651

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space

Десять лет назад в этот день Айзек Кларк принял первый бой с некроморфами на корабле «Ишимура». Чтобы эта космическая одиссея случилась, авторам игры пришлось выдержать не менее трудный бой. Как команда, делавшая семейные хиты, придумала самый жуткий хоррор конца 2000-х? В честь десятилетия Dead Space вспоминаем 10 малоизвестных фактов о создании шедевра.

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

1. Идея хоррора пришла в голову автору игр про симсов и Симпсонов


Знаете, что такое безумие? Безумие — это повторение одного и того же действия. Филиал Electronic Arts в калифорнийском городе Редвуд-Сити основали в 1998-м с единственной целью: обслуживать корпоративный конвейер. Годами сотрудники EA Redwood Shores плясали под дудку маркетологов, выпуская симуляторы гольфа, автогонки и блокбастеры по кинолицензиям. В начале нулевых Глен Шофилд — исполнительный продюсер студии — понял, что «начинает медленно сходить с ума от однообразия». На что он угрохал десять лет карьеры? На безделицы о Барби, Гуфи и Джеймсе Бонде? В голову полезли кровожадные мысли. Мысли о жестоком, взрослом и дорогом научно-фантастическом проекте.Но в 2004-м боссы ничего не хотели слышать о новых франшизах. Оставалась одна лазейка: сдуть пыль с какого-нибудь старого бренда, принадлежащего EA. Почему бы не попробовать воскресить серию System Shock? Глену дали несколько недель, чтобы он подготовил концепцию. Однако радость быстро сменилась отчаянием.


Камео Глена Шофилда в Dead Space

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

2. Dead Space изначально задумывали как шутер от первого лица


Чем больше калифорнийцы размышляли над вариантами System Shock 3, тем яснее понимали: на воплощение амбициозных планов потребуется не один миллион долларов. Хотелось сделать триллер в духе ленты Карпентера «Побег из Нью-Йорка», но в космическом антураже. О том, как герой удирает из галактической тюрьмы «Прогорклая Луна» (Rancid Moon). Но солидный бюджет выбить у топ-менеджмента было немыслимо: интерес к ААА-хоррорам к середине нулевых упал. Не говоря о том, что цикл System Shock всегда был нишевым.


Так бы проект и сгинул, но помог счастливый случай, имя которому — Resident Evil 4. Шедевр Синдзи Миками в январе 2005-го не только всколыхнул индустрию, но и убедил Джона Ричителло, исполнительного директора EA, дать шанс команде Шофилда. Решено: они сделают «Resident Evil в космосе». С положением камеры за плечом персонажа. За полгода 18 человек «склепали прототип чуть ли не из камней и палок». Демоверсия получилась невзрачной, но огонь в глазах разработчиков впечатлил корпоративных боссов — Dead Space запустили в производство.


Хотя от концепции Rancid Moon отказались, о ней напоминает один из киноплакатов

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

3. Чтобы определиться с антуражем, отсмотрели свыше 400 фильмов


Поскольку никто из команды Шофилда ранее не работал с фантастикой или ужасами, пришлось обложиться культовыми романами, комиксами и фильмами. В поисках вдохновения прошерстили более 400 произведений. От нетленок вроде «Нечто» и «Космической одиссеи» до артхаусных «Ада каннибалов» и «Мучениц». Особенно впечатлил калифорнийцев хоррор «Сквозь горизонт». Оттуда почерпнули идею с галлюцинациями героя и заброшенным кораблём, где происходит какая-то чертовщина.


Но как придумать необычный футуристический мир? Стараниями Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона почти все сай-фай произведения, будь то голливудские блокбастеры или ААА-шутеры, подражают двум визуальным стилям. «Чужой» задал моду на чёрные, ребристые и склизкие декорации, а «Терминатор» — на холодный синий свет и сияющий металл. И всё же арт-директор Dead Space Йен Милхэм сумел нащупать самобытный антураж. Решение оказалось парадоксальным: создать мрачное будущее, опираясь на неонуарную эстетику триллера «Семь» и готическую архитектуру. Так родился тот самый мёртвый космос. Ржавый, необъятный и тусклый. С контрастным освещением, рельефными тенями и обилием жёлтого и тёмно-зелёного в интерьерах.

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

4. Авторов Dead Space консультировали Уэс Крейвен, Элай Рот и Джеймс Ван


Одно дело — смотреть страшные ленты и совсем другое — режиссировать жуткие эпизоды самостоятельно. Этого опыта у людей, годами клепавших дополнения к Sims 2, конечно, не было. Зато имелось жгучее желание сделать хит, пугающий не только кровищей и монстрами, но и психологическими ужасами. Калифорнийцы поступили до гениального просто — обратились за консультацией к голливудским постановщикам.


На ранней стадии производства Шофилд встретился с легендарным Уэсом Крэйвеном («Кошмар на улице вязов», «У холмов есть глаза»). А затем — с двумя восходящими звёздами жанра: Элаем Ротом («Хостел») и Джеймсом Ваном («Пила»). Последнего столь впечатлил проект EA Redwood Shores, что он впоследствии снял один из релизных трейлеров DS. Косвенно поучаствовал в разработке и ещё один классик хоррора. Дарио Ардженто озвучил в игре доктора Терренса Кайна. Правда, услышать голос режиссёра «Суспирии» и «Кроваво-красного» можно лишь в итальянской версии Dead Space.


Трейлер Dead Space от Джеймса Вана

6. Некроморфов рисовали по фотографиям жертв автокатастроф


Замахнувшись на «убийцу Resident Evil 4», геймдизайнеры EA сразу определилась с уникальной фишкой — расчленением инопланетных монстров. Индустрия годами приучала геймеров, что прицельный выстрел в голову убивает врага? Значит, надо действовать наоборот: придумать противников, которым пуля в черепе не помеха. «Отстрелите руку — они используют другую, чтобы атаковать вас. Отстрелите ноги — поползут к вам. Избавиться от тварей можно лишь одним способом: разорвать на части», — сформулировал концепцию Глен Шофилд.


В кого же превратился экипаж «Ишимуры», заражённый инопланетным вирусом? Как выглядят некроморфы, с которыми суждено схлестнуться Айзеку Кларку? Художники Redwood Shores перебрали множество эскизов, пытаясь придумать по-настоящему кошмарных существ. От зомби и бледнокожих уродов, напоминающих каннибалов из «Спуска», до паукообразных мутантов в духе карпентеровского «Нечто». Однако все они выглядели недостаточно реалистично. Не пугали.И тогда концепт-дизайнеры решились на отчаянный шаг — начали изучать фотографии обезображенных трупов, снимки жертв автокатастроф, видеозаписи патологоанатомов, кадры с опухолями и фурункулами. Благодаря этому удалось правдоподобно изобразить, как людское тело трансформируется в нечто монструозное. И появились некроморфы — одни из самых жутких чудовищ в истории игр.


Ранние дизайны некроморфов

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост
Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост
Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост
Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

7. Определиться с дизайном интерфейса помогла «Техасская резня бензопилой»


Какими бы убедительными ни были монстры и декорации, требовалось вписать в мир Dead Space ещё один важный элемент — интерфейс. Ведь настоящий хоррор любит деликатность. Небрежная полоска здоровья над головой некроморфа или аляповатая миникарта могли убить эффект погружения, уничтожить саспенс. С другой стороны, совсем упразднить HUD разработчики тоже не имели права — иначе как продавать блокбастер массовой аудитории?


Компромиссом стал диегетический интерфейс — не противоречащий логике вселенной игры. Например, шкалу здоровья спрятали на задней стороне скафандра Кларка. А число патронов высвечивалось на оружии, когда герой вскидывал его для прицеливания. Конечно, руководство поначалу настороженно отнеслось к столь новаторскому методу. И всё же арт-директор Йен Милхэм нашёл убедительный довод: взял фрагмент фильма «Техасская резня бензопилой», наложил поверх громоздкий HUD и показал боссам. Те согласились, что с интерфейсом лента Тоба Хупера не особо страшная, — и одобрили затею авторов DS.

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

8. Чтобы создать главное меню, купили мёртвого козла и ведро червей


Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.


Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.


На снимках внизу экрана — та самая туша, а также жена Дино Игнасио

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

9. После записи звуковых эффектов аудиостудия EA пару месяцев воняла тухлятиной


Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.


Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.Вообще, фантазии звуковикам DS было не занимать. Чтобы сделать голоса некроморфов инопланетно жуткими, микшировали ржанье лошадей, рёв слонов, вой гиен и даже плач младенцев. Столь же изобретательно подошли и к наполнению шорохами и скрипами отсеков «Ишимуры»: однажды звуковики забрались в мусорный контейнер рядом с офисом — требовался достоверный лязг металла. Да и Дон Века не расставался с диктофоном, готовый в любое мгновение записать необычный звук и добавить в хоррор. (Неудивительно, что в 2009-м Dead Space получила престижную британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн.)


В битве с финальным боссом Dead Space можно услышать конское ржание и слоновий рёв (правда, сильно обработанные фильтрами). И хлюпанье арбуза — если пальнуть по жёлтому наросту

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space Игры, Dead Space, Разработка, История, Видео, Длиннопост

10. Релизный трейлер из-за жестокости запретили в Германии, Китае и Японии


Летом 2008 года многострадальный долгострой отправился в печать. Не хватало лишь эффектной песни для релизного ролика. Саундтрек нашёлся случайно: Глен Шофилд услышал, как трёхлетняя дочь напевает «Мерцай, мерцай, звёздочка». Ему так понравилась колыбельная, что он предложил коллегам использовать её для ролика. Не пришлось даже искать профессиональных исполнителей — трек записали благодаря одной из сотрудниц Redwood Shores. Не учли лишь одного. Показанный в июне на E3 2008 трейлер Lullaby так шокировал публику, что грядущий блокбастер запретили в Германии, Китае и Японии.


Спустя несколько дней стало ясно: никто ничего не запрещал. Слух распустили маркетологи EA, чтобы подогреть интерес аудитории. Впрочем, как выяснилось 13 октября 2008 года, творение команды Шофилда не нуждалось в рекламе. В день релиза диски сметали с полок и без всякого пиара. Фанатичное желание Глена Шофилда, Йена Милхэма и остальной команды DS сделать «самую страшную игру современности» стало реальностью. Так EA получила новую франшизу, быстро обросшую комиксами, романами и полнометражными мультфильмами. А студия Redwood Shores, переименованная в Visceral Games, принялась делать сиквелы.


Трейлер Lullaby

Увы, последующие выпуски Dead Space не смогли повторить триумф оригинала. Маркетологи начали всё больше вмешиваться в разработку продолжений: бюджеты выросли в разы, нужно было охватить максимально широкую аудиторию. И это пагубно сказалось на атмосфере ужаса. Если во второй части стало больше экшена, то третья и вовсе превратилась в боевик с наспех прикрученным кооперативом и микротранзакциями. Коммерческий провал Dead Space 3 вкупе с посредственными продажами других блокбастеров Visceral Games привёл к закрытию студии в 2017-м. И лишь подчеркнул простую истину: корпоративная алчность губит любые творческие порывы.

Найдены возможные дубликаты

+69

До сих пор обидно за франшизу и саму студию разработчиков. К чему бы EA не притрагивались - всё разрушают во имя бакинских. Понятно, что в этом вся суть любого бизнеса, но чёрт возьми, как же жаль. Первая часть несомненно культовая.

раскрыть ветку 1
+12

Поддерживаю. Невыносимо жаль франшизу. Игр в сеттинге нуарой НФ и без того мало, так маркетологи готовы и то что есть задушить..

+32
Одна из самых атмосферных игр на моей памяти. Даже 3-ю часть не считаю особо провальной - да, некоторые известные минусы вроде посредственного крафтинга несколько портят общую картину, но даже он может быть забавным - в своём первом прохождении я АБСОЛЮТНО СЛУЧАЙНО скрафтил дробовик с подствольным дробовиком. Однако от одной только мысли, что на Земле (на момент окончания 3-й части) творится такой же ужас, что тихой гавани, куда можно отступить, уже нет, что от липкого безумия, обволакивающего тебя, уже не спастись и в материнской колыбели родного мира меня попросто бросает в холодную, моросящую дрожь. Возможно, дело только в том, что я всегда слишком уж сильно вживаюсь в роль персонажа, но шедевральности рассказанной истории это не отменяет.
раскрыть ветку 6
+24
В третьей части можно было смастерить различное оружие: автомат с гранотомётом, огнемёт с электрошокером и КАКАО С ЧАЕМ!) ©Nightwayfarer, Обзор на Dead space 3
+3

Люблю 3-ю часть только за то, что смог пройти её с женой в коопе. На первые две ей смелости бы хватило до первого некроморфа из вентиляции.

+1
А мне в третьей части понравилось большое количество открытого космоса, прям полное соответствие названию серии
раскрыть ветку 1
0

ага, здорово сделали локацию, и корабли и полеты часто вспоминаю...

0

Меня как раз концовка третьей части (с учетом ДЛС) довольно сильно разочаровала. Она просто нивелировала все усилия игрока на протяжении целой серии игры. То, через что Айзек - и мы, как игроки, в том числе - прошел с потом и кровью, оказалось ни на что не влияющей херней, ведь в любом случае человечество оказалось выпилено некроморфами.

Лучше бы вообще эту ДЛС не выпускали, без нее был бы какой-никакой, но хэппи-энд с затравочкой на возможное спасение Айзека (а ля вдох Шепарда в красной концовке МЕ3).

раскрыть ветку 1
+1
Это DLC, как по-мне, было сильно рассчитано на выход 4-й части, но увы. Ну ладно 2-й Сталкер дождались (возобновления разработки, тащемта), и Деда 4-го тоже дождёмся...
+52

Для меня всегда будет самой любимой игрой! Как же я ее ждал,когда впервые увидел в журнале Игромании

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 33
+11
Как и для меня, одна из самых интересных игр. Аж слезу пустить охото, напомнил...
раскрыть ветку 5
+5

Игра шикарная. Иногда переигрываю её. По атмосфере неподражаема.

раскрыть ветку 2
0

А я почти в начале застрял в тёмной комнате с какими-то зомбями, которые даже располовиненные на меня бежали. Патроны кончались за пару секунд, а потом меня разрывали в клочья. Так я на неё и забил :(

раскрыть ветку 1
-14

пытался поиграть в первую, но графоний уже режет глаза, жаль...

-103

Понятно, шедевр лично для тебя.

раскрыть ветку 25
+33

Не только для меня! а для миллионов людей

ещё комментарии
ещё комментарии
+14
Иллюстрация к комментарию
+13

Вот на самом деле финальная мысль хоть и заезженная, но очень верная.Сколько проектов в коммерческом(и не только) плане загубили такие вот вмешательства студийных боссов, которые "всегда знают как лучше".Вспомнить того же третьего "Чужого"...А оригинальный Dead Space ведь действительно был очень хорош.

Атмосфера холодного космоса, где ты абсолютно один выходишь против огромных орд инфернальной мертвечины, не может не пробирать до костей.Меня игра так ужасала, что в первые два прохождения, при игре в неё, я выкручивал системный микшер на двойку.

По моему субъективному мнению, первый DS — один из лучших современных хорроров.Больше неё меня только оригинальные игры серий Silent Hill и Resident Evil пугали.Ну и первая Parasite Eve.

раскрыть ветку 2
+1
Я, похоже, был более заколен, и после половины игры пугаться перестал. И к финалу накал страстей меня не зацепил, и перед самым боссом я дропнул. Но понравилось.
0

Ещё "нечто".

+12

Я вообще не любитель хороров, но DS прошёл весь с некоторым мазохистическим удовольствием.

раскрыть ветку 3
+8

Я не любитель хорроров, но любитель проектов, выполненных "с душой", потому и Dead Space, и все игры от Frictional Games (Кроме третьей Пенумбры, давайте сделаем вид, что ее не было) проходил с удовольствием.

Кстати, советую, если прошли мимо:
Пенумбра(1,2 и фанатская 3 часть на движке Амнезии, не официальная), Амнезия(1), и Soma, конечно же. Последний пугает не только и не столько в процессе, сколько размышлениями после того, как закончишь игру. Концовка с одной стороны предсказуемая, с другой очень сильная. Тут кто-то настаивал, что надо было поменять последние 2 сцены местами, но по-моему она лучше работает именно в оригинальном варианте.

раскрыть ветку 2
0

Тогда и анабиоз надо бы упомянуть.

-6

Я космос люблю, так что мне на остальное насрать. Прости.

ещё комментарий
+22

Я так и не смог её пройти) Последний хоррор был Alien Isilation, но как по мне он слишком простой уже со второго раза, когда ты бежишь весь обвешенный всевозможной экипировкой и даже андроиды тебе не страшны, а на чужого ты плевать хотел из огнемёта. А в DS вот это постоянное чувство, что сзади кто-то есть, потому что была тень, оборачиваешься - никого, он уже спереди тебя, и патронов у тебя мало, и бегать ты особо не можешь.

раскрыть ветку 7
+13

Блин, среди всех шутеров-страшилок меня впечатлили: Alien vs Predator (старая игра, даже не помню точное название. Еще с начала игры входишь в здание на расслабоне, отключен свет. Я в наушниках, ночью. И ссука этот чужой создает кирпичи)

Мертвый Космос. Ходишь стреляешь, весь крутой. Но иногда музыка тебя таааак напрягает и кааааак создашь кирпичей!

И третья игра: Alan Wake. Слабоват для шутера, но сюжет и музыка зацепили. Жууткиий вой, гул. Напряженный момент, тебя пугают и ты под бодрящий рок отстреливаешь призраков (вот патроны и батарейки приходилось экономить)

И да, поскольку я играл ночью, после дневных дел, то играл в наушниках, дабы никого не разбудить

*верните_мне_беззаботное_время*

раскрыть ветку 3
+3
Хз, патроны и батарейки экономил, а толку... В каждой следующей главе они обнулялись.
раскрыть ветку 1
0

Алан уейк совсем не страшный

+1

Я так в DS однажды начал сохранятся, выбираю слот, жму "ок", игра секунд 5 думает(пк был не особо мощный) и в это время я замечаю, что справа из кадра торчит лапа-клинок некроморфа. Покрывшись холодным потом, жду конца сохранения, оборачиваюсь - и правда, некроморф. Ублюдок тихо подобрался со спины, и я смог его заметить по чистой случайности. Но кирпичей наложил знатно)

+1

Слишком простой на максимальном уровне сложности? Снимаю шляпу.

раскрыть ветку 1
0

Слишком простой по сравнению с DS на одинаковом среднем уровне сложности.

+11
Благодарю за замечательную статью! Потрясающая атмосфера, бесподобная озвучка!
раскрыть ветку 1
+12
Статья слизана слово в слово с 4pda http://4pda.ru/2018/10/13/353977/
+9
Да да да спасибо мля. Теперь придется заново проходить и кирпичный дом начинать строить.)))
Иллюстрация к комментарию
+7

Всегда думал, что лучшая вторая часть, но месяц назад прошел залпом все три части подряд и все же понял, что первая мне нравится больше всех. Из второй бы взять удобство управления, оружие, какие-то технические детали, эпизод в детском саду, пару сцен с женой, забавные эпизоды с прячущимися за ящиками страусами. Ну и Элли ^_^

Но блин, одиночество и тревога первой мне куда ближе, чем то, куда поехали во второй части и тем более в третьей.

Просто во второй есть ощущение, что ты вроде как один, но вокруг тебя все равно что-то постоянно происходит, ничего так не давит, как на Ишимуре.

А третья вообще дно, ну, субьективно. Крафт не зашел, врагов толпы, эти фанатики идиотские, кооп сраный, идиотское бодание за самку как часть сюжета. Тема с лунами ок, но не окупила всей этой срани.

раскрыть ветку 12
0

В первой части хорошие давящие звуки

0

а мне понравилось в кооперативе играть, конечно уже не так страшно, но интереса прибавило (но это было уже второе прохождение после соло)

раскрыть ветку 2
+1

Кооп убивает хоррорную часть, которой и так немного, но тем не менее достаточно бодренько на хардкоре проходится.

раскрыть ветку 1
0

Страусы? Ты про бегунов? Или я что-то пропустил?

раскрыть ветку 7
+2

Ага, про них. Они мне просто страусов напоминают.

раскрыть ветку 6
+11
На 4pda эту статью сегодня выложили. чё ,вот прям так можно тупо копипастить чужое добро??
раскрыть ветку 1
+17

Я там не сижу, так что почему бы и нет? Вот ссылочку добавить и нормально

+3

Когда сел играть в DS первый раз, то почему то решил выкрутить сложность на максимум.
Так как нюансов игры я не знал, то она превратилась для меня в ад.
Пугаться я перестал чуть ли не сразу, за исключением особенных моментов, которые создавали жуткую атмосферу(пение на одном из уровней меня вставляло и пугало одновременно) или пугали. Враги же страха не вызывали.
НО! Зато они в полной мере вызывали чувство безнадёги, когда патронов у тебя всего десяток, и этого хватит лишь на двух из десятка прущих на тебя врагов.
Были места которые просто казались непроходимыми, и когда ты таки их проходил( черт знает как) то просто не верил что получилось(если в дарк соусе ты радуешься победе, то тут ты именно хуеешь, как это вообще у тебя получилось).
В конце я правда купил оружие которое пускало гранаты, купил на все бабки патронов к нему, и выносил всех без проблем, но это был конец, поэтому радость была не долгой когда я понял что это блядское оружие не действует на финал босса.
В итоге когда Айзек сидит уставший на корабле в концовке, то я ему пиздец как верю, потому что я, даже будучи по другую сторону экрана заебался .
Во второй части некроморфы рассыпаются быстрее даже на макс сложности, поэтому ощущения были не те, но игра всё равно дико годная, но там мне очень понравились его глюки, и морфы которые прячутся за ящиками.
А вот третью я увы проходил зевая, заставлял себя мыслями ЭТОЖЕДЕДСПЕЙС!!
Серия отличная, первая и вторая части особенно.

+3

По куче раз перепройдены DS2 и DS3.

Но DS1 я никогда не пройду ибо сука страшно как пиздец. Я когда попробовал поиграть в неё первый раз после пары некроморфов вышел из игры и так и не зашел в неё. Правда и был я тогда помладше. Но всё равно.

раскрыть ветку 2
0

Мне вторая показалась чуть страшнее, особенно когда на Ишимуру возвращаешься. Первая часть - шедевр.

0
Мы с другом первый раз играли, сперва не поняли, что лазерный резак бьёт на дистанции) И первых штук 5 врагов забили в рукопашную)) Страшно было тоже
+3

Первая часть была просто отличной. Очень понравилось это ощущение одиночества и безнадеги, которое всю игру преследует тебя, отличный звук(звуки и музыка), отличный дубляж(внезапно). Проходил раза три ее чисто вот из-за атмосферы игры. 

Вторая часть тоже хорошо зашла: начальная сцена, сцена в детском саду, трипы с женой и эпизод, когда возвращаешься на Ишимуру - отлично прям, но не хватало вот той атмосферы одиночества, как в первой части.   

А в третей части как-то странно все и несколько печально... тот момент, когда сайд-квесты куда страшнее и атмосфернее чем основная история.

раскрыть ветку 2
+8

В 3 части по настоящему хоррорный момент это когда бессмертный монстр выбирается из капсулы и начинает за тобой носиться. Я его всегда боюсь когда перепрохожу её.

А в целом 3 часть соответствует себе. Человечество в конце уничтожается, как и сама серия. Можно даже сказать, что это символично

раскрыть ветку 1
0

В первой части тоже был такой монстр

+2

Еще DS3 не было в  стиме, у ЕА появился свой кривой магазин.

0

На самом деле грустно стало что запороли еще одну веоиколепную серию.  В последнее время все больше и больше убеждаюсь в мысли что будущее игростроя за небольгими компаниями, делающими игры с душой. И, как ни странно, на выходе игра себя окупает. И для этого даже не нужна туева хуча маркетологов и других нахер никому не нужных людей, из-за которых на самом деле раздувается бюджет игры, чем потом  оправдывают микротранзакции в синглплеере, е*учую толерантность или рейтинг 12+ для расширения аудитории и тд.  и тп.

0
Книжки купил, но ещё не читал)
есть мнение по содержанию?
0
Я её ещё помню с дисков ставил шедевральная игра.
0

Хороший пост, прикольно узнавать о том, что было "за кадром")
Сам я, к своему стыду ее пока так и не прошел, уж очень давящая атмосфера в первой части. Как-нибудь попозже, надеюсь, руки все же дойдут.

-3

Эх жаль что в первой части не было коопа.

раскрыть ветку 1
0
И перекатов?)
-3
Моя любимая игра на Android. Жаль, что на 8.0 запустить её не представляется возможным (
-10

Ох, я не выдержал и 15 минут игрового процесса с такой ужасной камерой, даже сторону поменять нельзя. Сначала подумал что это глюк, но почитав в интернете понял что это фишка игры :/

раскрыть ветку 2
+3

к ней привыкнуть надо)

ещё комментарии
ещё комментарии
Похожие посты
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: