♂️
Мне много что есть сказать о получившемся образе, о проделанной работе по обработке источников, о реконструкции в конце концов! Но для начала обратим внимание на нашего слона в лавке реконструктора и расставим все точки над i — шлем.
Как мы и обещали, мифологизация и эклектика на месте: одна нога шлема Сигурда растёт из мира скандинавской мифологии, поздней германской романизации Теодора Пиксиса, Вебера и прочих а другая из уникальных скандинавских шлемов Вендельского периода с полумаской:
by Вебер, Вендель I, Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Присмотритесь, может и вам знаком образ бровей-усов, но вот брови-животные: бровь-олень на Венделе I или бровь-кабан на шлемах из Саттон-Ху и Йорка мне кажутся уникальной чертой Вендельских шлемов как прилолжение первого звериного стиля который мы сохранили для игры.
От защиты пассивной, предлагаю перейти к защите активной — круглый щит с умбоном выбор 9 из 10 скандинавов. Кстати, умбон прикрывает кулак а хват такого щита, соответственно, называется кулачным и вот это очевидное, казалось бы, замечание далеко не очевидно большинству известных нам игроделов которые клеют его к предплечью. Вообще, о проблеме подмены кулачного хвата локтевым я напишу отдельный пост уж слишком он мне лаза не режет, он глаза ест.
Возвращаясь, любой увожаемый себя убивец не скупится на оформление в котором собирается отправится к богам — так, щит не только обтянут кожей с двух сторон а рукоять покрыта ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶, ̶о̶б̶в̶а̶л̶е̶н̶а̶ ̶в̶ ̶б̶р̶и̶л̶л̶и̶а̶н̶т̶а̶х̶, ̶а̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶о̶п̶а̶я̶т̶ь̶ ̶п̶о̶к̶р̶ы̶т̶а̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶ бронзой и декорирована узорами но и сам умбон, и клипсы по ранту являются произведением искусства [захоронение].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Ну и лучшая защита — это меч К-типа IX века из того же захоронения в Хедебю [захоронение]. Методом долгого взгляда узор на навершии, рукояте и гарде меча удалось восстановить! Кстати, как и узоры с рукояти щита и клипс по ранту. Честно говоря, брошь с ножен мы стянули из под осады Парижа IX века, всё равно владельцу она уже не понадобится [вот].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Щит — вещь незаменимая и от удара прикроет и колбасу на ней нарезать можно пока в поезде едешь. Хотя замена ей полагается — другой щит и ещё один. Все приводят в пример мою любимую сагу о Кормаке, как единственное и до подозрительного подробное описание скандинавского суда поединком — хольмганга:
Каждому будут даны три щита, и если они будут изрублены, то соперники должны продолжать бой без щита, защищаясь только своим оружием. [сага о Кормаке]
Этот короткий отрывок, если доверится описанию, крайне информативен — он не только рисует образ дуэлянтов с запаской но и проливает свет на рисунок боя. Впрочем, представить что щит легко разрубается холодным оружием не трудно для любого кто держал его в руках или просто смотрел как режут щит 10 часов на youtube.
К чему это всё?
На этапе работы над боевой системой мы разработали конструктор модульного оружия и на его механике собрали щит. Теперь, в совокупности с aim offset, монтаж-демонтаж электронных болванов должен приблизить нас к незабываемому опыту праотцов.
by Ильнур Вильданов & Mood Gru для The Great Serpent Beholds
Если щит только и ждёт чтобы уйти на щепу, хотелось бы иметь второй эшелон обороны. Состоятельные парни как раз могли себе такое позволить, пусть и не только лишь все — речь конечно о кольчуге. Пусть находки для региона и ограничены вендельскими Саттон-Ху, Вальсгардом VIII и ещё ошмётками викингского периода в Гьёрмундбю, но в поэзии представлены с избытком включая родовые саги, так называемые лживые саги, поэмы, а так же уйму кеннингов.
При этом, упоминания равномерно разбросаны по времени от Беовульфа VII века:
Ночью Грендель вышел разведать, сильна ли стража кольчужников датских возле чертога. [...] они вступили на борт, воители, — струи прилива песок лизали, — и был нагружен упругоребрый мечами, кольчугами. [Беовульф]
До родовых исландских саг XIV:
Над постелью у Торфинна висит рогатое копье, которым владел еще Кар Старый. Есть там и шлем, и кольчуга, и добрый меч. Оружие это тебе не откажет, достало бы смелости [сага о Греттире]
Кеннинги: бранная рубашка/одежда битвы — кольчуга, змей кольчуги — копьё, дерево или клён кольчуги — мужчина, ужи/весло или оглобля кольчуги — меч [скальдический кеннинг].
by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Имеешь доспех - имеешь успех! Я думаю, что у Сигурда теперь немалый груз счастья.
Увидеть любезного Сигги вместе с небольшим отрывком геймплея можно In the lowest affordable quality 🏄🏻♂️
Теория игр.Расчет. «Мой взгляд на "Ицзин" (Книга Перемен)» +18 Продолжение
Одина из самых главных хитростей букмекера это коэффициент. Сама запись. Например 1.08. Только здесь 1 это ваша ставка и выигрыш 0.08. Если записывать правильно 0.08 то играть игрок не будут. Нет просто смысла. Игрок должен с самого начала научится правильно читать коэффициенты. Ставка букмекера - 1. 1.08-1= 0.08. 0.08 вот реальная ставка на победу . Эта ставка и будет основанием для создания системы управления финансами.
Теперь создаем систему в духе книги перемен. Система проста для первого этапа обучения, будет состоять из простых черточек. Возьмем футбол как систему с тремя неизвестными. Думаете с двумя легче ? Нет, там вероятности движутся быстрее. Футбол игра стабильнее. Она командная, прогнозировать личностное движение сложнее.
Возьмемся за простое создание схемы из черточек в духе книги перемен. Условные обозначения.
Основание снизу по Китайски. Первая встреча внизу. Длинная черта означает ничью . Короткая черта над командой означает победу команды. Цифрами обозначим коэффициент букмекера за предсказание события. За основание для расчета возьмем радикальное расхождение в игре двух команд. ФК Рига – Метта/ЛУ нарисуем простую схему.
О чудо у нас появилась простая и эффективная схема с которой можно строить систему управления финансов. Оценивать ее сильные и слабые стороны. У нас появился шаблон для создания системы предположения исходов матчей. У нас появилась смутная схема противодействия букмекера игроку.
Продолжение следует.
Создаем игру для общения
Всем привет! Мы с девушкой любим проводить время с друзьями и заводить новые знакомства. С друзьями всегда есть о чем поговорить (на то они и друзья), но иногда осознаешь, насколько мало знаешь, о людях с которыми общаешься бОльшую часть жизни. Это первая точка роста🌟
Кусочек рабочего процесса — доска с примерами того, что вдохновляет
В новой компании тоже есть о чем поговорить, но не всегда знаешь с чего начать и что конкретно о себе рассказать, а рассказывать все подряд, вроде как, не очень. Историй из жизни много, но они должны быть к месту, а место не всегда находится и поэтому многие из них остаются нерасказанными. Это вторая точка роста🌟
Взяв это за основу, мы решили помочь себе и другим раскрываться в компании с помощью настольной игры. Таких игр уже предостаточно, но в большинстве из них вопросы кажутся слишком банальными, типа «Какой у тебя любимый цвет?» или «Какую суперспособность ты бы хотел(-а)?». Такие вопросы имеют место быть, но часто они предполагают односложный ответ, не стимулируют беседу и не помогают узнать человека. Мы хотим переизобрести такую игру — составить вопросы с душой и поработать над игровым процессом. Вопросы будут преследовать разные цели — раскрыть нового человека в компании, узнать что-то новое о близком человеке, взглянуть на себя со стороны. И самое главное — ответы на них должны создавать поле для беседы.
Мы уже придумали и записали 86 вопросов, которые подходят по критериям «интересного» вопроса, но после тестовых игр часть отсеется. Две головы хорошо — а несколько тысяч лучше, поэтому мы предлагаем вам подумать над вопросами вместе с нами. Напишите вопрос, который вы хотели бы увидеть в подобной игре и ставьте лайки под вопросами, которые вам понравятся. Вопросы, которые попадут в сердечко — станут частью нашей игры. Между всеми, кто оставит комментарий — разыграем несколько игр ❤️ (сколько игр будем разыгрывать определим в зависимости от количества комментариев)
Если будет интересно — можем регулярно делать посты про процесс создания игры с нуля и до момента первых продаж ✨
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Уровни сил персонажей
Хаос (не)существующих Земель
Оригинал. Хороший открытый проэкт по вселенным и персонажам от фанатов. Fandom.com
Мое дополнение к классификации силы персонажей
Поделюсь своим комментарием. Персонажей нужно классифицировать по уровням воздействия по трем критериям. В основном чтобы оценить уровень силы тех персонажей кто вышел за пределы материи или форм(3х мерных или выглядящих таковыми)
1.Пространство(управление неформой).
2.Управление формой в пространстве(материей многомерной)
Форма(многомерный объект) не имеет смысла и не существует без пространства, которое неопределено(изнутри для тех кто в нем) без соответственно системы координат(метрики),
Система координат не определена соответственно без знания о ней или взгляда со стороны.
Форма в общем смысле все то что поступает или осознается любым существом или предметом, понятием и все, что можно осознать или почувствовать в форме. Или одним словом ин-форма(входящая из пространства неформ)
3.Управление границей пространство-материя или неформа-форма.
Т.е.способность создавать и управлять границами пространств(бесконечностей) неформы.
Где граница может быть бесконечным или мгновенным между чем то, что отличается от другого.
Ноль(0) от единицы(1) или предел lim (0) от lim(бесконечность).Условно способность создавать бесконечности в бесконечностях.
Или способность превратить все формы в пространство просто разрушив границы между пространством и формой. Или создать границы формы(овеществить).Так и превратить человека в туман. Просочится не пробивая, соединить несоединяемое.
Особо стоит отметить такую классификацию силы как воздействие на последовательность границ, что является свойством восприятия людей или миров где события последовательны(временные).Управление временем или изменение хода событий, перенос одного события в последовательных(граничных) мирах в другое. Условно управление костяшкой домино или несколькими в цепи костящек времени, вероятности, последовательности событий.
Одной из важных классификаций уровня сил будет предельность. Это отдельная отборка тех кто владеет способностями lim.Это владение способностями заключающимися в возможности создавать воздействия бесконечного векторного типа. Когда объект подверженный этой способностью стремится к точке конца вектора для lim(0) или к точке верхней границы lim(бесконечность), но никогда не достигает. Примером может служить управление гравитацией(притяжением),способность создавать коллапсары, создавать вселенные и галактики бесконечно разлетающиеся или схлопывающиеся. Создавать щиты или поля не позволяющие к примеру пулям достигать персонажа.
Итог
Сила воздействия на пространство(неформу)
Сила воздействия на форму
Сила воздействия на систему координат
Сила воздействия на границы
Сила воздействия на пределы
Пример
Низкий 1-S — персонаж данного подуровня обладает силой, которая не может быть достигнута любым расширением иерархии метафизических структур, где даже последующая ступень превосходит предыдущую в той же мере
Пространство(какой то коэффициент) Граничность(степень относительно предыдущего уровня), Иерархичность(для последовательных границ)
Пример попроще.
Управление водой - вода неформа пока нет формы(того предмета куда можно налить воду).Это означает что такую способность можно классифицировать как пространство(уровень силы),форма(уровень силы).Если управление водой включает изменение ее объёма, создание сфер, левитация воды или создание существ то это уже граничный(уровень силы).