Подскажите книгу
Не могу вспомнить название книги про вампиров, точно знаю есть по ней квест. Книга и игра русские, игра начинается с приезда на вокзал, в книге был момент как пьяный милиционер избил вампира, еще там был оборотень. Заранее спасибо
Не могу вспомнить название книги про вампиров, точно знаю есть по ней квест. Книга и игра русские, игра начинается с приезда на вокзал, в книге был момент как пьяный милиционер избил вампира, еще там был оборотень. Заранее спасибо
Сила пикабу взываю к тебе!
Уже второй год не могу найти печатную версию книг серии "Играть, чтобы жить".
Вдруг кто знает где купить или у кого валяются ненужные. Буду очень признателен.
Всем привет, недавно закончил чтение книги рассказов по художественных сюжетах Якуба Розальського. Рассказы очень интересные, написанные десятью разными авторами, каждый в своем стиле. Конечно, книга посвящена не только вселенной 1920+ (игра Iron Harvest), но и другим работам автора. Сначала хотел отсканировать книгу (так как вряд-ли вы найдете ее на просторах интернета, насколько я знаю это лимитированная версия и обошлась она мне не дорого, но и не дёшево), но потом понял, что художественный польский не многие потянут. По этому, если наберётся достаточное количество интересующихся, могу начать переводить данную книгу потихоньку. Ну а если кто хочет прочитать в оригинале - без проблем отсканирую, рассказы очень годные, некоторые останутся в памяти надолго. Всем спасибо за внимание, прикрепляю фото (что есть, тем и фотографирую)
Дело было в январе 2017 года. После Нового Года я сидел и задротил в свою любимую ммо-рпг. И вот у меня возникло желание кое-что купить и в игровом чате было оставлено короткое сообщение о покупке нужного мне предмета. Сразу подмечу, что ник в игре у меня был как у одного из героев книги не очень популярного писателя Алекса Коша. И тут мне ответила ОНА. В её коротком сообщении сразу было понятно что она тоже читала эту книгу и первая моя мысль была : " О Боже, ещё одна чокнутая фанатка Коша". Но пообщавшись с ней немного я узнал что у нас очень много общих интересов в музыке, книгах и просто такое ощущение будто родственную душу встретил, что для меня стало огромной неожиданностью, ведь до этого я с большим скептицизмом относился к отношениям на расстоянии. Ах да, забыл упомянуть, что сам я из Полтавы, а она из Москвы. Вот так и так и началось наше общение. Сначала просто болтали о том, о сём в игре, потом вк, дни напролёт в скайпе и вот уже понимаешь, что где-то система дала сбой и ты парень, влюбился... Но не спешите кидаться тапками в любовь на расстоянии с тем, кого даже вживую не видел, потому что ровно через год мы уже встретились у станции метро Люблино. И клянусь, это были самые лучшие мои 10 дней которые я с кем-либо проводил. Потом снова домой, учёба, работа и летом мы снова вместе, целый август не расставаясь. Поначалу это казалось чем-то далёким, нереальным, но стоит только захотеть и вот, оказывается всё не так уж сложно, протяни лишь руку. После лета снова наступила пора ломать зубы о гранит науки и пожалуй осень преподнесла самые неожиданные сюрпризы... для неё конечно же ;) Хотя я и сам не ожидал, что просто сидя в общаге одним субботним вечером и общаясь с любимой в скайпе, я решусь на самый безбашенный поступок в моей жизни. Итак, любимая болеет одна, решение принято, вещи за 6 минут собраны, в глазах решимость и твёрдое желание преодолеть самую сложную преграду на пути к моей милой, а именно - вахтёр нашего общежития, доблестная и неусыпная Зинаида Ефимовна. А вы подумали это границы и километры? Значит вы просто не пытались выйти после отбоя из общежития, когда выход охраняет настоящий общажный Цербер. Но что-то я отвлёкся. Ах да, сжав булки я всё-таки через небольшой скандал и угрозы я покидаю общагу и в пол первого ночи бегу к ней, моей мечте! Дальше я автостопом добираюсь до города Харькова, ночую на вокзале (если ночь с сумками в зубах в надежде что меня не обворуют можно назвать ночёвкой) и уже с утра при помощи сервиса по поиску попутчиков еду в Москву! И поверьте, удивление и радость в Её глазах, когда я следующей ночью к ней добрался, стоили тех усилий, километров и 10 часов в дороге. Вот такая вот маленькая история о том, как убегать от зачёта я лечил любимую. Всем добра и не бойтесь совершать безумные поступки!
Никогда бы не подумал, что когда-то буду писать обзор на книжку, но верные подписчики из телеги: "делай!", и я, собственно, делаю. Впрочем, сказать по теме работы Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» мне в самом деле есть что. Сначала разберёмся с автором, потом быстренько и без спойлеров пробежимся по содержанию, ну и завершим, как и полагается, рекомендацией или не рекомендацией к прочтению.
Об авторе
Главный инсайдер игровой индустрии, редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер – несомненно, один из самых значимых игровых журналистов современности. Каким-то образом ему удалось закинуть свои удочки для ловли инсайдов в большинство крупных игровых студий и обзавестись контактами с наиболее влиятельными представителями большого геймдева.
Казалось бы, здорово, что благодаря Шрейеру рядовые геймеры получили возможность получать оперативную информацию из самых недр интересующей их индустрии, но без подводных камней не обошлось. В блогерской среде, Джейсона Шрайера часто обвиняют в том, что он слишком уж сильно сблизился с игровыми компаниями, и, желая того или нет, стал продвигать в народ интересы и чаяния этих самых компаний, изрядно отдалившись от позиций обычных игроков. С точки зрения журналистики такое поведение недопустимо и скорее похоже на будни PR-менеджера, НО(!) я всё ещё не видел ни одного значимого прецедента, после которого мог бы с уверенностью сказать, что Джейсон – "не наш парень" и вообще продался.
Поэтому я не стану занимать какую-то определённую позицию в противостоянии большого игрожура при индустрии в лице Джейсона Шрайра и блогерского комьюнити. Может, какие-то не самые лояльные к интересам игроков статьи на Kotaku или конъюнктурные твиты действительно имели место быть, но я могу вас заверить, что в самой книге «Кровь, пот и пиксели» ничего подобного нет. Автор не даёт оценок, не пытается пристыдить геймеров за то, что те не ценят тех самых "крови и пота" игроделов, а просто транслирует нам истории разработки теперь уже всем известных и многими любимых игр. Скорее всего, что-то разработчики и в самом деле могли приукрасить, но кто будет обвинять журналиста в том, что его интервьюируемый недостаточно искренен?
О книге
Для начала стоит сказать пару слов о переводе. Возможно, вы слышали о скандале с первым изданием «Кровь, пот и пиксели» на русском языке, над которым работал бесконечно далёкий от игровой индустрии человек. Сам я, к счастью, его не читал, но обзор первого издания на DTF отлично демонстрирует, насколько там всё было плохо.
Второе издание не стало "работой над ошибками" – оно было переведено с нуля, и уж со второй попытки всё получилось отлично. Автор перевода разговаривает на одном языке с автором книги и не боится отпугнуть читателя специфическим сленгом геймдева, что исключает допущение иносказаний и включение в повествование собственных домыслов. Сленг и англицизмы нисколько не отягощают чтение – все они прекрасно известны русскоязычному геймеру. За всю книгу я ни разу не споткнулся о непонятный термин или ускользнувшую от меня логику происходящих событий. В общем, читается книга очень легко, и, скорее всего, не будет слишком сложной даже для непосвящённого в тему читателя.
«Кровь, пот и пиксели» состоит из десяти историй создания видеоигр, рассказанных автору самими разработчиками. Ассортимент игр получился разнообразным как с точки зрения жанровой принадлежности, так и по весовой классификации:
• Pillars of Eternity – Obsidian
• Uncharted 4 – Naughty Dog
• Stardew Valley – Эрик Барон
• Diablo III – Blizzard
• Halo Wars – Ensemble
• Dragon Age: Inquisition – BioWare
• Shovel Knight – Yacht Club
• Destiny – Bungie
• The Witcher 3 – CD Projekt
• Star Wars 1313 – LucasArts
Все без исключения истории напрочь лишены бравады и самовосхваления. Напротив – повествование фокусируется на многочисленных трудностях, без которых, как утверждает автор книги, не может появиться на свет ни одна хорошая игра. Технические проблемы, сложности в коммуникации между сотрудниками, несоответствие результата ожиданиям, финансовые трудности и бесконечные кранчи, кранчи, кранчи – это те темы, которые проходят через все главы книги, но каждая из глав также рассказывает и о более узконаправленных проблемах разработки.
Несмотря на одну на всех главную тему, истории получились очень разными. На этом сказались и кардинально различный уровень амбициозности проектов, и варьирующиеся размеры штатов разработки, и специфические порядки в разных компаниях. Так, например, глава про Stardew Valley – это очень локальная история разработки игры силами одного человека, который сам ставит себе задачи и сам же их выполняет. Автор этой милой индюшатины Эрик Барон испытывает трудности с организацией рабочего процесса и оценкой текущего качества своей игры, результатом чего становится регулярное переделывание всех её элементов. Разработка затягивается на долгие годы, а ведь всё это время нужно на что-то жить. Эта приземленная история хороша тем, что читатель легко может соотнести себя с главным героем.
С главой про Stardew Valley сильно контрастирует рассказ о большой и успешной студии Bungie, что получила долгожданную независимость от Microsoft и вознамерилась создать свою собственную игру. Серия Halo принесла Bungie мировое признание, но работники студии устали делать одни и те же шутеры в футуристическом сеттинге. Максимально отдалившись от концепта Halo, Bungie радостно ваяли орков с эльфами и выдумывали RPG-механики, пока суровая реальность не расставила всё по своим местам. Думаю, для вас не будет спойлером, что мечты о творческой свободе и собственной RPG в фентезийном сеттинге за несколько лет материализовались в Destiny (которую тут же прозвали Halo в онлайне), сковавшую студию жёсткими обязательствами перед другим крупным издателем – Activision.
Если говорить о проходных главах, то, как это не странно, самым слабым получился рассказ о разработке The Witcher 3. Всю главу автор рассказывает о том, как поляки самоотверженно писали горы уникальных квестов, а в итоге у них получилась отличная игра (вот так сюрприз!). И это при том, что с самыми большими проблемами CD Projekt столкнулись не на сценарных, а на технических фронтах, собирая свою гигантскую и очень красивую игру из программных костылей. Ещё я не очень оценил подвиг создателей Shovel Knight, но это уже территория всяких Mario, так что лучше промолчу.
Бежим заказывать?
В остальных эпизодах книжка получилась отличной. Кроме чисто развлекательной функции она несёт ещё и неслабый просветительский заряд, побуждая продолжить ликбез уже в самостоятельном режиме. После прочтения взгляд на игры и игровую индустрию несколько меняется. Не скажу, что у меня он поменялся кардинально, но уважения к нелёгкому труду игроделов прибавилось. В общем, как вы уже, наверное, догадались, причаститься к «Крови, поту и пикселям» я рекомендую всем, кто читает мой блог. Особенно это пошло бы на пользу ребятам, которые любят проходить игры на торрентах (а потом ещё высказывать своё категорическое "фи" в интернетах). Хотя они, разумеется, делать этого не станут.
Ещё всякое интересное про игры:
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
«The Witcher» одна из тех компьютерных игр, что можно назвать шедевром. Хотя для кого, как те кто любит RPG могут в ней найти множество знакомых элементов: нелинейные задания и пр. Но чем же она стала для большинства, купивших её. Наверное, тем, что дарит наслаждение всем, кто соприкасался с творчеством источника вдохновения для игры. Т. е. с произведениями Анджея Сапковского.
Об этом и поговорим. Можно спорить о том передала ли эта вещь дух произведений: жестокий и очень неоднозначный мир. Где грязь, убийства и фашизм представлены с особой тщательностью. Пожалуй это у польских авторов из CD получилось. И когда проходишь перед тобой словно открывается ещё одна книга автора. Особенно это радует, так как новые произведения книжного формата мы увидим ещё не скоро.
По самой RPG это старорежимная вещь в духе вечного «baldur's gate», который и послужил основой для разработчиков… Конечно с появления старой игры прошло много времени. Но при умелом использовании движка от «neverwinter nights»Aurora Engine получилось при некоторых ограничениях создать приятную для глаз графику. Боевая система примененная для борьбы с монстрами была достаточна необычна и состояла из использования трех боевых стилей (Силовой, быстрый, групповой) и двух мечей (серебряного и стального). Сочетание этих навыков позволяло расправляться с каждым противником индивидуально. Еще для быстрой победы можно было использовать магию (аард, игни, квен, аксий и ирден), но Ведьмак это не маг. И она являлась лишь вспомогательным элементом. Одной из не реализованных задумок авторов было присутствие луков в игре. Так же в помощь игроку были особые эликсиры ингредиенты для которых игрок покупал или находил самолично в растениях или трупах монстров.
Пожалуй одной из фишек игры можно считать присутствие алкоголя, как для эликсиров, так и для проведения веселых посиделок с друзьями знакомыми по книгам.
О сюжете это полноценное книжное чудо, где действие происходит после смерти книжного Геральда. На герой оказывается в родном Каэр Морхене с потерей памяти. Да банально, но само приключение явно выходит за рамки простоты. Нам предстоит провести почти все время в одном городе. Где мы встретим старых друзей и найдем новых. Каждое действие будет отзываться в последствии и приведет к различным концовкам. Как всегда моральный выбор очень сложен для нас, что предпочесть людей или нелюдь. У каждого свои мотивы для поступков. Поэтому наверное такие сюжеты наиболее привлекательны для нас.
Ещё можно отметить множество плюсов и минусов игры. Абсолютного успеха не бывает, но тогда эта статья будет бесконечной. Возможно позже более подробно будет описана и вторая часть игры. Да для распространения игры были использованы разные системы: привычные диски и новая для России даже на тот момент сервисная система Steam. В прочем каждый для себя выбрал свой вариант покупки. Благо авторы постарались обойтись без дурацких систем защиты(постоянное подключение к интернету).
Не претендую на знание полное, как мира игры так и книг. Правда данное произведение компьютерного искусства достойно внимания. Да возможно уже в следующем году нас ждет «The Wither 3». К сожалению статчное изобраение не может передать всех чувств от игры.