На пути в геймдев и ошибки школьника #1
Перед прочтением, хочу чтоб вы оценили. Делаю игру на Unity, можете поиграть и оценить, приветствую критику и хейт.
Ссылка на Google Drive с архивом: https://drive.google.com/file/d/1s-zOm-CLZq7-gzeKLRtdSMonx-F...
Пока это тестовый уровень, для отработки над основными аспектами игры.
НО о же чем игра, экшн от первого лица с углубленной боевой системой и случайной генерацией уровней. Без магии, только оружие ближнего боя(мечи, ножи, щиты, копья и другое оружие, которое можно комбинировать). Удары по противникам можно и нужно наносить с разных сторон, чтоб найти уязвимые точки в их защите, и естественно противники будут защищаться.
Думаю будет прикольно. А теперь к истории, будь она неладна.
Как и обещал, написал статью про свой "опыт", многие этого ждали(НЕТ). Сперва, извиняюсь за ошибки и убогость общего повествования. Воспоминания остались только урывками. Хотел написать больше про геймдев, но получилась история жизни глупого школьника, немного извиняюсь, геймдев будет со 2 части. Поехали.
"Тут должна быть крутая заставка......"
В определенный момент задаешься вопросом, а чем собственно хочешь занимаешься в жизни?
У меня этот момент наступил довольно рано, а именно в 14 лет. Я понял, что хочу делать игры, это стало моей мечтой.
Но в таком возрасте не понимаешь как это делать, и начинаешь спрашивать других людей, а именно, родителей. Ответ пришел сразу, хочешь делать игры - иди на программиста.
Первое время пытался сам учить по статьям из интернета. Но это было похоже на ночной лес, двигаешься, но не знаешь куда.
Позже родители помогли найти учителя, это была первая ошибка.
Данного человека звали скажем Валера, знал он совсем мало, но помог разобраться в азах, и за урок брал довольно мало(30 грн на 2010 год, что примерно 150 рублей на тот момент). "Уроки" проходили каждый вторник и четверг, прямо в одном из магазинов сети АТБ. У Валеры там было арендовано место, стоят круглый стол, где он занимался ксерокопированием и редактирование фотографий(за деньги естественно, которых зарабатывал немного, но на жизнь хватало).
Летом 2011 года мы с родителями решили, что так дела не делаются, и нужно идти на нормальные курсы. Поэтому уже в октябре я поступил на курс по программированию в компьютерную академию ШАГ. Ошибка номер два. В тот момент думал, что через пару месяцев буду делать свои игры и зарабатывать на этом, но нет. Первые пол года мы изучали обычный Си. Совместно с этим курсы включали подготовку по направлению системного администратора(о них думаю не нужно рассказывать).
Что касается программирования, был в тройке лучших по группе(30 человек), глаза горели, мотивация зашкаливала. Обучались мы с понедельника по четверг, занятия шли с 18:00 до 21:00, "каникулы" только летом три недели и две недели зимой. Школа была до 15:00, после ехал домой, кушал, и снова на учебу. После 21:00 маршруток почти не ходило, и был выбор, ждать по пол часа, или те же пол часа идти пешком домой, но зато бесплатно, экономия, мать её.
В начале преподавала женщина, на вид около 30 лет, симпатичная, высокая блондинка. Однако более депрессивную личность представить сложно, всё еще помню этот монотонный голос, рассказывающий нам о видах данных, как писать ту или иную функцию. А после того, как давала группе задание, она садилась за стол и с унылым лицом думала, то ли о скучной работе, то ли о жертвах второй мировой, не знаю.
Что сказать о группе? Ну 70% школьники, которых записали родители на это ненавистные курсы, остальные это дядьки и тетки, которых задолбала их обычная жизнь и они решили её поменять.
Помню, как возле меня сидел индивидуум, который изучал сайты по World of Warcraft и хватался, что у него 2 персонажа 85 уровня. Другой же постоянно не делал домашних заданий и списывал у других, в тоже числе и у меня(он сейчас работает программистом приложений для iOS, а я пилю свою игру без денег, круто, учитесь старательно дальше, ребята).
В общем, на протяжении обучения более 40% людей просто ушли, и почему же? Поясню на своём примере. Первые пол года идут нормально, поток данных умеренный, можно всё должным образом изучить(это сделано специально, чтоб все в первые пол года не ушли). А потом на тебя наваливается огромная лавина "знаний": С++, Winapi, HTML, XML, PHP, JavaScript, C#, и это за следующий год обучения. Плюс еще домашние задания, контрольные и экзамены. Это убивает любую мотивацию, начинаешь пропускать занятия, в следствии плохо пишешь контрольные и экзамены.
В конце произошла крайне неприятная ситуация с преподавателем. Расскажу более подробно.
После начиная с изучения С++ нам приписали скажем Кирилла Андреевича. Как оказалось, он был другом друзей моих родителей(т.е. относительно знакомый человек). Жил в том же районе, что и я. В начале много шутил на лекциях, пытался разнообразить программу, но ближе к изучению С# энтузиазм его поутих, и лекции вновь превратились в монотонному зачитыванию текстов на похоронах.
Как-то раз, он пошутил, пошутил нормально, относительно меня, группа усмехнулась. Сейчас бы и я поддержал, но в тот момент не понимал, что значит самоирония. В итоге, мне показалось, что он издевается надомной и написал заявление на главный сайт КА Шаг. Забыв об этом уже на следующий день(пятница, выходной). Меня в понедельник вызывают в главный офис здания, где проходило обучение. Там стоял Кирилл Андреевич и управляющая. Оказалось, что заява дошла владельца академии ШАГ(ВСЕЙ МАТЬ ЕГО АКАДЕМИИ). Сказали, что начинают готовится документы на увольнение. И хотели поговорить со мной, малолетним дибилом.
На тот момент я понял, что сделал ошибку, и побежал писать извинения в адрес Кирилла Андреевича на электронную почту академии. Почему же я думаю, что это была не попытка надавить на меня. Более серьезных лиц не видел в жизни, ни до, ни после. Позже до меня дошли слухи, что в семье Кирилла Андреевича был очень серьезный скандал.
Как же для вас описать всю серьезность ситуации?
В 2013 году(до кризиса) у человека зарплата более 2000 долларов, в Украине, только положительные отзывы на сайте академии, нет ни одной официальной жалобы, и тут малолетний импульсивный дибил без чувства юмора написал, что преподаватель издевается над ним.
В итоге, всё закончилось хорошо, но отношения были испорчены. Я покинул академию, в основном из-за данного случая, но и еще в 2013 году необходимо было сдавать ЗНО(ЕГЭ в России) для поступления в вуз.
Думаю на это можно пока закончить. Оставляйте комментарии, ставьте лайки, жмите на колокольчик...... блин не то.
В второй части немного расскажу о том чем занимался после академии, и как решил заново вернуться к разработке.
Тот, в честь кого назвали Марио
На днях на 85-м году ушел из жизни Марио Сегале. Американский бизнесмен, владелец недвижимости, очень закрытый человек, которого даже фотографий в сети почти не найти. Ну и что, скажете вы. А вот что.
Марио назван именно в честь него — Марио Сегале.
LORka - Resident Evil #2 - Истоки
Всем доброго времени суток! Выкладываю часть текста + видео о начале истории всех историй в истории Обитель зла ))) Я знаю что сейчас многие скажут это что за халтура и мизер текстовой информации, а я отвечу - остальное смотрите в видео или я что зря его делал?! Приятного просмотра и орфография не моя сильная сторона да и правильно пишу я только документы...)))
Корни событий уходят в начало 19 века, когда европейская компания Travis Enterprises представляла из себя достаточно крупного торгового игрока использовавшего в основном морские пути доставки груза. К слову Компания была создана раньше в 18 веке, но нам это время можно не затрагивать.
Henry Travis один из семи сыновей основателя торговой компании, начинает осознавать, что жизнь в семейном бизнесе не для него. Его тянуло на исследования и изучение неизведанных или малоизведанных уголков планеты, и в итоге он решается на длительную экспедицию в Африку, вдобавок параллельно рассчитывая на расширение сферы влияния Travis Enterprises на черном континенте. Таким образом, Генри получает одобрение от семьи и возможность заняться тем, что было ему по душе.
Реальность и игры
Кто то задумывался о том что несмотря на мощную авиацию,во время WW-2 не пострадало ни одно более менее значимое здание.У немчуры Рейхстаг,у СССР Кремль,у англичанки которая гадит Великобритании Биг-Бен и Даунинг стрит,ну Вашингтон далеко и мы его не рассматриваем.Даже америкосы ядрену боньбу скинули таки не на Токио а на мухосрански 広島と長崎.Безусловно ПВО на этих обьектах лучше.Но...за шесть лет, как бы не охранялся обьект хоть одна да и упала.Вот у меня и созрел так сказать вывод: Просто у чуваков не было WoT,баттлфилдов, калов дюти,козаков на компе.(компов тоже небыло) Вот они и решили(Гитлер,Сталин,Рузвельт,Черчилль,Ямомото,и примкнувший к ним Шепилов Муссолини мочимся в реале но на свои "аккаунты " не нападаем.Как ваше мнение?
Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space
Десять лет назад в этот день Айзек Кларк принял первый бой с некроморфами на корабле «Ишимура». Чтобы эта космическая одиссея случилась, авторам игры пришлось выдержать не менее трудный бой. Как команда, делавшая семейные хиты, придумала самый жуткий хоррор конца 2000-х? В честь десятилетия Dead Space вспоминаем 10 малоизвестных фактов о создании шедевра.
1. Идея хоррора пришла в голову автору игр про симсов и Симпсонов
Знаете, что такое безумие? Безумие — это повторение одного и того же действия. Филиал Electronic Arts в калифорнийском городе Редвуд-Сити основали в 1998-м с единственной целью: обслуживать корпоративный конвейер. Годами сотрудники EA Redwood Shores плясали под дудку маркетологов, выпуская симуляторы гольфа, автогонки и блокбастеры по кинолицензиям. В начале нулевых Глен Шофилд — исполнительный продюсер студии — понял, что «начинает медленно сходить с ума от однообразия». На что он угрохал десять лет карьеры? На безделицы о Барби, Гуфи и Джеймсе Бонде? В голову полезли кровожадные мысли. Мысли о жестоком, взрослом и дорогом научно-фантастическом проекте.Но в 2004-м боссы ничего не хотели слышать о новых франшизах. Оставалась одна лазейка: сдуть пыль с какого-нибудь старого бренда, принадлежащего EA. Почему бы не попробовать воскресить серию System Shock? Глену дали несколько недель, чтобы он подготовил концепцию. Однако радость быстро сменилась отчаянием.
Камео Глена Шофилда в Dead Space
2. Dead Space изначально задумывали как шутер от первого лица
Чем больше калифорнийцы размышляли над вариантами System Shock 3, тем яснее понимали: на воплощение амбициозных планов потребуется не один миллион долларов. Хотелось сделать триллер в духе ленты Карпентера «Побег из Нью-Йорка», но в космическом антураже. О том, как герой удирает из галактической тюрьмы «Прогорклая Луна» (Rancid Moon). Но солидный бюджет выбить у топ-менеджмента было немыслимо: интерес к ААА-хоррорам к середине нулевых упал. Не говоря о том, что цикл System Shock всегда был нишевым.
Так бы проект и сгинул, но помог счастливый случай, имя которому — Resident Evil 4. Шедевр Синдзи Миками в январе 2005-го не только всколыхнул индустрию, но и убедил Джона Ричителло, исполнительного директора EA, дать шанс команде Шофилда. Решено: они сделают «Resident Evil в космосе». С положением камеры за плечом персонажа. За полгода 18 человек «склепали прототип чуть ли не из камней и палок». Демоверсия получилась невзрачной, но огонь в глазах разработчиков впечатлил корпоративных боссов — Dead Space запустили в производство.
Хотя от концепции Rancid Moon отказались, о ней напоминает один из киноплакатов
3. Чтобы определиться с антуражем, отсмотрели свыше 400 фильмов
Поскольку никто из команды Шофилда ранее не работал с фантастикой или ужасами, пришлось обложиться культовыми романами, комиксами и фильмами. В поисках вдохновения прошерстили более 400 произведений. От нетленок вроде «Нечто» и «Космической одиссеи» до артхаусных «Ада каннибалов» и «Мучениц». Особенно впечатлил калифорнийцев хоррор «Сквозь горизонт». Оттуда почерпнули идею с галлюцинациями героя и заброшенным кораблём, где происходит какая-то чертовщина.
Но как придумать необычный футуристический мир? Стараниями Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона почти все сай-фай произведения, будь то голливудские блокбастеры или ААА-шутеры, подражают двум визуальным стилям. «Чужой» задал моду на чёрные, ребристые и склизкие декорации, а «Терминатор» — на холодный синий свет и сияющий металл. И всё же арт-директор Dead Space Йен Милхэм сумел нащупать самобытный антураж. Решение оказалось парадоксальным: создать мрачное будущее, опираясь на неонуарную эстетику триллера «Семь» и готическую архитектуру. Так родился тот самый мёртвый космос. Ржавый, необъятный и тусклый. С контрастным освещением, рельефными тенями и обилием жёлтого и тёмно-зелёного в интерьерах.
4. Авторов Dead Space консультировали Уэс Крейвен, Элай Рот и Джеймс Ван
Одно дело — смотреть страшные ленты и совсем другое — режиссировать жуткие эпизоды самостоятельно. Этого опыта у людей, годами клепавших дополнения к Sims 2, конечно, не было. Зато имелось жгучее желание сделать хит, пугающий не только кровищей и монстрами, но и психологическими ужасами. Калифорнийцы поступили до гениального просто — обратились за консультацией к голливудским постановщикам.
На ранней стадии производства Шофилд встретился с легендарным Уэсом Крэйвеном («Кошмар на улице вязов», «У холмов есть глаза»). А затем — с двумя восходящими звёздами жанра: Элаем Ротом («Хостел») и Джеймсом Ваном («Пила»). Последнего столь впечатлил проект EA Redwood Shores, что он впоследствии снял один из релизных трейлеров DS. Косвенно поучаствовал в разработке и ещё один классик хоррора. Дарио Ардженто озвучил в игре доктора Терренса Кайна. Правда, услышать голос режиссёра «Суспирии» и «Кроваво-красного» можно лишь в итальянской версии Dead Space.
Трейлер Dead Space от Джеймса Вана
6. Некроморфов рисовали по фотографиям жертв автокатастроф
Замахнувшись на «убийцу Resident Evil 4», геймдизайнеры EA сразу определилась с уникальной фишкой — расчленением инопланетных монстров. Индустрия годами приучала геймеров, что прицельный выстрел в голову убивает врага? Значит, надо действовать наоборот: придумать противников, которым пуля в черепе не помеха. «Отстрелите руку — они используют другую, чтобы атаковать вас. Отстрелите ноги — поползут к вам. Избавиться от тварей можно лишь одним способом: разорвать на части», — сформулировал концепцию Глен Шофилд.
В кого же превратился экипаж «Ишимуры», заражённый инопланетным вирусом? Как выглядят некроморфы, с которыми суждено схлестнуться Айзеку Кларку? Художники Redwood Shores перебрали множество эскизов, пытаясь придумать по-настоящему кошмарных существ. От зомби и бледнокожих уродов, напоминающих каннибалов из «Спуска», до паукообразных мутантов в духе карпентеровского «Нечто». Однако все они выглядели недостаточно реалистично. Не пугали.И тогда концепт-дизайнеры решились на отчаянный шаг — начали изучать фотографии обезображенных трупов, снимки жертв автокатастроф, видеозаписи патологоанатомов, кадры с опухолями и фурункулами. Благодаря этому удалось правдоподобно изобразить, как людское тело трансформируется в нечто монструозное. И появились некроморфы — одни из самых жутких чудовищ в истории игр.
Ранние дизайны некроморфов
7. Определиться с дизайном интерфейса помогла «Техасская резня бензопилой»
Какими бы убедительными ни были монстры и декорации, требовалось вписать в мир Dead Space ещё один важный элемент — интерфейс. Ведь настоящий хоррор любит деликатность. Небрежная полоска здоровья над головой некроморфа или аляповатая миникарта могли убить эффект погружения, уничтожить саспенс. С другой стороны, совсем упразднить HUD разработчики тоже не имели права — иначе как продавать блокбастер массовой аудитории?
Компромиссом стал диегетический интерфейс — не противоречащий логике вселенной игры. Например, шкалу здоровья спрятали на задней стороне скафандра Кларка. А число патронов высвечивалось на оружии, когда герой вскидывал его для прицеливания. Конечно, руководство поначалу настороженно отнеслось к столь новаторскому методу. И всё же арт-директор Йен Милхэм нашёл убедительный довод: взял фрагмент фильма «Техасская резня бензопилой», наложил поверх громоздкий HUD и показал боссам. Те согласились, что с интерфейсом лента Тоба Хупера не особо страшная, — и одобрили затею авторов DS.
8. Чтобы создать главное меню, купили мёртвого козла и ведро червей
Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.
Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.
На снимках внизу экрана — та самая туша, а также жена Дино Игнасио
9. После записи звуковых эффектов аудиостудия EA пару месяцев воняла тухлятиной
Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.
Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.Вообще, фантазии звуковикам DS было не занимать. Чтобы сделать голоса некроморфов инопланетно жуткими, микшировали ржанье лошадей, рёв слонов, вой гиен и даже плач младенцев. Столь же изобретательно подошли и к наполнению шорохами и скрипами отсеков «Ишимуры»: однажды звуковики забрались в мусорный контейнер рядом с офисом — требовался достоверный лязг металла. Да и Дон Века не расставался с диктофоном, готовый в любое мгновение записать необычный звук и добавить в хоррор. (Неудивительно, что в 2009-м Dead Space получила престижную британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн.)
В битве с финальным боссом Dead Space можно услышать конское ржание и слоновий рёв (правда, сильно обработанные фильтрами). И хлюпанье арбуза — если пальнуть по жёлтому наросту
10. Релизный трейлер из-за жестокости запретили в Германии, Китае и Японии
Летом 2008 года многострадальный долгострой отправился в печать. Не хватало лишь эффектной песни для релизного ролика. Саундтрек нашёлся случайно: Глен Шофилд услышал, как трёхлетняя дочь напевает «Мерцай, мерцай, звёздочка». Ему так понравилась колыбельная, что он предложил коллегам использовать её для ролика. Не пришлось даже искать профессиональных исполнителей — трек записали благодаря одной из сотрудниц Redwood Shores. Не учли лишь одного. Показанный в июне на E3 2008 трейлер Lullaby так шокировал публику, что грядущий блокбастер запретили в Германии, Китае и Японии.
Спустя несколько дней стало ясно: никто ничего не запрещал. Слух распустили маркетологи EA, чтобы подогреть интерес аудитории. Впрочем, как выяснилось 13 октября 2008 года, творение команды Шофилда не нуждалось в рекламе. В день релиза диски сметали с полок и без всякого пиара. Фанатичное желание Глена Шофилда, Йена Милхэма и остальной команды DS сделать «самую страшную игру современности» стало реальностью. Так EA получила новую франшизу, быстро обросшую комиксами, романами и полнометражными мультфильмами. А студия Redwood Shores, переименованная в Visceral Games, принялась делать сиквелы.
Трейлер Lullaby
Увы, последующие выпуски Dead Space не смогли повторить триумф оригинала. Маркетологи начали всё больше вмешиваться в разработку продолжений: бюджеты выросли в разы, нужно было охватить максимально широкую аудиторию. И это пагубно сказалось на атмосфере ужаса. Если во второй части стало больше экшена, то третья и вовсе превратилась в боевик с наспех прикрученным кооперативом и микротранзакциями. Коммерческий провал Dead Space 3 вкупе с посредственными продажами других блокбастеров Visceral Games привёл к закрытию студии в 2017-м. И лишь подчеркнул простую истину: корпоративная алчность губит любые творческие порывы.
Попытка №2. Воспоминания о Готике-3.
Первый пост вам не зашёл, тогда создам второй с учётом пожеланий.
Больше воспоминаний!
Действительно, если вспомнить, как начиналось прохождение игры, то если не я сам, то хотя бы читатели, возможно, смогут заметить, в чём кроется моя проблема. Напоминаю, мне тяжело играть в мрачные игры наподобие Готики или Сталкера ЗП, и спустя некоторое время я просто хочу сбежать из этого игрового мира, что, собственно, и делаю, забрасыая прохождение на несколько месяцев. Хотя, после одного вчерашнего инцидента возле Кап-Дуна я, возможно, понял, почему возникает такая внутриутробная неприязнь к этим играм, несмотря на их интересность и кучу положительных аспектов. Но о нём позже.
Началось прохождение абсолютно нормально. Как любая другая игра. Освобождение Ардеи, прогулка с Горном до Реддока... И вот, тогда появились первые звоночки.
Получив задание на зачистку южной пещеры, я обнаружил, что мне не хватает криворукости сражаться с обитающими там тварями. Что, собс-но, не удивительно - это была моя первая РПГ, и первые пришедшие на ум подходы к решению проблемы не прокатили. Пошёл по другим заданиям: вынес патрули орков, подрался на арене, дылы-былы... Потом узнал, что можно за опыт прокачать навыки, открывающие более тяжёлое оружие. Порубав всякую мелкую животинку по округе, вкачал силу и нужный навык, купил копьё, и с ним зачистка заднего прохода Реддока пошла повеселее. Однако, проблемы с несколькими одновременно атакующими противниками остались. Что их можно выманивать по одному и разбирать из лука, я догадался далеко не сразу. Может, только когда во второй или третий раз начал новую игру (как правило, потребность начинать сначала появлялась из-за переустановок винды - по неопытности я хватал тогда вирусню только в путь).
И вот, в очередной раз заново начав игру, решил прежде чем топать в Реддок, собрать в его окрестностях целебную травку, шоб сразу сбыть её алхимику. Кстати, собирательство травы больше всего меня в этой игре и увлекает. Какой только гербарий там не растёт! Жаль, на уже обследованных территориях ни трава ни живность не спавнятся. А может, это к лучшему - тогда было бы меньше стимулов исследовать мир.
Ну так вот. В ходе сбора травок я умудрился найти пещеру (как позже выяснилось, южный вход) и шифтанул внутрь. Это было зря...
На скрине не та подземка, конечно, но вы поняли, кто встретил меня прямо на пороге этой узкой норы.
Сказать, что я пересрался - не сказать ничего. С тех пор мне бывало сложно заставить себя заглянуть в пещеру. Я пугался даже знакомых противников, что уж говорить о новых находках типа зомбарей, шныгов и прочих моих ночных кошмаров.
Но после Реддока игра начала пугать меня и посредь бела дня. На сильно пересечённом рельефе или в густом лесу можно было в упор не заметить врага. Кроме того, отдельных противников разрабы специально запрятали в слепой зоне, чтобы они, как грёбаные скримеры, могли неожиданно выскочить на ГГ. В итоге все мои прогулки в местах с плохим обзором начали сводиться к неспешному продвижению по тропинкам и шараханью от рандомных звуков, в том числе и саундтрека, играющего на фоне. А уж когда неожиданно начинает играть композиция №16 Fight, которая по крайней мере в Миртане является вестником того, что ГГ под атакой, то хочется, вереща, как Куплинов на заре ютуберской карьеры, шифтануть в рандомную сторону, на ходу откладывая кирпичи. И это правильное поведение, на самом деле, потому что если противник невидим, а музыка заиграла, то, значит, он уже зашёл на шесть и в следующее мгновение нанесёт удар.
Вот это вот постоянное напряжение высасывало из меня всю душу. Я мог спокойно себя чувствовать только в пределах поселений. Но позже выяснилось, что там отнюдь не безопасно. Не знаю, баг это был или так прописано в сюжете, но однажды на Кап-Дун напала группа легковооружённых бандитов. Налетели, как хан Мамай, и вынесли тех персонажей, с которыми я только что разговаривал. Это был шок! Я сам пытался вклиниться в разборку, либо нашпиговать напавших арбалетными болтами, но всё тщетно. Не моего уровня враги, хоть и казалось, что эти дрищи со ржавыми мечами и дубинками по сравнению с орками, которых я клал пачками - фигня. Нужно было выкачивать силу и оружие быстрее.
Этот урок я усвоил, и в следующих попытках начать новую игру стал как можно скорее загребать опыт и деньги, чтобы вложить их в силу и мастерство владения оружием. Стал исследовать не только то, что есть вдоль тропинок, но и бродить между ними. Тут выяснилось, что там-то и расположены самые корешки - разбитые повозки, сгоревшие хаты и всякие чумоданы. Также я набрался смелости и начал лазить во все пещеры подряд, ибо там обязательно стояли сундуки и корзины. Однако, когда по пути в Монтейру нарвался на грот с какими-то страшными дикобразами, которые схарчили меня с потрахами и побудили отпустить новую партию кирпичей, желание ползать по пещеркам как-то поубавилось.
Вот примерно на таком уровне я играл все восемь лет, постепенно исследуя все уголки северо-восточной Миртаны. Но, блин, оказалось, что за эти годы я нашёл далеко не всё...
Итак, теперь перенесёмся в наши дни. В прошлом посте я писал про то, как несколько назад снова решил сыграть в Готику-3. Мол, мне надоело шарить по одним и тем же землям, и я переплыл залив и пошёл бродить по Варанту. Осел в Баккареше, быстро набрал опыта на сильных животных типа львов, которые там обитают, втёрся в доверие ассасинов и разграбил их сокровищницу.
Ну так вот, после этого телепортнулся обратно в Ардею и начал зачищать все выученные за эти восемь лет окрестности. В реддоке вкачал свои умения на все деньги. В кои-то веки у меня быстрее закончились бабки, чем опыт. И тут вспомнил про орочьи войска возле Венгарда. Вроде как цель игры - попасть в эту крепость, но пройти туда мне чутка мешала армия орков. Закупился стрелами для лука и арбалета, и за несколько часов ушатал всё войско. Ну, думаю, цель достигнута. Хрен там! Уперся в силовое поле, и пока тыкался в него, оно чуть меня не кокнуло. Главное, ничто не указывало на то, что ГГ получает урон, а на шкалу здоровья я взглянул поздновато. Но успел отбежать. Ладно, раз в Венгард не пройти, решил погулять по северному побережью Миртаны, на которое можно было попасть отсюда же. Спустился, морально готовлюсь к частым встречам со шныгами (как я их ненавижу!!!), но ни хрена их там нэт. И тут хрясь! Пещерка! Заваливаюсь внутрь, вижу ящерок, и, радуясь почти халявным сундукам, выношу их всех из своего шайтан-лука.
Собираю лут, иду дальше. Чуть ли не под Ардеей ещё одна пещера, где меня встретила толпа мясных жуков и гоблинов. Ну, думаю, конец вам, зелёные человечки! Пальнул в одного и к удивлению своему обнаружил, что, во-первых, гоблины забаговали на своих местах, а во-вторых, мой лук их ваншотит. Просто расстрелял их, как в тире. Внутри их оказалось не меньше, чем орков на подступах к Венгарду, но стрел полно, так что фигня! И вот, последний грот. Вижу прямо перед собой несколько гоблинов, кончаю их и спокойно собираюсь войти внутрь. В следующее мгновение меня чуть Кондрат не хватил. Слева с умным видом стояли два огра.
Опыта сражения с этими громилами у меня практически не было, поэтому я испытывал к ним дичайший ужас, как и ко всему неизведанному в этой игре. Но в этот раз опять-таки повезло. Они тоже забаговали. Я начал расстреливать их из лука, потом думаю, хорош страдать хренью, и достал арбалет. Так и запулял их своими зубочистками и получил бесценный опыт - теперь мне стало известно, сколько примерно болтов нужно успеть в них всадить из арбалета прежде, чем их кистень оставит от ГГ мокрое место.
После этого обплыл полуостров с маяком, поднялся на пляж возле домика Лестера и пошёл мочить ненавистных шныгов, которых там до хрена. Причём принципиально убивал их врукопашку, огненным мечом, шоб, так сказать, посильнее их унизить. Раньше они спаммили меня насмерть, теперь я их кончаю в три удара. Думаю, пущу их всех на ремни и перекантуюсь в Кап-Дуне.
Собственно, разнёс их, дошёл до тропы, ведущей на Кап-Дун, но пляж-то продолжается дальше. Решил на всякий случай прогуляться до конца - вдруг там что-то есть... И действительно, нашёл целое гнездо шныгов. Ну, думаю, моя мстя будет страшна! Включил режим медоеда и покромсал их мерзкие хари. И тут вижу: напротив того места, где они тусовались, пещера. Первая мысль - это были ещё не все шныги, и истинное их логово - там.
Зашёл и охренел. Это оказался один сплошной огромный грот. Чисто на автомате кончал набежавших гоблинов. Дальше идти вообще не хотелось, потому что это было просто нереально страшное место. Я даже подумал, что здесь начинаются подземелья Готы, в которые меня однажды случайно занесло и в которых я чуть не склеил ласты от ужаса.
Как оказалось, это была самостоятельная пещера, но не менее жуткая. Любопытство переборола страх, и я двинул вперёд.
Сначала убрал всех гоблинов, потом застыл на месте и прислушался. Где-то наверху капал на мозги своими постукиваниями ползун. Тогда решил сходить вниз. Спустился по доскам на уступ, снова замер. Прежде чем идти дальше, решил подойти к краю доски и глянуть, не бродит ли там кто-нибудь. Посмотрел, блин! Там, бляха-муха, сидел здоровенный дракон!!! Я чуть пробкой не вылетел обратно на пляж! От вида этой крылатой е@#$%ны меня накрыл такой мондраж, что понадобилось время, чтобы прийти в себя. Однако, оказалось, бояться нечего. Как и все готические твари, это животное было обделено интеллектом и просто вылупило на меня свой клюв, пока я пихал в него арбалетные болты. Спустился вниз, увидел ещё одного дракошу, но страха уже не было. Спровоцировал его, залез на ту же позицию и закидал стрелами. Снова оно не смогло мне ничего сделать. Это, блин, проще, чем охота на шныгов.
Внизу была сокровищница, которую охраняли эти дракоши. Отличное вознаграждение за весь спектр эмоций, которые я в этом гроте пережил.
Потом уже на тропинке нашёл второй вход в неё, и разделался с тем ползуном. Однако, это было ещё не всё. Дальше был мост на другую сторону грота, где была большая полость, в которой подозрительно горел костёр и присутствовала кое-какая мебель. Подхожу туда, и в этой полости засвечиваются огры. Если бы я не встретил тех забаговавших огров в туннелях под Ардеей, и не посмотрел, кто они такие и с чем их едят, то было бы как в истории с драконами - я бы просто вышел нахрен оттуда и думал полчаса, стоит ли с ними связываться. В этот раз спокойно разобрал их из арбалета, собрал всё, что было в той полости, и пошёл в Кап-Дун.
Всё это было только вчера, но я до сих пор не отошёл. До сих пор как выжатый лимон. Этот "прекрасный" ужас отбирает у меня жизненную энергию, словно отравленный клинок ассасина. Ну нахрен такие игры! В этом году уж точно в Готику-3 не вернусь.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
О том, как реальные актёры записывали движения персонажей Mortal Kombat 3..
Эд Бун, соавтор серии Mortal Kombat, поделился видео, в котором показано, как реальные актёры записывали движения для Mortal Kombat 3. В ролике можно увидеть не только процесс съёмок, но работу над костюмами и гримом актёров.
В 2014 году в сети также появились фотографии со съёмочной площадки Mortal Kombat Arcade Kollection, на которых актёры позировали в костюмах героев.