IT вопрос
Коротко.
Где можно продавать пак тайлов?
Развёрнуто.
Сам я художник, но никогда не сталкивался непосредственно с созданием игр. Ну то есть, я лишь примерно знаю в каком виде программистам и аниматорам нужно отдавать файлы. Но я хотел бы знать, в каком виде должен быть подготовлен целый пакет тайлов для создания игры?
У меня это выглядит вот так.
1. Непосредственно сборка, просто в фотошопе, что бы продемонстрировать как это может выглядеть в целом.
2. Демонстрация всего пакета тайлов что есть внутри.
3. Все файлы просортированы, проименованы. В них легко разобраться. Все они в PSD, размером 512 на 512.
4. Сами же файлы имеют минимум слоёв, просто для донастройки под что то своё.
Этого порядка достаточно для пака тайлов? Для того что бы его не стыдно было продавать? И где именно их можно продавать, что бы ещё и деньги можно было выводить? =))
Пока я его залил только на Артстанцию, но, боюсь, это не та платформа где покупают тайл-паки =)
https://www.artstation.com/a/21075934
Моя первая игра на python
Я изучаю язык программирования python и я захотел написать простую игру на этом языке.
Если есть какие-то вопросы или предложение, то пишите это в комментарии
Видео:
Ссылка на скачивание:
https://drive.google.com/file/d/1BHnOtAZlSGXT1Z5pVhMLr2xoCb2... (там нет вирусов)
Помогите найти платформу для игр
Помню в 2015-2018 я скачивал платформу где игру можно играть только 30 минут, и игр таких много, но платформа одна, хочу найти её, но забыл. Игры были не такие уж и тяжелые. 2д игры, игры похожие на веселую ферму, или на игры где в центре машина стреляет шарики а вокруг линия из шариков.
Need For Speed Most Wanted (2005) - казуальная дрисня или худшая часть серии
UPD:
обертыш после сношения твоей матери и ее брата после инцеста, вроде @denistuckov38,
Здарова.
Итак, все мы знаем, не побоюсь этого слова, великую компанию Electronic Arts (она же блЕАть), занимающуюся изданием как полноценных игр для пекарев и соснольщиков, так и мобильного донатного говна, стоящего, разве что, лишь ведра блевотины от папы Камлера. Сколько же этой корпорацией зла было издано игровых серий разных калибров - не сосчитать. Одной из таких стала гоночная серия Need For Speed, имеющая почти 30-летнюю историю взлетов и падений. Поначалу эти проекты представляли собой не более, чем просто гоночная игра, где ты просто побеждаешь в гонках. Но потом пошла вода горячая, и издатель блЕАть начал экспериментировать над НФС. Первым делом, это была покатушка с ментами (Hot Pursuit), затем издали часть High Stakes с уклоном в реализм. А дальше выпускают охуенные Porsche Unleashed, Underground и Underground 2, что имели лучшее из того, что мог тогда предложить гоночный жанр.
Именно с этих частей я решил недавно провести марафон НФС: Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, несмотря на их почтенный возраст, играются заебенно даже в наше время. Андеграунд, несмотря на ее зверскую сложность, тоже вызывает у тебя только положительные ощущения. Да и Андеграунд 2 вполне хорош, несмотря на то, что он невероятно затянут. Ну а следующая часть, которая является наиболее мерзким выблядком - знакомьтесь, это Most Wanted (далее будет Мост Василия). Самая уебищная часть за всю историю серии наравне с Pro Street (Простатит).
Одна из самых хуевых гоночных игр в принципе. Спросите меня, почему именно она? Почему она полное говно? Почему «Ш» пишется через «И»? Все элементарно. Короче, смотри сюда - на следующие критерии, по которым я оценю игру:
- сюжет;
- графика;
- геймплей.
Если какой-то проект набирает то или иное количество баллов, значит что он либо шедевр, либо обертыш после сношения твоей матери и ее брата после инцеста.
1. Сюжет.
Многие наивно полагают, что сюжет гоночным играм не нужен, но даже в них сюжет как книги - либо охуенно сделано, либо нехуй портить бумагу и при этом не беречь деревья. А что же касается Моста Василия, нашего нынешнего подопытного, то в нем достаточно посредственный сюжет, и лишь заставки с реальными актерами делают этот биомусор хоть сколько-нибудь разнообразнее и интереснее.
Главный герой приезжает в город Кокпорт на своей BMW M3 GTR, на которую до сих дрочат жалкие опущенцы, фанатеющие от этого казуального говна, но об этом позже. После поставкой гонки, которую герой проигрывает Гейзору, и тот забирает ее себе, поднимаясь из последнего места черного списка на первое. Затем сюжет резко поворачивается на 180° и больше его в игре нет, не считая последней гонки, после которой герой удирает от ментов и перепрыгивает мост. То есть, уже при первом видении, эта помойка превращается в посредственный кусок говна на подобии FlatOut - гора музыки и накакая интересность.
2. Графика.
В 2005 году ни одна игра не могла похвастаться идеальной визуальной составляющей, но NFS не была мыльным и низкополигональным кусок говна, как это было в случае с GTA San Andreas (Сасан Андрея). Единственное, что било в глаза - это убогий цветофильтр и отстойные текстуры дорожного полотна. В остальном, графика была не столь вырвиглазной.
3. Геймплей.
Что мне описать об ущербности, скукоты и казуальности этой говноигры? Начнем с тюнинга. Она не только стала проще по сравнению с Андеграундами, но и заметно деграднула в плане обширности. В Мосте Василия он стал в разы уже и колхознее, чем в Андеграундах.
Переходим к искусственному интеллекту. До сих пор НФС крайне легки в прохождении. Однако, в них есть такая хуйня, называющаяся catch up. Проще говоря, ты можешь обладать скиллом бога и можешь кататься как Михаэль Шумахер, но когда игра увидит, что тебе легко проходятся гонки, то немедленно даст преимущество соперникам, после чего они будут гонять намного быстрее, чем их машины на это способны. Вместо того, чтобы заранее по-человечески прописать искусственный интеллект на различной траектории, разработчики тупо дают противникам дохуя мощности и сцепления с трассой.
Такое мерзопакостное отношение здесь ко всему: убогие треки, неподхощая для гонок карта, что срет на динамику и нежелание разрабов делать грамотный баланс, а также казуальность и без того невероятно лёгкой игры.
Фанаты ставят Мост Василия в пример идеального Need For Speed, но у меня к вам вопрос - опущенные копрофаги, вы хоть раз вообще играли в Porsche Unleashed? Underground? Underground 2? Hot Pursuit? Музыка, геймплей, тюнинг там в ДЕСЯТКИ-СОТНИ РАЗ лучше, чем в уебищном Most Wanted? Ниже перед вами были показаны следующие балы:
Сюжет - 1/5
Графика - 4/5
Геймплей - 1.5/5
Что же, на этом всё. Втыкайте только в хорошее.
В соло, зашибись!
Ссылка на пост:
Теперь мы знаем, почему он был назван Battlefield 2042...
Ссылка на комментарий:
#comment_240876248
@A1t3r3g0, @Korol.i.Shut, @Trogvar71, вы в телевизоре)
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Я знаю как пройти снежные завалы и не задолбаться (начинающий геймдизайнер #1)
Сейчас лето, но это ненадолго (лайк, если обожаешь свой климат). Представь, что снег идёт всегда. Как дойти из дома до магазина? Это же целый квест!
Можно напролом, как здесь:
Можно вспомнить детство и долго откапывать тоннель руками:
Можно использовать лопату. Например, чтобы откопать свою тачку (или не свою, упс):
Можно заморочиться и достать снегоуборочную машину (в гараже соседа):
Можно возомнить себя Джоном МакКлейном и прочистить путь с помощью взрывчатки (Yippee ki-yay):
А можно просто сыграть в игру и выбрать любое из этих действий.
Да-да, вы правильно догадались: я придумал игру, в которую хотел бы поиграть сам. Ниже расскажу о ней. Дочитайте до конца, оцените, пжлст.
Давно думал почему так мало игр про снег, особенно в России (стереотипы вышли из чата и вошли в мою голову). Идея в том, чтобы совместить Сапёр, Bomberman, Шахматы и всё это в снегу! Для ПК такой проект будет слишком маленьким, а вот для мобилок — самое то.
Жанр: стелс-экшн с элементами стратегии; от третьего лица.
Завязка: игроку нужно дойти из дома до улицы. Для этого он должен преодолеть заснеженный двор. Оно поделено на клетки (как в шахмахах). На любой из клеток под снегом может быть препятствие (забор, колодец, куст, лёд, сосулька) и опасный противник (собака, медведь, злой сосед, хулиган). Для продвижения игрок должен выбрать на какую клетку встать, какую клетку очистить от снега, какой инструмент использовать для очистки (руки, лопата, снегоуборочная машина, взрывчатка). Само собой сначала у игрока нет ничего, кроме рук.
Сверстать её на Юнити пока не хватает скила, зато продумал все остальные детали. Игра готова в моей голове и в гугл-таблицах. Расписаны:
- сеттинг
- правила
- референсы
- механики
- фокус-фичи
- UX
- графика
- необходимые ассеты
- стоимость
- время разработки
Теперь нужны те, кто поможет с технической частью (начинающие 3D-художники на Юнити, отзовитесь, сделаем крутую тему).
Референсы мощные (кто не смотрел и не играл, вы вообще где были последние 20 лет?):
Фильм «Сквозь снег»
Игра «Сапёр»
Игра «Bomberman»
Игра «Snow Day»
Графику хочу видеть Cartoon и 3D pixel art (казуальная же игра). Как на фотке выше и как в мобильной игре «Захват империи»:
При разработке отталкивался ещё и от «Сталкера» Тарковского (именно от фильма, а не от игры), потому что там герои проделывают сложный путь в аномальной зоне. А вечный снегопад тоже отчасти аномальная зона: каждый следующий шаг — путь в неизвестность (немного философии вам).
Стратегическая цель — пройти по безопасным клеткам от старта к финишу. А тактическая цель — очищать клетки от снега наугад, основываясь на их цвете и интуиции. Если наткнуться на клетку с противником, то проиграешь. Поэтому эмоция в игре должна быть противоположной кинокартине Тарковского. Лёгкой, ироничной, озорной. Сродни мему про маэстро Понасенкова.
С фильмом игру роднит и то, что снег идёт постоянно, засыпает уже пройденный путь. Каждый раз ситуация меняется. Место, где было спокойно, превращается в опасную зону, потому что разные соперники могут перемещаться под снегом по-разному:
- медведь свободно
- сосед в пределах тротуара у дома
- собака в пределах 2 клеток от конуры (на цепи)
Если один раз противник в одном месте, то в следующий ход он может быть в другом.
Все хотят решать разные задачи и избегать при этом проблем. Страх быть пойманным заставляет анализировать, мыслить логически, размышлять, выстраивать в голове план действий, который приведёт к победе.
Каждая клетка после очистки подсвечивается разными цветами:
Белый — безопасно;
Жёлтый — в радиусе 2 клеток есть опасность, но она далеко;
Красный — на любой следующей клетке опасность (впереди, справа или слева).
Дошёл до конца - победил, переходишь на другой уровень (смирись, снег никто не прекратит). В конце увидишь мультик (но это не точно).
Вот такая игра зародилась и развилась в моём мозгу.
Как вам идея? Поиграли бы в такое? Первый раз заморочился, придумал и продумал игру. Хочется обратной связи, одобрения (не факт, что дождусь) или критики (её, походу, будет много).