Dendy Новая Реальность (2х2, ОРТ ;1994-1995) Глас народа (Обновлённая версия)
С того дня, как я сделал эту компиляцию нашлись первые выпуски с ОРТ и отреставрировали несколько выпусков с 2х2
С того дня, как я сделал эту компиляцию нашлись первые выпуски с ОРТ и отреставрировали несколько выпусков с 2х2
Всем привет! Уже несколько лет время от времени пытаюсь вспомнить название телешоу из своего детства, в котором две команды геймеров соревновались между собой в нескольких игровых жанрах. Помню только, что в финале между капитанами была битва в мортал комбат 4. Не помню точно, когда точно и на каком канале оно шло, но я бы сказал, что году в 2002-2004 то ли на стс, то ли на тнт.
Пытался гуглить, но никаких зацепок не нашёл. Хотел бы вспомнить детство и посмотреть снова хотя бы один выпуск. Буду очень признателен, если кто-нибудь сможет помочь найти инфу про эту игру)
Иногда меня посещают смутные сомнения, что это все было не со мной, и вообще где-то в другой вселенной. Помните прекрасную крипипасту про Бухту Кэндл? В моей истории фигурирует еще одна такая же "Бухта Кэндл", но мне кажется, что эта передача все-таки не была моим детским бредом. Очень надеюсь, что некоторые поймут или вспомнят ее, а может быть (если она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО существовала) и помогут ее найти.
В общем, это было некое телешоу, в котором был вроде бы взрослый ведущий и группа детей. Вместе они решали какие-то загадки, но вся суть была в том, что детям еще приходилось по одному проходить полосу препятствий (виртуальную, т.е. они бежали по какому-то мостику, сделанному явно с помощью старой компьютерной графики), где самым запоминающимся для меня препятствием была большая арка. В арке две створки, которые попеременно закрываются сверху вниз, и ребенку надо успеть проскочить в одну из открытых половин арки. Если он не успевает - он вылетает из игры, возвращается в студию, а потом нам показывают карикатурно злобно смеющегося человека с белым лицом в черном балахоне (сейчас мой мозг выдает ассоциацию с кем-то из семейки Аддамс). А если ребенок успешно проходит полосу препятствий - показывают этого же чувака, но уже карикатурно плачущего. Никакой жести там не было, просто детская игра с элементами фантастики и виртуальности. Я помню, что этот злодей в балахоне меня пугал, но саму игру было смотреть интересно. Точные годы не вспомню, потому что была маленькая (наверное, года три мне было).
P.S. В общем, написала я это, перечитала, и понимаю, что это какой-то бред. На сегодняшний день какие только запросы я не вводила в гугл, пытаясь отыскать хоть что-то похожее на данную телеигру (шоу, передачу - что это вообще было?). А кто-нибудь из вас помнит что-то похожее на то, что я написала, или мне реально в детстве это приснилось и привиделось?
P.P.S. Я все-таки не сумасшедшая)) Это "Тайна Зеленой Комнаты"))) Спасибо, люди! Я вас люблю!)))
Сервисы, предоставляющие пользователям игры по подписке, — вроде бы новая идея. Но на самом деле еще за 40 лет до появления сервиса Game Pass от Microsoft некоторые компании предлагали нечто похожее.
Xbox Game Pass был запущен в 2017 году, сейчас у него уже 23 млн подписчиков. Сервис предоставляет своим пользователям по подписке ранний доступ к большому каталогу игр, причем играть можно на разных устройствах. Все просто: заплатил за подписку, получил доступ к каталогу. Но это вовсе не новая идея, как может казаться.
Сервисы игр по подписке появились очень давно, это одна из первых идей, которая появилась вместе с популяризацией видеоигр. Подписки продавались покупателям консолей и картриджей для Atari и Intellivision. В некотором смысле эти сервисы даже превосходили современные — самые «тяжелые» игры можно было загрузить всего за 30 секунд, куда там современным консолям.
Но, как и многие хорошие идеи, игровые сервисы по подписке не выдержали кризиса 1983 года. Зато они показали геймерам преимущества сетевых развлечений, что и привело в итоге к появлению крупнейших гигантов эпохи доткома.
Подробнее о предтечах
Начало подписного бума положила компания Mattel. Она представила PlayCable — периферийное устройство для консоли Intellivision. Девайс подключал пользователей к постоянно обновляемому каталогу игр за $12,95 в месяц. Игр было много, среди них встречались очень популярные, вроде Utopia и Burgertime.
Проект PlayCable не был локальной инициативой. В его реализации приняли участие 13 кабельных провайдеров США. Компания также платила за рекламу знаменитостям — все как сегодня. Например, компания заплатила известному бейсболисту того времени за участие в нескольких рекламных роликах, выходивших на экраны в 1982 году.
Гэри Московиц, директор по маркетингу Mattel Electronics с 1981 по 1984 год, говорит, что новый сервис был частью развивающегося электронного бизнеса Mattel. «Я думаю, что с 1981 по 1982 годы продажи выросли с 50 до 550 миллионов долларов», — комментирует Московиц.
PlayCable был главным, но не единственным игроком рынка игровых сервисов того времени. Не обошлось и без конкурентов, один из которых, GameLine, стал партнером Atari в 1983 году. Сервис был совместим с Atari 2600, причем подключение к нему обходилось лишь в $60 за периферийное устройство, Master Module, плюс $15 за активацию сервиса. Подписки не было, вместо этого геймеры платили повременно — $1 в час за игру.
В том же 1983 году появилось еще одно решение от The Games Network. Компания не подключала консоли геймеров к сети. Вместо этого она предлагала собственное игровое устройство, которое представляло собой нечто похожее на ПК. Можно даже сказать, что в некотором смысле она предлагала пользователям тонкий клиент. Сам по себе он ничего почти не умел и был полностью завязан на сетевые функции. Компания тоже не была маленькой — ее сервис предлагался жителям США, Канады, Великобритании и Германии.
И это еще не все, у Канады была своя собственная стриминговая игровая сеть. Она называлась Nabu, а слоганом ее была фраза «Переключись на умный ТВ!».
Собственную сеть начали развивать две крупнейшие медиакомпании — Warner Cable и American Express. Они предложили QUBE, экспериментальную систему двусторонней связи, представляющую услуги интерактивного ТВ. Сама кабельная сеть существовала с 70-х годов, и в 1983 компании решили подключить ее к игровому сервису. Джон Локтон, президент Warner Amex, сказал Wall Street Journal в начале 1983 года, что «мы чувствуем, что игровой канал — это концепция, время которой вот-вот придет».
Технологии
Основа PlayCable — кабельное телевидение, которое, в свою очередь, стало базой для обеспечения доступом к глобальной сети, по крайней мере, в США. А начало всему этому процессу дали сервисы и сети вроде PlayCable.
PlayCable — объединенный проект компании Jerrold Division General Instrument, разработавшей специализированные адаптеры для кабельных сетей, и Mattel Electronics. Систему от PlayCable подключали кабелем сначала к приставке Intellivision, а потом — к устройству поставщика услуг кабельного ТВ. После подключения данные передавались в FM-диапазоне.
При включении системы на экране ТВ появлялось приветствие с подключением к «умному» телевидению. Сервис был быстрым, его основа — алфавитный каталог игр, загрузить которые можно было за считанные секунды. Понятно, что их размер был чрезвычайно мал, но все же. Кстати, Master Chief Collection занимает сейчас в 800 млн раз больше памяти, чем самая «тяжелая» игра для PlayCable.
Было еще одно важное отличие от современных консолей — у приставок того времени не было внутренней памяти, все загружалось в оперативную. Так что игру нужно было скачивать и загружать при каждом запуске PlayCable.
Что касается устройства от Games Network, то оно не подключалось к консолям и представляло собой полноценную игровую систему, к которой можно подключать дисководы, принтер, джойстики и другую периферию. Подключение к каталогу производилось через модем и телефонный кабель. Подключаться можно было и к другим компьютерным сетям.
Наследие
PlayCable, GameLine и The Games Network были очень современными сервисами. Они предлагали клиентам каталог сетевых игр более чем за десять лет до появления всемирной паутины. К сожалению, ни одна из этих компаний не пережила 1984 года.
Одна из причин — технические сложности, ведь нужно было договариваться с операторами кабельной связи и платить им. Вторая причина — достаточно дорогая подписка. Так, абонплата The Games Network составляла $14,95 в месяц, что на современные деньги около $42. А это в три раза дороже самой дорогой подписки Game Pass Ultimate. В общем, это было дорого.
Третья причина — разногласие между партнерами Mattel и General Instrument. Проблема привела к тому, что оборудование для подключения к сети не обновлялось, инфраструктура не модернизировалась, так что пользователи не могли играть в более поздние игры Intellivision.
Ну а потом начался крах, начало которому положил 1982 год. Этот и последующие годы стали кошмарным временем для индустрии видеоигр. Компании выходили из проектов, подразделения продавались и покупались. Было уже не до игровых сетей.
Но уже в 1985 году появилась Quantum Computer Services, компания, заключившая соглашение о предоставлении доступа к сети для систем Commodore. Компания быстро увеличилась и в 1989 году была переименована в America Online, о которой мы все уже знаем. Кстати, сеть Quantum Link в свое время предложила первую графическую многопользовательскую игру Lucasfilm’s Habitat.
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Четыре пикабушника устроили баттл. Каждую неделю они снимают видео на заданную тему, а вы голосуете за них лайками и комментариями. Финальное видео — это стрим, на котором каждый из четырех участников разыграет по два приза среди самых активных болельщиков. Присоединяйтесь и участвуйте в баттле!
Когда участник "Слабого звена" выбывал из игры он не проваливался в пол.
Это было в другой передаче - "Русская рулетка" с Валдисом Пельшем.
Эффе́кт Манде́лы (англ. Mandela effect) заключаетсяв совпадении у нескольких людей воспоминаний, противоречащих реальным фактам. Таким образом, это феномен, связанный с ложной коллективной памятью.